Analyse du phénomène des jeux en ligne

Transcription

Analyse du phénomène des jeux en ligne
mai 2008
Analyse du phénomène des jeux en ligne
Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES
1
mai 2008
Table des matières
Analyse du phénomène des jeux en ligne
Table des matières
Introduction
Présentation de l'équipe
Définition
Joueurs et non-joueurs
Raisons principales
Analyse sociologique des résultats
Analyse d'une sélection de jeux
Second Life (de Linden Lab)
Présentation
Influences sur la société réelle
Marketing
Publicité
Critiques
Avis du testeur
Counter-Strike (de Valve)
Présentation
Modes de jeu
Un succès incontesté et toujours d'actualité
Communauté
Avis du testeur
World of Warcraft (de Blizzard)
Fonctionnement
Communauté
Avis du testeur
Analogie avec les jeux sur consoles
Aspect économique
L'addiction aux jeux-vidéos
Comment as-tu commencé à jouer à OGame ?
Qu'est ce que tu aimais dans Ogame ?
Pourquoi as-tu arrêté de jouer à OGame ?
D'autres études
Notre point de vue
Conclusion
Pistes de réflexion
Sources
Annexe
Lexique
Avatar
Channel
Gameplay
Gamer
Geek
IA
Level
Métavers
Mod
MMOG
MMOFPS
MMORPG
MMORTS
Online
Wow
1
2
3
3
3
4
9
9
10
11
11
11
11
12
12
12
14
14
14
15
15
16
18
18
18
19
21
21
23
24
24
24
24
25
25
26
27
27
28
28
28
28
28
28
28
28
28
28
28
28
28
28
29
29
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Introduction
Un jeu sur Internet, ou jeu en ligne ou jeu online, est un jeu vidéo qui
se joue en ligne, généralement au travers d'Internet. Il en existe sous
différentes formes, allant du simple questionnaire en page HTML
monojoueur aux jeux multijoueurs temps réel en 3D.
Présentation de l'équipe
Olivier DELMAS, 19 ans, a déjà testé World of Warcraft pendant une
période gratuite de dix jours. Il a apprécié cette période de test, le
système du jeu, le fait qu'il soit ludique et permette le partage entre
amis. Cependant, il n'a pas voulu consacrer une partie de son budget à
l'abonnement à des jeux en ligne et préfère passer du temps autre part
que derrière son écran.
Julien CHADOURNE, 20 ans, a déjà testé Second Life et Counter-Strike
une journée, le temps de se rendre compte que ça ne lui plaisait pas du
tout puisque ces jeux ne deviennent intéressants que lorsqu'on y
investit de l'argent.
Yuna ORSINI, 18 ans, n'a jamais joué aux jeux vidéos parce que ce type
d'activité ne l'attire pas. Elle n'est pas joueuse à la base et même si elle
passe des heures derrière son écran pour développer, elle ne voit pas
l'intérêt de passer autant d'heures à jouer en ligne.
Thierry POINOT, 20 ans, joue parfois à des jeux en ligne (Trackmania et
Counter-Strike) pour se détendre. Il n'a aucune volonté de gagner et
d'y passer beaucoup de temps.
Audrey TROYES, 18 ans, n’a jamais joué aux jeux en ligne, mais a pu
voir d'autres personnes y jouer. Cela ne l’a jamais attirée, par manque
de temps et d’intérêt. Elle préfère lire, aller au cinéma et voir ses amis
ailleurs que derrière un ordinateur.
Définition
Les MMOG (Massively Multi-player Online Games), jeux en ligne
massivement multijoueurs, sont un véritable phénomène de société. Ils
rassemblent plusieurs millions de joueurs en réseau dont les avatars
(personnages virtuels) évoluent dans des mondes persistants.
On peut donc les caractériser par trois critères indissociables :
• l'univers n'est accessible que par un réseau ;
• l'univers est persistant, c'est-à-dire qu'il existe tout le temps, que
des joueurs y soient connectés ou non ;
• l'univers est accessible à un très grand nombre de joueurs
simultanément.
Les MMOG se subdivisent en plusieurs sous-genres :
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mai 2008
• les MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter
ou jeux de tir à la première personne) comme Counter-Strike,
Battle Field, ou Unreal Tournament ;
• les MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy
qui concernent des jeux en grandes équipes) comme OGame,
Guild Wars ou Dofus ;
• les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game
dans lesquels les joueurs participent à une aventure) comme
Zelda, Oblivion, ou World of Warcraft.
Joueurs et non-joueurs
Ne connaissant que très peu le monde des jeux en ligne, nous avons
décidé d’effectuer un sondage. Nous avons donc publié des questions
sur plusieurs forums.
Voici les questions qui ont été posées.
Votre âge et votre sexe :
Est-ce que vous jouez/avez déjà joué à des jeux en ligne ?
Pourquoi ?
Si oui, à quelle fréquence et quelle durée ?
Si oui, auxquels jouez-vous ?
Si oui, qu'est-ce que vous aimez ou n'aimez pas dans ces jeux ?
Voici l'ensemble des résultats obtenus (les 0 représentent une réponse
négative ou une absence de réponse, tandis que les 1 représentent une
réponse positive).
Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES
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Pseudo
Garço
n
Fille
8/15
ans
Johnny
1
0
0
40
15/25 25/40
ans et
ans
ans
+
1
0
0
Période
Durée de
jeu
Commentaires
Ce qui est bien/ce qui est pas
bien
Joueur ou
pas
Jeux
0
0
Autres occupations
et distractions
0
0
0
0
Lineage II
0
0
0
0
1
Mini jeux en
très grandes
quantités
Ben
1
0
0
1
0
0
Pendant 2
mois
Mimoune
Moz
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
Tous les
weekends
On l'a invité sur un
serveur gratuit il
connaît les gens
avec qui il joue.
0
0
0
Ne l'intéresse pas
Par pur hasard.
Puis maintenant
membre d'un
annuaire de minijeux.
Umani
0
1
0
0
1
0
Tous les jours
De 5 min à 23h
Printemps
0
1
0
0
0
1
Al
0
1
0
1
0
0
0
2-3 fois par
mois
0
De 30 min à
1h
Florian
1
0
0
1
0
0
Tous les
jours, il y a
deux ans
De 1h à 2h
Nathalie
0
1
0
0
0
1
0
0
Babou
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
0
Ne joue pas,
l'ordinateur est un
outil de travail
0
On peut tout faire dans le jeu, il y a
plein de choses à voir ;
C'est super long pour passer les
niveaux (exponentielle) ;
C'est répétitif et personnes sur le
serveur gratuit donc paiement
obligatoire pour s'amuser ;
On passe son temps dessus et on a
plus de vie.
0
0
Bon moment sans que cela prenne
trop de temps ;
Convivialité avec les gens si on
s'implique sur les forums ;
Thèmes rencontrés variables ;
Trop court temps de vie (5 - 7
niveau en général) ;
Utilisation d'appels surtaxés pour
avoir accès à certaines options.
0
C'est gratuit, mais il faut être
connecté pour jouer
Distraction, curiosité ;
Aime le côté temps réel, et
possibilité de jouer avec d'autres
personnes.
0
1
0
Jeux de
stratégies
0
WoW, Soldier
of Fortune
0
0
0
0
0
0
Elle pense qu'elle
est joueuse.
Grain
0
1
0
0
0
1
Irrégulier
Irrégulier
Arthur
1
0
0
1
0
0
Tous les jours
1h
Fred
0
1
0
0
0
1
0
0
sha
1
0
0
1
0
0
Pendant un
mois
1 à 2 fois par
semaine
0
marie
0
1
0
1
0
0
Très
rarement
Pendant 5
min
Par curiosité.
louk'
0
1
0
0
0
1
claumero
1
0
0
0
0
1
clem
1
0
1
0
0
0
papoumac
1
0
0
0
0
1
Jeux dans la culture
Très irrégulier Très irrégulier familiale, attention à
l'addiction.
Préfère les jeux sur
Pas souvent
Pas souvent
console, il voulait
juste voir.
Divertissement
pendant les
Pendant les
2h par jour
vacances, répétitif ;
vacances
impression de nonaccomplissement.
0
0
0
axxl
1
0
0
0
1
0
Tous les jours
2h par soir
gin net
0
1
0
0
1
0
0
Une seule fois
néo
1
0
0
0
1
0
3 à 4 fois par
semaine
Pendant 2h
Trop prenant au lieu
d'avoir une vie
sociale passionnante
N'aime pas jouer
0
Ne l'a pas
intéressée, elle a
voulu essayer
Pour s'amuser et
gagner.
Elle aime challenger son niveau par
rapport aux autres ;
Elle aime trouver de nouveaux jeux
et regarder le score des autres.
1
Cartes, minijeux
Il aime bien jouer avec des vrais
joueurs et pas des IA.
1
CounterStrike
0
0
0
Second Life
1
Jeux de
cartes
1
Jeux de
cartes
0
0
0
0
0
0
0
0
Il aime jouer avec de vrais joueurs.
1
0
Dark Age of
Camelot
0
0
Diablo
0
0
0
0
N'aime pas le temps perdu face à
son écran pour quelque chose qui
ne rapporte rien à la fin.
Aime que l'on puisse arrêter quand
on veut ;
N'aime pas le téléchargement
souvent long.
Préfère les jeux avec les gens en
face, distrayant, passe temps,
maîtrise du temps.
coddensen
1
0
1
0
0
Histoire de jouer
entre copains et
copines avec des
gens qu'il connaît
réellement.
Il trouve les jeux conviviaux et
marrants mais ça prend du temps.
1
Dota
(Warcraft III)
1
Poker en ligne
0
2-3 fois par
semaine
0
0
Elle aime le risque même si c'est de
l'argent fictif ;
Elle n'aime pas les gens qui se
cachent derrière leur écran et se
permettent toutes les incorrections.
0
Il passe déjà trop de
temps sur
l'ordinateur.
0
0
0
0
Plaisir, disponibilité immédiate des
autres joueurs ;
Il aime la dimension psychologique
du jeu et le fait que l'on puisse y
jouer n' importe où et n'importe
quand mais n'aime pas que ça
puisse durer très longtemps.
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
Guitar Hero 3,
Star Wars Jedi
Academy
isabo
0
1
0
0
0
1
1 par jour
plus le
weekend
moonlight
1
0
0
0
1
0
0
Environ 2h
nono
1
0
1
0
0
0
2 fois par
semaine
1h30
shaggi
1
0
0
0
0
1
0
0
xav80
vanarasi
j-c
1
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
clover
1
0
0
0
1
0
Une fois par
an
Pendant 2h
Ne trouve aucun
intérêt
Ca l'énerve
Ca ne l'intéresse pas
Pas assez de temps
Parce que l'IA est
faible et prévisible,
ça change mais
connexion au
serveur lente et
modes limités.
sparcher
1
0
0
0
1
0
Parce que ce n'est
Impossible à Impossible à
pas plus bête que de
déterminer :
déterminer :
s'installer devant sa
allergique aux allergique aux
télé pour regarder la
habitudes
habitudes
Star Ac'.
merryl
0
1
0
1
0
0
0
0
bob
1
0
0
0
0
1
0
0
pierre
thibaut
1
1
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
Tous les jours
Tous les jours
Jusqu'à 6-7h
de 30 min à
2h
N'a pas envie de
finir geek, ce genre
de jeux ne l'attire
pas.
Ca ne l'intéresse
pas.
0
0
Il aime se divertir ;
Passer du tps avec des personnes
qu'il n'a pas la possibilité de voir
régulièrement ;
Il aime jouer contre quelque chose
de plus imprévisible qu'une IA ;
Il n'aime pas une majorité de
gamins qui se croient tout permis
derrière leur écran, les tricheurs et
les mauvais perdants.
1
Dofus
0
0
0
0
0
0
1
Guild Wars,
War Rock.
1
World of
Warcraft,
Dofus, Guild
Wars, Counter
Strike
A toujours aimé jouer aux jeux
vidéos et le mode en ligne est un
plus, des relations sont faites entre
les joueurs ajoutant un coté social
et convivial aux jeux.
Il n'aime pas la mentalité (disputes
et insultes fréquentes sur les
channels de discussion) et les
tricheurs.
Le plaisir de jouer avec d’autres
personnes et de se retrouver entre
amis.
Il n’aime pas les HL qui s’amusent à
tuer des bas levels ou tous ceux qui
essaient de trouver une faille dans
la sécurité du jeu pour perturber les
autres joueurs.
mai 2008
Sur l’ensemble des personnes interrogées (36), on peut affirmer
qu’environ :
• 48% ne jouent pas à des jeux en ligne ;
• 47% y jouent ;
• 5% y ont joué mais n'y jouent plus.
Il faut cependant être prudent car les réponses données correspondent
aux personnes qui fréquentent les forums dans lesquels le
questionnaire a été publié.
Il est également difficile de classer les personnes qui ont joué mais qui
ne jouent plus : ils ne sont ni vraiment joueurs ni vraiment non-joueurs.
Nous avons décidé de les classer en non-joueurs. C’est, selon nous, la
catégorie à laquelle ils correspondent le plus.
D’autre part, alors que l’on pensait trouver essentiellement des
MMORPG tels World of Warcraft, nous avons été surpris de retrouver
des jeux en ligne Flash, non communautaires, tels que des jeux de
cartes ou encore des jeux de poker en ligne.
Raisons principales
La raison principale pour laquelle les jeux en ligne sont appréciés est la
convivialité.
La plupart des joueurs viennent retrouver des amis et préfèrent jouer
contre de vrais joueurs, plutôt que contre une intelligence artificielle
trop prévisible.
Ils apprécient aussi le côté persistant des jeux de type MMORPG.
Cependant, les joueurs déplorent souvent les tricheurs et les
perturbateurs de plus en plus présents.
La grande majorité n’apprécie pas non plus le côté addictif et est
consciente du temps passé à jouer.
Les joueurs de MMORPG trouvent également dommage que ce soit
payant.
Beaucoup des personnes ne jouant plus n’ont joué que par curiosité et
ont trouvé ces jeux répétitifs et longs.
Même s’ils ont aimé le côté social et persistant qu’offrent ces jeux, les
défauts restent tout de même trop importants.
En ce qui concerne les non-joueurs, une grande majorité dit avoir
« autre chose à faire », et juge que « c’est une perte de temps »
et que « ça ne les intéresse pas ».
Peu développent et nous expliquent la raison de leur désintérêt.
Analyse sociologique des résultats
Les joueurs sont d’âges très variés.
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9
mai 2008
Alors que l’on pense facilement que les plus jeunes ou les adolescents
sont les plus grands amateurs de jeux en ligne, on se rend compte très
vite compte que ce n'est pas le cas.
Au contraire, les très jeunes (en dessous de 12 ans) sont peu à jouer et
jouent également peu.
Les adolescents (de 12 ans à 20 ans) jouent plus fréquemment mais
sont souvent, soit contrôlés par leurs parents, soit face à des
obligations telles que les devoirs.
A notre plus grande surprise, les joueurs les plus assidus sont les
adultes. Effectivement, ils sont les plus libres, ils gèrent leur temps et
sont soumis à moins de contraintes.
On peut supposer que ces joueurs n’ont généralement pas d’enfants et
ceci pour différentes raisons.
Tout d’abord, jouer activement à des jeux en ligne prend du temps
alors que les horaires de famille sont généralement plus stricts que des
horaires de couple ou de célibataire.
D’autre part, les personnes actuellement en âge d’avoir des enfants
découvrent Internet et ne connaissent que peu ce média : c'est la
génération de transition entre les technologies inconnues et les
technologies omniprésentes.
Cependant, ces affirmations seront de moins en moins valables. Les
futurs adultes susceptibles d’avoir des enfants auront vécu avec
Internet et certains y auront même joué étant jeunes. Ces jeux seront
encrés dans leur culture.
D’autre part, même si les filles/femmes ne semblaient pas beaucoup
jouer à ce genre de jeux au départ, cela a tendance à s’équilibrer. On
peut dire qu’à l’heure actuelle, autant de filles que de garçons jouent en
ligne.
Une autre remarque doit être faite. Les joueurs viennent de tous les
milieux sociaux et la plupart jouent pour la recherche de convivialité.
L’être humain manquerait-il de compagnie ?
Analyse d'une sélection de jeux
Nous avons choisi de tester et de vous décrire trois jeux totalement
différents au niveau de leur gameplay, deux ayant connu un fort succès
ces dernières années : World of Warcraft et Counter-Strike, ainsi qu'un,
moins réputé : Second Life.
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Second Life (de Linden Lab)
Présentation
Second Life est un univers virtuel en 3D créé en 2003. Il permet à
l’utilisateur, appelé "résident", de vivre une sorte de "seconde vie". Pour
jouer à Second Life, il suffit d’installer le logiciel Second Life et de créer
un compte associé à un profil (un avatar) ; le jeu se joue uniquement
en ligne. Une grande partie du jeu est créée par les résidents euxmêmes. La particularité de ce jeu en ligne est son économie : les
résidents peuvent créer et vendre leurs créations (vêtements,
immobilier), les échanges se font en dollars Linden, une monnaie
virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle.
Second Life n’est pas vraiment considéré comme un jeu en ligne, mais
plutôt comme un espace d’échange visant à être aussi varié que la vie
réelle. C'est une sorte de forum où s'expriment les engagements
sociaux et politiques de manière libre et internationale : les débats,
expositions, conférences, formations, recrutements, concerts, mariages
sont des événements courants dans cet univers virtuel.
Second Life n’a pas de but précis, quête ou mission comme dans les
autres jeux en ligne. Les habitants sont libres de se créer les objectifs
qu’ils veulent.
Second Life se rapproche tellement de la vie réelle que, comme en
réalité, un résident peut commettre des délits et des crimes (vols,
attentats). S’il est majeur, il peut jouer dans un casino, acheter de
l’alcool, et il risque que le FBI, le Fisc ou la Police réelle le poursuive
pour ces délits ou ces crimes commis dans le monde virtuel. Des
affaires de vols notamment ont été signalées en 2006 et 2007 dans la
presse.
Influences sur la société réelle
Fin 2006, un logiciel a permis de supprimer les mesures anti-copie
présentes dans Second Life, ce qui a provoqué de vives réactions de la
part des utilisateurs dont les revenus réels proviennent en partie de
l’industrie commerciale de Second Life. Aussi le site a été victime d’une
attaque ayant pour but de dérober les mots de passe des joueurs.
Lors des élections présidentielles en 2007, les principaux partis
politiques y ont ouvert des bureaux de campagne virtuels.
La Suède et les Maldives ont implanté leurs ambassades, et les agences
de presse Reuters et Belga ont ouvert un bureau.
Marketing
À ses débuts, Second Life a suscité l'intérêt des grands acteurs
économiques : il a constitué un laboratoire pour les nouveaux produits
et un terrain de jeu permettant aux marques de créer un marketing
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11
mai 2008
alternatif. Les marques peuvent tester, pour une somme modique, de
nouveaux concepts ou produits.
Ce métavers ("univers virtuel") est considéré comme un réel outil de
test marketing. La diversité des habitants et la liberté d’expression au
sein de la communauté favorisent les études marketing.
Les différentes marques présentes sur Second Life sont :
Crédit Agricole, IBM, Toyota, American Apparel, La Fox, Orange, L’Oréal,
Galeries Lafayette, Jean Paul Gaultier, Lacoste, Choc, Caisse d’Epargne,
Research International, Cofidis, Cortal Consors.
Publicité
Chacun est libre de faire sa propre publicité, il n’y pas de règle
publicitaire. Différents moyens existent pour faire sa publicité : ses
propres bâtiments, les événements organisés, les panneaux
d’affichage, par son profil. On peut faire des liens entre le monde virtuel
et le monde réel (pubs dans les médias réels).
Critiques
On note différentes critiques au sujet de Second Life.
"Ca rame : la centralisation des serveurs fait que Second Life subit de
gros ralentissements" ;
"Les menus sont trop complexes : Second Life n’est pas facile à
appréhender" ;
"Ca prend trop de temps : gérer son commerce sur Second Life prend
du temps".
Après avoir connu un grand succès, Second Life semblerait chercher un
second souffle. Le modèle économique du programme a montré des
failles structurelles. De plus, la "seconde vie" a perdu son soutien
médiatique. L’univers virtuel est peu à peu vidé des grandes entreprises.
Avec des usagers de plus en plus absents, Second Life est de moins en
moins attractif… Ceci serait-il les premiers signes de la récession ?
Avis du testeur
Ce jeu tend vraiment à reproduire la vie réelle, mais ce qui est
dommage, c'est de devoir payer un minimum pour avancer et rendre le
jeu un tant soit peur intéressant.
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mai 2008
Counter-Strike (de Valve)
Présentation
Counter-Strike est un jeu de tir dit "à la première personne". Le jeu est
un affrontement entre deux équipes, les terroristes et les antiterroristes.
Le but des terroristes est de survivre aux antiterroristes alors que la
mission de ces derniers est de s'en débarrasser.
Counter-Strike est une extension reposant sur le même moteur
graphique que Half-Life. Il est sorti pendant l’été 1999, un peu moins
d’un an après la sortie de Half-Life en décembre 1998. Ce dernier s’est
vendu à des millions d’exemplaire à travers le monde et malgré son
ancienneté, il continue encore aujourd’hui à se vendre.
Avec la sortie du jeu Half-Life 2, une nouvelle version de Counter-Strike
est sortie, appelée Counter-Strike Source. C'est aujourd'hui la version la
plus utilisée même si certains joueurs préfèrent la version 1.6 de
Counter-Strike en raison d'une meilleure jouabilité et d'une précision
plus accrue.
Modes de jeu
Il existe différents modes de jeu. Dans chacun de ces modes de jeu, les
joueurs se livrent des combats de cinq minutes en moyenne, appelés
"rounds". Les trois modes de jeu sont :
• pose de la bombe ;
• prise d’otages ;
• deathmatch.
Dans le mode pose de la bombe, ce sont les terroristes qui sont en
action : ils doivent déposer la bombe à l’un des deux emplacements
prévus. Ils gagnent le match si la bombe explose ou s’ils ont tué toute
l’équipe adverse. Ce sont les antiterroristes qui gagnent le match s’ils
arrivent à désamorcer la bombe ou s’ils tuent toute l’équipe des
terroristes.
Dans le mode prise d’otages, les antiterroristes doivent libérer des
otages retenus par les terroristes. Ils gagnent le match s’ils libèrent
tous les otages ou s'ils tuent tous les terroristes. Ces derniers gagnent
uniquement s’ils tuent tous les antiterroristes.
Le mode deathmatch est un simple match à mort en équipe ou en un
contre un.
Outre le fait que le score se fasse parfois en équipe, les joueurs se fient
plutôt à la combinaison du nombre d'adversaires tués et du nombre de
fois où le personnage du joueur est mort. Ainsi un score positif se note
"10 - 2" (se dit "10 2") : 10 adversaires ont été tués en 3 rounds
(l'avatar est mort 2 fois). Les meilleurs joueurs atteignent des scores de
70 - 4 en une heure de jeu (environ 12 rounds).
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14
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Un succès incontesté et toujours d'actualité
Counter-Strike a été, et est toujours, le succès par excellence des
extensions de jeux vidéo, grâce à sa qualité. Cependant, ce n’était pas
gagné d’avance. Les développeurs de Counter-Strike s'étaient lancé un
défi car pour développer un mod, il faut beaucoup de temps et d'argent.
En effet, on rappelle que Counter-Strike est une extension de Half-Life
et non pas un jeu à part entière.
Ce qui a le plus participé à l’ascension fulgurante de Counter-Strike
dans les hits des jeux les plus joués est le bouche-à-oreille. Tous les
joueurs, aussi novices soient-ils, connaissent Counter-Strike de nom, ou
y ont déjà joué. La communauté de Counter-Strike est donc bien réelle
et a joué un rôle décisif dans la diffusion du mod.
Un de ses atouts intéressants est la configuration matérielle minimum
requise. Pour jouer, il n’est pas nécessaire de posséder une bête de
course dernier cri, car la configuration minimum requise pour Half-Life,
et donc par extension pour Counter-Strike, est un antique Pentium
premier du nom cadencé à 133 Mhz et équipé de 24 Mo de mémoire
RAM. Mais ceci est la configuration minimum ; il est donc recommandé
d'utiliser une machine un peu plus puissante pour que le jeu soit fluide.
De nos jours, les machines sont largement assez puissantes pour faire
tourner le jeu vidéo.
Communauté
Autour de Counter-Strike s’est construite une communauté comme pour
tous les jeux en ligne. N’est pas un joueur de Counter-Strike qui veut.
En effet, avec le temps et les pratiques de certains joueurs, il s'est créé
une certaine manière de parler, de discuter sur Internet et dans les
chats que proposent ces jeux. Ainsi, dans Counter-Strike, on peut
entendre ou lire certains termes qui, à première vue, ne veulent rien
dire, mais qui ont une signification bien précise pour les joueurs.
Par exemple :
HS = Head Shot = Tir relativement bien placé puisqu’il tue l’adversaire
d’un seul coup dans la tête ;
PGM = Pro-GaMer = Se dit d’un joueur professionnel, qui joue
extrêmement bien.
Il en existe bien d’autres et certains mots ne se limitent pas au seul jeu
Counter-Strike, mais certaines fois à n’importe quel jeu de tir ou jeu
multijoueur.
Actuellement, il est de plus en plus difficile de devenir un bon joueur à
Counter-Strike en ne commençant que maintenant. Son ancienneté en
fait un jeu où la majorité des joueurs sont devenus de bons voire très
bons joueurs. Aussi, lorsqu'un nouveau joueur est connecté au serveur,
son personnage est tué dès les premières secondes de chaque round
sans qu'il ait eu le temps de faire quoi que ce soit.
Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES
15
mai 2008
Avis du testeur
J'aime Counter-Strike pour le type de jeu : j'aime bien les jeux de tir et
celui-ci est relativement simple et rapide. Les parties sont courtes, ce
qui permet à tout le monde de pouvoir plus ou moins jouer, les bons
comme les mauvais.
Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES
16
mai 2008
World of Warcraft (de Blizzard)
Fonctionnement
World of Warcraft a été lancé le 11 février 2005 et réunit plus de 4
millions de joueurs du monde entier (dont un million aux Etats-Unis).
World of Warcraft (WoW) se joue uniquement sur Internet. Il faut
s'acquitter d'un abonnement de 12,99 € par mois pour pouvoir y jouer.
Tout d’abord il s’agit de choisir un serveur, puisque chacun possède ses
propres règles. Il y a deux types de serveurs :
• soit les joueurs peuvent s'attaquer (mode PvP ou Player vs.
Player activé) ;
• soit ce mode est désactivé.
Dans WoW, deux factions s'opposent : la Horde et l'Alliance.
Au début du jeu, il faut créer son propre personnage (visage, yeux,
cheveux) et par conséquent choisir sa race ("Elfe de la Nuit, Tauren,
Gnome…) parmi les 8 proposées. Le joueur n'est en sécurité que dans
son territoire. S'il rentre en territoire ennemi, il pourra se faire attaquer
par d’autres joueurs à tout moment.
Une fois entré dans le jeu, les décors cartoonesques et l’ambiance
sonore plongent directement le joueur dans le jeu.
WoW est un jeu de rôle, le but étant par conséquent de faire
progresser son avatar en accomplissant des quêtes ou en se battant
contre les multiples monstres à travers le monde.
Au fur et à mesure de la progression du personnage, il peut apprendre
de nouveaux talents ou de nouveaux pouvoirs.
Communauté
Le gros avantage de WoW est bien évidement l’aspect communautaire.
Des joueurs du monde entier évoluent en temps réel, libre à chacun de
communiquer avec les autres joueurs. Les joueurs peuvent se lancer
des défis, partager des quêtes, faire du commerce…
Mais au delà du jeu, ce phénomène a fait naître une vraie communauté.
Les gamers se retrouvent et dialoguent sur des forums. Certains ont
adopté leur propre langage, incompréhensible par un novice. Certains
se retrouvent même en dehors du jeu pour établir une vie sociale.
WoW n'est pas différent des autres MMORPG. Il ne rend pas plus accro
qu'un autre jeu comme Everquest.
Il est juste plus populaire, et touche plus de personnes novices qui ne
connaissent pas encore les comportements à adopter, les risques ainsi
que les mécanismes des MMORPG.
Aujourd’hui les MMORPG ont connu une ascension fulgurante et
occupent une place de leaders dans le monde des jeux vidéos. WoW
Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES
18
mai 2008
est celui qui a réussi à séduire le plus de gamers à travers toute la
planète. Ce succès est dû à un gameplay riche et intéressant ainsi qu'à
une interface pratique.
Avis du testeur
Je pense que WoW est un jeu très attirant, facile à prendre en main et
propose une infinité de quêtes et d'aventures. J'apprécie également le
fait de pouvoir jouer à plusieurs. Le petit bémol reste le prix…
Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES
19
mai 2008
Analogie avec les jeux sur consoles
Malgré le succès de ces jeux en ligne, beaucoup de gens ne veulent pas
payer pour jouer à un MMORPG comme WoW. Ces joueurs sont, la
plupart du temps, de gros joueurs sur console et considèrent que ça
leur coûte moins d'argent.
Or, un joueur sur consoles avéré achète cinq à dix jeux par an et passe,
en moyenne, deux heures par jour sur sa console. Il faut savoir qu’un
jeu vidéo a une durée de vie de quinze heures.
Un MMORPG comme WoW, lui, ne peut pas se terminer : il n'a pas de
durée de vie puisqu’il y a tout le temps des quêtes à accomplir, des
objets à trouver.
Par conséquent, une personne jouant sur console dépense par environ
400 € par an (elle achète plusieurs jeux) sans compter le prix de la ou
des consoles, alors qu’une personne qui joue à WoW dépense 120 €
(elle paie 12,99 € d'abonnement par mois) sans compter le prix de
l'ordinateur.
Aspect économique
Le Journal du Net a réalisé une étude sur le marché du jeu en ligne. Les
chiffres sont assez élevés et exceptionnels.
"En 2006, les revenus du jeu sur Internet ont été de l'ordre de 4,5
milliards de dollars, selon DFC Intelligence. Ces revenus générés sur le
Net devraient atteindre 13 milliards de dollars d'ici à 2012, soit une
croissance de 192 %.
Pour l'heure, la plus grande part des revenus est générée par les
souscriptions, mais DFC estime que la distribution en ligne et la vente
d'articles virtuels pourraient peser en 2012 pour 40 % des revenus."
Etats-Unis : Les motivations conduisant à l'achat du
dernier jeu
(septembre 2006)
Raisons
Console
PC (CD/DVD)
Mobile
J'y ai joué et j'ai aimé
24 %
27 %
29 %
C'est la suite du jeu que j'aime
16 %
13 %
8%
J'ai entendu des retours positifs
11 %
8%
15 %
Un ami me l'a recommandé
9%
12 %
8%
Son prix
8%
8%
9%
7%
3%
6%
J'ai vu une publicité du jeu
6%
4%
8%
Je voulais faire une démonstration du jeu
5%
4%
6%
Quelqu'un me l'a donné, sans que je lui ai
demandé
3%
8%
5%
Les commentaires des critiques étaient
bons
Source : NComScore, sept. 2006
Mis à jour le 26/09/2006
Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES
21
mai 2008
Monde : audience à domicile des sites de pari et de
loterie par tirage au sort par pays
(En février 2005)
Visiteurs uniques
(en milliers)
Taux de
couverture
Nombre de
sessions par
personne
Temps passé par
personne
Etats-Unis
19,768
14,6 %
7,0
00:33:26
Allemagne
4,289
14,4 %
4,0
00:13:16
France
3,493
22,1 %
7,0
01:04:25
Royaume-Uni
3,227
14,6 %
3,9
00:23:01
Italie
1,215
6,3 %
2,8
00:16:05
Suède
994
22,1 %
4,9
00:47:47
Espagne
558
6,3 %
2,8
00:16:05
Suisse
472
14,1 %
3,8
00:22:40
Pays
Source : Nielsen//NetRatings, avril 2005
Mis à jour le 20/12/2005
Monde : évolution des revenus issus du jeu en ligne
(En milliards de dollars, entre 2003 et 2009)
Année
Valeur en dollars
2003
1,9
2006
5,2
2009
9,8
Source : DFC Intelligence
Mis à jour le 07/07/2004
Monde : répartition par pays des revenus issus du jeu
(En 2003, total 1,9 milliard de dollars)
Région
Part
Asie
50 %
Europe
10 %
Autres
40 %
Source : DFC Intelligence
Mis à jour le 07/07/2004
Asie : les revenus issus du jeu en ligne en 2003 et 2008
(En milliards de dollars, Japon exclu)
Année
Valeur en dollars
2003
0,76
2008
1,84
Source : International Data Corporation (IDC)
Mis à jour le 02/06/2004
Asie : les revenus des jeux en ligne par pays en 2003
(En millions de dollars)
Pays
Valeur en dollars
Corée du Sud
397,1
Taïwan
170,4
Chine
159,7
Hong Kong
21,9
Singapore
0,8
Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES
22
mai 2008
Source : International Data Corporation (IDC)
Mis à jour le 02/06/2004
Monde : le marché des consoles de jeu en 2002
(En millions d'unités)
Modèle & constructeur
Volume
PS2 Sony
26,3
GameCube Nintendo
8,8
XBox Microsoft
6,8
Source : Strategy Analytics
Mis à jour le 27/03/2003
Monde : évolution du marché des jeux multi-joueurs
(En millions de dollars)
Zone
2001
2002
2003
Amérique du Nord
93
156
267
414
700 1.085
Asie
200
290
421
610
884 1.282
Europe
29
46
74
118
189
302
Reste du monde
1
2
4
8
16
32
323
494
765
Total Monde
Source : Sources Zona, Executive Summary
Consulting
2004 2005 2006
1.149 1.789 2.701
Mis à jour le 12/10/2002
L'addiction aux jeux-vidéos
Le phénomène d’addiction aux jeux-vidéos divise la plupart des
chercheurs puisque les jeux en ligne ne sont pas liés à une dépendance
physique. La dépendance psychologique semble quant à elle réelle et
bien marquée.
Les jeux sont faits pour être addictifs. Par exemple, les joueurs
supportent mal l’attente entre deux parties. Certaines personnes sont
même allées jusqu’à quitter leur travail, leurs études, leur famille, à
cause de la dépendance aux jeux en ligne.
Les faits sont là et sont inquiétants.
En août dernier, un coréen de 20 ans est mort après avoir joué
cinquante heures consécutives à World of Warcraft dans un cyber café.
En Chine, une clinique spécialisée s’est ouverte pour faire face à ce type
d'addiction. De plus, le gouvernement chinois limite le temps de jeu des
utilisateurs. On sait aussi que de jeunes asiatiques sont employés à
jouer des heures et des heures à des jeux en ligne afin de faire acquérir
de bons niveaux à leurs avatars et de revendre leur compte à des
occidentaux qui n'ont pas assez de temps pour avancer dans le jeu.
OGame est un exemple de jeu addictif parmi tant d'autres. C'est un jeu
de stratégie guerrière spatiale en ligne qui possède plus de deux
millions de comptes actifs. OGame se présente comme un jeu gratuit (à
options payantes).
Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES
23
mai 2008
En avril 2008, la version française d'OGame comprenait cinquante-huit
univers différents.
Le principe du jeu est simple : il faut développer son empire en :
• récoltant des ressources plus ou moins rares ;
• construisant
ressources ;
des
bâtiments
permettant
de
récolter
ces
• construisant d'autres bâtiments ou vaisseaux qui permettront de
faire grandir son empire.
En développant cet empire, il faut gérer ses défenses, ses constructions,
ainsi que son économie.
Nous avons interviewé un ancien joueur d'OGame.
Comment as-tu commencé à jouer à OGame ?
"C'est un ami qui m'a présenté le jeu. Très vite, on s'y
est mis à plusieurs. La compétition s'est d'abord
développée entre nous. Certains ont arrêté car ils ne
pouvaient pas suivre le rythme. Ensuite, c'est un
engrenage. On veut toujours être le plus fort, on se dit
qu'on peut toujours aller plus haut…"
Qu'est ce que tu aimais dans Ogame ?
"C'est le principe du jeu qui me plaisait. L'instauration
d'un classement et donc d'une hiérarchie est ce qu'il y a
de mieux pour un compétiteur. A la fin, je ne jouais
même plus pour le principe même du jeu, mais bien pour
être le meilleur. C'était devenu le seul objectif."
Pourquoi as-tu arrêté de jouer à OGame ?
"J'ai arrêté parce que le jeu me prenait trop de temps, et
à la fin ça devenait plus une corvée qu'autre chose.
C'était une véritable drogue. Au début, quand je n'y
jouais plus, ça me manquait vraiment beaucoup, et ce
n'était pas facile de résister à la tentation de se réinscrire.
Le principe même du jeu, c'était d'y jouer le plus possible.
Au bout d'un moment, on craque forcément… C'est un
jeu que je ne conseille à personne, il ne faut jamais s'y
mettre, sauf si on veut y faire de la figuration, ce que
personnellement, je ne trouve pas intéressant à faire."
D'autres études
Nick Yee est un chercheur du Palo Alto Research Center (PARC) aux
Etats-Unis (Silicon Valley). Ses recherches concernent les jeux en ligne
et la réalité virtuelle immersive.
Un de ses travaux concerne l'examen des comportements verbaux et
non-verbaux des avatars dans les MMORPG ou d'autres forums en ligne
Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES
24
mai 2008
ainsi que la comparaison du comportement en ligne par rapport au
comportement typique lors d'un véritable face-à-face. Les objectifs
principaux de cette étude ont été de déterminer les effets positifs et
négatifs que les environnements en ligne ont sur les utilisateurs ainsi
que de valider les jeux en ligne comme plateformes pour étudier les
interactions sociales physiques.
On comprend alors à quel point les jeux en ligne sont un phénomène
de société qu'il faut prendre en compte. Les gens passent de plus en
plus de temps derrière leurs écrans, à jouer à des jeux addictifs et
violents, ou à des jeux qui reproduisent la vie réelle, à tel point que
Nick Yee a voulu mettre au même niveau environnement virtuel et
monde réel afin de faciliter les études de comportements.
Notre point de vue
Après cette étude sur les jeux en ligne, nous avons pu nous faire une
idée plus précise : qui sont les joueurs, ce qu’ils aiment, quelle
économie les entoure...
Nous avons trouvé étonnant que l'on puisse appréhender de la même
manière les comportements virtuels et les comportements physiques.
Pour nous, c'est un grand pas de franchi dans l'étude et la
compréhension des phénomènes sociaux qui nous entourent.
Conclusion
Le jeu en ligne est un domaine en plein essor. Les profils des joueurs
sont divers ; ils se différencient autant par leur âge que par leur milieu
social.
On peut expliquer l'enthousiasme de ceux-ci par l’aspect
communautaire et social qui les entoure. Le jeu pour lequel il y a le plus
d’engouement est, sans aucun doute, Counter-Strike. Une configuration
matérielle requise dérisoire pour jouer ainsi qu'une absence
d'abonnement payant sont certainement les raisons de cette frénésie.
Il existe d’autres jeux suscitant plus ou moins d’intérêt, tels World of
Warcraft, OGame ou, dans un domaine complètement différent, Second
Life.
Avec le développement de ces jeux, un phénomène d’addiction est
apparu et peut, dans certains cas, devenir dangereux. Une nouvelle
économie –virtuelle, s’est également développée, et représente chaque
jour des millions de dollars.
Le domaine du jeu en ligne possède également un aspect sociologique.
En effet, les jeux sont le sujet de plusieurs études dont celles de Nick
Yee. Celle-ci conclut que l’on peut se servir de la communauté des jeux
pour effectuer des études sociologiques.
Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES
25
mai 2008
Pistes de réflexion
Jusqu'à maintenant, les joueurs reproduisaient les interactions du
monde réel dans leur univers virtuel. L'exemple parfait est Second Life
qui permet de se créer une deuxième vie. Depuis le développement des
jeux en ligne, la situation se retourne peu à peu. Les gens adoptent
leurs comportements virtuels et les reportent dans la vie réelle :
langages propres aux jeux, rencontres entre joueurs…
Par ailleurs, l'addiction aux jeux vidéos traditionnels (sur consoles, par
exemple) renfermait les joueurs sur eux-mêmes tandis que l'arrivée des
jeux communautaires en ligne pourrait leur permettre à terme de se
socialiser de nouveau. Ce phénomène est déjà visible dans la
communauté de World of Warcraft.
Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES
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Sources
Wikipédia (http://fr.wikipedia.org)
Journal du Net (http://www.journaldunet.com)
Nick Yee (http://www.nickyee.com)
Wow Europe (http://www.wow-europe.com)
Counter Strike France (www.counterstrikefrance.com)
Second Life France (www.secondlifefrance.com)
Dictionnaire Larousse.
Annexe
Nonverbal Norms in VEs, par Yee, Bailenson, Urbanek, Chang & Merget,
fourni en pièce jointe (document PDF).
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Lexique
Avatar
Personnage qui représente le joueur dans le jeu.
Channel
Salon de discussion, chat.
Gameplay
Manière dont le jeu se joue.
Gamer
Joueur en ligne.
Geek
Personne passionnée. On emploie généralement ce terme légèrement
péjoratif pour caractériser les accros à l'informatique.
IA
Intelligence artificielle, utilisée pour créer un adversaire virtuel contre
un joueur.
Level
Niveau de jeu.
Métavers
Univers virtuel.
Mod
Extension d'un jeu vidéo, add-on.
MMOG
Massively Multi-player Online Game : jeu en ligne massivement
multijoueur.
MMOFPS
Massively Multiplayer Online First Person Shooter : jeu de tir à la
première personne.
MMORPG
Massively Multiplayer Online Role Playing Game : jeu dans lequel les
joueurs participent à une aventure.
MMORTS
Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy : jeu qui concerne des
missions en grandes équipes.
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Online
En ligne, sur Internet.
Wow
Diminutif de World of Warcraft.
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Documents pareils