Jeux collectifs avec ballons

Transcription

Jeux collectifs avec ballons
Jeux collectifs
COMPÉTENCES
GS : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement ; accepter les
contraintes collectives.
Dans ce document, seul le jeu des déménageurs pourra être proposé aux classes
de GS.
CP/CE1 : Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement.
-
Jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon : coopérer avec ses
partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des
règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre).
Premier palier pour la maîtrise du socle commun (fin CE1)
Les compétences sociales et civiques : Pratiquer un jeu ou un sport collectif en en
respectant les règles.
2 types de jeux seront proposés :
-
Jeux collectifs avec ballons
Jeux collectifs sans ballons
PRINCIPES D’ORGANISATION
•
Ces rencontres constituent un réinvestissement du module d’apprentissage
au cours duquel les élèves auront appris :
-
à reconnaître partenaires et adversaires,
à reconnaître et partager un espace de jeu,
à identifier le but du jeu.
à comprendre et respecter les règles,
à tenir les rôles de joueurs, de juges et de spectateurs,
à comprendre que « perdre », « faire match nul » et « gagner »
constituent les résultats possibles d’un jeu, résultats qui n’ont rien
de définitif.
L’important, c’est « jouer » : l’enjeu est dans le jeu.
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Jeux collectifs
PRINCIPES D’ORGANISATION
•
Les élèves ont une tenue adaptée : Pas d’objets gênants ni de bijoux !
•
Des dégagements suffisants seront prévus autour des limites du terrain de
jeu.
•
Vérification de l’aire de jeu : Surfaces non glissantes, absence de trous,
d’obstacles.
Le rôle d’arbitre est tenu par l’adulte. Des tâches de juges seront confiées aux
élèves sous la responsabilité de l’adulte. Les élèves-arbitres auront à siffler le
début et la fin du jeu, à valider les points marqués, et à vérifier les touches.
L’adulte responsable du terrain gérera les entrées éventuelles de remplaçants et
interviendra par rapport au respect des règles du jeu.
Le ou les marqueurs disposent d’une feuille de marque et y reportent les points
validés par l’arbitre.
Le ou les chronométreurs déclenchent le chronomètre au lancement du jeu et
signalent la fin de la manche (avec l’aide de l’adulte responsable) et la fin de la
rencontre.
•
Les élèves doivent respecter les règles importantes : Incorrections interdites
envers un autre membre de la rencontre (partenaires, adversaires, arbitres,
organisateurs, spectateurs …).
•
Les élèves doivent respecter les règles du jeu : Dans les jeux proposés avec
ballons, le ballon ne peut pas être joué avec le pied, le ballon ne peut pas
être tenu en mains pendant plus de 5 secondes. En cas d’indécision,
l’arbitre décide de la remise en jeu.
L’important étant de permettre aux enfants de jouer ensemble, on privilégiera la
continuité du jeu.
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Jeux collectifs
PRINCIPES D’ORGANISATION
•
Au début de la rencontre, les équipes se serrent la main. A la fin de la
rencontre, les joueurs se serrent à nouveau la main et celles des arbitres,
quel que soit le résultat.
•
Les enseignants constituent des équipes mixtes de 6 joueurs (Possibilité de
prévoir 2 remplaçants). Attribution d’une lettre à chaque équipe, reportée
sur le dossard de l’élève (nécessité de préparer ce matériel en classe). Les 4
équipes seront réparties en 2 niveaux de maîtrise de jeu (2 équipes dans
chaque niveau de maîtrise de jeu).
•
Chaque adulte s’occupe d’un seul et même jeu.
•
Afin de respecter l’équité du temps de jeu de chaque joueur, l’ordre d’entrée
des remplaçants est prévu. (Sur 6 minutes de jeu, prévoir une rotation
toutes les minutes).
•
Ces rencontres pourront être constituées d’un ou deux jeux (voir avec le ou
les organisateurs).
•
Le matériel est à prévoir avec le responsable de secteur : sifflets, plots pour
délimiter les terrains, chronomètres, fiche-résultats, dossards, foulards,
ballons, objets divers (selon le jeu choisi).
•
Les classes sont différenciées par des dossards de couleur différente si
possible avec numéros (pour les couleurs, contacter les écoles participant à
la rencontre ou le responsable USEP).
•
Les jeux peuvent évoluer en fonction des variables suivantes : Variables de
temps (durée plus ou moins longue), d’espace (possibilité d’installations de
zones refuges, possibilité de réduire des zones), de matériels (augmenter le
nombre d’objets présents dans la réserve…).
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Jeux collectifs avec ballons
JEU : Balle au capitaine
BUT du JEU
Réussir à transmettre la balle à son capitaine.
DÉROULEMENT
Une équipe engage la balle depuis la limite de la zone du camp adverse.
Elle tente de faire progresser la balle de manière à la transmettre à son capitaine.
Le joueur qui réussit la passe au capitaine, le remplace.
Des juges et arbitres sont disposés autour du terrain, ils jugent une règle et une
seule.
Le capitaine se trouve dans une zone située dans le terrain adverse.
Il reste dans sa zone et a le droit de s’y déplacer.
Après une passe au capitaine réussie, le dernier passeur devient capitaine.
La balle est remise en jeu par le capitaine adverse.
Le ballon ne peut être transporté. Il faut donc favoriser le jeu de passes
(possibilité de dribble). C’est l’adulte qui juge ces règles pour permettre le
déroulement du jeu.
Les équipes d’un même niveau de jeu jouent ensemble sur un même terrain.
Pendant que deux équipes jouent, la troisième est organisatrice.
Ex : Si rencontre à 3 classes, 2 équipes A se rencontrent, l’équipe A de la
troisième classe tient les rôles d’arbitres, marqueurs, chronométreurs,
spectateurs (voir fiches de résultats).
Le joueur ne doit pas sortir du terrain sinon il y a remise en jeu par l’autre équipe
à l’endroit de la sortie, la balle est remise en jeu à la main à l’endroit de la sortie,
par l’équipe qui n’a pas sorti le ballon.
Il est interdit de pénétrer dans la zone du capitaine.
Il est interdit d’arracher le ballon des mains de l’adversaire.
MATÉRIEL
Ballons adaptés à l’âge des enfants, souples et pas trop gros, sifflets, dossards.
DURÉE du JEU
6 min maxi.
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Jeux collectifs avec ballons
DISPOSITIF DU TERRAIN
Terrain délimité de 20 m sur 10m
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Bloque la balle
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15 m
Zone du
capitaine
GAIN
Le point est marqué quand le joueur fait une passe à son capitaine et que celui-ci
bloque la balle. Si le capitaine n’a pas bloqué la balle, remise en jeu pour l’équipe
adverse dans son camp.
Après un point marqué, balle au perdant.
VARIABLES
-
Réduire la zone du capitaine en profondeur au CE1 pour engager ses
partenaires à être plus précis.
-
Possibilité de faire passer tous les élèves au poste de capitaine.
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Exemple de fiche de marque
JEU :
Terrain n° :
Les numéros 1, 2 et 3 correspondent aux 3 écoles participant à la rencontre.
Dans chaque classe, constitution d’équipes A, B (de même niveau), C et D (de
même niveau).
Pour des organisations à 4 classes, contacter le responsable de secteur USEP.
Equipes
A1
A2
A3
Ordre des
matches
Enseignant
Arbitres
Ecole
V = Victoire = 3 points
D = Défaite = 1 point
E = Egalité = 2 points
Score
A1
A1 contre A2
A3
A2 contre A3
A1
A1 contre A3
A2
A2
A3
Points
Les résultats du premier jeu sont analysés pour constituer une deuxième phase
de jeu. Constitution de 2 poules par niveau : A/B - C/D.
Exemple :
Equipe
C1
C2
C3
Points
6
4
3
Equipe
D1
D2
D3
Points
5
4
5
Les équipes C1, D1 et D3 jouent ensembles.
Les équipes C2, C3 et D2 constituent la deuxième poule.
Encas d’égalité, possibilité de prévoir un tirage au sort.
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Rencontre Jeux collectifs du
Lieu :
Classe de M :
Niveau :
Ecole :
Numéro de l’équipe
Noms des élèves
A
Numéro de l’équipe
B
Numéro de l’équipe
C
Numéro de l’équipe
D
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Jeux collectifs avec ballons
JEU : La passe à dix
BUT du JEU
Réussir à faire dix passes consécutives au sein d’une même équipe.
MATÉRIEL
Ballons, adaptés à l’âge des enfants, souples et pas trop gros, sifflets, dossards.
DURÉE du JEU
3 minutes.
DISPOSITIF DU TERRAIN
Terrain délimité de 15 m sur 15 m.
Verts : un,
deux,
trois …
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Jeux collectifs avec ballons
JEU : La passe à dix
GAIN
On compte un point par série de passes.
CONSIGNES ET DÉROULEMENT DU JEU
Deux équipes en nombre égal de joueurs sont librement réparties sur le
terrain. L’engagement se fait par un entre-deux. L’équipe qui a récupéré la
balle essaie de faire dix passes consécutives avant que celle-ci ne touche le
sol. Au CP, une passe à 5 sera proposée.
Si l’équipe adverse récupère la balle, elle essaie à son tour de se faire dix
passes.
Les équipes d’un même niveau de jeu jouent ensemble sur un même terrain.
Pendant que deux équipes jouent, la troisième est organisatrice. Ex : Si
rencontre à 3 classes, 2 équipes A se rencontrent, l’équipe A de la troisième
classe tient les rôles de juges, marqueurs, chronométreurs, spectateurs (voir
fiches de résultats).
Le joueur ne doit pas sortir du terrain sinon il y a remise en jeu au niveau de
la sortie, la balle est remise en jeu à la main à l’endroit de la sortie, par
l’équipe qui n’a pas sorti le ballon.
Interdit d’arracher le ballon des mains de l’adversaire.
Le joueur qui a le ballon ne doit plus marcher.
VARIABLES
-
Nombre de passes à réaliser.
Orientation de l’espace au moyen de cibles placées autour du terrain : la
dernière passe est constituée d’un lancer dans une des cibles.
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Jeux collectifs sans ballon
JEU : Les déménageurs
BUT du JEU
Déplacer les objets plus rapidement que l’équipe adverse.
Deux équipes transportent des objets dans leur camp depuis une réserve
centrale. Le jeu prend fin quand la réserve est vide.
MATÉRIEL
Une cinquantaine d’objets
DISPOSITIF DU TERRAIN
Camp des verts
Equipe des verts
Réserve d’objets
Equipe des rouges
Camp des rouges
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Jeux collectifs sans ballon
JEU : Les déménageurs
GAIN
Les juges comptent les objets de chaque camp, l’équipe qui en a le plus marque 1
point.
CONSIGNES ET DÉROULEMENT DU JEU
Les équipes d’un même niveau de jeu jouent ensemble (équipes hétérogènes au
sein de chaque niveau) sur un même terrain.
Pendant que deux équipes jouent, la troisième est organisatrice.
Ex : Si rencontre à 3 classes, 2 équipes A se rencontrent, l’équipe A de la
troisième classe tient les rôles d’arbitres, marqueurs, chronométreurs,
spectateurs (voir fiches de résultats).
Si un objet tombe à côté de la caisse, il est rapporté dans la caisse commune par
un juge.
Au signal, les joueurs des deux équipes vont chercher un objet dans la réserve
centrale et le rapportent dans leur camp.
Le retour sur le terrain s’effectue par un couloir latéral afin d’éviter les contacts
entre deux élèves.
Prévoir une porte, matérialisée par 2 cônes pour l’entrée des déménageurs sur le
terrain.
Lorsque le juge siffle, les objets qui n’ont pu être rapportés dans le camp d’une
équipe sont remis dans la réserve et non comptabilisés.
VARIABLES
-
Distance entre la réserve et le camp.
Nombre et nature des objets transportés (ballons).
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Jeux collectifs sans ballon
JEU : La queue du diable
Il s’agit en fait d’une évolution du jeu « La queue du diable »
(1 diable pour 6 joueurs dans le jeu traditionnel).
BUT du JEU
Dans ce jeu, les joueurs de deux équipes veulent se saisir des foulards de l’équipe
adverse.
MATÉRIEL
Prévoir 2 foulards par élève. Même nombre de foulards dans chaque réserve.
DURÉE du JEU
3 min.
DISPOSITIF DU TERRAIN
Terrain délimité 8m x 8m
Camps des verts
Réserves de
foulards
des verts
X
X
X
XX
XX
X
X
XX
X
Réserves de
foulards des
rouges
Camp des rouges
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Jeux collectifs sans ballon
JEU: La queue du diable
GAIN
Les juges de l’équipe organisatrice comptent les foulards des 2 camps à chaque
mi-temps, l’équipe qui en a le plus marque 1 point par mi-temps.
CONSIGNES ET DÉROULEMENT DU JEU
Les équipes d’un même niveau de jeu jouent ensemble sur un même terrain.
Pendant que deux équipes jouent, la troisième est organisatrice.
Ex : Si rencontre à 3 classes, 2 équipes A se rencontrent, l’équipe A de la
troisième classe tient les rôles de juges, marqueurs, chronométreurs, spectateurs
(voir fiches de résultats).
Le joueur qui a perdu son foulard se place momentanément en dehors du
terrain si la réserve est vide.
Si on a pris un foulard, on le ramène dans son camp.
On ne peut prendre qu’un foulard à la fois (à un autre joueur et dans la réserve).
Pour éviter les contacts, les joueurs déposent les foulards en utilisant le
couloir prévu à cet effet, idem pour les joueurs allant chercher un nouveau
foulard.
Lorsque l’arbitre siffle, les foulards sont remis dans la réserve de l’équipe et non
comptabilisés.
Le jeu s’arrête quand une équipe n’a plus de foulards ou quand le temps imparti
est écoulé.
Pour ce jeu, prévoir un juge pour contrôler la caisse où les joueurs déposent les
foulards pris aux adversaires.
VARIABLES
-
Durée du jeu.
Possibilité d’instaurer des zones refuges sur le terrain.
Le joueur qui a perdu son foulard est pétrifié, un autre joueur peut lui
apporter un nouveau foulard (CE1).
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