Programmation ActionScript 3

Transcription

Programmation ActionScript 3
Flash
MODULE
2
FLASH
Programmation
ActionScript 3
gP
rofil graphiste ou non informaticien
Outil
/
Adobe Flash CS6
durée du module
/ 5 jours
Objectif
/
Ce module consiste en l’étude du langage de programmation ActionScript 3.
La formation au logiciel Flash est organisée en 3 principaux modules :
g le module “Animation Interactive”
g le module “Programmation”
g le module “Sites dynamiques”
Le déroulé de cette formation correspond au 2 e module, “Programmation”, du
cycle Flash.
Prérequis
/
Il est recommandé à un public plutôt graphiste ou non informaticien.
Pour un public plutôt développeur ou informaticien, nous conseillons la formation “Programmation
ActionScript 3 (profil développeur ou informaticien)”.
Maîtrise du contenu de la formation “Animation Interactive“, et notamment de l’utilisation du clip et des actions sur images et boutons ainsi que de la nouvelle interface
Flash CS6.
Nous vous conseillons de suivre le module “Nouveautés Flash CS6, niveau Animation
Interactive“ si vous êtes utilisateur de la version Flash CS4 et moins.
CONTACT
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75010 Paris
tel + 33 (0)1 48 24 96 45
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Flash
Programmation
ActionScript 3
gP
rofil graphiste ou non informaticien
Déroulé
/
Introduction à l’AS3
• Historique
• Flash player, AVM1 et AVM2, compatibilité
• Différence entre langage procédural et POO
La classe String et la concaténation
Comment coder
• L’éditeur de code de Flash
• Où placer le code ?
• Utilisation d’un éditeur externe (FlashDevelop, Flash Builder 4)
Déclencher des instructions en continue avec
Event.ENTER_FRAME
Le ciblage
• Rappel sur l’imbrication : syntaxe objet, nomenclature des
occurrences
• Propriété parent, propriété root
Le modèle événementiel en AS3 • Présentation du modèle : sujet / événement / écouteur
• Gérer les événements souris : la classe MouseEvent
Qu’est ce qu’un objet ?
Notion de classe, d’instance et de type
• Classes instanciables / non-instanciables
• Propriétés et méthodes de classe
• Exemple : propriétés graphiques et méthodes de la classe
MovieClip
Les fonctions personnelles : définition, signature et
appel
Les objets graphiques et la liste d’affichage
• Présentation des différents DisplayObjects
• Les DisplayObjectContainers et la DisplayList
• Travailler avec la liste d’affichage : ajout et retrait de
DisplayObjects dans la DisplayList
Chargement de contenu externe : images bitmap et SWF
• La classe Loader
• Les événements liés au chargement
• Création d’un preloader
Chargement de contenu externe : fichier texte
• La classe URLLoader
• Traitement et affichage des données chargées
Les conditions
• Structure conditionnelle : if, else if, else
• Ecriture des conditions : opérateurs de comparaison
Les variables : création, typage et affectation
Les classes Number, int et uint et les opérateurs
arithmétiques
La classe Math
La classe Boolean
La classe Array
• Définition et utilité
• Méthodes de la classe Array
Déclencher des instructions avec un Timer
• Différence avec un EnterFrame
• Méthodes de la classe Timer, la classe TimerEvent et
updateAfterEvent()
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Gestion du clavier avec KeyboardEvent
• Récupération de la touche tapée : keyCode et charCode
Glisser-déposer avec startDrag
• Méthodes startDrag et stopDrag
Test de collision avec la méthode hitTestObject()
• Collision entre deux MovieClips
• Collision par rapport à un point
Création de masques par programmation
Création et destruction de symboles par ActionScript
• Création de liaisons dans la bibliothèque
• Instanciation par code de symboles de la bibliothèque
Les boucles : la boucle for
• Définition et intérêt des boucles
• Utilisation
La classe TextField
• Fonctionnement, embarquement des polices
• Classes TextFormat et StyleSheet
Le son avec la classe Sound
• Sons de bibliothèque et chargement de sons externes
• Création d’un player audio
La vidéo
• Explication des formats et codecs vidéos lisibles dans le
lecteur Flash
• Création d’un player vidéo avec les classes NetStream,
NetConnection et Video
Exercices de synthèse : Pacman / Diaporama / Menu dynamique

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