Rgles de tournoi Confrontation

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Rgles de tournoi Confrontation
Mise à jour du 7 juin 2007
Règles de tournois
Confédérations Internationales du Dragon Rouge
Règles de tournois Confrontation. Saison 2007.
Les règles de tournois présentes se substituent aux règles de la page 207 du livre Confrontation, troisième édition.
La saison Confrontation 2007 débute le premier janvier 2007 pour s'achever le 31 octobre 2007.
Sommaire.
Règlement des tournois.
………………...
Liste d’armée. ……………………………………..
….……………..
Apparence des figurines.
Apatrides, alliés & mercenaires. ….……………..
Cartes de référence. ….………………………..
Les confrontations.
….………………………..
Fin de ronde. ….………………………….………..
2
2
2
2
2
2
2
Déroulement d’un tournoi.
….…….……….. 3
Eléments de décors. ….……………………….. 3
Evolutions.
….………………………….……….. 3
Limitations.
……………………………….…….. 4
Limitations générales. …………………….……..
Cas particuliers.
…………………….……..
Limitations des mystiques.
…………….…..
Artefacts, sorts, miracles & traitements. ……....
Nombre de figurines. ………...…………….….
Liste des limitations particulières.
4
4
4
4
4
…..….. 5
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Mise à jour du 7 juin 2007
Règles de tournois
Confédérations Internationales du Dragon Rouge
Règlement des tournois.
LISTE d’ARMEE.
APATRIDES, ALLIES et MERCENAIRES.
Avant le tournoi, l’organisateur annonce la valeur en en
points d’armée dont disposerons les joueurs pour
constituer une armée de combattants :
200 PA, 300 PA, 400 PA, 500 PA, 600 PA, 700 PA, 800
PA, 900 PA ou 1000 PA.
Aucun dépassement du total fixé n'est toléré.
Le nombre maximal de figurines d’une armée est fixé à
dix par tranche (même incomplète) de 200 PA.
Il n'y a pas de nombre minimal de figurines.
Les apatrides sont jouables normalement.
Les alliés sont interdits.
Les mercenaires peuvent être joués uniquement avec
leur peuple d’origine.
Sauf précision contraire, seules les références
commercialisées depuis plus d’un mois sont jouables
dans un tournoi officiel.
CARTES de REFERENCE.
Hormis les cartes originales, les cartes photocopiées,
scannées ou imprimées en couleur sont uniquement
autorisées en cas de non réédition de la carte ou de
rupture de stock.
Les cartes d’expériences sont interdites.
APPARENCE des FIGURINES.
Assembler et peindre ses figurines sont des activités très
répandues dans la communauté des joueurs et il est
toujours plus plaisant de déployer sur les tables de jeu
une armée entièrement peinte.
Une apparence plaisante s’ajoute ainsi au plaisir de
jouer.
Certains joueurs n’hésitent pas à pousser l’art encore
plus loin en convertissant toutes leurs figurines afin de
les personnaliser et à les rendre encore plus
somptueuses.
C’est pourquoi, Rackham encourage vivement les
joueurs à consacrer un peu de temps à la peinture de
leurs combattants, ne serait-ce que par respect de la
figurine que nous avons crée pour vous.
Hors Evolution peinture, la peinture des figurines jouées
est donc recommandée.
Les figurines doivent être au strict minimum assemblées
et solidaires de leur socle afin de permettre des
manipulations aisées.
La correspondance des armes des figurines avec le ou
les bonus choisis est conseillée.
La figurine déployée doit toujours correspondre à la carte
de référence.
Pour les cartes de profil alternatifs (troupes et
personnages des packs d’armées, cartes des Cry Havoc,
combattants du Rag'Narok, etc), il est demandé a ce que
la figurine soit le plus proche possible de l’illustration de
la carte.
Les figurines et socles d’autres marques que Rackham
ne sont pas acceptés.
Les proxies (figurine remplacée par une autre) sont
interdits.
Les conversions sont acceptées à base de 100% de
figurines Rackham ou de sculpture personnelle.
Les cartes issues de Confrontation, première édition
(cartes à fond blanc) sont interdites.
Les CONFRONTATIONS.
Les confrontations de tournois se jouent sur une table
dont la dimension varie selon le format :
• 200 PA : tables de 60x60 cm ou 120x60 cm.
Durée : 1H.
• 400 PA : tables de 120x60 cm ou 120x80 cm.
Durée : 1H45.
• 600 PA : tables de 120x80 cm ou 120x120cm.
Durée : 2H30.
• 800 & 1000 PA : tables de 120x120cm.
Durée : 3H.
Les combattants s’affrontent dans le sens de la longueur
ou de la largeur selon les indications du scénario.
Sauf précision contraire, la table est considérée comme
un terrain dégagé.
FIN de RONDE.
Si la fin du 6ème tour de jeu est atteinte avant la fin du
temps de la confrontation, la ronde cesse.
La confrontation cesse également avant la fin du 6ème
tour ou de la durée de la ronde dans le cas où une armée
n'a plus aucun combattant sur la table. Cependant, le
joueur restant peut tout de même terminer son tour dans
les conditions normales.
A l’annonce de la fin de la confrontation (sauf si la ronde
est déjà terminée avant) :
Les joueurs achèvent le combat en cours (si le jet
d’initiative a été lancé) sans mouvement de poursuite.
Le joueur qui a remporté le jet de tactique choisit ensuite
la résolution d’un combat, toujours sans mouvements de
poursuite.
Le joueur qui a perdu le jet de tactique choisit ensuite la
résolution d’un combat, toujours sans mouvements de
poursuite.
Pour terminer, les joueurs réalisent la phase mystique et
la phase d’entretien.
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Règles de tournois
ELEMENTS de DECOR.
Les éléments de décors ne représentent ni plus ni moins
que ce qu’ils sont.
DEROULEMENT d'un TOURNOI.
Les tournois qui se déroulent sur une journée se jouent
en trois ou quatre rondes.
Les tournois sur deux jours se jouent en quatre, cinq ou
six rondes.
Les tournois qui se déroulent sur un ou deux mois se
jouent en quatre, cinq ou six rondes.
En cas de nombre impair de joueurs, le dernier classé
affronte un joueur fantôme. Le joueur fantôme n'est pas
comptabilisé pour le classement & le dernier joueur
marque le score effectué.
Le début et la fin d’une confrontation sont annoncés par
les arbitres ou organisateurs.
Dès l’annonce du début de la confrontation, les joueurs
sont tenus de dévoiler à leur adversaire le peuple et
l’éventuelle affiliation des combattants joués.
Une ronde est toujours constituée d’un nombre maximum
de six tours.
Attention : un tournoi ne peut être validé au classement
2007 que s’il a regroupé un minimum de 8 joueurs.
Confédérations Internationales du Dragon Rouge
• Evolution "escalade".
La taille maximale des armées peut varier lors du tournoi.
Toutes les listes d’un joueur doivent être validées avant
le tournoi. Toutes les listes d’un joueur doivent être du
même peuple &, au besoin, avoir la même affiliation. Les
troupes & les personnages peuvent varier d’une liste à
l’autre.
Exemple : la ronde 1 se joue en 200PA, la ronde 2 se
joue en 300PA, la ronde 3 se joue en 600PA & la ronde 4
se joue en 400PA.
• Evolution "fair-play".
A la fin de chaque ronde, chaque joueur donne une note
de fair-play à son adversaire.
Il existe trois notes possibles, 1 = Joueur non fair-play, 2
= Joueur correct, 3 = Joueur fair-play
A la fin du tournoi, l’organisateur effectue une moyenne
de ces notes et selon le résultat obtenu applique les
bonus suivants :
- < 2 : - 300pts au goal-average
- 2 et < 3 : + 0pts au goal-average
- = 3 : + 300pts au goal-average
• Evolution "limite/X".
L’organisateur fixe une limite de X PA, aucune figurine
non-Personnage égalant ou dépassant ce coût n’est
autorisée, même par invocation.
L’organisateur ne peut pas fixer une limite rendant
impossible de jouer certaines armées.
• Evolution "mercenaires".
Les mercenaires sont autorisés selon les règles page
127 du livre Confrontation, troisième édition.
EVOLUTIONS.
Les Evolutions sont des options facultatives que
l’organisateur peut ajouter au format qu’il aura choisi.
Elles doivent être annoncées avant le tournoi.
Les évolutions prennent le pas sur les règles génériques
en cas d'incompatibilité.
• Evolution "alliance/X".
Les figurines possédant cette compétence (y compris par
le biais d’une autre compétence comme Sélénite ou
Hypérien) peuvent être recrutées par leurs alliés.
Les figurines qui gagnent cette compétence par le biais
d’une affiliation (clan Plongegouffre) ne peuvent pas être
recrutées par leurs alliés.
• Evolution "alliés".
Les alliés sont autorisés selon les règles page 127 du
livre Confrontation, troisième édition.
• Evolution "héros".
Le ou les personnages ne supportent aucune limitation
de nombre, de coût ou de rang.
Tous les rangs de figurines sont autorisés, sauf les
ombres.
Les figurines de type titans sont jouables sans aucune
limitation de nombre par tranche de budget.
• Evolution "ombres".
Les ombres des carnets de voyages sont autorisées.
• Evolution "peinture".
Les joueurs ayant une armée entièrement peinte se
voient gratifiés d’un bonus de +300pts au goal-average à
la fin du tournoi.
• Evolution "sans affiliation".
Les affiliations des packs d’armées, Cry Havoc ou
suppléments Rackham ne sont pas jouables.
• Evolution "sans incantation ni divination".
Les sortilèges et les miracles ne sont pas autorisés, de
même que les artefacts et/ou les effets de jeu utilisant de
la Mana ou des points de Foi temporaire.
• Evolution "sans machine de guerre".
Les machines de guerre ne sont pas autorisées.
• Evolution "temps".
Le temps de chaque ronde n’est plus obligatoire.
L’organisateur peut donc choisir le temps qu’il fixe
librement.
• Evolution "variété".
Une seule carte peut être jouée par profil (au lieu de 2).
Les autres limitations s’appliquent normalement.
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Règles de tournois
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Limitations de tournois.
LIMITATIONS GENERALES.
LIMITATIONS des MYSTIQUES.
• La valeur maximale en PA de toute figurine est égale à
50% du format joué.
• Le nombre total de mystiques (mages, prêtres) est
limité comme suit :
- 200/300 PA : 4 figurines, dont un maximum de 2
personnages.
- 400/500 PA : 5 figurines, dont un maximum de 3
personnages.
- 600/700 PA : 6 figurines, dont un maximum de 4
personnages.
- 800PA & plus : 7 figurines, dont un maximum de 5
personnages.
• La valeur maximale en PA des machines de guerre
(figurines munies d'un indice de poids et de Points de
Structure) est égale à 30% du format joué. La valeur des
servants est comprise dans cette limitation. Les figurines
portant la mention "artillerie" dans leur rang (& n'ayant
pas d'indice de poids) ne sont pas concernées par cette
limitation.
• La liste d'armée DOIT inclure au moins un personnage.
• La valeur minimale en PA pour l'ensemble des
personnages est égale à 15% du format joué.
La valeur maximale en PA pour l'ensemble des
personnages est égale à 50% du format joué.
Rappel : la valeur totale d'un combattant est égal à sa
valeur stratégique (indiquée sur sa carte de référence) à
laquelle est ajouté le coût éventuel des artefacts et de
toutes les autres options.
Exemple : une liste comprenant Gidzzit 1ère incarnation
(24 PA), équipé d'un parchemin du tonnerre (0 PA), ainsi
que le Capitaine Krill (70 PA) est valide pour un format de
200 PA car la valeur totale des personnages est égale à
24 + 70 soit 94 PA.
• Tous les sorts d'invocation d'élémentaire (quel que soit
leur Elément) sont considérés comme un même sort dont
la fréquence est Unique. Ils sont de plus limités aux
personnages mystiques de rang 2 ou supérieurs.
• Un Personnage magicien est associé à un type de
guerrier-mage seulement s'il possède la voie de magie
correspondante et la compétence "Guerrier-mage".
Exemples : Gidzzit seconde incarnation n'est pas un
Psycho-Mutant, Cairn n'est pas un Inquisiteur et
Akkadhalet seconde incarnation n'est pas un Maître des
poupées. Par contre, Salias Yesod est un Biopsiste,
Kelen un Druide et le Questeur Essaïs un Questeur.
ARTEFACTS, MIRACLES, SORTS &
TRAITEMENTS.
CAS PARTICULIERS.
• Le Corbeau n'est pas compté dans le minimum de 15%
de personnages de la liste d'armée.
• Les personnages d'Achéron Janos & Lo’nua (Cry Havoc
n°7) peuvent être joués librement.
• Figurines exclusives des Confédérations du Dragon
Rouge :
- Alyena peut rejoindre les peuples des Méandres des
ténèbres & eux seuls (malgré sa compétence "Apatride").
- Yshaelle l'oubliée peut rejoindre les peuples des Voies
de la lumière & eux seuls (malgré sa compétence
"Mercenaire").
- Erhyl peut rejoindre les peuples des Chemins du destin.
• Les personnages de rang 3 ou plus ainsi que les titans
sont interdits, y compris par invocation.
• Précision sur les pièces suivantes :
- Kelen le veneur (Sessairs) est un champion druide
keltois.
- Salias Yesod (Dirz) est un champion biopsiste.
- Ezalith (Mid-Nor) est une championne maîtresse des
poupées.
• L’artefact « Arcane XVI : la tour de destruction » est
réservé à Sienne.
• L’artefact « Arcane I : le magicien » est réservé à
l’Arlequin.
Un seul exemplaire de sort, miracle, artefact ou
traitement peut être joué par tranche (même incomplète)
de 500 PA.
Note : cela signifie que plusieurs mystiques non
personnages peuvent être joués sur la même carte, sans
sort dans des formats de 500 PA ou moins, avec le
même sort dans les formats de 500 PA ou plus.
NOMBRE de FIGURINES.
• Un maximum de 2 cartes peuvent être jouées par profil
pour chaque tranche (même incomplète) de 500 PA.
Cependant, deux cartes de profils modulables doivent
différencier leur option d'armes. L'ajout d'un solo ou d'une
aura ne crée pas un nouveau profil.
Toutes les figurines d'une même carte doivent avoir les
mêmes solos, sorts, miracles ou toute autre option
(gratuite ou payante).
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• Drunes.
• Le nombre de figurines pouvant être jouées sur une
même carte est :
De 0 à 30 PA : 3 par carte.
De 31 à 50 PA : 2 par carte.
De 51 PA à plus : 1 par carte.
Chaque carte de Séides Formor doit utiliser une aura
différente (ou aucune).
• Gobelins.
Rappel : il faut prendre en compte le coût écrit sur la
carte, aucun modificateur (tant négatif que positif) n'est
pris en compte.
LISTE des LIMITATIONS
PARTICULIERES.
Cette liste recense les exceptions à la règle générale cidessus. Si cela n'est pas stipulé, suivez la règle générale
: jusqu'à 2 cartes peuvent être jouées. Quand cette liste
compte des profils comme faisant partie d'une même
famille, cela signifie que l'ensemble de ces profils est
limité à 2 cartes (sauf précision contraire).
• Alahan.
Le chevalier d'Alahan, le musicien monté et le porteétendard monté font partie de la même famille et sont
limités à 1 carte. La constitution d'un état-major ne
permet pas de contourner cette limitation (en terme de
figurines) !
Tous les chevaliers Ströhm montés sur rats géants (27
PA et 31 PA) font partie de la même famille de 31 PA.
Chaque carte jouée doit utiliser une arme différente.
Les Daï-Bakemonos font partie de la même famille et
sont limités à 1 carte.
L’argument est limité à 2, avec 1 carte pour chaque.
• Keltois.
La Shaman keltoise est limitée à 1 carte.
• Nains de Tir-Nâ-Bor.
Les chevaliers Khor d’Uren font partie de la même
famille. Chaque carte jouée doit être un profil différent.
• Ophidiens.
Les Archers sont limités à 1 carte.
Tous les Gardes royaux (40 PA et 43 PA) font partie de
la même famille. Chaque carte jouée doit être un profil
différent.
• Orques.
• Cadwallon.
Les tueurs Amok font partie de la même famille. Chaque
carte jouée doit être un profil différent.
Tous les Ogres, à l'exception de l'Ogre boutefeu, font
partie de la même famille. Chaque carte doit utiliser un
profil différent. La constitution d'un état-major ne permet
pas de contourner cette limitation (en terme de
figurines) !
• Cynwäll.
Les factions "Armée de la République" et "La voie du
trièdre" prévalent sur les limitations générales de nombre
de figurines par carte.
• Daïkinees.
Les guerriers Mandigorn sont limités à 1 carte.
Les guerriers de pierre font partie de la même famille.
Chaque carte jouée doit être un profil différent.
• Sessairs.
Les Barbares géants (32PA) font partie de la même
famille et sont limités à 2 cartes. Chaque carte jouée doit
être un profil différent.
• Wolfens.
Les Prédateurs sanglants et les Prédateurs hurlants font
partie de la même famille et sont limités à 1 carte.
Les Traqueurs sont limités à 1 carte.
Les Sentinelles sont limitées à 1 carte.
• Dévoreurs.
Les Veneurs sont limités à 1 carte.
• Dirz.
Tous les Kératis (26 PA et 33 PA) font partie de la même
famille à 33 PA. Chaque carte jouée doit être un profil
différent.
Les Pestes de chair sont limitées à 1 carte.
Note : les peuples notés ici correspondent à ceux
indiqués dans le rang des figurines. Les figurines jouées
avec d'autres peuples restent soumises à ces limitations
particulières.
Exemples : une armée de Dun-Scaîth en 400 PA est
limitée à 1 carte de Veneur ; une armée mercenaire en
200 PA est limitée à 1 carte de Shaman keltoise ; une
armée de la Concorde de l'Aigle en 600PA est limitée à 4
cartes de Barbares géants.
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