Rgles de tournoi Confrontation
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Rgles de tournoi Confrontation
Mise à jour du 7 juin 2007 Règles de tournois Confédérations Internationales du Dragon Rouge Règles de tournois Confrontation. Saison 2007. Les règles de tournois présentes se substituent aux règles de la page 207 du livre Confrontation, troisième édition. La saison Confrontation 2007 débute le premier janvier 2007 pour s'achever le 31 octobre 2007. Sommaire. Règlement des tournois. ………………... Liste d’armée. …………………………………….. ….…………….. Apparence des figurines. Apatrides, alliés & mercenaires. ….…………….. Cartes de référence. ….……………………….. Les confrontations. ….……………………….. Fin de ronde. ….………………………….……….. 2 2 2 2 2 2 2 Déroulement d’un tournoi. ….…….……….. 3 Eléments de décors. ….……………………….. 3 Evolutions. ….………………………….……….. 3 Limitations. ……………………………….…….. 4 Limitations générales. …………………….…….. Cas particuliers. …………………….…….. Limitations des mystiques. …………….….. Artefacts, sorts, miracles & traitements. …….... Nombre de figurines. ………...…………….…. Liste des limitations particulières. 4 4 4 4 4 …..….. 5 Page 1 Mise à jour du 7 juin 2007 Règles de tournois Confédérations Internationales du Dragon Rouge Règlement des tournois. LISTE d’ARMEE. APATRIDES, ALLIES et MERCENAIRES. Avant le tournoi, l’organisateur annonce la valeur en en points d’armée dont disposerons les joueurs pour constituer une armée de combattants : 200 PA, 300 PA, 400 PA, 500 PA, 600 PA, 700 PA, 800 PA, 900 PA ou 1000 PA. Aucun dépassement du total fixé n'est toléré. Le nombre maximal de figurines d’une armée est fixé à dix par tranche (même incomplète) de 200 PA. Il n'y a pas de nombre minimal de figurines. Les apatrides sont jouables normalement. Les alliés sont interdits. Les mercenaires peuvent être joués uniquement avec leur peuple d’origine. Sauf précision contraire, seules les références commercialisées depuis plus d’un mois sont jouables dans un tournoi officiel. CARTES de REFERENCE. Hormis les cartes originales, les cartes photocopiées, scannées ou imprimées en couleur sont uniquement autorisées en cas de non réédition de la carte ou de rupture de stock. Les cartes d’expériences sont interdites. APPARENCE des FIGURINES. Assembler et peindre ses figurines sont des activités très répandues dans la communauté des joueurs et il est toujours plus plaisant de déployer sur les tables de jeu une armée entièrement peinte. Une apparence plaisante s’ajoute ainsi au plaisir de jouer. Certains joueurs n’hésitent pas à pousser l’art encore plus loin en convertissant toutes leurs figurines afin de les personnaliser et à les rendre encore plus somptueuses. C’est pourquoi, Rackham encourage vivement les joueurs à consacrer un peu de temps à la peinture de leurs combattants, ne serait-ce que par respect de la figurine que nous avons crée pour vous. Hors Evolution peinture, la peinture des figurines jouées est donc recommandée. Les figurines doivent être au strict minimum assemblées et solidaires de leur socle afin de permettre des manipulations aisées. La correspondance des armes des figurines avec le ou les bonus choisis est conseillée. La figurine déployée doit toujours correspondre à la carte de référence. Pour les cartes de profil alternatifs (troupes et personnages des packs d’armées, cartes des Cry Havoc, combattants du Rag'Narok, etc), il est demandé a ce que la figurine soit le plus proche possible de l’illustration de la carte. Les figurines et socles d’autres marques que Rackham ne sont pas acceptés. Les proxies (figurine remplacée par une autre) sont interdits. Les conversions sont acceptées à base de 100% de figurines Rackham ou de sculpture personnelle. Les cartes issues de Confrontation, première édition (cartes à fond blanc) sont interdites. Les CONFRONTATIONS. Les confrontations de tournois se jouent sur une table dont la dimension varie selon le format : • 200 PA : tables de 60x60 cm ou 120x60 cm. Durée : 1H. • 400 PA : tables de 120x60 cm ou 120x80 cm. Durée : 1H45. • 600 PA : tables de 120x80 cm ou 120x120cm. Durée : 2H30. • 800 & 1000 PA : tables de 120x120cm. Durée : 3H. Les combattants s’affrontent dans le sens de la longueur ou de la largeur selon les indications du scénario. Sauf précision contraire, la table est considérée comme un terrain dégagé. FIN de RONDE. Si la fin du 6ème tour de jeu est atteinte avant la fin du temps de la confrontation, la ronde cesse. La confrontation cesse également avant la fin du 6ème tour ou de la durée de la ronde dans le cas où une armée n'a plus aucun combattant sur la table. Cependant, le joueur restant peut tout de même terminer son tour dans les conditions normales. A l’annonce de la fin de la confrontation (sauf si la ronde est déjà terminée avant) : Les joueurs achèvent le combat en cours (si le jet d’initiative a été lancé) sans mouvement de poursuite. Le joueur qui a remporté le jet de tactique choisit ensuite la résolution d’un combat, toujours sans mouvements de poursuite. Le joueur qui a perdu le jet de tactique choisit ensuite la résolution d’un combat, toujours sans mouvements de poursuite. Pour terminer, les joueurs réalisent la phase mystique et la phase d’entretien. Page 2 Mise à jour du 7 juin 2007 Règles de tournois ELEMENTS de DECOR. Les éléments de décors ne représentent ni plus ni moins que ce qu’ils sont. DEROULEMENT d'un TOURNOI. Les tournois qui se déroulent sur une journée se jouent en trois ou quatre rondes. Les tournois sur deux jours se jouent en quatre, cinq ou six rondes. Les tournois qui se déroulent sur un ou deux mois se jouent en quatre, cinq ou six rondes. En cas de nombre impair de joueurs, le dernier classé affronte un joueur fantôme. Le joueur fantôme n'est pas comptabilisé pour le classement & le dernier joueur marque le score effectué. Le début et la fin d’une confrontation sont annoncés par les arbitres ou organisateurs. Dès l’annonce du début de la confrontation, les joueurs sont tenus de dévoiler à leur adversaire le peuple et l’éventuelle affiliation des combattants joués. Une ronde est toujours constituée d’un nombre maximum de six tours. Attention : un tournoi ne peut être validé au classement 2007 que s’il a regroupé un minimum de 8 joueurs. Confédérations Internationales du Dragon Rouge • Evolution "escalade". La taille maximale des armées peut varier lors du tournoi. Toutes les listes d’un joueur doivent être validées avant le tournoi. Toutes les listes d’un joueur doivent être du même peuple &, au besoin, avoir la même affiliation. Les troupes & les personnages peuvent varier d’une liste à l’autre. Exemple : la ronde 1 se joue en 200PA, la ronde 2 se joue en 300PA, la ronde 3 se joue en 600PA & la ronde 4 se joue en 400PA. • Evolution "fair-play". A la fin de chaque ronde, chaque joueur donne une note de fair-play à son adversaire. Il existe trois notes possibles, 1 = Joueur non fair-play, 2 = Joueur correct, 3 = Joueur fair-play A la fin du tournoi, l’organisateur effectue une moyenne de ces notes et selon le résultat obtenu applique les bonus suivants : - < 2 : - 300pts au goal-average - 2 et < 3 : + 0pts au goal-average - = 3 : + 300pts au goal-average • Evolution "limite/X". L’organisateur fixe une limite de X PA, aucune figurine non-Personnage égalant ou dépassant ce coût n’est autorisée, même par invocation. L’organisateur ne peut pas fixer une limite rendant impossible de jouer certaines armées. • Evolution "mercenaires". Les mercenaires sont autorisés selon les règles page 127 du livre Confrontation, troisième édition. EVOLUTIONS. Les Evolutions sont des options facultatives que l’organisateur peut ajouter au format qu’il aura choisi. Elles doivent être annoncées avant le tournoi. Les évolutions prennent le pas sur les règles génériques en cas d'incompatibilité. • Evolution "alliance/X". Les figurines possédant cette compétence (y compris par le biais d’une autre compétence comme Sélénite ou Hypérien) peuvent être recrutées par leurs alliés. Les figurines qui gagnent cette compétence par le biais d’une affiliation (clan Plongegouffre) ne peuvent pas être recrutées par leurs alliés. • Evolution "alliés". Les alliés sont autorisés selon les règles page 127 du livre Confrontation, troisième édition. • Evolution "héros". Le ou les personnages ne supportent aucune limitation de nombre, de coût ou de rang. Tous les rangs de figurines sont autorisés, sauf les ombres. Les figurines de type titans sont jouables sans aucune limitation de nombre par tranche de budget. • Evolution "ombres". Les ombres des carnets de voyages sont autorisées. • Evolution "peinture". Les joueurs ayant une armée entièrement peinte se voient gratifiés d’un bonus de +300pts au goal-average à la fin du tournoi. • Evolution "sans affiliation". Les affiliations des packs d’armées, Cry Havoc ou suppléments Rackham ne sont pas jouables. • Evolution "sans incantation ni divination". Les sortilèges et les miracles ne sont pas autorisés, de même que les artefacts et/ou les effets de jeu utilisant de la Mana ou des points de Foi temporaire. • Evolution "sans machine de guerre". Les machines de guerre ne sont pas autorisées. • Evolution "temps". Le temps de chaque ronde n’est plus obligatoire. L’organisateur peut donc choisir le temps qu’il fixe librement. • Evolution "variété". Une seule carte peut être jouée par profil (au lieu de 2). Les autres limitations s’appliquent normalement. Page 3 Mise à jour du 7 juin 2007 Règles de tournois Confédérations Internationales du Dragon Rouge Limitations de tournois. LIMITATIONS GENERALES. LIMITATIONS des MYSTIQUES. • La valeur maximale en PA de toute figurine est égale à 50% du format joué. • Le nombre total de mystiques (mages, prêtres) est limité comme suit : - 200/300 PA : 4 figurines, dont un maximum de 2 personnages. - 400/500 PA : 5 figurines, dont un maximum de 3 personnages. - 600/700 PA : 6 figurines, dont un maximum de 4 personnages. - 800PA & plus : 7 figurines, dont un maximum de 5 personnages. • La valeur maximale en PA des machines de guerre (figurines munies d'un indice de poids et de Points de Structure) est égale à 30% du format joué. La valeur des servants est comprise dans cette limitation. Les figurines portant la mention "artillerie" dans leur rang (& n'ayant pas d'indice de poids) ne sont pas concernées par cette limitation. • La liste d'armée DOIT inclure au moins un personnage. • La valeur minimale en PA pour l'ensemble des personnages est égale à 15% du format joué. La valeur maximale en PA pour l'ensemble des personnages est égale à 50% du format joué. Rappel : la valeur totale d'un combattant est égal à sa valeur stratégique (indiquée sur sa carte de référence) à laquelle est ajouté le coût éventuel des artefacts et de toutes les autres options. Exemple : une liste comprenant Gidzzit 1ère incarnation (24 PA), équipé d'un parchemin du tonnerre (0 PA), ainsi que le Capitaine Krill (70 PA) est valide pour un format de 200 PA car la valeur totale des personnages est égale à 24 + 70 soit 94 PA. • Tous les sorts d'invocation d'élémentaire (quel que soit leur Elément) sont considérés comme un même sort dont la fréquence est Unique. Ils sont de plus limités aux personnages mystiques de rang 2 ou supérieurs. • Un Personnage magicien est associé à un type de guerrier-mage seulement s'il possède la voie de magie correspondante et la compétence "Guerrier-mage". Exemples : Gidzzit seconde incarnation n'est pas un Psycho-Mutant, Cairn n'est pas un Inquisiteur et Akkadhalet seconde incarnation n'est pas un Maître des poupées. Par contre, Salias Yesod est un Biopsiste, Kelen un Druide et le Questeur Essaïs un Questeur. ARTEFACTS, MIRACLES, SORTS & TRAITEMENTS. CAS PARTICULIERS. • Le Corbeau n'est pas compté dans le minimum de 15% de personnages de la liste d'armée. • Les personnages d'Achéron Janos & Lo’nua (Cry Havoc n°7) peuvent être joués librement. • Figurines exclusives des Confédérations du Dragon Rouge : - Alyena peut rejoindre les peuples des Méandres des ténèbres & eux seuls (malgré sa compétence "Apatride"). - Yshaelle l'oubliée peut rejoindre les peuples des Voies de la lumière & eux seuls (malgré sa compétence "Mercenaire"). - Erhyl peut rejoindre les peuples des Chemins du destin. • Les personnages de rang 3 ou plus ainsi que les titans sont interdits, y compris par invocation. • Précision sur les pièces suivantes : - Kelen le veneur (Sessairs) est un champion druide keltois. - Salias Yesod (Dirz) est un champion biopsiste. - Ezalith (Mid-Nor) est une championne maîtresse des poupées. • L’artefact « Arcane XVI : la tour de destruction » est réservé à Sienne. • L’artefact « Arcane I : le magicien » est réservé à l’Arlequin. Un seul exemplaire de sort, miracle, artefact ou traitement peut être joué par tranche (même incomplète) de 500 PA. Note : cela signifie que plusieurs mystiques non personnages peuvent être joués sur la même carte, sans sort dans des formats de 500 PA ou moins, avec le même sort dans les formats de 500 PA ou plus. NOMBRE de FIGURINES. • Un maximum de 2 cartes peuvent être jouées par profil pour chaque tranche (même incomplète) de 500 PA. Cependant, deux cartes de profils modulables doivent différencier leur option d'armes. L'ajout d'un solo ou d'une aura ne crée pas un nouveau profil. Toutes les figurines d'une même carte doivent avoir les mêmes solos, sorts, miracles ou toute autre option (gratuite ou payante). Page 4 Mise à jour du 7 juin 2007 Règles de tournois Confédérations Internationales du Dragon Rouge • Drunes. • Le nombre de figurines pouvant être jouées sur une même carte est : De 0 à 30 PA : 3 par carte. De 31 à 50 PA : 2 par carte. De 51 PA à plus : 1 par carte. Chaque carte de Séides Formor doit utiliser une aura différente (ou aucune). • Gobelins. Rappel : il faut prendre en compte le coût écrit sur la carte, aucun modificateur (tant négatif que positif) n'est pris en compte. LISTE des LIMITATIONS PARTICULIERES. Cette liste recense les exceptions à la règle générale cidessus. Si cela n'est pas stipulé, suivez la règle générale : jusqu'à 2 cartes peuvent être jouées. Quand cette liste compte des profils comme faisant partie d'une même famille, cela signifie que l'ensemble de ces profils est limité à 2 cartes (sauf précision contraire). • Alahan. Le chevalier d'Alahan, le musicien monté et le porteétendard monté font partie de la même famille et sont limités à 1 carte. La constitution d'un état-major ne permet pas de contourner cette limitation (en terme de figurines) ! Tous les chevaliers Ströhm montés sur rats géants (27 PA et 31 PA) font partie de la même famille de 31 PA. Chaque carte jouée doit utiliser une arme différente. Les Daï-Bakemonos font partie de la même famille et sont limités à 1 carte. L’argument est limité à 2, avec 1 carte pour chaque. • Keltois. La Shaman keltoise est limitée à 1 carte. • Nains de Tir-Nâ-Bor. Les chevaliers Khor d’Uren font partie de la même famille. Chaque carte jouée doit être un profil différent. • Ophidiens. Les Archers sont limités à 1 carte. Tous les Gardes royaux (40 PA et 43 PA) font partie de la même famille. Chaque carte jouée doit être un profil différent. • Orques. • Cadwallon. Les tueurs Amok font partie de la même famille. Chaque carte jouée doit être un profil différent. Tous les Ogres, à l'exception de l'Ogre boutefeu, font partie de la même famille. Chaque carte doit utiliser un profil différent. La constitution d'un état-major ne permet pas de contourner cette limitation (en terme de figurines) ! • Cynwäll. Les factions "Armée de la République" et "La voie du trièdre" prévalent sur les limitations générales de nombre de figurines par carte. • Daïkinees. Les guerriers Mandigorn sont limités à 1 carte. Les guerriers de pierre font partie de la même famille. Chaque carte jouée doit être un profil différent. • Sessairs. Les Barbares géants (32PA) font partie de la même famille et sont limités à 2 cartes. Chaque carte jouée doit être un profil différent. • Wolfens. Les Prédateurs sanglants et les Prédateurs hurlants font partie de la même famille et sont limités à 1 carte. Les Traqueurs sont limités à 1 carte. Les Sentinelles sont limitées à 1 carte. • Dévoreurs. Les Veneurs sont limités à 1 carte. • Dirz. Tous les Kératis (26 PA et 33 PA) font partie de la même famille à 33 PA. Chaque carte jouée doit être un profil différent. Les Pestes de chair sont limitées à 1 carte. Note : les peuples notés ici correspondent à ceux indiqués dans le rang des figurines. Les figurines jouées avec d'autres peuples restent soumises à ces limitations particulières. Exemples : une armée de Dun-Scaîth en 400 PA est limitée à 1 carte de Veneur ; une armée mercenaire en 200 PA est limitée à 1 carte de Shaman keltoise ; une armée de la Concorde de l'Aigle en 600PA est limitée à 4 cartes de Barbares géants. Page 5