NIGHTFALL

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NIGHTFALL
NIGHTFALL
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Bienvenue dans NightFall
Vous et vos adversaires contrôlaient des forces terrifiantes — créatures longtemps considérés comme de
simples
Légendes — chacun cherchant à détruire l’autre. Vos serviteurs et actions cherchent à blesser votre
Rivaux de sorte que vous pouvez trouver enfin la place qui vous revient : souverain d'un monde sans
pitié, bravant les ténèbres.
Celui qui se révèlera le plus fort lorsque les cendres retomberont sera le vainqueur !
Les composants du jeu
228 cartes de commandement (ordre) (60 serviteurs de départ, 84 Serviteurs supplémentaires et 84
cartes actions)
60 cartes blessures
24 Cartes de Draft
31 Cartes intercalaires (pour aider à organiser les cartes)
3 cartes supplémentaires intercalaires (pour les cartes promotionnelles)
Ce livret de règles
Mise en place – préparation du jeu
Séparer les cartes dommages, draft et actions dans des piles séparées. Les cartes blessures (à droite)
ont un type (morsure, brulure ou saignement) ainsi que les blessures par balles et le sang. Les cartes
draft (voir ci-dessous à droite) ont "DRAFT" filigranés à travers le design. Ensuite, séparer les cartes
d’ordre par nom. Vous devriez avoir une pile de 30 cartes ordre : 18 de serviteurs et 12 d’actions.
Localisez les 6 serviteurs de départ. Chacune de ces piles devrait avoir 10 cartes. Les noms des cartes
sont imprimés en jaune et ils ont un coût de 0. Les serviteurs de départ sont: « Smoke Bad », Charlotte
Reyes, Enraged Wight,
« Genesis One », J.J. McTeague et Yuri Koroviev.
Utilisez-les pour créer cinq « deck » de 12 cartes, chacun contenant 2 copies de chacun des six serviteurs
de départ.
Place les piles de plaie, draft, minion (12), action (12) et
Deck de départ (5) dans la boîte, en utilisant les cartes incluses « diviseurs » pour les trier comme vous le
souhaitez.
Maintenant que vous avez préparé le jeu, le monde de la nuit vous attend !
Préparez vous à jouer
_
Mélanger toutes les cartes de blessures et placez-les face vers le bas dans
une pile au milieu de la table.
Compter un nombre de carte égal à dix fois le nombre de joueurs
(c.-à-d., 30 cartes pour un jeu de trois joueurs), Posez les face vers le haut au-dessus de la pile de
blessure.
Donner un « starting » deck de départ à chaque joueur, celui-ci doit avoir 2
copies de chacun des six serviteurs « minions » de départ différents. Le reste
des cartes de départ ne seront pas être utilisées dans le jeu.
Mélanger toutes les cartes de draft ensemble et distribuer 4 cartes de draft face vers le bas à chaque
joueur. Laisser les autres cartes restantes de draft à part, face vers le bas.
Chaque joueur choisit l'un de ses quatre cartes draft et la place devant lui face en bas.
Cette carte détermine l’archive privée de chaque joueur.Les joueurs passent les 3 cartes restantes à leur
joueur de gauche.
Chaque joueur choisit une deuxième carte de draft, des 3 qu’il vient de recevoir.
La place face vers le bas à côté de la première carte.
Cela détermine la deuxième archive privée de chaque joueur.
Les joueurs passent leurs 2 cartes restantes sur leur gauche.
Chaque joueur prend l'une de ces 2 cartes et la place face en bas au centre de la table, formant la
réserve commune.
Placez la dernière carte de draft en main dans la section « Cartes de draft » de la boite de jeu.
Prendre le packet de cartes draft laissé de côté plus tot et mettez des cartes de draft supplémentaires
dans la section communes jusqu'à ce qu'il y est 8 cartes au total. Placer le reste des cartes draft dans la
section cartes de draft de la boîte de jeu.
Retourner toutes les cartes de draft dans la section commune et les archives privées
Face vers le haut. Remplacer chacune de ces cartes de draft par la pile correspondante de sept cartes de
commande créée pour les archives.
Les cartes de draft ne sont pas utilisées au cours de la partie ; elles sont simplement utilisée pour aider à
la mise en place du jeu. Remettez les dans la boîte.
Garder les cartes d'ordre dans des piles distinctes, triées par nom, veillez à séparer les archives privées
de l’archive commune.
Les joueurs seront en mesure d'ajouter ces cartes à leurs mains (deck) au cours du jeu.
Chaque joueur mélange son deck de départ et pioche cinq cartes pour former sa main.
Déterminer un premier joueur par une méthode mutuellement acceptable
Vous êtes maintenant prêt pour la tombée de la nuit (NightFall) !
Draft alternatif
Pour un jeu à 2 joueurs, nous vous conseillons de gérer un draft du type : Enlever la première carte. La
seconde et la troisième carte vont dans l’archive privée. Et la dernière dans l’archive commune.
Départ rapide
Si vous souhaitez ne pas faire de phase de draft, chaque joueur peut démarrer avec ces archives :
Alton Hickman + Ghoul Summoning
Death Grip + Ivan Radinsky
Blood Rage + Lilith Lawrence
Flank Attack + Franz Orlok
Grim Siege + Vulko
Marcus Toth + Rend and Tear
Shock and Awe + Zacharias Sands
Comment jouer
NightFall est un jeu se déroulant dans un avenir proche, un jeu où l'être humain et de féroces créatures
combattent pour prendre le contrôle d'un monde s’assombrissant.
Aperçu
Chaque joueur dispose de son propre jeu (deck) de cartes qu'il utilise pendant le jeu. Votre deck débute
avec une douzaine de cartes faibles .Vous vous renforcez et améliorer votre deck en « déclarant » des
ordres de vos archives privées — les cartes que vous avez sélectionnées — et de l’archive commune.
Tous les joueurs peuvent revendiquer des cartes de l’archive commune, mais vous seul avez accès à vos
archives privées.
Le jeu est décomposé en tours, nous jouons dans le sens horaire (à gauche).
À votre tour vos serviteurs attaquent vos adversaires. Ensuite, vous pouvez créer une « chaîne » d’ordres
à partir de votre main. Cependant, vos adversaires peuvent ajouter leurs propres cartes à votre chaîne
lorsque vous avez terminé. Les cartes de la chaîne sont ensuite résolues dans l'ordre inverse dans lequel
elles ont été jouées.
Vos serviteurs et actions infligent des blessures à vos adversaires. Le joueur qui a le moins
de blessures à la fin du jeu a prouvé qu’il était le plus fort et gagne le jeu !
Anatomie des cartes
Le diagramme ci-dessous montre les principales informations que l’on peut trouver sur chaque
carte de NightFall. Notez que les cartes serviteurs (tels que celle de droite)
ont un nombre de force et de santé sur un ou plusieurs côtés ; les cartes d'action n’ont rien et ont une
couleur de fond acier.
Les bases de NightFall
Il y a plusieurs concepts clés qui sont essentiels à NightFall :
decks, pile de défausse, et Archives
Vous avez votre propre jeu de cartes (deck). Vous pouvez seulement piocher des cartes de votre propre
deck. Vous avez aussi votre propre pile de défausse. Vous pouvez dans votre pile de défausse à tout
moment, mais pas
Dans votre deck. Vous ne pouvez pas regarder la pile de défausse de vos adversaires ou dans leur deck
à moins qu'une carte vous permette de le faire.
Si à tout moment, vous avez besoin de piocher des cartes et qu’il ne reste plus suffisamment de cartes
dans votre deck, alors piocher le nombre de cartes que vous pouvez, mélanger votre pile de défausse
pour faire une nouveau deck et finissez de piocher les cartes dont vous avez besoin.
Si vous videz votre deck mais n'avez pas besoin de piocher de cartes supplémentaires. Laissez votre
deck vide. Ne mélangez votre pile de défausse que lorsque vous avez besoin de piocher une carte.
Lorsque vos cartes sont défaussées ou détruites, placer-les face vers le haut dans votre pile de défausse.
Toute nouvelles cartes que vous « réclamer » sont également ajoutés à votre pile de défausse.
Les archives sont des piles de cartes ordres qui n'appartiennent à personne. Vous pouvez acquérir ces
cartes durant la phase de « réclamation » de votre tour. Les archives sont toujours conservés face vers le
haut et visible à tous les joueurs. Il existe deux types d'archives. Les huit archives au centre de la table
sont
appelée l’archive commune, et elles sont disponibles pour tous les joueurs. Vous avez également deux
archives devant vous, appelées vos archives privées. Vous pouvez seulement « réclamer » des cartes en
provenance de ces archives.
Les cartes exilées doivent être supprimées du jeu et ne retournent pas dans une pile de défausse, deck,
ou
archives. Cela inclut les cartes blessures qui sont exilées.
Les cartes d’ordres
Votre deck est composé de cartes d’ordres. Il existe deux types d'ordres : les serviteurs et les actions.
Toutes les cartes d’ordre ont une couleur, ce qui est indiquée par l'icône de lune dans le coin supérieur
gauche de la
carte. Sous l'icône de couleur de la carte il y a une ou deux petites lunes. Ces icônes indiquent la
couleur de liaison de cette carte. Voir le chaînage de cartes à la page 13 pour une explication sur le
chainage des couleurs.
Sur le bord droit des cartes d’ordre, à côté du nom de la carte, il y a un grand nombre. C'est le cout
d’influence que vous devez payer afin de revendiquer (réclamer) cette carte pendant votre tour (voir la
phase de réclamation page 16).
Chaque carte NightFall a un texte qui explique les effets de la carte lorsqu’elle est jouée. Si le texte sur
une carte semble contredire ces règles, le texte de la carte a toujours la priorité sur les règles.
En ce qui concerne le texte d’une carte qui commence par "chaîne:" celui-ci est appelée « chain text » et
apparaît sur les deux type des cartes serviteurs et actions. Ce texte prend effet lorsque cette carte est
résolue dans le cadre d'une chaîne.
Le texte d’une carte qui commence par "votre chaîne:" ne prend effet que si vous avez commencé la
chaîne. Le texte de la carte qui commence par « En jeu (in play): » apparaît seulement sur les serviteurs.
Ce texte prend effet après la résolution de la carte et lorsque le serviteur est en jeu.
Amicale & Adverse
Vos archives privées, les serviteurs que vous contrôlez, les ordres que vous jouez et tout texte jeu sur
ces cartes sont toutes considérées comme amicales pour vous. Les archives privées, les serviteurs, les
ordres et les textes des cartes appartenant aux autres joueurs sont tous considérés comme adverses.
Les cartes dans l’archive commune ne sont ni amicales ni adverses. Toutes les cartes individuelles
empilées dans
les archives (une archive privée ou une archive adverse) n'appartiennent à personne et sont considérées
comme ni amicales ni adverses.
Les serviteurs
Les cartes serviteurs représentent des disciples que vous mettez en jeu et que vous contrôlez. En plus
des fonctions normales d'une carte d'ordre, chaque serviteur a une valeur de force dans le coin supérieur
droit. C'est le montant des dommages que le serviteur inflige quand il attaque (voir la Phase de Combat à
la page 11). Chaque serviteur a également un mot-clé qui décrit l’espèce dont il fait partie.
Enfin, chaque minion a une santé, ce qui correspond à la quantité de dommage qu'il peut recevoir avant
d’être détruit. La santé est indiquée par un certain nombre de barres obliques rouges sur les côtés de la
carte.
La plus haute valeur de santé est en haut de la carte. Les serviteurs entrent en jeu avec leur plus haute
valeur de santé, soit vers le haut. Pour chaque point de dommages infligés à un serviteur, faites pivoter sa
carte de 90 ° dans le sens horaire. Cela réduit la santé du serviteur (indiqué maintenant sur ce qui est le
bord supérieur de la carte) de un
Invoquer des serviteurs
Chaque joueur commence la partie avec 12 cartes serviteurs dans son deck. Ces serviteurs peuvent être
identifiés par la couleur jaune de leur titre de carte. Les serviteurs de départ ont aussi un coût d’invocation
de 0 à côté de leur nom de la carte. Tous les serviteurs de départ ont le texte « exilé lorsque détruit ou
défaussé », ou « exilé lorsque détruit ». Les cartes exilés sont retirées du jeu et ne vont pas dans votre
pile de défausse ou dans votre deck.
Ainsi, hormis les effets de la carte, un serviteur de départ ne peut être mis en jeu qu’une seule fois ;
quand il est détruit ou défaussé de jeu, retirez-le du jeu.
Cible
Certaines cartes d'ordre exige que vous choisissez un joueur spécifique, un serviteur, une archive, une
blessure, ou
un ordre de la chaîne qui est affectée. Le texte de ces cartes utilise toujours le mot « cible ». Toutefois,
vous ne ciblez jamais les cartes de votre main ou de votre deck.
Certaines cartes ne nécessitent aucun choix (p. ex., "tous les serviteurs adverses reçoivent des
dommages") ne ciblent pas des serviteurs, ou des joueurs de façon individuelle. Les effets d’une carte qui
modifient ou empêchent le ciblage n'affectent pas ces cartes.
Événements simultanés
Rien dans NightFall ne se produit simultanément, bien que parfois le texte d’une carte peut avoir des
actions qui semblent se produire en même temps. Si plusieurs événements se produisent au même
moment le joueur dont la carte a déclenché l'événement choisit l'ordre dans lequel les événements sont
résolus. Par exemple, si une carte porte des dommages à chaque joueur, le joueur de la carte choisit
l’ordre dans lequel les joueurs subissent ces dégâts.
Un tour de jeu
Les joueurs jouent dans le sens horaire. À votre tour, vous jouez à travers quatre phases. Chaque phase
doit être terminée avant le début de la phase suivante. Toutes les phases doivent être jouées dans l'ordre
comme suit :
Phase de combat.
Tous vos serviteurs en jeu doivent attaquer les autres joueurs. Après que les attaques soient résolues,
défausser vos serviteurs du jeu.
Phase de chaîne
Vous pouvez créer une chaîne d’ordres en jouant une carte et peut-être en y reliant des cartes
supplémentaires.
Une fois que vous avez terminé, vos adversaires peuvent étendre votre chaîne en ajoutant leurs propres
cartes.
Phase de réclamation
Vous pouvez acquérir des cartes de l’archive commune ou de votre archive privée en dépensant des
influences.
Phase de nettoyage
Vous devez piocher des cartes, et vous devez résoudre les blessures. Tous les effets des cartes prennent
fin. Une fois que vous avez terminé les quatre phases, votre tour se termine. Le joueur à votre gauche
commence maintenant à son tour.
La Phase de Combat
Si vous avez un ou des serviteurs en jeu au début de votre tour, vous devez les utiliser pour attaquer les
autres joueurs. Chaque serviteur attaque un de vos adversaires. Vous pouvez envoyer plusieurs
serviteurs contre le même adversaire, ou diviser vos serviteurs parmi les opposants comme bon vous
semble. Vous devez envoyer tous vos attaquants à la fois. Une fois que vos attaquants sont affectés,
résolvez chaque combat dans l'ordre que vous souhaitez.
Exemple : C'est au tour de Scott et il a trois serviteurs : Vulko, Ivan Radinsky et "Big Ghost". Il décide
d'envoyer Vulko et Ivan Radinsky pour attaquer Brad et « Big Ghost » pour attaquer Janet.
Si le défenseur a des serviteurs en jeu, il peut choisir un ou plusieurs d'entre eux pour bloquer le serviteur
attaquant. Un serviteur bloquant peut bloquer seulement un seul serviteur attaquant. Cependant,
plusieurs serviteurs peuvent bloquer un serviteur attaquant unique.
Exemple : Brad contrôle également trois serviteurs. Il attribue sa « Indigo Six » et son Alton Hickman pour
bloquer Ivan Radinsky et ses « sables Zacharias » pour bloquer Vulko. Janet n’a aucun serviteurs en jeu,
ainsi l'attaque de « Big Ghost » n'est pas bloquée.
Chaque serviteur attaquant maintenant inflige des dommages égaux à sa force. Si le serviteur attaquant
est bloqué, les dommages sont tout d'abord infligé au serviteur bloquant. S'il y a plusieurs serviteurs
bloquants, le défenseur choisit l'ordre dans lequel les serviteurs bloquants prennent les dommages. Un
serviteur doit absorber autant de dommages que possible (c'est-à-dire, jusqu'à ce que tous les dommages
soient absorbés ou que le serviteur soit détruit) avant que le prochain serviteur bloquant prenne ces
dommages.
Le joueur défendant reçoit une blessure pour chaque point de dommages qui n’ont pas été absorbé par le
blocage de ses serviteurs.
Exemple : Brad décide de donner l'ordre à chaqu’un de ses laquais de bloquer l'attaquant IvanvRadinsky
(qui a une de force 4). Il veut sauver Alton Hickman pour attaquer avec plus tard, alors il choisit « Indigo
Six » pour absorber d'abord les dommages. « Six Indigo » a de 2 santé, elle absorbe les 2 dommages et
est alors détruit (il va à la pile de défausse de Brad). Les 2 autres dommages causés par Ivan Radinsky
sont appliqué à Alton Hickman. Brad tourne Alton Hickman à 180 °, réduisant sa santé à 1.
Pendant ce temps, Vulko a une force de 3. Zacharias Sands, qui le bloque, a seulement une santé de 2,
donc « Zacharias Sands » est détruit et le dommage restant est infligé directement à Brad.
Les dommages sur les serviteurs
La santé actuelle d'un serviteur est illustrée par les barres obliques rouges sur le bord supérieur de la
carte. Chaque point de dommages réduit la santé du serviteur de un. Quand un minion prend des
dommages, vous devez alors faire pivoter la carte dans le sens horaire de 90 ° pour chaque point de
santé perdue.
Cela réduit le nombre de barres obliques rouges sur le bord supérieur de la carte de un. Si votre serviteur
tourne dans le sens horaire alors qu’il lui reste un unique point de santé (e côté avec une seule barre
oblique rouge), il est alors détruit et placé dans votre pile de défausse.
Le texte de certaine carte restaure la santé ; faites pivoter la carte dans le sens contraire-horaire pour
restaurer la santé d'un serviteur.
Les dommages sur les joueurs
Les joueurs n'ont pas de santé. Au lieu de cela, les cartes blessures représentent les dommages dont
souffre un joueur durant le jeu. Lorsqu’une blessure vous est infligée, vous recevez une carte blessure du
haut de la pile de blessures pour chaque point de dommages que vous prenez.
Placer toujours les cartes blessures en haut de votre pile de défausse.
Exemple : Scott « Big Ghost » attaque Janet sans être bloquée, alors tous les dommages sont infligés
directement sur le malheureux joueur : Janet prend 5 cartes de blessures du haut du la pile de blessure et
les dépose sur sa pile de défausse !
Note
Les serviteurs défendant n’infligent aucun dommage aux attaquants. Ceux-ci absorbent les dommages.
Bloquer les dommages directs
Un petit nombre de serviteurs, tel Vulko, ont une capacité spéciale « en jeu » qui lui permet de bloquer
des dégâts infligés directement sur le joueur qui les contrôle. Cela comprend les dommages causés par
les effets de chaîne et les dommages obtenus suite aux blocages des serviteurs après résolution des
attaques. Ces laquais ont un texte de carte qui dit que: « cette carte bloque les dommages qui vous sont
infligés ». Si vous avez un de ces serviteurs en jeu lorsqu'une carte vous inflige des dégâts, le serviteur
doit bloquer tout comme il a bloqué un serviteur attaquant.
Ces laquais n’ont aucune influence lorsque vous recevez des blessures.
Défausser les serviteurs
Après avoir résolu tous les dommages inflingés par tous vos serviteurs attaquants, vous devez défausser
tous vos serviteurs en jeu. Votre phase de combat est maintenant terminée.
Note : Certains serviteurs, tels que « Bad Smoke », ne sont pas défaussés à la fin de votre phase de
combat. Ces serviteurs ont un texte de carte : « cette carte reste en jeu jusqu'à ce qu’elle soit détruite. »
.
La Phase de chaîne
Une fois que toutes vos attaques ont été résolues, vous pouvez jouer des « ordres » de votre main pour
divers effets. Vous pouvez invoquer des serviteurs, infliger des dommages à l’autre joueur ou à ses
serviteurs, ou aider votre cause d’une multitude de façons.
Le chaînage de cartes
Les cartes « ordres » sont jouées de la main des joueurs pour former une chaîne. Une chaîne est une ou
plusieurs cartes jouées dans une séquence. Au début de votre phase de chaîne, vous pouvez jouer toute
une carte de votre main gratuitement, sans restriction. Ceci est appelé « créer une chaîne ». Vous pouvez
ajouter d’autres cartes à la chaîne, mais chaque carte jouée doit être liée à la dernière carte jouée de la
chaîne. Chaque carte possède un icône de grande lune dans le coin supérieur gauche. Cela donne la
couleur de la carte. Sous l'icône de couleur, il y a deux petites icônes de lune. Ces lunes montrent les
couleurs de liaisons. Vous ne pouvez lier une carte à une chaîne que si la couleur de votre carte
correspond à une des couleurs liées sur la dernière carte jouée dans la chaîne.
Exemple : Hickman Alton est une carte blanche. Elle peut seulement être liée à une carte avec un
symbole de la couleur de lien blanche. Seulement les cartes rouges et vertes peuvent être liées à la carte
Alton Hickman dans une chaîne. Janet commence sa chaîne en jouant la carte « Alton Hickman »
gratuitement. Ensuite, elle ajoute un « Furious Melee » à la chaîne. Elle peut ajouter la « Furious Melee »
parce que c'est une carte rouge.
__
Vous pouvez uniquement lier une carte à la carte précédemment jouée dans la chaîne. Vous ne pouvez
pas « sauter » des cartes pour lier à une carte jouée plus tôt.
Lorsque vous avez terminé l'ajout de cartes à votre chaîne, chacun de vos adversaires a une chance de
lier une ou plusieurs cartes de sa main, tant qu'il dispose d'une carte qu’il peut lier à la dernière carte de la
chaîne.
Commencez par le joueur à votre gauche et faite le tour de la table. Toutes les cartes ajoutées à la chaîne
doivent avoir un lien avec la dernière carte jouée (même si elle a été jouée par un autre joueur).
Exemple : Scott commence sa chaîne avec une carte de « Blaine Cordell ». Puisque c'est sa seule carte,
il ne peut en rajouter d'autre à sa chaîne. Brad relie un « Franz Orlok » à la chaîne de Scott (il peut la lier
car « Franz Orlok » est violet, ce qui correspond à l'une des couleurs de lien sur « Blaine Cordell »).
Maintenant Janet peut relier son « Ivan Radinsky » (blanche) au « Franz Orlok » de Brad, et relie une
carte « Charlotte Reyes » à son propre « Ivan Radinsky ».
Chaque joueur ne dispose que d'une seule possibilité de lier des cartes à une chaîne. Chaque adversaire
peut lier autant de cartes qu’il le souhaite, en suivant les exigences de liage des cartes dans une chaîne.
Après que chaque joueur ait eu une chance de jouer ses cartes, la chaîne est terminée.
Si vous ne jouez pas les cartes durant la phase de chaîne lors de votre tour, il n'y a aucune chaîne, et
personne d'autre ne peut jouer de cartes.
Résoudre la chaîne
Une fois que tous les joueurs ont, soit lié des cartes à la chaîne, soit passé leur tour, toutes les cartes
jouées dans la chaîne doivent être résolues, à partir de la dernière carte jouée et en terminant par la
première carte.
N'oubliez pas : LIFO “Last in first out” .”Premier entré Dernier sorti”
Démarrer avec la toute dernière carte liée de la chaîne, quel que soit le joueur qui l’ai joué. Suivre le texte
« chaîne » sur la carte (le texte qui commence par "chaîne:" ou « Votre chaîne: "). N'oubliez pas que
l’effet « votre chaîne » s’applique uniquement si la carte a été jouée par la personne qui a commencé la
chaîne.
Lorsqu'une carte action est résolue, placez-le au sommet de la pile de défausse de son propriétaire
Lorsqu'une carte serviteur est résolue, placer ce serviteur en jeu devant son propriétaire.
Les cartes serviteurs dans une chaîne ne deviennent « en jeu » qu’à leur résolution. Cela signifie que
toute carte qui affecte un serviteur ne peut cibler une carte serviteur qui fait toujours partie de la chaîne.
Après que la dernière carte jouée a été résolue, passer à la carte suivante de la chaîne. Continuer à
résoudre les cartes dans l'ordre inverse où elles ont été jouée (allant dans le sens contraire des aiguilles
d’une montre), jusqu'à ce que chaque joueur ai fini de résoudre chacune des cartes qu'il a joué. Résoudre
toutes les « ordres », joués par un joueur avant de passer aux cartes du joueur suivant.
Play Tip
Jouer les cartes dans une chaîne à un angle de 45 ° pour montrer qu'elles n'ont pas encore été résolue.
Vous pouvez faire se chevaucher vos cartes qui sont liées dans la chaîne. Redressez chaque carte
lorsque l’ « ordre » a été résolu. Cela rend plus facile le fait de savoir lesquelles ont été résolues, les
serviteurs qui sont en jeu et quel ordre a été joué en dernier.
Exemple : La dernière carte jouée sur la chaîne était la carte « Charlotte Reyes » de Janet, alors elle est
résolu en premier. Puis son « Ivan Radinsky », suivi par le « Franz Orlok » de Brad. Enfin Scott résout sa
carte « Blaine Cordell » et la chaîne est terminée.
Si vous ne pouvez résoudre tous les effets de la chaîne (par exemple, si vous devez jeter une carte de
votre main, mais que votre main est vide), résolver le plus possible du texte que vous pouvez. Les cartes
doivent toujours etre résolu, et vous continuez avec le reste de la chaîne.
Vous devez résoudre toute le texte des cartes de la chaîne et même si vous ne le souhaitez pas ! Il est
possible qu'une carte jouée plus tôt dans la chaîne a changé la situation de telle manière que le texte sur
votre carte est devenu un désavantage pour vous !
Souvent, le texte de jeu sur une carte vous dira d'infliger des dommages à un joueur ou à un serviteur.
Ces dommages se résolvent de la même manière que les dommages infligés pendant la phase de
combat.
Kickers
La plupart des ordres montrent un kicker en bas de la carte. Une couleur qui est montré à la gauche du
texte kicker. Si vous liez directement cet ordre à une carte de la couleur montrée sur l’ordre à côté du
texte de kicker, vous recevez le bonus kicker lorsque la carte est résolu (même si la carte liée n'a pas
encore été résolu).
Exemple : « Furious Melee » a une icône blanche à côté de son texte de kicker. Janet lie sa « Furious
melee » à une carte blanc « Hickman Alton », elle doit utiliser ce kicker lorsque la carte « Furious Melee »
est résolu dans le cadre de la chaîne. Elle exile donc deux cartes « Blaine Cordell » de l’archive de Scott,
même s'il a seulement une seule carte.
Un exemple de chaîne
C'est au tour de Janet et elle commence sa chaîne :
1. Tout d'abord, elle joue une « Alton Hickman ». Alton Hickman a les couleurs rouge et vert de liaison.
2. Puis elle joue FuriousMelee. FuriousMelee est une carte rouge, donc elle peut être liée à la carte
« Alton Hickman ». « Furious Melee » a les couleurs de liaison mauve et jaune.
3. Janet décide de ne pas ajouter d’autres cartes à sa chaîne.
4. Scott (assis à gauche de Janet) ajoute une carte « Shock and Awe » (choc et effroi) à la chaîne de
Janet. C'est une carte violette, elle peut donc etre liée à la carte « Furious Melee ».
5. Scott décide de ne pas jouer d’autres cartes. Brad refuse d'ajouter des cartes.
Maintenant que la chaîne est terminée, les cartes sont résolues dans l'ordre inverse :
1. la carte « Shock and Awe » de Scott est tout d'abord résolu. Il doit choisir un serviteur qui prend 3 de
dommages. Il voudrait faire subir les dommages à la carte « Alton Hickman » de Janet, mais il n'est pas
encore en jeu. Il cible « Zacharias Sands » de Brad à la place.
2. La carte « Furious Melee » de Janet est résolu ensuite, faisant 2 points de dégâts à chacun des
serviteurs d’un joueur. Elle choisit de cibler les serviteurs de Scott.
3. Puis « Furious Melee » a été liée à un ordre blanc (Alton Hickman), Janet parvient à utiliser l’effet kicker
de « Furious Melee » : elle exile immédiatement deux cartes « Shock and Awe » de l’archive de Scott.
4. « Alton Hickman » est finalement résolu et arrive en jeu. Janet met la carte « Alton Hickman » sur la
table en face d'elle.
La Phase de réclamation
Dans cette étape lors de votre tour, vous pouvez réclamer des cartes de vos archives privées et de la
commune. Vous ne pouvez réclamer des cartes exilés ou des cartes des archives privées de vos
adversaires.
Afin de réclamer une carte, vous devez dépenser de l’influence. Vous débutez chacun de vos tours avec
deux points d'influence. Vous pouvez gagner de l'influence supplémentaire lors de certains effets de carte.
Vous pouvez aussi jeter des cartes de votre main au cours de votre phase de réclamation ; chaque carte
que vous jetez vous donne un point d’influence. Notez que jeter un serviteur de départ de cette manière
n’exile pas la carte, parce qu'elle n'a jamais été jouée
Vous pouvez jeter les cartes même si vous ne souhaitez pas dépenser l'influence ainsi gagnée. Il s'agit
d'une méthode pour jeter des cartes non désirés de votre main.
L'influence que vous devez dépenser afin de réclamer une carte est inscrite à la droite du nom de la carte.
Exemple : « Hickman Alton » a un coût d'influence de 3. Brad a besoin de 3 points d’influence pour
ajouter cette carte à son deck. Depuis qu’il a commencé son tour avec 2 points d’influence, Brad a
seulement besoin de jeter 1 carte de sa main pour obtenir toute l'influence dont il a besoin pour réclamer
« Alton Hickman ».
Vous pouvez réclamer autant de cartes que vous le souhaitez, y compris de multiple copie de la même
carte, aussi longtemps comme vous avez suffisamment d’influence pour payer chacune d'entre elles.
Toutes les cartes que vous réclamez sont prises du haut de chaque archive et placé face vers le haut au
sommet de votre pile de défausse.
Vous ne pouvez réclamer de cartes lors du tour des autres joueurs sans un effet de carte.
Toute l’influence inutilisée est perdue à la fin de votre tour.
N'oubliez pas : Influence = 2 automatique + l'influence des effets de carte + 1 par carte défaussée
Play Tip
Prêter attention aux couleurs des liens et sélectionner certaines cartes pour faire une transition d’une
couleur à une autre qui alimenteront votre chaîne.
La Phase de nettoyage
La dernière chose à faire durant votre tour est de piocher des cartes. Si vous avez moins de 5 cartes dans
votre main, vous devez piocher autant de cartes de votre deck pour avoir 5 cartes dans votre main.
Après avoir pioché les cartes, vérifiez si dans votre main vous avez des cartes blessures. Vous pouvez
utiliser un effet imprimé sur une de vos cartes blessures.
Vous ne pouvez pas utiliser les effets de n'importe quel autre carte de blessure que vous avez dans votre
main, ou sur les cartes de blessures que vous piochez en utilisant l’effet de la première carte blessure.
La première version de la tombée de la nuit n'a qu'un seul type d’effet de blessure, mais vous pouvez
vous attendre à d'autres types dans les extensions.
Exemple : Brad pioche 2 cartes blessures lors de sa phase de nettoyage. Il défausse les deux et pioche 4
cartes supplémentaires. L'une d'elles est une autre carte blessures, mais depuis qu’il a déjà remplacé une
carte blessures une première fois, il ne peut plus le faire durant ce tour.
Enfin, les effets de toutes les cartes prennent fin à la fin de chaque tour de jeu.
La fin du jeu
Lorsque la dernière carte blessures est prise de la pile de blessures et donnée à un joueur, le jeu se
termine. Terminez de résoudre les effets des cartes de la chaîne ou les dommages d'attaque des
serviteurs, selon la phase en cours. Garder une trace de toute autre blessure reçue en utilisant des cartes
face contre terre de la pile de blessures (et des blessures précédemment exilées si nécessaire).
Exemple : Brad lie une carte « Death Grip » à la chaîne de Scott. Lorsque que la carte est résolue, elle
inflige 3 points de dégâts au joueur de son choix. Il choisit Janet pour subir les dommages.
Elle reçoit les 2 dernières blessures (face vers le haut) de la pile de blessures (le jeu prendra donc fin
une fois la chaîne terminée). Janet reçoit la troisième blessure provenant de « Death Grip », alors elle
prend une carte blessure (face contre terre). Les joueurs continuent alors à résoudre la chaîne de Scott.
Chaque joueur totalise le nombre de cartes de blessures qu'il a dans son deck, dans sa main et dans sa
pile de défausse.
Le joueur avec le moins de cartes de blessures gagne le jeu !
S'il y a un égalité pour le nombre de blessures, compter le nombre de morsure, purge et brulure que
chaque personne a sur les cartes blessures (mots clés). Chaque joueur compare leur nombre le plus
élevé ; le
joueur avec le nombre le moins élevé à gagner. S’il y a encore égalité, comparer le deuxième plus haut
total.
S'il y a toujours égalité, la personne qui se rapproche le plus à droite du premier joueur gagne.
Exemple : Brad et Janet ont chacun 7 blessures. Brad a 3 bites(morsures), 3 burns (brulures) et 1
Bleed. Janet a 1 morsure, 4 burns et 2 bleed. Étant donné que Janet a 4 d'elle plus fréquentes
plaie et Brad a seulement 3, Brad remporte le tie-break
Reference
Variants
SecretArchives: Do not replace the draft cards in your private archive with stacks of order
cards. Instead, leave them face down until you want to claim one of those order cards.
When you do, replace the draft card with the stack of matching cards.
Open Archives: Instead of filling the commons after drafting, fill the commons first with
eight draft cards, face up. Then deal three draft cards to the players. This gives the players
more knowledge when they draft their private archives.
Common Ground: Players do not have private archives. Instead, the first two cards they
draft are placed in the commons. Draft cards not chosen are removed from the game.
End-of-the-World Series: Play a series of games, keeping track of each player’s wound
score at the end of the game.When the first person reaches 100 total wounds, the player
with the lowest total score wins.
The Lexicon of Nightfall
Here you can find definitions for the terms used in Nightfall. You will find these terms used
in the rules and in the game text of the cards. Refer to them as needed.
Action: A subtype of order that has an instant effect when played in a chain.
Attack: To send your minions to damage another player during your combat phase.
Archive: Multiple copies of a single card type organized into a stack. Each archive starts
with 7 identical cards.
Block: To defend against another player’s attacking minions with your own minions.
Chain: A series of linked cards in the process of being played.
Chain Text: Game text on a card that begins with “Chain.” Chain text takes effect when the
card is resolved as part of a chain. See also Your Chain.
Claim: To buy a card from an archive by spending influence.
Color: Each order has a color, represented by the moon icon in the top left corner of the card.
Commons, The: The 8 central archives from which anyone can claim cards.
Deck: Your personal deck of cards that you will expand and modify during the game.
Destroyed: When a card is removed from play by taking excessive damage or by a card
effect that uses the word destroy.When a card is destroyed, place it on its owner’s discard
pile.
Discard: To place a card on top of your discard pile, face up.
Draft Cards: Placeholders used to facilitate setup. Not used during the game.
Draw: To take the top card from your deck and add it to your hand.
Exile: To permanently remove a card from the game.
Feed: A game effect coming in the first Nightfall expansion. You heard it here first.
Friendly:Acard under your control, including minions you have in play, orders you add to
a chain, and your private archives.
Game Text: The effect that a card has on the game when played. There are two types:
“chain” text and “in play” text.
Hand: The cards you are physically holding.
Health: How durable a minion is, represented by red slash marks around the sides of the
minion’s card.
Inflict: How damage gets from your fist to his face.
Influence: A resource spent for claiming cards.
In Play Text: Game text on a card that begins with “In Play,” found only on minions. In Play
Text takes effect the moment the minion enters play (by being resolved as part of a chain),
and remains in effect until the minion leaves play (such as by being destroyed or
discarded).
Keyword: Special text on minion cards that tells which race the minion is.
Kicker: Additional chain text that is only triggered if you link an order to the proper color.
Link: To add a card to a chain by matching the card’s color to another card’s link color.
Link Color: The color(s) of cards that can be linked to an order. Most orders have two link
colors.
Minion: A subtype of order that represents a follower you can bring into play and control.
Opposing: Cards under your opponents’ control, including their minions, orders, and private
archives.
Order: The cards that are linked tomake a chain. There are two subtypes:minions and actions.
Player: One of the fleshy humans sitting at the table. See also: Prey.
Prey: Fleshy human. If they are track stars, they are termed Fast Food. See also: Player.
Private Archives: The 2 archives from which only you can claim cards.
Receive: How you get wounds from damage. When you receive a wound, transfer one
wound card from the top of the wound stack to your discard pile.
Starting Deck: A 12-card deck that holds 2 each of the six starting minions. Each player
starts with this same deck at the beginning of the game.
Starting Minion: One of the 6 types of starting minion cards that begin in each player’s
deck. All starting minions have only one link color and have a purchase cost of zero.
Target: The chosen victim of a card’s effect, or the act of choosing such a victim.
Text: The writing on a card. Could refer to in-play text, chain text, or kicker text, depending
on the context.
Wound: Cards that signify damage you have endured that get shuffled into your deck.
Wound Effect:An action you can take using wound cards in your hand at the end of the turn.
Wound Stack: The stack of wound cards, which are acquired as players take damage. The
wound stack contains 10 face-up cards per player, the rest being face down.
Your Chain: Chain text that only takes effect if it is your turn.
FAQ
Charlotte Reyes: If you discard this card from your hand for influence or due to a card
effect, it is not exiled because it was never in play.
Dark Awakening: This does not resolve kicker text, since the target card was never in the
chain.
Death Grip: Yes, the kicker can deal less pain, but wounds received cannot be blocked by
the likes of “Bad Smoke”. If this is not what you want, don’t chain to activate its kicker.
EnragedWight: If you discard this card from your hand for influence or due to a card effect,
it is not exiled because it was never in play.
Flank Attack: No, the chain text will not prevent a linked card from getting a kicker from
the target.Yes, the kicker allows you to grab an order for free during someone else’s turn.
“Genesis One”: If you discard this card from your hand for influence or due to a card effect,
it is not exiled because it was never in play.
Ghoul Summoning: This does not resolve kicker text, since the target card was never in
the chain.
“Indigo Six”: If more than one copy of this card’s kicker resolves, your influence is still
double; each version of the card sets the worth of your influence to double its base value.
J. J.McTeague: If you discard this card from your hand for influence or due to a card effect,
it is not exiled because it was never in play.
LeaveMe!: You choose the targets for the chain text and the kicker text. If you get the kicker
text on this card, it resolves both chain and kicker (if applicable) on the target card twice.
Marcus Toth: He does not go to your hand at the end of the attack phase, because at the end
of your attack phase your minions are discarded, not destroyed.
Sir John Travail: Each copy reduces your costs by 1. His kicker text will resolve both chain
and kicker text on the next card, if the next card qualifies to get a kicker.
Yuri Koroviev: If you discard this card from your hand for influence or due to a card effect,
it is not exiled because it was never in play.
Quick Reference
Combat Phase
All your minions in play must attack other players. After attacks are resolved, discard your
minions in play.
Chain Phase
You may create a chain of orders by playing a card, and possibly linking additional cards.
Once you are finished, your opponents may extend your chain by adding their own cards.
Claim Phase
You may acquire cards from the commons or your private archives by spending influence.
Cleanup Phase
You must draw cards, and you may resolve one wound effect. All card effects end.
Cards in this Set
Starting Minions
“Bad Smoke”
Charlotte Reyes
EnragedWight
“Genesis One”
J.J. McTeague
Yuri Koroviev
Draft Minions
Alton Hickman
“Big Ghost”
Blaine Cordell
Franz Orlok
“Indigo Six”
Ivan Radinsky
Lilith Lawrence
Marcus Toth
“Overwatch Two”
Sir John Travail
Vulko
Zacharias Sands
Draft Actions
Blood Rage
Dark Awakening
Death Grip
Flank Attack
Furious Melee
Ghoul Summoning
Grim Siege
Leave Me!
Mesmeric Presence
Rend and Tear
Shock and Awe
Tag Team Takedown