Scénario - BALDURIADES

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Scénario - BALDURIADES
A la poursuite du diamant vert…
Scénario
RADIO LIBRE CENTARIS
1 Sommaire
1.
Introduction ..................................................................................................................................... 3
1.1
Il y a longtemps, bien longtemps, dans une galaxie très lointaine…....................................... 3
1.2
Un voyage tendu ..................................................................................................................... 3
1.3
Le « Livraison Spéciale » .......................................................................................................... 5
1.3.1
Equipage Militaire – Flotte Zentarii ................................................................................. 5
1.3.2
Equipage Militaire – Marines Zentarii ............................................................................. 7
1.3.3
Equipage Civile ................................................................................................................ 7
1.4
2
Synopsis ................................................................................................................................... 9
Scénario ......................................................................................................................................... 10
2.1
ACTE I – Explosion, traitrise et début de la traque (vendredi soir) ....................................... 10
2.1.1
Résumé .......................................................................................................................... 10
2.1.2
Scène I – Un briefing écourté… ..................................................................................... 10
2.1.3
Scène II – Chercheur en fuite… ...................................................................................... 12
2.1.4
Scène III – Voyage en Terre inconnue… ........................................................................ 15
1. Introduction
1.1 Il y a longtemps, bien longtemps, dans une galaxie très lointaine…
Une guerre très ancienne oppose la fédération Zentarii au Kombinat Gaulzéen. Les Zentariis sont
très progressiste et pacifistes malgré une technologie très avancée et des armes défensives ou
neutralisantes puissantes. Leur but est de surveiller et d’intégrer les planètes primitives dans un
grand plan qu’ils nomment le Bien Commun.
A l’opposé, le collectif ou Kombinat Gaulzéen vise une exploitation sauvage des planètes plus
reculées et parvient à dominer des galaxies entières grâce à des droïdes dotés de conscience qui
souvent se rebellent contre le collectif et provoquent des troubles importants.
Jakiin Innok, inventeur génial d’une nécro-toxine affectant les biomecanoïdes Gaulzéens et lerus
vaisseaux vivants, faillit les éradiquer presque à lui seul.
La terre fut l’une de ses planètes convoitée par les deux factions. Elle était un grand espoir pour les
Zentariis qui retrouvaient dans l’homme, un écho à leur propre histoire.
Hélas les Gaulzéen avaient déjà investi la terre avec des agents à eux qui propagèrent le chaos et
menèrent à une guerre totale, nucléaire et bactériologique en l’an 2044 malgré leur découverte
tardive par l’Arche, le dernier bastion de l’humanité. Cette destruction eu lieu peu après leur grande
défaite contre la toxine d’Innok et fut le fait d’une colonie isolée.
Mais les Gaulzéens n’avaient pas totalement abandonné la terre, puisqu’une poche de survivants
subsistait dans une région jadis très peuplée, la région parisienne. Les Gaulzéens pensèrent donc à
élaborer un piège pour les Zentarii en se servant de leur nostalgie. Ils commencèrent par récupérer
des anciens ordinateurs terriens et amenèrent à la conscience quelques programmes informatiques
mineurs, dont un logiciel de Musique. Le droïde nommé DJ MasterBlaster, persuadé d’être vivant et
principal artisan de la chute de la Terre en 2044. Autour de cette personnalité, les Gaulzéens
créèrent une cité factice, dirigée par des droïdes. La ville de CENTARIS (contraction de CENtre ville de
pARIS).
Lorsque les capteurs laissés sur place par la Fédération détectent les messages de « DJ
MasterBlaster », la Fédération saute sur l’occasion pour détourner l’attention de son peuple de la
guerre qui s’enlise. Un vaisseau est envoyé sur lance avec son plus grand héros, Jakiin Innok,
accompagné de son assistant, qui se trouve être le neveu de Barekk Zelonii, Sous-Chancelier de la
Fédération, mais ce n’est sans doute qu’un hasard…
1.2 Un voyage tendu
Dès le départ du « Livraison Spécial », les tensions ont été fortes entre Jakiin Innok et le commandant
du vaisseau, Elahïm Drake. Le premier, auréolé de la gloire gagnée pendant la guerre n’entendait rien
d’autre si ce n’est être le chef de l’expédition, mais le commandant Drake avait ses ordres et la
sécurité des scientifiques de l’expédition passait au-dessus de tout le reste.
Conscient qu’il n’aurait pas le dernier mot avant l’arrivée, Jakiin s’est enfermé dans son labo, bien
décidé à être prêt à toutes les éventualités et à apporter aux survivants les moyens de prospérer à
nouveau. Il a développé des graines très élaborées qui pourraient produire des fruits à haute qualité
nutritionnelle. Il ne sortira de son labo que lors du briefing suite aux premières données renvoyées
par les drones de reconnaissance.
1.3 Le « Livraison Spéciale »
1.3.1 Equipage Militaire – Flotte Zentarii
Commandant Elahim Drake : Commandant décoré à plusieurs reprises lors de la guerre contre les
Gaulzéens. C’est un Zentarii calme, à l’écoute de ses hommes. Sa dernière bataille contre les
Gaulzéens est à la fois son plus grand succès et son pire cauchemar. Son vaisseau, le
Verdoyant avait été pris à parti par 3 croiseurs Gaulzéens. S’il a finalement vaincu, le
Verdoyant et son équipage n’ont survécu que grâce à l’arrivée opportune d’un convoi de la
Fédération. Elahim Drake fut décoré de l’Etoile du Mérite pour sa bravoure au combat et son
dévouement envers son équipage.
Lieutenant Mehator Dorlofii (Yoann) : second du commandant, il est en charge de la sécurité du
vaisseau. Comme plusieurs membres d’équipage, il était sur le Verdoyant et, comme le
commandant a reçu l’Etoile du Mérite. C’est un Zentarii charismatique et têtu, mais ses
hommes savent qu’ils peuvent compter sur lui.
Enseigne de Première Classe Goran Gragonii (Ludo) : ancien premier maitre sur le Verdoyant, il doit
la vie au Lieutenant Dorlofii, sans qui il aurait été éjecté dans le vide spatial. Il s’est
également distingué en maintenant les systèmes de survie en marche, alors que tout le
vaisseau partait en morceau. Ses bricolages ont depuis permis de grandement améliorer la
sécurité et les systèmes de survie des différents vaisseaux de la Fédération. Dans le vaisseau,
il seconde le lieutenant.
Enseigne de Première Classe Takarovitch : pilote du vaisseau. C’est un Zentarii jovial, qui
rattrape les défauts de sa jeunesse par une grande maitrise de son vaisseau. Il sort
tout juste de l’académie. C’est un sportif assidu adepte des sports de contacts, ce qui
est assez rare dans la Flotte pour être signalé.
Enseigne de Première Classe Markotchiari : navigateur du Livraison Spéciale, il est sorti de
l’Académie à la fin de la guerre contre les Gaulzéen. Même s’il ne l’a jamais exprimé,
plus d’un pensent qu’il remercie chaque soir Jakiin Innok pour l’invention de sa toxine
qui a mis fin à la guerre avant qu’il ait à connaitre le feu. En raison de ses idées sur la
question, il est moyennement apprécié de ceux qui ont servi avec le commandant
Drake.
Aspirant Arslan : C'est le responsable du renseignement du vaisseau. Il a la charge de récolter et
d'analyser les données recueillies par les drones de reconnaissance, ainsi que de
décoder/analyser toutes les communications captées par le vaisseau. De par son métier, c'est
un Zentarii plutôt discret, peu intégré à l'équipage, mais qui a visiblement la confiance du
Commandant. La seule personne avec qui Arslan semble s'entendre est Dmetrionii, l'assistant
du professeur Plabalanii.
Premier Maitre Elecaste : responsable des communications du vaisseau. Lui aussi sort tout
juste de l’Académie. Contrairement à Takarovitch, il reste renfermé, impressionné
par le Commandant Drake et le Lieutenant Dorlofii. Il se mêle peu à l’équipage,
préférant se retirer dans sa cabine pour lire.
Maitre Principal Aegohr : second pilote du vaisseau, il s’occupe également des deux navettes, avec
Maitre Ekarnomii. C’est un fort en gueule, qui se vene beaucop, mais qui n’a pas eu à prouver
grand-chose jusque-là. D’aucun attend avec impatience qu’il prouve qu’il est aussi capable
qu’il le dit. Il s’entend assez peu avec Takarovitch.
Second Maitre Mannovai : second navigateur de vaisseau, il est en poste sur le pont secondaire. C’est
un Zentarii pieu qui prête un culte à ses ancêtres. Il apprécie peu les facéties d’Aegohr, mais il
prend patience, voyant dans cette mission l’opportunité de trouver un meilleur poste dans la
marine marchande.
Maitre Ekarnomii Gerkiil: c’est le parfait ami du maitre principal Aegohr. Tout aussi fort en gueule
mais plu sciable, il n’en est pas moins un excellent pilote de navette. Il connait son “bébé”,
comme il l’appelle, sur le bout des ongles et personne à part lui n’a le droit d’y toucher.
Maitre Latirii : Aarmis Latirii est le chef de l’équipe de maintenance du vaisseau. C’est un homme
consciencieux, qui a servi avec le commandant Drake sur le Verdoyant.
Matelot Derveronii : il travaille à l'ingénierie. C'est un expert en motorisation de vaisseaux. Un peu
renfermé sur lui-même, il fait souvent l'objet de farces de ses camarades, mais il est bien
intégré dans son équipe.
Matelot Masteroii : il travaille avec l'Aspirant Arslan, vous savez peu de choses de lui, ne l'ayant
croisé que quelques fois au réfectoire.
Matelot Dolgonii : Il travaille avec le matelot Teregolii dans la soute du Livraison Spécial. Etant donné
le voyage entrepris par le vaisseau, il a beaucoup de temps libre. En attendant, il tue le temps
avec son compère dans le théâtre avec son compère, regardant des films de l'ère pré-spatiale
Zentarii.
Matelot Teregolii : il travaille dans la soute du vaisseau. Comme le matelot Dolgonii, c'est un fan de
films de l'ère pré-spatiale. Leurs disputes pour savoir qui d'Stefoni Spealberii ou de Davii
Lynechii est le meilleur réalisateur ont plus d'une fois failli finir en bagarre. Pourtant ils
restent tous les deux inséparables et regardent avec condescendance les autres membres
d'équipage qui ne partagent pas leur passion, comme s'ils étaient d'une espèce sousdéveloppée.
Matelot Parvatii : il travaille à l'ingénierie. C'est un grand passionné de modélisme. Il a eu une
aventure au début du voyage avec le Première classe Kantarii qui s'est mal terminée. Il ne
supportait pas de voir Kantarii faire les yeux doux à d'autres Zentarii. Le Commandant a dû
intervenir et mettre un avertissement aux deux pour ramener le calme dans le vaisseau. Le
professeur Altan Mastofilii a dû le garder sous calmants et en observation plusieurs jours
avant qu'il soit déclaré sorti de dépression.
Matelot Cartmonii : il travaille avec le matelot Perlimii dans les jardins hydroponiques. Les deux ne
semblent pas s'entendre plus que ça. Peut-être à cause du fait que Cartmonii a eu
l'opportunité de travailler à plusieurs reprises avec Jakiin Innok.
Matelot Perlimii : il travaille avec le matelot Cartmonii dans les jardins hydroponiques.
Matelot Exarchonii : il travaille à l'entretien et à la réparation des senseurs et antennes relais. C'est
un jeune Zentarii tout frais sorti de l'Académie. Il est encore bercé par la gloire récoltée par
ses prédécesseurs au combat et voue un véritable culte au Commandant Drake.
Matelot Festinilii : Il travaille à l'ingénierie du vaisseau. C'est un ami d'Exarchonii, qu'il taquine
régulièrement sur ses rêves de grandeur.
Relkashtir Zeltarii : nul ne sait trop quel est le grade de l'aide de camp du Commandant
Drake, ou même s'il est encore dans l'armée. Il semble qu'il soit à ses côtés depuis
des années, avant même l'incident du Verdoyant. C'est un homme discret, efficace
totalement dévoué au Commandant.
1.3.2 Equipage Militaire – Marines Zentarii
Sergent Classe Dragan Zargolii (Jérôme) : c'est une forte tête. Ranger sur le terrain, il incarne
l'antagonisme éternel opposant les Marines et les membres de la Flotte. Il passe beaucoup
de temps au gymnase pour s'entrainer au combat, n'hésitant pas à défier et envoyer au tapis
les imprudents. Il semble toutefois avoir un certain respect pour le Commandant Drake et le
Lieutenant Dorlofii, avec qui il a servi sur le Verdoyant.
Caporal-Chef Karsaltis Torohinii (Céline) : dernier membre de l'équipage ayant servi sur le Verdoyant,
le Caporal-Chef est un homme de terrain. Grande gueule, son manque de respect pour
l'autorité a fortement ralenti sa carrière. Cela ne semble pas le déranger outre-mesure,
quand on voit le sourire qu'il arbore lors des séances de tir ou quand il nettoie sa Mitrailleuse
laser.
Première classe Eloanta Kantarii : spécialiste des drones. C’est le responsable de leur entretien et de
leur programmation. C’est un Zentarii plaisant, au contact facile, parfois même un peu trop.
De nombreux bruits courent sur ses conquêtes, que ce soit sur le vaisseau ou à l’Académie.
Suite à son aventure avec le matelot Parvatii, Kantarii en veut au Commandant pour le blâme
qu'il a reçu.
Soldat Parklan : marines spécialiste en arme lourdes, il est souvent en compétition amicale avec le
Caporal-chef. Bien que sorti récemment de l'Académie, il s'est parfaitement intégré aussi
bien aux anciens du Verdoyant qu'aux autres "Bleus". C'est un joyeux luron toujours prêt à
s'amuser. Il a hâte de descendre au feu pour faire ses preuves.
Soldat Perkelonii : Plus posé que le précédent, Perkelonii est plutôt porté sur les armes à longue
portée. C'est un sniper dans l'âme, imbattable dès que la cible est à plus de 50m. Quand il ne
s'entraine pas, il joue contre l'IA du vaisseau à toute sorte de jeux de stratégie.
1.3.3 CIVI
CIVI est la contraction du nom de l'intelligence artificielle du vaisseau : C.I.V.I.T.A.S. (Centre
d’Interface Vitale, d’Intelligence Tactique et d’Analyse Scientifique). C'est elle qui est en charge de
l'ensemble des systèmes vitaux et des défenses automatiques du vaisseau.
C'est aussi une banque de données formidables des connaissances amassées par le peuple Zentarii.
Les Zentariis du vaisseau peuvent y accéder via leur Omnitech et l'implant neural que chacun
possède. Grâce à cet implant également, CIVI est en mesure de situer chaque Zentarii dans le
vaisseau et de s'adresser à lui.
1.3.4 Equipage Civile
Professeur Jakiin Innok : Biologiste reconnu et héro de la guerre, Jakiin Innok est un Zentarii
conscient de son importance : il se promène dans le vaisseau suivit de son drone comme s'il
était chez lui. Il est le responsable de la mission scientifique et, pour cette raison entre
souvent en conflit avec le Commandant Drake. Jakiin attend visiblement beaucoup de cette
rencontre avec les habitants de Sol-2436 et il a du mal à accepter qu'un militaire vienne lui
dicter sa conduite. Suite à une rixe violente avec le commandant, il s'est enfermé dans son
laboratoire au cours de la semaine précédant l'arrivée dans le système solaire.
Altan Mastofilii (Eric) : Altan est un jeune Zentarii souriant. Visiblement très fier d'être l'assistant du
professeur Innok, il n'en reste pas moins ouvert et facile d'accès. Très curieux, il cherche en
permanence à comprendre ce que fait son interlocuteur et sais se mettre à son niveau,
conscient de sa propre grande intelligence. Son plus gros défaut est qu'il ne peut s'empêcher
de faire répéter ses interlocuteurs ou de répéter ce qu'ils viennent de dire pour s'assurer
d'avoir bien compris. Dans ses pires crises, il va jusqu'à vérifier dans son Omnitech ce qu'on
vient de lui expliquer! D'après lui, il cherche un complément d'information…
Professeur Jorellii : expert géologue, Jorellii est un passionné de cailloux. Il peut passer des heures à
commenter une strate d'un millimètre tirée d'un échantillon d'astéroïde, au grand désespoir
de ses interlocuteurs. Il ne comprend pas le besoin du professeur Innok de vouloir prendre le
pas sur le commandant, après tout, on verra bien une fois sur place. Il passe beaucoup de
temps dans son laboratoire à préparer des protocoles de tests des différents échantillons
qu'il compte récolter une fois sur place.
Arkatolii : c'est l'assistant du professeur Jorellii. S'il aime la géologie, il est loin de partager la passion
aveugle de son maitre de conférences. Dès qu'il en a la possibilité, il s'échappe du laboratoire
pour rejoindre la salle de repos et passer du temps avec l'équipage, même si récemment il y
est plus discret…
Professeur Plabalanii : Mathématicien et physicien expert en nanomatériaux, il n'est pas certain
d'être le meilleur choix pour cette expédition. D'un naturel pessimiste, il affirme haut et fort
que c'est une perte de temps et d'argent. Si Sol-2436 a cessé d'émettre pendant si
longtemps, c'est qu'une catastrophe à grande échelle est forcément arrivée. Auquel cas,
l'espèce qui peuplait cette planète a totalement disparue et les émissions captées ont pour
origine quelque système automatique qui se serait déclenchés. Il profite de son laboratoire
pour poursuivre ses propres études sur les mathématiques aléatoires.
Demetrionii : assistant du professeur Plabalanii, il ne partage pas l'avis de son mentor. Au contraire, il
est passionné de ce qu'ils pourraient trouver une fois sur place et attend avec impatience
leur arrivée. Ses nombreuses théories sur le sujet n'en finissent plus de lasser les autres
assistants. Heureusement, il semble très bien s'entendre avec l'Aspirant Arslan, qu'il rejoint
de temps en temps dans le compartiment réservé au renseignement.
Professeur Blonde : sociologue et expert en comportement extra-Zentarii, c'est un homme affable,
facile d'accès et passionné de littérature. A ses yeux, un livre est un miroir sur le peuple qui
l'a rédigé. Il est capable de parler pendant des heures de œuvres Galariennes et de ce
qu'elles révèlent sur le peuple Galarian qui les a rédigé.
Rekiavii : assistant du professeur Blonde, c'est un étudiant effacé, qui écoute plus qu'il ne parle. C'est
aussi un fin psychologue et ses rares interventions de plus de 5 minutes ont désamorcé
plusieurs crises entre les membres d'équipage et les passagers civils, moins habitués à vivre
ainsi les uns sur les autres.
1.4 Synopsis
Les joueurs seront des personnages clés du vaisseau, sans en assumer toutes les responsabilités. Le
groupe se décomposera de la manière suivante :
-
Altan Mastofilii, l’assistant de Jakiin Innok.
-
Lieutenant Mehator Dorlofii, c’est le plus gradé des fusiliers chargés de la sécurité de
l’équipage du « Livraison Spécial ».
-
Caporal-Chef Karsaltis Torohinii, expdert en armes lourdes et en démolition, c’est le
second du lieutenant Dorlofii.
-
Première classe Dragan Zargolii, éclaireur et expert en infiltration.
-
Première classe Goran Dragonii, touche à tout chanceux, capable de faire un grille-pain à
partir d’un auto-radio…
Le vendredi soir, les joueurs vont être confronté au dernier conflit ouvert qui opposera Jakiin et le
commandant Drake. La réunion se soldera par le départ de Jakiin et son évasion. Celle-ci coïncidera
avec l’aboutissement d’un traitre de la Loge des Invisibles, infiltré à bord du vaisseau. Les joueurs
devront lutter contre les drones de défense dirigé par l’ordinateur de bord devenu fou, puis enquêter
sur la disparition de Jakiin et trouver le traitre de la Loge, avant de se rendre sur Terre, sur le site
d’atterrissage de Jakiin.
Le samedi après-midi, les joueurs exploreront dans un premier temps l’observatoire de Meudon. Ce
sera pour eux l’occasion d’en apprendre d’avantage sur la guerre qui a ravagé la Terre et de
découvrir la présence de Gaulzéens sur la planète. Retrouver Jakiin deviendra alors leur priorité, car
si la puce mémorielle implantée dans chaque Zentarii tombe entre les mains du Kombinat, la
Fédération Zentarii toute entière pourrait tomber.
2 Scénario
2.1 ACTE I – Explosion, traitrise et début de la traque (vendredi soir)
2.1.1
Résumé
L’Acte I s’ouvre sur une réunion regroupant les joueurs, ainsi que Jakiin, le commandant Drake et
l'aspirant Arslan Satarii, responsable des communications et des drones de reconnaissance. L’objet
de la réunion est de faire le point suite au retour de la dernière sonde envoyée vers la Terre dès la
sortie de l’hyperespace… Les nouvelles ne sont pas bonnes et la situation va rapidement
s’envenimer, jusqu’à ce que le commandant menace de mettre Jakiin aux arrêts… S’en est trop pour
ce dernier qui claque la porte et retourne dans son labo, seul, rejetant l’aide de son assistant.
2.1.2
Scène I – Un briefing écourté…
Autour de la table sont présent les joueurs, Jakiin, le commandant, ainsi que l’Aspirant Arslan. Ce
dernier va faire un rapport concis de la situation : toutes les analyses le confirment, toute vie a été
quasiment annihilée sur la planète. Seules quelques petites poches de vie intelligente ont survécus.
Parmi elles, les données confirment que la majorité se sont regroupées autour d’une zone grise que
les senseurs des sondes ont été incapables de percer.
Va s’en suivre une discussion houleuse entre Jakiin (incarné par Laurent) et le commandant (incarné
par Philippe). Les positions de chacun seront inconciliables : le commandant est partisan de la
prudence, hors de question de prendre contact avec les survivants avant de savoir ce que cache la
zone grise. Jakiin, de son côté, ne souhaite plus perdre de temps. Cette zone grise est sans doute un
reliquat de la guerre, que les ondes radio proviennent de là indique que les véritables maitres de la
planète se trouvent derrière, se présenter à eux permettra d’établir contact…
Excédé, le commandant finira par menacer de jeter Jakiin aux arrêts s’il continue à se comporter
comme un enfant gâté. Ce sera trop pour lui, qui claquera la porte et s’enfermera dans son labo. Le
commandant poursuivra le briefing avec les joueurs, cherchant avec eux la meilleure façon de
remplir leur mission (rencontrer les survivants et découvrir ce qu’il s’est passé sur cette planète),
tout en identifiant ce que cache la zone grise. L’Aspirant Arslan présentera alors la région entourant
la zone grise aux joueurs.
A peine 5 minutes (10 max) après le départ de Jakiin, une double alarme psycho-hormonale alerte
tout el vaisseau : deux Zentarii viennent de trouver la morts. D'abord interloqué, le commandant
s'apprête à interroger l'ordinateur de bord quand une violente explosion secoue le vaisseau et jette
tout le monde à terre, alors que les sas de sécurité se ferment les uns après les autres. Retrouvant
rapidement ses esprits, le commandant interrogera le Centre d’Interface Vitale, d’Intelligence
Tactique et d’Analyse Scientifique (C.I.V.I.T.A.S.) qui lui fournira l’analyse de la situation : une
explosion a détruit une partie du pont du vaisseau. L’explosion est partie du laboratoire de Jakiin… Il
n’y a plus aucun senseur actif dans un rayon de 20 mètres alentour, impossible de savoir s’il y a ne
serait-ce que des survivants. Après avoir jeté un regard noir à l’assistant de Jakiin, le commandant
s’apprête à demander au Lieutenant de se rendre sur zone quand CIVI se manifeste à nouveau :
« Intrusion détectée dans les jardins… Rectification, intrusions repérées dans tous le vaisseau. Je
répète, intrusion généralisée. Activation des drones de défense pour élimination des intrus. »
A partir de cet instant, CIVI ne répond plus. Seule solution : désactiver CIVI, dont le cerveau est situé
au cœur du vaisseau, sous les jardins. Le commandant, de son côté va essayer d’atteindre la
passerelle secondaire (la première a été détruite par des drones), avec l’enseigne Arlsan, et de
prendre manuellement le contrôle du vaisseau, on ne sait pas ce qu’il pourrait encore se passer. Tout
au long de la scène, les joueurs ressentiront la perte de plusieurs Zentariis.
Plan du Livraison Spécial :
Les joueurs ne seront armés que de leur Omnitech et devront s’équiper pour atteindre le cerveau de
CIVI. Dans le couloir, ils seront dans un premier temps confrontés à deux drones terrestres aux
caractéristiques suivantes :
-
-
-
Caractéristiques :
o
Agilité d6
o
Ame d6
o
Force d6
o
Intelligence d4
o
Vigueur d6
Compétences
o
Combat d6
o
Tir d6
o
Perception d6
Défenses :
o
Allure 8
o
Parade 5
o
Résistance 7
o
Résistant : pas de blessure après deux états secoués
o
Immunisé à la peur et à l’intimidation
o
-
+2 pour récupérer d'un état Secoué, pas de bonus aux dégâts lors d'attaques
ciblées, immunisée aux maladies et poisons.
Arme :
o
Pistolet : cadence de tir 1 / Dégâts 2d6+1
A la sortie de l’armurerie, ils seront confrontés à 2 drones de combat :
-
-
-
-
Caractéristiques :
o
Agilité d6
o
Ame d6
o
Force d6
o
Intelligence d4
o
Vigueur d6
Compétences
o
Combat d6
o
Tir d6
o
Perception d6
Défenses :
o
Allure 4
o
Parade 5
o
Résistance 9
o
Résistant : pas de blessure après deux états secoués
o
Immunisé à la peur et à l’intimidation
o
+2 pour récupérer d'un état Secoué, pas de bonus aux dégâts lors d'attaques
ciblées, immunisée aux maladies et poisons.
Arme :
o
2 Pistolets : cadence de tir 2 / Dégâts 2d6+1
Plus on se rapproche du cerveau central, plus les couloirs sont remplis de drones, allant 2 par 2. Les
joueurs ont plusieurs solutions : couper l’alimentation du vaisseau, risqué, mais réinitialisera CIVI (jet
de connaissance 6).Une autre solution serait de passer par les jardins en se faisant un trou dans la
paroi. Dans les deux, cas, une ou deux rencontres avec des drones terrestres est à prévoir, ainsi que
le sauvetage de quelques membres d’équipage, qui pourraient venir en aide aux joueurs.
2.1.3
Scène II – Chercheur en fuite…
Une fois la réinitialisation de CIVI lancée, les joueurs pourront se rendre au labo de Jakiin et essayer
de comprendre ce qu’il s’est passé.
A leur entrée, les joueurs constatent que le laboratoire a été dévasté par une explosion. La coque n’a
apparemment pas été touchée, mais un trou béant s’ouvre dans le plancher. Par le trou, les joueurs
peuvent également voir que la soute a été également fortement touchée.
Une enquête minutieuse dans le laboratoire permettra de découvrir les éléments suivants :
-
Plusieurs jets de recherche permettront de découvrir les éléments suivants :
o
Diff 4 - Tous les senseurs sont désactivés dans le laboratoire.
o
Diff 3 - Un corps déchiqueté repose sous dans un coin du laboratoire de Jakiin.
o
Diff 4 - Le drone de Jakiin est introuvable.
o
Diff 5 - (si l’ordinateur de Jakiin a été analysé) une grosse quantité de graines
préparées par Jakiin ont disparu.
o
Diff 5 - Des drogues de synthèse ont été élaborées.
-
Un jet de Connaissance (Médecine) difficulté 3 confirmera que l’ADN du corps retrouvé
correspond à celui de Jakiin. Un second jet difficulté 6 révèlera par contre des
incohérences, les cellules semblent à la fois trop jeunes et malformées, comme si le
corps avait « poussé » trop vite.
-
Un jet de Connaissance (Explosif) difficulté 5 indiquera que l’explosion est d’origine
volontaire et a été contrôlée, ce qui explique que seul le labo a été touché. L’explosif
utilisé est un explosif chimique artisanal.
-
Un jet de Connaissance (Informatique) difficulté 5, ou de Science difficulté 7 permettra
d’extraire des bases de l’ordinateur une vidéo (muette et de mauvaise qualité) du retour
de Jakiin. On le verra en colère, tourner en rond en vociférant, frapper même une
cloison. AU bout de quelques instants, il se tourne vers son drone et il lui adressera la
parole. Impossible de savoir ce qu’il lui dit, mais peu après, les capteurs sont désactivés.
D’après les résultats de l’analyse, des alarmes se sont déclenchées pour informer la
passerelle de l’arrêt des senseurs. Un second jet de difficulté 7 permettra de retrouver la
trace du programme et d’identifier la signature du drone de Jakiin. Par contre, aucune
trace d’une activation des drones dans ce programme.
Si les joueurs explorent la soute, ils pourront découvrir les choses suivantes :
-
Des explosion secondaires ont détruit plusieurs cloisons et fortement endommagé les
stabilisateurs d’atterrissage. Le vestiaire est également détruit, de même qu’une part
importante de la baie d’atterrissage : un trou donne même sur l’espace… L’intégrité du
vaisseau n’étant sauvegardée que grâce à ses boucliers. Sur les deux chasseurs présents
normalement dans la baie, l’un est aux trois-quarts détruit et le second a disparu,
remplacé par le trou.
-
Les senseurs du hangar sont désactivés. Un jet d’informatique difficulté 5 permettra de
découvrir que c’est un professionnel qui a fait le travail, car toutes les alarmes ont été
neutralisées (contrairement à ce qui a été fait dans le labo de Jakiin).
-
Une fouille des débris (Recherche difficulté 5) permettra de découvrir les éléments
suivants :
o
Un sac de voyage a glissé derrière le second chasseur, vers la cloison du moteur
tribord. Le sac contient quelques effets personnels masculins, ainsi qu’une
grande quantité de pierres précieuses emballées dans de petits containers
permettant de les rendre indétectables aux systèmes de sécurité. Le sac contient
aussi un micro-ordinateur. Toute tentative d’intrusion entrainera la destruction
de ses microcircuits.
o
-
La rampe du chasseur restant était visiblement ouverte lors de sa destruction.
Un jet d’Electronique difficulté 3 sur le chasseur permettra aux joueurs de découvrir que
les systèmes du chasseur ont été forcés. Un relevé d’empreintes permettra d’identifier
que la dernière personne qui a accédé au chasseur n’existe pas dans les bases du
Livraison Spéciale.
Un recensement de l'équipage permettra d'identifier trois Zentariis absents (non présents et
corps introuvables) :
-
Aarmis Latirii
-
Ekarnomii Gerkiil
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Karahina Perlimii
-
Une fouille des cabines de Jakiin, d’Aarmiis, d’Ekaromii et de Karahina permettra de
trouver les choses suivantes :
o
Jakiin : sur un jet de recherche difficulté 4, les joueurs pourront trouver son
ordinateur personnel (non connecté au réseau du vaisseau), il sera possible de
trouver des documents relatant ses recherches pour produire des graines à
fortes teneur en énergie et pouvant s’adapter à des milieux hostiles. Il sera aussi
possible de trouver un journal où Jakiin déverse toute son animosité envers je
commandant Drake. Cela va assez loin, il a visiblement envisagé plusieurs
méthodes pour prendre le commandement du vaisseau, sans aboutir à des plans
concrets.
o
Aarmiis : dans son ordinateur facilement accessible (CIVI donnera accès à ses
données sur un ordre du commandant), il est possible de trouver de nombreuses
recherches sur l’élaboration d’un champ de protection brouillant les senseurs,
ainsi que sur les différentes méthodes pour les brouiller. En interrogeant le
personnel, les joueurs découvriront qu’Aarmiis était responsable de l’entretient
de l'équipe de maintenance du vaisseau. Il était au courant de la zone grise que
les senseurs ne peuvent pénétrer. Il est aussi possible d'apprendre qu'Aarmis est
un ancien expert en calibrage et réparation de senseur.
o
Ekarnomii : la fouille de sa cabine va révéler des petites choses intéressantes sur
deux jets de recherche difficulté 4 et 7. Il possède un petit ordinateur personnel
difficile à craquer (Informatique difficulté 5). Une fois cela fait, on découvre qu’il
avait organisé des jeux clandestins sur le vaisseau et qu’il gardait une trace des
dettes contracté par une dizaine de membre de l’équipage (aussi bien civil que
militaire…). Si le second jet de recherche est un succès, les personnages pourront
trouver une fausse cloison qui cache un petit laboratoire permettant de produire
de la Joyeuse, une drogue légère et euphorisante. Les notes d'Ekaronomii ne
mentionnent pas le nom de ses clients…
o
Karahina : la fouille ne donnera rien de particulier si ce n'est :

Si un relevé d’empreintes a été fait sur le chasseur et qu'elles sont
comparées à celles trouvées dans la cabine, elles correspondent à celles
de Karahina.

Si les joueurs fouillent les jardins hydroponiques où il/elle travaillait, ils
pourront trouver du matériel électronique qui a été récemment détruit,
ainsi que des fioles de Joyeuse. Un jet d’Electronique difficulté 5
permettra de reconnaitre du matériel de conditionnement mental…
La découverte de ces différents éléments amènera le commandant à organiser un débriefing avec les
joueurs. Il leur rapportera que les analyses des systèmes du vaisseau ont montré qu’un programme
de subversion avait été chargé depuis un des ordinateurs du vaisseau (impossible d’identifier lequel).
Ce programme avait intercepté les données fournies par les senseurs internes du vaisseau, faisant
passer les Zentarii pour des Gaulzéens.
Les découvertes faites concernant Jakiin montreront clairement qu’il a maquillé sa mort. Le fait qu’il
soit introuvable dans le vaisseau ne peut vouloir dire qu’une chose : il a fui avec le chasseur
manquant.
La désactivation de CIVI a entrainé une réinitialisation complète du vaisseau, il faudra attendre un
peu que les senseurs soient à nouveau opérationnels. Une fois réactivés, le chasseur sera rapidement
repéré au sol, au milieu de bâtiments en ruine. Le commandant Drake demandera aux joueurs de
retrouver Jakiin et de le ramener avant qu’il ne fasse une bêtise. Ils devront aussi en apprendre plus
sur ce qu’il s’est passé sur cette planète. Par contre, ils doivent limiter au strict minimum les contacts
avec les locaux et seront déguisé en humains grâce au drone, qui lui-même aura l’apparence d’un
animal local. Les autres soldats resteront sur le vaisseau pour identifier d’éventuelles autres taupes.
2.2 ACTE I – Début de la traque (Samedi après-midi)
2.2.1 Scène I – Voyage en Terre inconnue…
Les joueurs sont équipés comme indiqué sur leur feuille puis sont téléportés à proximité du vaisseau
volé par Jakiin.
A première vue, le vaisseau a subit de lourds dommages dus à un atterrissage raté. Aucun dégât ne
semble être dû à une arme extérieure. D’ailleurs, l’analyse de l’ordinateur de bord confirmera que les
dégâts sont dus à une défaillance des systèmes suite à une entrée dans l’atmosphère trop rapide.
Quelques traces de sang sont aussi visibles dans le cockpit, mais visiblement rien de sérieux.
Si les joueurs explorent les alentours, un jet de perception difficulté 3 leur permettra de trouver des
traces de pas s’éloignant du vaisseau. Ils pourront les suivre sur une dizaine de mètre, jusqu’à
l’intérieur d’un bâtiment où Jakiin s’est visiblement arrêter le temps de se soigner. Les traces
s’arrêtent là, Jakiin a surement utilisé son drone pour se déplacer à partir de là. En ressortant, les
joueurs les plus alertes (perception difficulté 4) pourront sentir peser sur eux un regard. Ils finiront
par repérer un vieil homme qui les observe depuis un coin de mur, à quelques dizaines de mètre. S’ils
se dirigent vers lui, il tentera de leur échapper.
Une fois rattrapé, ils seront face à un vieil homme (pour un humain), les cheveux blancs en bataille,
vêtu d’un pagne et armé d’un bâton d’où pendouillent des anneaux en métal. Il n’a visiblement plus
toute sa tête. S’ils l’interrogent, les joueurs pourront tirer de lui les informations suivantes :
-
Il s’appelle Simeon, il vit seul avec Désirée, sa petite amie (dit-il avec un regard lubrique
avant de prendre l’air triste).
-
Il a assisté au crash de Jakiin. Il l’a vu sortir de l’appareil, soutenu par un oiseau de métal.
-
Il l’a ensuite vu s’envoler… Il s’arrêtera d’un coup dans sa phrase, semblant réfléchir…
Il refusera de dire dans quelle direction, à moins que les PJ ne l’aide… Sa très chère Désirée a disparu
la nuit dernière. Simeon est certain que c’est la Bête qui l’a emporté. Depuis des jours, cette créature
rode dans les parages. Elle a détruit plusieurs de ses pièges à margouts (gros rats albinos). Il a pu
également l’entendre roder une fois ou deux près de sa demeure. Désirée a suivi une fois sa trace, sa
tanière est, à n’en pas douter, sous la Tête-Brisée (l’Observatoire de Meudon), un vieux bâtiment sur
une colline située à quelques heures de marche.
La Tête-Brisée (Ancien observatoire de Meudon) :
Cet ancien lieu situé en haut d'une colline. Les restes de plusieurs bâtiments disparaissent sous la
végétation, seul reste encore debout un long bâtiment partiellement effondré.
Ce qui choque le plus en approchant du bâtiment, c'est le silence. Aucun champ d'oiseau ou d'un
autre animal, comme si la nature retenait son souffle.
Devant l'entrée béante, les personnages trouvent de nombreuses traces de pattes griffues d'une
taille imposante. Impossible de dire exactement à quand elles remontes tellement elles sont
nombreuses. Mais nul doute que c'est bien là la tanière d'une créature imposante (au moins 2 fois la
taille et le poids d'un homme.
Toute l'aile gauche du bâtiment est effondrée, de-même que la coupole, à l'étage du dessus. Une
verrière partiellement détruite dans le fond du rez-de-chaussée permet de voir le niveau inférieur où
s'alignent encore des ordinateurs primitifs. Aucun escalier n'est praticable en raison du plafond
effondré à plusieurs endroits. Il faudra descendre par la verrière. Rien de complexe ici pour les
joueurs (pas de jet de dé nécessaire).
Rez-de-Chaussée :
Dans l'entrée, une sorte de couche faite d'herbe coupée est entourée d'os rongés de toutes sortes.
La plupart semblent toutefois humains, même si beaucoup sont difformes.
Une fouille du rez-de-chaussée sera assez surprenante : les salles intactes ont été aménagées comme
un lieu de vie humain tel que les Zentariis ont pu en voir sur d’anciennes images. Ils trouveront les
quatre pièces suivantes :
-
Un salon : un canapé en ruine trône au milieu de la pièce. Il est flanqué de 2 fauteuils
dépareillés, d’une table basse et d’un écran reposant sur les restes d’un vieux générateur
auquel il manque plusieurs pièces (on peut le réparer à l’aide de l’Omintech en créant les
petites pièces manquante et un peu de carburant). Le canapé porte la marque d’un corps
massif qui doit s’y poser régulièrement. Les fauteuils sont occupés par des mannequins
dont la tête a été remplacée par des crânes humains encore relativement frais (moins de
15 jours). Dans un coin, les joueurs peuvent également trouver un bar avec des verres en
cristal et une grande carafe contenant de l’alcool fort.
-
Une cuisine : c’est plus un simulacre de cuisine de magazines qu’autre chose. Rien ne
fonctionne, la vaisselle est dépareillée et ébréchée. Elle est visiblement peu utilisée.
-
Une chambre à coucher : un immense lit à baldaquin trône au milieu de la pièce. Une
masse importante semble également l’occuper régulièrement.
-
Une bibliothèque : des étagères plient sous le poids de vieux livres. Ils sont tous très
abîmés, des pages sont arrachées, les couvertures portent des traces de griffures… Dans
un coin, une cheminée a été « posée » et du bois jeté dedans. A côté, on peut apercevoir
un vieux fauteuil très abimés et un petit guéridon sur lequel est posée une paire de
lunettes. Au-dessus de la cheminée, un tableau raccommodé au ruban adhésif
représente une humaine au sourire énigmatique…
Sous-sol :
Le sous-sol est plongé dans la pénombre. De grandes parties du plafond se sont effondrées, obligeant
les joueurs à se faufiler entre les décombres.
Il faut avoir le nez dessus pour s'en apercevoir, mais les ordinateurs situés dans la salle de la verrière
sont en piteux état. Ils sont irréparables.
Une fouille du sous-sol permettra toutefois de découvrir deux salles à peu près préservées :
-
L’une des salles est situées dans l’aile gauche et nécessite de se faufiler entre les débris
(voir La Salle Server, ci-dessous).
-
L’autre salle est située dans l’aile droite. C’est l’antre de la créature. On y trouve ses
biens les plus précieux : des boites de nourritures périmées depuis des lustres, un bidon
de carburant, une arme automatique, des munitions qui ne correspondent pas et des
pièces détachées de toute sorte. Dans un coin, il est possible de trouver un corps
humanoïde aux traits féminin. Il est très abimé, un bras est à moitié arraché et de
profonde traces de griffes laissent apparaitre ses entrailles cybernétiques : c’est un
androïde. Un jet d’Electronique permettra de déduire les informations suivantes :
o
o
Jet inférieur à 5 :

La technologie utilisée est très supérieure à tout ce que les joueurs ont
pu voir jusqu’ici.

On doit pouvoir le réparer à l’aide de l’Omnitech, même si ce ne sera pas
parfait. L’unité de fabrication du vaisseau pourrait surement dupliquer
l’ensemble des pièces, mais cela prendrait plusieurs jours pour
reproduire un tel droid.
Jet supérieur à 5 :

C’est de la technologie Gaulzéenne.

Accéder à sa mémoire sans les bons identifiants pourrait déclencher son
explosion…
La salle server :
Un Omnitech permettra de donner assez d'énergie pour effectuer 3 recherches. Réparer le
générateur permettra d'en faire 5. Des jets d'informatiques permettront de découvrir les
informations suivantes (le premier jet est diffiulté 7, chaque jet réussi permettant de diminuer la
difficulté de 1) :
-
Le premier jet permet d'obtenir des informations sur les données accessibles via ces
ordinateurs :
o
Histoire de l'humanité.
o
Données astronomiques jusqu'au moment de la destruction.
o
Création d'un lien avec un satellite de surveillance.
o
Interrogation d'un satellite de surveillance en orbite.
-
Histoire de l'humanité jusqu'au déclenchement de la guerre :
o
-
D’après les archives, la guerre a commencé pour une raison aussi idiote que la
possession de deux petites iles inhabitées, entre deux pays. Un jet de Réseaux
difficulté 3 ou de Connaissance générale, avec un malus de 2 pour tous sauf
Altan, permettra de découvrir de nombreuses incohérences. Une telle guerre
n’aurait jamais dû commencer, vu les organisations mondiales en place. Une
influence inconnue doit avoir agi en sous-main.
Données astronomiques :
o
De nombreux clichés des étoiles et planètes environnantes sont visibles. Un
personnage qui voudrait travailler un peu sur ces clichés et réussirait un jet
d’Informatique 3 et Recherche 3 pourrait tomber sur un très vieux cliché
remontant bien avant le déclenchement de la guerre qui mettra fin à l’humanité.
Dans un coin de ce cliché, le personnage pourra identifier un corps étranger
pénétrer dans l’atmosphère. Il faudra l’aide des ordinateurs du vaisseau pour
l’identifier (les résultats arriveront après la découverte de Désirée, l’amie de
Siméon et de la rencontre avec les hommes de la Communauté) : c’est un
vaisseau Gaulzéen.
-
Réactivation d'un lien avec des satellites : un seul satellite pourra être contacté, tous les
autres ont cessé de fonctionné depuis longtemps.
-
Interrogation du satellite : c'est satellite météo. Il enverra des informations en temps réel
sur la météo actuelle (il fera beau sur tout le territoire dans les jours à venir…), mais
contient aussi des données plus anciennes. Notamment, il sera possible d'obtenir une
photo satellite de Centaris juste avant la levée du champ de force. Les joueurs auront
sous les yeux un champ de ruines, comme ce qu’ils ont pu croiser en venant ici. En
demandant aux ordinateurs du vaisseau de travailler sur l’image, ils pourront faire
zoomer d’avantage et voir qu’une reconstruction est en cours (résultat après la
découverte de Désirée et la rencontre des membres de la Communauté).
Malheureusement, elle est trop peu initiée pour deviner de quoi il retourne. Un
amoncellement de métal tordu sera également repérable et sur celui-ci, une structure
bien plus claire pour les Zentarii : un brouilleur de champs. D’après ce qu’ils peuvent
identifier, les joueurs pourront se rendre compte que la technologie mise en place
semble beaucoup plus avancée que tout ce qu’ils ont pu voir jusque-là. Le brouilleur est
ensuite activé et masque tout ce qu’il se passe dans Centaris.
Quand les joueurs sortiront de la salle server, ils auront face à eux une créature difforme :
Les caractéristiques de la créature sont les suivantes :
-
-
-
-
Caractéristiques :
o
Agilité d6
o
Ame d6
o
Force d12+2
o
Intelligence d4
o
Vigueur d10
Compétences
o
Combat d8
o
Intimidation d10
o
Lancer d6
o
Perception d6
Défenses :
o
Allure 7
o
Parade 6
o
Résistance 10
o
Guérison rapide : peut tenter un jet de guérison à chaque round.
Arme :
o
Griffes Att d8 / Deg d12+d4+2
o
Grand balayage : peut attaquer toutes les cibles adjacentes sans malus.
Alors que le combat fait rage, un groupe d’humain débarque, lui-même poursuivit par d’autres
humains…
2.2.2 Ze Nation – Rock & Folk (à aprtir de 16h environ)
En ramenant Désirée à Siméon, celui-ci leur expliquera avoir revu Jakiin au matin, se dirigeant vers
l’Ouest, dans une jeep, accompagné de plusieurs enfants… D’après lui, dans cette direction, il n’y a
pas grand-chose d’autre que Ze Nation, un amas chaotique de survivants tous pendus aux paroles de
DJ Master Blaster et à la musique qu’il diffuse. Chaque année, un grand festival de musique a lieu.
Dans tous les cas, le vaisseau ls informera que l’implant de Jakiin a été à l’Ouest de leur position. Il es
tresté suffisement en place pour qu’une téléportation soit possible, par contre, la configuration des
lieux est très chaotique. Un grand bâtimen vide a été identifier à proximité de la dernière
positionconnu de Jakiin…
2.3 Acte 3 – un final explosif
Phase I : droïds tout cool, sauf si présence flagrante de mutants ou Zentariis. Par contre, on peut
jouer des interactions avec les milices et les FDC...
Au niveau de la Tour Eiffel, les droïds ont l'apparence de touristes japonnais avec des appareils
photos convertis en pistolets lasers. Deux objectifs principaux au niveau de la Tour Eiffel : Le studio
radio et le champ de nullification.
Phase II :
Laurent nous prévient du passage, à moins d'une attaque sur un objectif critique.
Mon scénar :
Les PJs se réveillent confus dans un métro automatique avec 4 billy qui les surveillent distraitement.
Ils les amènent au stade Karlety pour les droguer. Le Zentarii sera surement attaché.
Lieux :
Montparnasse: quartier résidentiel assez animé et en majorité occupé par les Citoyens de Centaris.
Points remarquables : Une grande gare surplombe le quartier, une dizaine de trains robotisés et
blindés, mais sans armes, sont garé dans des hangars, posés sur des tronçons de rails. Les trains
robotisés sont désactivés et complètements inutiles. Il s’agit d’un autre plan Gaulzéen jamais mis en
pratique. Une seule ligne, un métro automatisé mène directement au Grand Stade Karlety. Ce stade
abrite « les consoles du rêve » qui distribuent gratuitement des Nano Drogues donnant l’illusion de
vivre dans les années « 50 » au ceux qui en prennent.
Les nano drogues ressemblent à des pilules colorées dotées de pattes et de chitine, entre le
médicament, le bombec haribo la larve…
Grenelle : .Quartier assez chic mais également bien quadrillé par des Billy en costume 3 pièces et des
Cindy en robe de soirées.
OBJECTIF CRITIQUE : Une immense tour de radio s’élève telle une flèche de métal et de néon vers les
cieux. Réplique de la tour eiffel, il s’agit de l’émetteur radio transpatial. DJ MasterBlaster y travaille
22 heures par jour. Le studio est gardé par une escouade de Billy en costumes sombres (genre gardes
du corps). A noter que les Citoyens peuvent toutefois, (en les baratinant bien) accéder à leur idole.
Un Billy les accompagnera toutefois après un petit coup de scanner. Les armes et appareils
enregistreurs étant confisqués.
Entre deux titres, DJ MB est parfaitement dispo pour ses fans qu’il peut même inviter à son after
décadente. On peut donc discuter avec lui.
Le studio se trouve au milieu de la tour. Une node d’énergie est située entre les 4 piliers et surveillée
par l’escouade.
Cette imitation de la tour Eiffel qui renferme le studio ainsi que l’émetteur transpatial. En le
reconfigurant les Gaulzéens peuvent en faire un téléporteur. A noter que le champ de nullification se
trouve également à la station de radio, à proximité de la Node énergétique. Seuls les Zentariis (les
technos) peuvent identifier la console du champ de Nullification, une sorte de forme ovoïde
encastrée dans l’un des piliers de la Tour.
S’agissant d’un des endroits stratégiques du dispositif Gaulzéen, en cas d’attaque, le Grand Juge ne
tardera pas à intervenir

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