Programmation ActionScript 3
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Programmation ActionScript 3
Flash MODULE 2 FLASH Programmation ActionScript 3 gP rofil graphiste ou non informaticien Outil / Adobe Flash CS6 durée du module / 5 jours Objectif / Ce module consiste en l’étude du langage de programmation ActionScript 3. La formation au logiciel Flash est organisée en 3 principaux modules : g le module “Animation Interactive” g le module “Programmation” g le module “Sites dynamiques” Le déroulé de cette formation correspond au 2 e module, “Programmation”, du cycle Flash. Prérequis / Il est recommandé à un public plutôt graphiste ou non informaticien. Pour un public plutôt développeur ou informaticien, nous conseillons la formation “Programmation ActionScript 3 (profil développeur ou informaticien)”. Maîtrise du contenu de la formation “Animation Interactive“, et notamment de l’utilisation du clip et des actions sur images et boutons ainsi que de la nouvelle interface Flash CS6. Nous vous conseillons de suivre le module “Nouveautés Flash CS6, niveau Animation Interactive“ si vous êtes utilisateur de la version Flash CS4 et moins. CONTACT 50 rue de paradis 75010 Paris tel + 33 (0)1 48 24 96 45 fax + 33 (0)1 48 24 96 46 [email protected] www.regart.net Flash Programmation ActionScript 3 gP rofil graphiste ou non informaticien Déroulé / Introduction à l’AS3 • Historique • Flash player, AVM1 et AVM2, compatibilité • Différence entre langage procédural et POO La classe String et la concaténation Comment coder • L’éditeur de code de Flash • Où placer le code ? • Utilisation d’un éditeur externe (FlashDevelop, Flash Builder 4) Déclencher des instructions en continue avec Event.ENTER_FRAME Le ciblage • Rappel sur l’imbrication : syntaxe objet, nomenclature des occurrences • Propriété parent, propriété root Le modèle événementiel en AS3 • Présentation du modèle : sujet / événement / écouteur • Gérer les événements souris : la classe MouseEvent Qu’est ce qu’un objet ? Notion de classe, d’instance et de type • Classes instanciables / non-instanciables • Propriétés et méthodes de classe • Exemple : propriétés graphiques et méthodes de la classe MovieClip Les fonctions personnelles : définition, signature et appel Les objets graphiques et la liste d’affichage • Présentation des différents DisplayObjects • Les DisplayObjectContainers et la DisplayList • Travailler avec la liste d’affichage : ajout et retrait de DisplayObjects dans la DisplayList Chargement de contenu externe : images bitmap et SWF • La classe Loader • Les événements liés au chargement • Création d’un preloader Chargement de contenu externe : fichier texte • La classe URLLoader • Traitement et affichage des données chargées Les conditions • Structure conditionnelle : if, else if, else • Ecriture des conditions : opérateurs de comparaison Les variables : création, typage et affectation Les classes Number, int et uint et les opérateurs arithmétiques La classe Math La classe Boolean La classe Array • Définition et utilité • Méthodes de la classe Array Déclencher des instructions avec un Timer • Différence avec un EnterFrame • Méthodes de la classe Timer, la classe TimerEvent et updateAfterEvent() © Regart.net Formation — Centre de Formation agréé Adobe [AATC] Gestion du clavier avec KeyboardEvent • Récupération de la touche tapée : keyCode et charCode Glisser-déposer avec startDrag • Méthodes startDrag et stopDrag Test de collision avec la méthode hitTestObject() • Collision entre deux MovieClips • Collision par rapport à un point Création de masques par programmation Création et destruction de symboles par ActionScript • Création de liaisons dans la bibliothèque • Instanciation par code de symboles de la bibliothèque Les boucles : la boucle for • Définition et intérêt des boucles • Utilisation La classe TextField • Fonctionnement, embarquement des polices • Classes TextFormat et StyleSheet Le son avec la classe Sound • Sons de bibliothèque et chargement de sons externes • Création d’un player audio La vidéo • Explication des formats et codecs vidéos lisibles dans le lecteur Flash • Création d’un player vidéo avec les classes NetStream, NetConnection et Video Exercices de synthèse : Pacman / Diaporama / Menu dynamique