Analyse du phénomène des jeux en ligne
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Analyse du phénomène des jeux en ligne
mai 2008 Analyse du phénomène des jeux en ligne Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 1 mai 2008 Table des matières Analyse du phénomène des jeux en ligne Table des matières Introduction Présentation de l'équipe Définition Joueurs et non-joueurs Raisons principales Analyse sociologique des résultats Analyse d'une sélection de jeux Second Life (de Linden Lab) Présentation Influences sur la société réelle Marketing Publicité Critiques Avis du testeur Counter-Strike (de Valve) Présentation Modes de jeu Un succès incontesté et toujours d'actualité Communauté Avis du testeur World of Warcraft (de Blizzard) Fonctionnement Communauté Avis du testeur Analogie avec les jeux sur consoles Aspect économique L'addiction aux jeux-vidéos Comment as-tu commencé à jouer à OGame ? Qu'est ce que tu aimais dans Ogame ? Pourquoi as-tu arrêté de jouer à OGame ? D'autres études Notre point de vue Conclusion Pistes de réflexion Sources Annexe Lexique Avatar Channel Gameplay Gamer Geek IA Level Métavers Mod MMOG MMOFPS MMORPG MMORTS Online Wow 1 2 3 3 3 4 9 9 10 11 11 11 11 12 12 12 14 14 14 15 15 16 18 18 18 19 21 21 23 24 24 24 24 25 25 26 27 27 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 29 29 Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 2 mai 2008 Introduction Un jeu sur Internet, ou jeu en ligne ou jeu online, est un jeu vidéo qui se joue en ligne, généralement au travers d'Internet. Il en existe sous différentes formes, allant du simple questionnaire en page HTML monojoueur aux jeux multijoueurs temps réel en 3D. Présentation de l'équipe Olivier DELMAS, 19 ans, a déjà testé World of Warcraft pendant une période gratuite de dix jours. Il a apprécié cette période de test, le système du jeu, le fait qu'il soit ludique et permette le partage entre amis. Cependant, il n'a pas voulu consacrer une partie de son budget à l'abonnement à des jeux en ligne et préfère passer du temps autre part que derrière son écran. Julien CHADOURNE, 20 ans, a déjà testé Second Life et Counter-Strike une journée, le temps de se rendre compte que ça ne lui plaisait pas du tout puisque ces jeux ne deviennent intéressants que lorsqu'on y investit de l'argent. Yuna ORSINI, 18 ans, n'a jamais joué aux jeux vidéos parce que ce type d'activité ne l'attire pas. Elle n'est pas joueuse à la base et même si elle passe des heures derrière son écran pour développer, elle ne voit pas l'intérêt de passer autant d'heures à jouer en ligne. Thierry POINOT, 20 ans, joue parfois à des jeux en ligne (Trackmania et Counter-Strike) pour se détendre. Il n'a aucune volonté de gagner et d'y passer beaucoup de temps. Audrey TROYES, 18 ans, n’a jamais joué aux jeux en ligne, mais a pu voir d'autres personnes y jouer. Cela ne l’a jamais attirée, par manque de temps et d’intérêt. Elle préfère lire, aller au cinéma et voir ses amis ailleurs que derrière un ordinateur. Définition Les MMOG (Massively Multi-player Online Games), jeux en ligne massivement multijoueurs, sont un véritable phénomène de société. Ils rassemblent plusieurs millions de joueurs en réseau dont les avatars (personnages virtuels) évoluent dans des mondes persistants. On peut donc les caractériser par trois critères indissociables : • l'univers n'est accessible que par un réseau ; • l'univers est persistant, c'est-à-dire qu'il existe tout le temps, que des joueurs y soient connectés ou non ; • l'univers est accessible à un très grand nombre de joueurs simultanément. Les MMOG se subdivisent en plusieurs sous-genres : Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 3 mai 2008 • les MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter ou jeux de tir à la première personne) comme Counter-Strike, Battle Field, ou Unreal Tournament ; • les MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy qui concernent des jeux en grandes équipes) comme OGame, Guild Wars ou Dofus ; • les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game dans lesquels les joueurs participent à une aventure) comme Zelda, Oblivion, ou World of Warcraft. Joueurs et non-joueurs Ne connaissant que très peu le monde des jeux en ligne, nous avons décidé d’effectuer un sondage. Nous avons donc publié des questions sur plusieurs forums. Voici les questions qui ont été posées. Votre âge et votre sexe : Est-ce que vous jouez/avez déjà joué à des jeux en ligne ? Pourquoi ? Si oui, à quelle fréquence et quelle durée ? Si oui, auxquels jouez-vous ? Si oui, qu'est-ce que vous aimez ou n'aimez pas dans ces jeux ? Voici l'ensemble des résultats obtenus (les 0 représentent une réponse négative ou une absence de réponse, tandis que les 1 représentent une réponse positive). Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 4 Pseudo Garço n Fille 8/15 ans Johnny 1 0 0 40 15/25 25/40 ans et ans ans + 1 0 0 Période Durée de jeu Commentaires Ce qui est bien/ce qui est pas bien Joueur ou pas Jeux 0 0 Autres occupations et distractions 0 0 0 0 Lineage II 0 0 0 0 1 Mini jeux en très grandes quantités Ben 1 0 0 1 0 0 Pendant 2 mois Mimoune Moz 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 Tous les weekends On l'a invité sur un serveur gratuit il connaît les gens avec qui il joue. 0 0 0 Ne l'intéresse pas Par pur hasard. Puis maintenant membre d'un annuaire de minijeux. Umani 0 1 0 0 1 0 Tous les jours De 5 min à 23h Printemps 0 1 0 0 0 1 Al 0 1 0 1 0 0 0 2-3 fois par mois 0 De 30 min à 1h Florian 1 0 0 1 0 0 Tous les jours, il y a deux ans De 1h à 2h Nathalie 0 1 0 0 0 1 0 0 Babou 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 Ne joue pas, l'ordinateur est un outil de travail 0 On peut tout faire dans le jeu, il y a plein de choses à voir ; C'est super long pour passer les niveaux (exponentielle) ; C'est répétitif et personnes sur le serveur gratuit donc paiement obligatoire pour s'amuser ; On passe son temps dessus et on a plus de vie. 0 0 Bon moment sans que cela prenne trop de temps ; Convivialité avec les gens si on s'implique sur les forums ; Thèmes rencontrés variables ; Trop court temps de vie (5 - 7 niveau en général) ; Utilisation d'appels surtaxés pour avoir accès à certaines options. 0 C'est gratuit, mais il faut être connecté pour jouer Distraction, curiosité ; Aime le côté temps réel, et possibilité de jouer avec d'autres personnes. 0 1 0 Jeux de stratégies 0 WoW, Soldier of Fortune 0 0 0 0 0 0 Elle pense qu'elle est joueuse. Grain 0 1 0 0 0 1 Irrégulier Irrégulier Arthur 1 0 0 1 0 0 Tous les jours 1h Fred 0 1 0 0 0 1 0 0 sha 1 0 0 1 0 0 Pendant un mois 1 à 2 fois par semaine 0 marie 0 1 0 1 0 0 Très rarement Pendant 5 min Par curiosité. louk' 0 1 0 0 0 1 claumero 1 0 0 0 0 1 clem 1 0 1 0 0 0 papoumac 1 0 0 0 0 1 Jeux dans la culture Très irrégulier Très irrégulier familiale, attention à l'addiction. Préfère les jeux sur Pas souvent Pas souvent console, il voulait juste voir. Divertissement pendant les Pendant les 2h par jour vacances, répétitif ; vacances impression de nonaccomplissement. 0 0 0 axxl 1 0 0 0 1 0 Tous les jours 2h par soir gin net 0 1 0 0 1 0 0 Une seule fois néo 1 0 0 0 1 0 3 à 4 fois par semaine Pendant 2h Trop prenant au lieu d'avoir une vie sociale passionnante N'aime pas jouer 0 Ne l'a pas intéressée, elle a voulu essayer Pour s'amuser et gagner. Elle aime challenger son niveau par rapport aux autres ; Elle aime trouver de nouveaux jeux et regarder le score des autres. 1 Cartes, minijeux Il aime bien jouer avec des vrais joueurs et pas des IA. 1 CounterStrike 0 0 0 Second Life 1 Jeux de cartes 1 Jeux de cartes 0 0 0 0 0 0 0 0 Il aime jouer avec de vrais joueurs. 1 0 Dark Age of Camelot 0 0 Diablo 0 0 0 0 N'aime pas le temps perdu face à son écran pour quelque chose qui ne rapporte rien à la fin. Aime que l'on puisse arrêter quand on veut ; N'aime pas le téléchargement souvent long. Préfère les jeux avec les gens en face, distrayant, passe temps, maîtrise du temps. coddensen 1 0 1 0 0 Histoire de jouer entre copains et copines avec des gens qu'il connaît réellement. Il trouve les jeux conviviaux et marrants mais ça prend du temps. 1 Dota (Warcraft III) 1 Poker en ligne 0 2-3 fois par semaine 0 0 Elle aime le risque même si c'est de l'argent fictif ; Elle n'aime pas les gens qui se cachent derrière leur écran et se permettent toutes les incorrections. 0 Il passe déjà trop de temps sur l'ordinateur. 0 0 0 0 Plaisir, disponibilité immédiate des autres joueurs ; Il aime la dimension psychologique du jeu et le fait que l'on puisse y jouer n' importe où et n'importe quand mais n'aime pas que ça puisse durer très longtemps. 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 Guitar Hero 3, Star Wars Jedi Academy isabo 0 1 0 0 0 1 1 par jour plus le weekend moonlight 1 0 0 0 1 0 0 Environ 2h nono 1 0 1 0 0 0 2 fois par semaine 1h30 shaggi 1 0 0 0 0 1 0 0 xav80 vanarasi j-c 1 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 clover 1 0 0 0 1 0 Une fois par an Pendant 2h Ne trouve aucun intérêt Ca l'énerve Ca ne l'intéresse pas Pas assez de temps Parce que l'IA est faible et prévisible, ça change mais connexion au serveur lente et modes limités. sparcher 1 0 0 0 1 0 Parce que ce n'est Impossible à Impossible à pas plus bête que de déterminer : déterminer : s'installer devant sa allergique aux allergique aux télé pour regarder la habitudes habitudes Star Ac'. merryl 0 1 0 1 0 0 0 0 bob 1 0 0 0 0 1 0 0 pierre thibaut 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 Tous les jours Tous les jours Jusqu'à 6-7h de 30 min à 2h N'a pas envie de finir geek, ce genre de jeux ne l'attire pas. Ca ne l'intéresse pas. 0 0 Il aime se divertir ; Passer du tps avec des personnes qu'il n'a pas la possibilité de voir régulièrement ; Il aime jouer contre quelque chose de plus imprévisible qu'une IA ; Il n'aime pas une majorité de gamins qui se croient tout permis derrière leur écran, les tricheurs et les mauvais perdants. 1 Dofus 0 0 0 0 0 0 1 Guild Wars, War Rock. 1 World of Warcraft, Dofus, Guild Wars, Counter Strike A toujours aimé jouer aux jeux vidéos et le mode en ligne est un plus, des relations sont faites entre les joueurs ajoutant un coté social et convivial aux jeux. Il n'aime pas la mentalité (disputes et insultes fréquentes sur les channels de discussion) et les tricheurs. Le plaisir de jouer avec d’autres personnes et de se retrouver entre amis. Il n’aime pas les HL qui s’amusent à tuer des bas levels ou tous ceux qui essaient de trouver une faille dans la sécurité du jeu pour perturber les autres joueurs. mai 2008 Sur l’ensemble des personnes interrogées (36), on peut affirmer qu’environ : • 48% ne jouent pas à des jeux en ligne ; • 47% y jouent ; • 5% y ont joué mais n'y jouent plus. Il faut cependant être prudent car les réponses données correspondent aux personnes qui fréquentent les forums dans lesquels le questionnaire a été publié. Il est également difficile de classer les personnes qui ont joué mais qui ne jouent plus : ils ne sont ni vraiment joueurs ni vraiment non-joueurs. Nous avons décidé de les classer en non-joueurs. C’est, selon nous, la catégorie à laquelle ils correspondent le plus. D’autre part, alors que l’on pensait trouver essentiellement des MMORPG tels World of Warcraft, nous avons été surpris de retrouver des jeux en ligne Flash, non communautaires, tels que des jeux de cartes ou encore des jeux de poker en ligne. Raisons principales La raison principale pour laquelle les jeux en ligne sont appréciés est la convivialité. La plupart des joueurs viennent retrouver des amis et préfèrent jouer contre de vrais joueurs, plutôt que contre une intelligence artificielle trop prévisible. Ils apprécient aussi le côté persistant des jeux de type MMORPG. Cependant, les joueurs déplorent souvent les tricheurs et les perturbateurs de plus en plus présents. La grande majorité n’apprécie pas non plus le côté addictif et est consciente du temps passé à jouer. Les joueurs de MMORPG trouvent également dommage que ce soit payant. Beaucoup des personnes ne jouant plus n’ont joué que par curiosité et ont trouvé ces jeux répétitifs et longs. Même s’ils ont aimé le côté social et persistant qu’offrent ces jeux, les défauts restent tout de même trop importants. En ce qui concerne les non-joueurs, une grande majorité dit avoir « autre chose à faire », et juge que « c’est une perte de temps » et que « ça ne les intéresse pas ». Peu développent et nous expliquent la raison de leur désintérêt. Analyse sociologique des résultats Les joueurs sont d’âges très variés. Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 9 mai 2008 Alors que l’on pense facilement que les plus jeunes ou les adolescents sont les plus grands amateurs de jeux en ligne, on se rend compte très vite compte que ce n'est pas le cas. Au contraire, les très jeunes (en dessous de 12 ans) sont peu à jouer et jouent également peu. Les adolescents (de 12 ans à 20 ans) jouent plus fréquemment mais sont souvent, soit contrôlés par leurs parents, soit face à des obligations telles que les devoirs. A notre plus grande surprise, les joueurs les plus assidus sont les adultes. Effectivement, ils sont les plus libres, ils gèrent leur temps et sont soumis à moins de contraintes. On peut supposer que ces joueurs n’ont généralement pas d’enfants et ceci pour différentes raisons. Tout d’abord, jouer activement à des jeux en ligne prend du temps alors que les horaires de famille sont généralement plus stricts que des horaires de couple ou de célibataire. D’autre part, les personnes actuellement en âge d’avoir des enfants découvrent Internet et ne connaissent que peu ce média : c'est la génération de transition entre les technologies inconnues et les technologies omniprésentes. Cependant, ces affirmations seront de moins en moins valables. Les futurs adultes susceptibles d’avoir des enfants auront vécu avec Internet et certains y auront même joué étant jeunes. Ces jeux seront encrés dans leur culture. D’autre part, même si les filles/femmes ne semblaient pas beaucoup jouer à ce genre de jeux au départ, cela a tendance à s’équilibrer. On peut dire qu’à l’heure actuelle, autant de filles que de garçons jouent en ligne. Une autre remarque doit être faite. Les joueurs viennent de tous les milieux sociaux et la plupart jouent pour la recherche de convivialité. L’être humain manquerait-il de compagnie ? Analyse d'une sélection de jeux Nous avons choisi de tester et de vous décrire trois jeux totalement différents au niveau de leur gameplay, deux ayant connu un fort succès ces dernières années : World of Warcraft et Counter-Strike, ainsi qu'un, moins réputé : Second Life. Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 10 mai 2008 Second Life (de Linden Lab) Présentation Second Life est un univers virtuel en 3D créé en 2003. Il permet à l’utilisateur, appelé "résident", de vivre une sorte de "seconde vie". Pour jouer à Second Life, il suffit d’installer le logiciel Second Life et de créer un compte associé à un profil (un avatar) ; le jeu se joue uniquement en ligne. Une grande partie du jeu est créée par les résidents euxmêmes. La particularité de ce jeu en ligne est son économie : les résidents peuvent créer et vendre leurs créations (vêtements, immobilier), les échanges se font en dollars Linden, une monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle. Second Life n’est pas vraiment considéré comme un jeu en ligne, mais plutôt comme un espace d’échange visant à être aussi varié que la vie réelle. C'est une sorte de forum où s'expriment les engagements sociaux et politiques de manière libre et internationale : les débats, expositions, conférences, formations, recrutements, concerts, mariages sont des événements courants dans cet univers virtuel. Second Life n’a pas de but précis, quête ou mission comme dans les autres jeux en ligne. Les habitants sont libres de se créer les objectifs qu’ils veulent. Second Life se rapproche tellement de la vie réelle que, comme en réalité, un résident peut commettre des délits et des crimes (vols, attentats). S’il est majeur, il peut jouer dans un casino, acheter de l’alcool, et il risque que le FBI, le Fisc ou la Police réelle le poursuive pour ces délits ou ces crimes commis dans le monde virtuel. Des affaires de vols notamment ont été signalées en 2006 et 2007 dans la presse. Influences sur la société réelle Fin 2006, un logiciel a permis de supprimer les mesures anti-copie présentes dans Second Life, ce qui a provoqué de vives réactions de la part des utilisateurs dont les revenus réels proviennent en partie de l’industrie commerciale de Second Life. Aussi le site a été victime d’une attaque ayant pour but de dérober les mots de passe des joueurs. Lors des élections présidentielles en 2007, les principaux partis politiques y ont ouvert des bureaux de campagne virtuels. La Suède et les Maldives ont implanté leurs ambassades, et les agences de presse Reuters et Belga ont ouvert un bureau. Marketing À ses débuts, Second Life a suscité l'intérêt des grands acteurs économiques : il a constitué un laboratoire pour les nouveaux produits et un terrain de jeu permettant aux marques de créer un marketing Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 11 mai 2008 alternatif. Les marques peuvent tester, pour une somme modique, de nouveaux concepts ou produits. Ce métavers ("univers virtuel") est considéré comme un réel outil de test marketing. La diversité des habitants et la liberté d’expression au sein de la communauté favorisent les études marketing. Les différentes marques présentes sur Second Life sont : Crédit Agricole, IBM, Toyota, American Apparel, La Fox, Orange, L’Oréal, Galeries Lafayette, Jean Paul Gaultier, Lacoste, Choc, Caisse d’Epargne, Research International, Cofidis, Cortal Consors. Publicité Chacun est libre de faire sa propre publicité, il n’y pas de règle publicitaire. Différents moyens existent pour faire sa publicité : ses propres bâtiments, les événements organisés, les panneaux d’affichage, par son profil. On peut faire des liens entre le monde virtuel et le monde réel (pubs dans les médias réels). Critiques On note différentes critiques au sujet de Second Life. "Ca rame : la centralisation des serveurs fait que Second Life subit de gros ralentissements" ; "Les menus sont trop complexes : Second Life n’est pas facile à appréhender" ; "Ca prend trop de temps : gérer son commerce sur Second Life prend du temps". Après avoir connu un grand succès, Second Life semblerait chercher un second souffle. Le modèle économique du programme a montré des failles structurelles. De plus, la "seconde vie" a perdu son soutien médiatique. L’univers virtuel est peu à peu vidé des grandes entreprises. Avec des usagers de plus en plus absents, Second Life est de moins en moins attractif… Ceci serait-il les premiers signes de la récession ? Avis du testeur Ce jeu tend vraiment à reproduire la vie réelle, mais ce qui est dommage, c'est de devoir payer un minimum pour avancer et rendre le jeu un tant soit peur intéressant. Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 12 mai 2008 Counter-Strike (de Valve) Présentation Counter-Strike est un jeu de tir dit "à la première personne". Le jeu est un affrontement entre deux équipes, les terroristes et les antiterroristes. Le but des terroristes est de survivre aux antiterroristes alors que la mission de ces derniers est de s'en débarrasser. Counter-Strike est une extension reposant sur le même moteur graphique que Half-Life. Il est sorti pendant l’été 1999, un peu moins d’un an après la sortie de Half-Life en décembre 1998. Ce dernier s’est vendu à des millions d’exemplaire à travers le monde et malgré son ancienneté, il continue encore aujourd’hui à se vendre. Avec la sortie du jeu Half-Life 2, une nouvelle version de Counter-Strike est sortie, appelée Counter-Strike Source. C'est aujourd'hui la version la plus utilisée même si certains joueurs préfèrent la version 1.6 de Counter-Strike en raison d'une meilleure jouabilité et d'une précision plus accrue. Modes de jeu Il existe différents modes de jeu. Dans chacun de ces modes de jeu, les joueurs se livrent des combats de cinq minutes en moyenne, appelés "rounds". Les trois modes de jeu sont : • pose de la bombe ; • prise d’otages ; • deathmatch. Dans le mode pose de la bombe, ce sont les terroristes qui sont en action : ils doivent déposer la bombe à l’un des deux emplacements prévus. Ils gagnent le match si la bombe explose ou s’ils ont tué toute l’équipe adverse. Ce sont les antiterroristes qui gagnent le match s’ils arrivent à désamorcer la bombe ou s’ils tuent toute l’équipe des terroristes. Dans le mode prise d’otages, les antiterroristes doivent libérer des otages retenus par les terroristes. Ils gagnent le match s’ils libèrent tous les otages ou s'ils tuent tous les terroristes. Ces derniers gagnent uniquement s’ils tuent tous les antiterroristes. Le mode deathmatch est un simple match à mort en équipe ou en un contre un. Outre le fait que le score se fasse parfois en équipe, les joueurs se fient plutôt à la combinaison du nombre d'adversaires tués et du nombre de fois où le personnage du joueur est mort. Ainsi un score positif se note "10 - 2" (se dit "10 2") : 10 adversaires ont été tués en 3 rounds (l'avatar est mort 2 fois). Les meilleurs joueurs atteignent des scores de 70 - 4 en une heure de jeu (environ 12 rounds). Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 14 mai 2008 Un succès incontesté et toujours d'actualité Counter-Strike a été, et est toujours, le succès par excellence des extensions de jeux vidéo, grâce à sa qualité. Cependant, ce n’était pas gagné d’avance. Les développeurs de Counter-Strike s'étaient lancé un défi car pour développer un mod, il faut beaucoup de temps et d'argent. En effet, on rappelle que Counter-Strike est une extension de Half-Life et non pas un jeu à part entière. Ce qui a le plus participé à l’ascension fulgurante de Counter-Strike dans les hits des jeux les plus joués est le bouche-à-oreille. Tous les joueurs, aussi novices soient-ils, connaissent Counter-Strike de nom, ou y ont déjà joué. La communauté de Counter-Strike est donc bien réelle et a joué un rôle décisif dans la diffusion du mod. Un de ses atouts intéressants est la configuration matérielle minimum requise. Pour jouer, il n’est pas nécessaire de posséder une bête de course dernier cri, car la configuration minimum requise pour Half-Life, et donc par extension pour Counter-Strike, est un antique Pentium premier du nom cadencé à 133 Mhz et équipé de 24 Mo de mémoire RAM. Mais ceci est la configuration minimum ; il est donc recommandé d'utiliser une machine un peu plus puissante pour que le jeu soit fluide. De nos jours, les machines sont largement assez puissantes pour faire tourner le jeu vidéo. Communauté Autour de Counter-Strike s’est construite une communauté comme pour tous les jeux en ligne. N’est pas un joueur de Counter-Strike qui veut. En effet, avec le temps et les pratiques de certains joueurs, il s'est créé une certaine manière de parler, de discuter sur Internet et dans les chats que proposent ces jeux. Ainsi, dans Counter-Strike, on peut entendre ou lire certains termes qui, à première vue, ne veulent rien dire, mais qui ont une signification bien précise pour les joueurs. Par exemple : HS = Head Shot = Tir relativement bien placé puisqu’il tue l’adversaire d’un seul coup dans la tête ; PGM = Pro-GaMer = Se dit d’un joueur professionnel, qui joue extrêmement bien. Il en existe bien d’autres et certains mots ne se limitent pas au seul jeu Counter-Strike, mais certaines fois à n’importe quel jeu de tir ou jeu multijoueur. Actuellement, il est de plus en plus difficile de devenir un bon joueur à Counter-Strike en ne commençant que maintenant. Son ancienneté en fait un jeu où la majorité des joueurs sont devenus de bons voire très bons joueurs. Aussi, lorsqu'un nouveau joueur est connecté au serveur, son personnage est tué dès les premières secondes de chaque round sans qu'il ait eu le temps de faire quoi que ce soit. Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 15 mai 2008 Avis du testeur J'aime Counter-Strike pour le type de jeu : j'aime bien les jeux de tir et celui-ci est relativement simple et rapide. Les parties sont courtes, ce qui permet à tout le monde de pouvoir plus ou moins jouer, les bons comme les mauvais. Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 16 mai 2008 World of Warcraft (de Blizzard) Fonctionnement World of Warcraft a été lancé le 11 février 2005 et réunit plus de 4 millions de joueurs du monde entier (dont un million aux Etats-Unis). World of Warcraft (WoW) se joue uniquement sur Internet. Il faut s'acquitter d'un abonnement de 12,99 € par mois pour pouvoir y jouer. Tout d’abord il s’agit de choisir un serveur, puisque chacun possède ses propres règles. Il y a deux types de serveurs : • soit les joueurs peuvent s'attaquer (mode PvP ou Player vs. Player activé) ; • soit ce mode est désactivé. Dans WoW, deux factions s'opposent : la Horde et l'Alliance. Au début du jeu, il faut créer son propre personnage (visage, yeux, cheveux) et par conséquent choisir sa race ("Elfe de la Nuit, Tauren, Gnome…) parmi les 8 proposées. Le joueur n'est en sécurité que dans son territoire. S'il rentre en territoire ennemi, il pourra se faire attaquer par d’autres joueurs à tout moment. Une fois entré dans le jeu, les décors cartoonesques et l’ambiance sonore plongent directement le joueur dans le jeu. WoW est un jeu de rôle, le but étant par conséquent de faire progresser son avatar en accomplissant des quêtes ou en se battant contre les multiples monstres à travers le monde. Au fur et à mesure de la progression du personnage, il peut apprendre de nouveaux talents ou de nouveaux pouvoirs. Communauté Le gros avantage de WoW est bien évidement l’aspect communautaire. Des joueurs du monde entier évoluent en temps réel, libre à chacun de communiquer avec les autres joueurs. Les joueurs peuvent se lancer des défis, partager des quêtes, faire du commerce… Mais au delà du jeu, ce phénomène a fait naître une vraie communauté. Les gamers se retrouvent et dialoguent sur des forums. Certains ont adopté leur propre langage, incompréhensible par un novice. Certains se retrouvent même en dehors du jeu pour établir une vie sociale. WoW n'est pas différent des autres MMORPG. Il ne rend pas plus accro qu'un autre jeu comme Everquest. Il est juste plus populaire, et touche plus de personnes novices qui ne connaissent pas encore les comportements à adopter, les risques ainsi que les mécanismes des MMORPG. Aujourd’hui les MMORPG ont connu une ascension fulgurante et occupent une place de leaders dans le monde des jeux vidéos. WoW Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 18 mai 2008 est celui qui a réussi à séduire le plus de gamers à travers toute la planète. Ce succès est dû à un gameplay riche et intéressant ainsi qu'à une interface pratique. Avis du testeur Je pense que WoW est un jeu très attirant, facile à prendre en main et propose une infinité de quêtes et d'aventures. J'apprécie également le fait de pouvoir jouer à plusieurs. Le petit bémol reste le prix… Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 19 mai 2008 Analogie avec les jeux sur consoles Malgré le succès de ces jeux en ligne, beaucoup de gens ne veulent pas payer pour jouer à un MMORPG comme WoW. Ces joueurs sont, la plupart du temps, de gros joueurs sur console et considèrent que ça leur coûte moins d'argent. Or, un joueur sur consoles avéré achète cinq à dix jeux par an et passe, en moyenne, deux heures par jour sur sa console. Il faut savoir qu’un jeu vidéo a une durée de vie de quinze heures. Un MMORPG comme WoW, lui, ne peut pas se terminer : il n'a pas de durée de vie puisqu’il y a tout le temps des quêtes à accomplir, des objets à trouver. Par conséquent, une personne jouant sur console dépense par environ 400 € par an (elle achète plusieurs jeux) sans compter le prix de la ou des consoles, alors qu’une personne qui joue à WoW dépense 120 € (elle paie 12,99 € d'abonnement par mois) sans compter le prix de l'ordinateur. Aspect économique Le Journal du Net a réalisé une étude sur le marché du jeu en ligne. Les chiffres sont assez élevés et exceptionnels. "En 2006, les revenus du jeu sur Internet ont été de l'ordre de 4,5 milliards de dollars, selon DFC Intelligence. Ces revenus générés sur le Net devraient atteindre 13 milliards de dollars d'ici à 2012, soit une croissance de 192 %. Pour l'heure, la plus grande part des revenus est générée par les souscriptions, mais DFC estime que la distribution en ligne et la vente d'articles virtuels pourraient peser en 2012 pour 40 % des revenus." Etats-Unis : Les motivations conduisant à l'achat du dernier jeu (septembre 2006) Raisons Console PC (CD/DVD) Mobile J'y ai joué et j'ai aimé 24 % 27 % 29 % C'est la suite du jeu que j'aime 16 % 13 % 8% J'ai entendu des retours positifs 11 % 8% 15 % Un ami me l'a recommandé 9% 12 % 8% Son prix 8% 8% 9% 7% 3% 6% J'ai vu une publicité du jeu 6% 4% 8% Je voulais faire une démonstration du jeu 5% 4% 6% Quelqu'un me l'a donné, sans que je lui ai demandé 3% 8% 5% Les commentaires des critiques étaient bons Source : NComScore, sept. 2006 Mis à jour le 26/09/2006 Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 21 mai 2008 Monde : audience à domicile des sites de pari et de loterie par tirage au sort par pays (En février 2005) Visiteurs uniques (en milliers) Taux de couverture Nombre de sessions par personne Temps passé par personne Etats-Unis 19,768 14,6 % 7,0 00:33:26 Allemagne 4,289 14,4 % 4,0 00:13:16 France 3,493 22,1 % 7,0 01:04:25 Royaume-Uni 3,227 14,6 % 3,9 00:23:01 Italie 1,215 6,3 % 2,8 00:16:05 Suède 994 22,1 % 4,9 00:47:47 Espagne 558 6,3 % 2,8 00:16:05 Suisse 472 14,1 % 3,8 00:22:40 Pays Source : Nielsen//NetRatings, avril 2005 Mis à jour le 20/12/2005 Monde : évolution des revenus issus du jeu en ligne (En milliards de dollars, entre 2003 et 2009) Année Valeur en dollars 2003 1,9 2006 5,2 2009 9,8 Source : DFC Intelligence Mis à jour le 07/07/2004 Monde : répartition par pays des revenus issus du jeu (En 2003, total 1,9 milliard de dollars) Région Part Asie 50 % Europe 10 % Autres 40 % Source : DFC Intelligence Mis à jour le 07/07/2004 Asie : les revenus issus du jeu en ligne en 2003 et 2008 (En milliards de dollars, Japon exclu) Année Valeur en dollars 2003 0,76 2008 1,84 Source : International Data Corporation (IDC) Mis à jour le 02/06/2004 Asie : les revenus des jeux en ligne par pays en 2003 (En millions de dollars) Pays Valeur en dollars Corée du Sud 397,1 Taïwan 170,4 Chine 159,7 Hong Kong 21,9 Singapore 0,8 Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 22 mai 2008 Source : International Data Corporation (IDC) Mis à jour le 02/06/2004 Monde : le marché des consoles de jeu en 2002 (En millions d'unités) Modèle & constructeur Volume PS2 Sony 26,3 GameCube Nintendo 8,8 XBox Microsoft 6,8 Source : Strategy Analytics Mis à jour le 27/03/2003 Monde : évolution du marché des jeux multi-joueurs (En millions de dollars) Zone 2001 2002 2003 Amérique du Nord 93 156 267 414 700 1.085 Asie 200 290 421 610 884 1.282 Europe 29 46 74 118 189 302 Reste du monde 1 2 4 8 16 32 323 494 765 Total Monde Source : Sources Zona, Executive Summary Consulting 2004 2005 2006 1.149 1.789 2.701 Mis à jour le 12/10/2002 L'addiction aux jeux-vidéos Le phénomène d’addiction aux jeux-vidéos divise la plupart des chercheurs puisque les jeux en ligne ne sont pas liés à une dépendance physique. La dépendance psychologique semble quant à elle réelle et bien marquée. Les jeux sont faits pour être addictifs. Par exemple, les joueurs supportent mal l’attente entre deux parties. Certaines personnes sont même allées jusqu’à quitter leur travail, leurs études, leur famille, à cause de la dépendance aux jeux en ligne. Les faits sont là et sont inquiétants. En août dernier, un coréen de 20 ans est mort après avoir joué cinquante heures consécutives à World of Warcraft dans un cyber café. En Chine, une clinique spécialisée s’est ouverte pour faire face à ce type d'addiction. De plus, le gouvernement chinois limite le temps de jeu des utilisateurs. On sait aussi que de jeunes asiatiques sont employés à jouer des heures et des heures à des jeux en ligne afin de faire acquérir de bons niveaux à leurs avatars et de revendre leur compte à des occidentaux qui n'ont pas assez de temps pour avancer dans le jeu. OGame est un exemple de jeu addictif parmi tant d'autres. C'est un jeu de stratégie guerrière spatiale en ligne qui possède plus de deux millions de comptes actifs. OGame se présente comme un jeu gratuit (à options payantes). Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 23 mai 2008 En avril 2008, la version française d'OGame comprenait cinquante-huit univers différents. Le principe du jeu est simple : il faut développer son empire en : • récoltant des ressources plus ou moins rares ; • construisant ressources ; des bâtiments permettant de récolter ces • construisant d'autres bâtiments ou vaisseaux qui permettront de faire grandir son empire. En développant cet empire, il faut gérer ses défenses, ses constructions, ainsi que son économie. Nous avons interviewé un ancien joueur d'OGame. Comment as-tu commencé à jouer à OGame ? "C'est un ami qui m'a présenté le jeu. Très vite, on s'y est mis à plusieurs. La compétition s'est d'abord développée entre nous. Certains ont arrêté car ils ne pouvaient pas suivre le rythme. Ensuite, c'est un engrenage. On veut toujours être le plus fort, on se dit qu'on peut toujours aller plus haut…" Qu'est ce que tu aimais dans Ogame ? "C'est le principe du jeu qui me plaisait. L'instauration d'un classement et donc d'une hiérarchie est ce qu'il y a de mieux pour un compétiteur. A la fin, je ne jouais même plus pour le principe même du jeu, mais bien pour être le meilleur. C'était devenu le seul objectif." Pourquoi as-tu arrêté de jouer à OGame ? "J'ai arrêté parce que le jeu me prenait trop de temps, et à la fin ça devenait plus une corvée qu'autre chose. C'était une véritable drogue. Au début, quand je n'y jouais plus, ça me manquait vraiment beaucoup, et ce n'était pas facile de résister à la tentation de se réinscrire. Le principe même du jeu, c'était d'y jouer le plus possible. Au bout d'un moment, on craque forcément… C'est un jeu que je ne conseille à personne, il ne faut jamais s'y mettre, sauf si on veut y faire de la figuration, ce que personnellement, je ne trouve pas intéressant à faire." D'autres études Nick Yee est un chercheur du Palo Alto Research Center (PARC) aux Etats-Unis (Silicon Valley). Ses recherches concernent les jeux en ligne et la réalité virtuelle immersive. Un de ses travaux concerne l'examen des comportements verbaux et non-verbaux des avatars dans les MMORPG ou d'autres forums en ligne Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 24 mai 2008 ainsi que la comparaison du comportement en ligne par rapport au comportement typique lors d'un véritable face-à-face. Les objectifs principaux de cette étude ont été de déterminer les effets positifs et négatifs que les environnements en ligne ont sur les utilisateurs ainsi que de valider les jeux en ligne comme plateformes pour étudier les interactions sociales physiques. On comprend alors à quel point les jeux en ligne sont un phénomène de société qu'il faut prendre en compte. Les gens passent de plus en plus de temps derrière leurs écrans, à jouer à des jeux addictifs et violents, ou à des jeux qui reproduisent la vie réelle, à tel point que Nick Yee a voulu mettre au même niveau environnement virtuel et monde réel afin de faciliter les études de comportements. Notre point de vue Après cette étude sur les jeux en ligne, nous avons pu nous faire une idée plus précise : qui sont les joueurs, ce qu’ils aiment, quelle économie les entoure... Nous avons trouvé étonnant que l'on puisse appréhender de la même manière les comportements virtuels et les comportements physiques. Pour nous, c'est un grand pas de franchi dans l'étude et la compréhension des phénomènes sociaux qui nous entourent. Conclusion Le jeu en ligne est un domaine en plein essor. Les profils des joueurs sont divers ; ils se différencient autant par leur âge que par leur milieu social. On peut expliquer l'enthousiasme de ceux-ci par l’aspect communautaire et social qui les entoure. Le jeu pour lequel il y a le plus d’engouement est, sans aucun doute, Counter-Strike. Une configuration matérielle requise dérisoire pour jouer ainsi qu'une absence d'abonnement payant sont certainement les raisons de cette frénésie. Il existe d’autres jeux suscitant plus ou moins d’intérêt, tels World of Warcraft, OGame ou, dans un domaine complètement différent, Second Life. Avec le développement de ces jeux, un phénomène d’addiction est apparu et peut, dans certains cas, devenir dangereux. Une nouvelle économie –virtuelle, s’est également développée, et représente chaque jour des millions de dollars. Le domaine du jeu en ligne possède également un aspect sociologique. En effet, les jeux sont le sujet de plusieurs études dont celles de Nick Yee. Celle-ci conclut que l’on peut se servir de la communauté des jeux pour effectuer des études sociologiques. Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 25 mai 2008 Pistes de réflexion Jusqu'à maintenant, les joueurs reproduisaient les interactions du monde réel dans leur univers virtuel. L'exemple parfait est Second Life qui permet de se créer une deuxième vie. Depuis le développement des jeux en ligne, la situation se retourne peu à peu. Les gens adoptent leurs comportements virtuels et les reportent dans la vie réelle : langages propres aux jeux, rencontres entre joueurs… Par ailleurs, l'addiction aux jeux vidéos traditionnels (sur consoles, par exemple) renfermait les joueurs sur eux-mêmes tandis que l'arrivée des jeux communautaires en ligne pourrait leur permettre à terme de se socialiser de nouveau. Ce phénomène est déjà visible dans la communauté de World of Warcraft. Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 26 mai 2008 Sources Wikipédia (http://fr.wikipedia.org) Journal du Net (http://www.journaldunet.com) Nick Yee (http://www.nickyee.com) Wow Europe (http://www.wow-europe.com) Counter Strike France (www.counterstrikefrance.com) Second Life France (www.secondlifefrance.com) Dictionnaire Larousse. Annexe Nonverbal Norms in VEs, par Yee, Bailenson, Urbanek, Chang & Merget, fourni en pièce jointe (document PDF). Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 27 mai 2008 Lexique Avatar Personnage qui représente le joueur dans le jeu. Channel Salon de discussion, chat. Gameplay Manière dont le jeu se joue. Gamer Joueur en ligne. Geek Personne passionnée. On emploie généralement ce terme légèrement péjoratif pour caractériser les accros à l'informatique. IA Intelligence artificielle, utilisée pour créer un adversaire virtuel contre un joueur. Level Niveau de jeu. Métavers Univers virtuel. Mod Extension d'un jeu vidéo, add-on. MMOG Massively Multi-player Online Game : jeu en ligne massivement multijoueur. MMOFPS Massively Multiplayer Online First Person Shooter : jeu de tir à la première personne. MMORPG Massively Multiplayer Online Role Playing Game : jeu dans lequel les joueurs participent à une aventure. MMORTS Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy : jeu qui concerne des missions en grandes équipes. Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 28 mai 2008 Online En ligne, sur Internet. Wow Diminutif de World of Warcraft. Julien CHADOURNE, Olivier DELMAS, Yuna ORSINI, Thierry POINOT, Audrey TROYES 29