Le trésor des pirates
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Le trésor des pirates
Jeu Habermaaß n° 4444 Le trésor des pirates Une course compliquée pour 2 à 4 joueurs de 7 à 99 ans. Katja & Markus Nikisch Idée : Illustration : Ulrike Fischer Durée d’une partie : env. 15 minutes Tout excité, le petit pirate tient la carte du trésor dans ses mains : il n’y a pas de doute, c’est bien cette île… C’est bien ici que le trésor du vieux capitaine doit être caché ! Mais il ne se doute pas que d’autres pirates savent aussi qu’il y a un trésor et il ne s’attend pas non plus à ce qu’un tigre sauvage lui rende la recherche encore plus difficile. Une course passionnante commence .... Contenu : 4 1 1 24 1 4 4 1 pirates tigre dé pour déplacer le tigre cartes-chemins carte-trésor bateaux coffres règle du jeu But du jeu : trouver le trésor, revenir en premier au bateau Quel pirate va trouver le chemin menant au trésor et pourra ensuite atteindre en premier un bateau ? Préparatifs : poser la cartetrésor et les cartes-chemins Poser la carte-trésor au milieu de la table. Retourner les 24 cartes-chemins, les mélanger et les poser autour de la carte-trésor de manière à former un carré de 5 x 5 cartes. bateau carte-trésor Poser les bateaux Poser les quatre bateaux – même s’il y a moins de quatre joueurs – aux quatre coins. 11 mettre le pirate dans le bateau mettre les coffres et le tigre sur la carte-trésor et préparer le dé Chaque joueur prend un pirate et le pose sur l’un des bateaux. S’il y a deux joueurs, on posera les pirates sur deux bateaux opposés en diagonale. Chaque joueur pose un coffre sur la carte-trésor. Poser aussi le tigre sur cette carte : il veille sur les coffres. Préparer le dé. Les coffres et les pirates en trop sont laissés dans la boîte. Déroulement du jeu : retourner une carte, mettre le pirate dessus 1er tour Le pirate le plus petit de la bande commence. Ensuite, les autres jouent dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur retourne la carte posée dans le coin où se trouve son pirate et regarde quelle section de chemin il y a dessus. Il existe les sections suivantes : virages lignes droites croisements embouchures impasses Il tourne la carte de manière à ce que le chemin accède directement au bateau. Il prend alors son pirate et le pose sur la carte-chemin. • Attention, il y a une exception : Si un joueur est tombé sur une impasse, il a le droit de tourner la carte de manière à ce que le chemin mène à l’une des deux cartes posées à côté (qui sont encore retournées). 2ème tour et tours suivants Celui dont c’est le tour peut choisir parmi les trois possibilités suivantes: se décider : retourner une carte, échanger deux cartes ou avancer le tigre retourner une carte, poser le pirate dessus Il a le droit ... ... de retourner une carte et d’y amener son pirate ... ou d’intervertir deux cartes ... ou de lancer le dé pour déplacer le tigre. • Retourner une carte et y poser son pirate Pour pouvoir avancer ton pirate et l’amener au trésor, il faut que tu retournes des cartes : au maximum une carte par tour. Parfois, il faudra que tu fasses un détour pour éviter de rencontrer le tigre (voir plus bas) .... Regarde bien dans quelle(s) direction(s) la section de chemin sur laquelle se trouve ton pirate le mène. 12 Tu as le droit de retourner une carte pour permettre à ton pirate de continuer son chemin. Repose la carte sur son emplacement en la retournant pour voir la section de chemin qui y est illustrée. Tourne-la de manière à continuer le chemin. S’il y a plusieurs possibilités, tu choisis celle que tu veux. Ensuite, pose ton pirate sur cette carte et retourne à nouveau la carte où se trouvait ton pirate auparavant. Si tu veux, tu peux aussi amener ton pirate sur une carte retournée sur laquelle il y a déjà un pirate. Bien sûr, cela est seulement possible s’elle se trouve juste à côté de toi et si le chemin est continué. Dans ce cas, tu ne retournes pas de carte. N.B. : n’oublie pas de retourner la carte où était ton pirate juste avant qu’il n’avance. échanger deux cartes retournées • Intervertir deux cartes En intervertissant deux cartes, tu peux essayer ... de placer une carte qui conviendra mieux à côté de ton pirate ... ou de poser une carte qui bloquera le chemin à un autre pirate. Intervertis les deux cartes en les laissant retournées (= face cachée). Attention : tu n’as pas le droit de les regarder. N.B. : si le joueur précédent vient juste d’intervertir deux cartes, tu n’as pas le droit de prendre l’une de ces deux et de t’en servir pour faire un nouvel échange. lancer le dé, avancer le tigre • Lancer le dé pour faire avancer le tigre Celui qui lance le dé pour faire avancer le tigre peut essayer de se frayer un chemin ou de bloquer la voie à un autre pirate. Tu as le droit d’avancer le tigre du nombre de points du dé, au maximum jusqu’à quatre cartes à l’horizontale ou à la verticale. Tu n’es pas obligé d’utiliser tous les points. Si le dé est tombé par exemple sur le quatre, tu peux avancer le tigre seulement de deux cartes pour bloquer le chemin d’un autre pirate. Si une carte est occupée par un pirate, le tigre n’a pas le droit d’y aller. Les cartes occupées par des pirates sont comptées, mais on saute par dessus. Attention : le pirate n’a pas le droit non plus d’aller sur une case où se trouve le tigre. Arrivé sur la carte-trésor ? prendre le trésor Dès que tu as amené ton pirate sur la carte-trésor, tu as le droit de prendre un coffre. Pose-le devant toi. 13 revenir vers un bateau Laisse le pirate sur la carte. Il doit alors se dépêcher de retourner à un bateau. C’est à toi de décider si le pirate va revenir vers le même bateau qu’au début ou s’il va s’emparer d’un autre bateau. Fin de la partie : Arrivé au bateau ? Victoire Le pirate qui arrive en premier à n’importe quel bateau après avoir récupéré le coffre aux trésors gagne la partie. Variante avec le tigre : On peut rendre le jeu encore plus passionnant en avançant le tigre du même nombre de cartes que de points du dé, c’est-à-dire qu’on compte tous les points du dé. Variante pour joueurs plus jeunes : • On peut raccourcir le jeu en décidant que la partie est terminée dès qu’un pirate est arrivé en premier à la carte du trésor. Le joueur correspondant prend alors un coffre et est le gagnant. • On peut également jouer sans le tigre et sans le dé. 14