Deluxe Ancients Rules of Play
Transcription
Deluxe Ancients Rules of Play
Kit d'extension - Règles v1.0 [1.0] INTRODUCTION Ce kit d'extension nécessite que vous possédiez un exemplaire de Levée en Masse. Il comprend 12 Cartes Événement supplémentaires numérotées en rouge (deux pour le jeu bleu, sept pour le jeu blanc, et trois pour le jeu rouge), six pions additionnels et les présentes règles, permettant des parties de jeu plus variées. Les cartes ajoutent des événements qui se produisirent au temps de la Révolution Française et complètent la trame historique du jeu. Important: Le jeu a été conçu pour présenter un défi au joueur et devrait, indépendamment de la sélection de cartes utilisées, conserver un niveau de difficulté élevé pour les parties en solitaire. [3.0] MISE EN PLACE DU JEU Il suffit d'inclure les nouvelles cartes avec les anciennes de la même « couleur », et de mettre de coté les six nouveaux pions jusqu'à ce qu'ils entrent en jeu lorsque les cartes correspondantes seront révélées. [5.0] CARTES ÉVÉNEMENT Nouvelles Unités Armées stationnaires: Celles-ci ont leurs valeurs de combat [entre crochets] et sont placées indépendamment de la présence d'autres pions au même emplacement. Elles ne se déplacent pas. Si elles sont vaincues lors d'une Action Militaire française (voir 7.2 dans cette extension), retirez-les de la carte.. Nul n'envisage d'intervention espagnole: L'Armée Espagnole entre en jeu grâce à la carte n° 19 et se place sur l'espace ‘4’ du parcours Vendéen (qui devient commun aux deux armées). Elle fonctionne comme les autres armées du jeu (voir règle 5.1). Même si l'armée espagnole n'a jamais sérieusement menacé Paris historiquement, il y eu un certain nombre de grandes batailles entre les forces républicaines et celles du roi d'Espagne. Le jeu permet de nombreuses « hypothèses », dont la possibilité d'une invasion réussie de la France par l'Espagne. Une épine britannique dans le pied: Les cartes n° 32 et n° 47 requièrent toutes deux le placement du marqueur Soutien Britannique sur un espace spécifique du parcours Vendéen afin d'aider les contre-révolutionnaires en France. Indépendamment de l'emplacement actuel ou du statut de ce marqueur, prenez-le et placezle comme demandé quand la carte l'indique. Tout au long des guerres de la Révolution Française, puis durant les guerres napoléoniennes, le War Office britannique soutint les ennemis de la Révolution pour aider l'Angleterre dans sa lutte. Cela impliqua un appui logistique au profit des forces vendéennes et espagnoles en utilisant des cités portuaires françaises. L'ours russe dans votre dos: Les cartes n° 50 et n° 52 introduisent les armées russes dans le jeu. Les Russes commandés par Souvorov apparaissent au Piémont sur l'espace ‘4’ du parcours Piémontais ; une autre armée russe, aux ordres de Korsakov, commence à Bruxelles sur l'espace ‘2’ du parcours Autrichien. Les Russes rejoignirent les coalitions alliées afin de détruire la menace que représentait la révolution républicaine en France. Le gros de l'armée russe opéra avec les autrichiens en Italie du Nord, et chassa les Français d'Italie, du Piémont et de la Savoie. Parallèlement, la Royal Navy britannique transporta des troupes russes aux Pays-Bas où elles combattirent conjointement aux forces autrichiennes et anglaises. Une nouvelle unité, pour le meilleur et pour le pire: La carte n° 44 introduit dans le jeu Bonaparte lui-même, dont le marqueur est initialement placé en Réserve. Bénéfice Militaire A tout moment durant la Phase Actions (l), vous pouvez mettre en jeu Bonaparte (sans coût d'Action) et l'assigner pour combattre (en l'empilant sur) n'importe quelle unité d'Armée ; il procure alors un +1 au MJD de toutes les Actions Militaires contre cette Armée tant qu'il reste assigné contre elle (empilé sur). Risque Politique L'inconvénient est que tant que Bonaparte est ainsi assigné en campagne, il convient d'appliquer un -1 au MJD de toutes les Actions Politiques pour représenter sa réputation grandissante et son importance croissante pour l'État! Tant qu'il est en Réserve, Bonaparte n'a aucun effet sur le déroulement de la partie. Rappeler Bonaparte Si, au début d'une Phase Actions (l), le « petit caporal » est assigné (en train de combattre) contre une Armée située sur son espace ‘4’ ou ‘5’, vous pouvez détacher Bonaparte (triomphal) de cette unité d'Armée, et replacer son marqueur en Réserve (sans coût d'Action). Bonaparte ne peut pas être redéployé avant, au minimum, la Phase Action du tour suivant (simulant ainsi le long trajet de retour). Historiquement, Bonaparte a livré la plupart de ses batailles de la période révolutionnaire en Italie du Nord et en Égypte. Le jeu permet de nombreuses « hypothèses », dont la possibilité d'engager Bonaparte contre des armées qu'il ne combattit pas historiquement. Si vous souhaitez conservez © 2010 John D. Welch and Victory Point Games 1 un coté plus « historique », vous pouvez restreindre votre utilisation de Bonaparte aux seuls parcours du Piémont et de l'Autriche. Les délais nécessaires pour déployer, rappeler, puis redéployer Bonaparte sont destinés à montrer la difficulté des déplacements à cette période.. [7.0] VOS ACTIONS [7.2] Action Militaire: Si plusieurs unités se partagent le même parcours, seule celle qui est située sur l'espace le plus proche de Paris peut être attaquée par une Action Militaire (il n'est pas permis d'attaquer une unité « au delà » de la plus proche). Si plusieurs unités occupent l'espace le plus proche, vous devez engager et vaincre celle avec une valeur de combat [entre crochets], avant de pouvoir en engager une autre. Si aucune des unités empilées n'est [entre crochets], vous pouvez choisir laquelle combattre. Notez qu'elles doivent toujours être combattues séparément! [9.0] VICTOIRE &DÉFAITE Les conditions de victoires restent inchangées quel que soient les options, le scénario ou le degré de difficulté choisis (voir règle 9.0 des règles du jeu de base). Défaite (nouvelle option) [9.1] Si, lors d’une Phase Administrative (), l’Armée Vendéenne est à Versailles (1) alors que la Pile bleue est en cours, le roi Louis XVI est secouru et la partie se termine immédiatement par une défaite écrasante. [9.2] Si, lors d’une Phase Administrative (), l’Armée Autrichienne est à Arras (1) alors que la Pile blanche est en cours, Louis XVIII est installé sur le trône de France par la force des armes (autrichienne) et la partie se termine immédiatement par une défaite décisive. [10.0] RÈGLES OPTIONNELLES Vous pouvez utiliser ou combiner comme vous le souhaitez, une ou plusieurs des règles optionnelles suivantes: [10.3] Rien n'est gratuit: Quoiqu'elles restent « gratuites », les Actions Aux Barricades! ont désormais un coût politique. Pour chaque Action Aux Barricades! réussie, ajoutez un (+1), à la Monarchie si le jeu bleu est en cours, ou au Despotisme si c'est le jeu blanc ou rouge. [10.4] « un bataillon quelquefois décide d'une journée »: Une fois par tour, vous pouvez « engager vos dernières réserves » et relancer un jet d'Action Militaire. Pour ce faire, retournez l'Armée ciblée et relancez le dé d'attaque. Quel que soit le résultat, à la fin de la Phase Administrative (), remettez cette Armée à l'endroit et placer un marqueur -1 MJD à coté Kit d'extension - Règles v1.0 du marqueur Armée Française. La pénalité associée à l'engagement des dernières réserves, est un -1 MJD pour l'Armée Française au tour suivant (uniquement). [10.5] « Celui qui craint d'être conquis est sûr de connaitre la défaite »: Si Paris est ‘en ordre’, vous pouvez mobiliser ses forces de maintien de l'ordre pour les engager ailleurs en France. A tout moment pendant une Phase Actions (l), vous pouvez volontairement placer le marqueur Désordre à Paris et soit: 1. Entreprendre une Action Militaire supplémentaire ce tour, pour combattre une Armée située sur un espace carré ( ) (c.-à-d. « en France »), OU 2. Recevoir un +1 MJD pour une Action Militaire contre une Armée située sur un espace carré ( ) (c.-à-d. « en France ») après que le dé ait été lancé! Cette option peut donc être utilisée pour gagner un combat en cas « d'égalité ». [10.6] Résultats de combat décisifs: Les batailles que va livrer l'Armée Française sont susceptibles de produire des effets plus significatifs en terme de jeu. Tant que l'Armée Prussienne est pivotée à 180°, suite aux effets de la carte N° 9 (5.5.2), ni elle, ni les Actions Militaires contre elle ne sont sujettes à cette règle. [10.6.1] Victoires décisives: Les unités d'Armée disposent de deux nouveaux statuts: Désorganisé (symbolisé en les pivotant de 90° sur la carte), et En déroute (symbolisé en les pivotant à 180°). « En déroute » est le pire qui puisse arriver à une Armée (de nouvelles victoires décisives, sur une Armée déjà en déroute, sont sans effet). Réorganisation des Armées ennemies: Lorsqu'instruction lui est donnée d'avancer d'un espace, une Armée ‘Désorganisée’ « se réorganise » à la place. Autrement dit, elle reste sur son espace actuel et est pivotée de 90° à rebours vers son statut normal. Ainsi, au lieu d'avancer d'un espace, une Armée ‘En déroute’ redevient ‘Désorganisée’, et une Armée ‘Désorganisée’ reprend son statut normal. Une victoire décisive est obtenue à chaque fois qu'un 6 naturel est jeté (indépendamment de tout MJD applicable) lors d'une Action Militaire. En plus de son éventuel recul, l'Armée ciblée est également pivotée de 90°. Pour finir, ajoutez un (+1) au marqueur du plus haut des compteurs politiques (ceci ne s'applique pas si plusieurs marqueurs sont au plus haut à égalité). Là où Bonaparte combat, une victoire décisive automatique est obtenue sur un jet naturel de 5 ou 6, mais dans ce cas, il faut ajouter un (+1) au Despotisme et non au compteur le plus haut. Notez qu'une Armée située sur l'espace maximum (‘5’) de son parcours peut désormais être attaquée par une Action Militaire. Chaque victoire remportée contre une telle Armée, ne provoque ni recul ni retrait du jeu, mais implique qu'elle soit pivotée de 90° (c.-à-d. qu'elle devienne ‘Désorganisée’, ou soit mise ‘En déroute’). [10.6.2] Défaites décisives: Alors que jeter un 6 naturel (voir ci-dessus) entraîne une victoire décisive, jeter un 1 naturel peut potentiellement provoquer une défaite décisive! Une défaite décisive se produit à chaque fois qu'un 1 naturel est jeté (indépendamment de tout MJD applicable) lors d'une Action Militaire contre une Armée. Dans le cas où une défaite décisive se produit, jeter un second dé: Si le résultat est inférieur ou égal (≤) au numéro de l'espace occupé par cette Armée, elle avance d'un espace vers Paris le long de son parcours! Si le second dé est supérieur (>) au numéro de son espace actuel, il n'y a pas d'effet (c.-à-d. que cette défaite décisive n'a pas permis à cette Armée d'avancer). Indépendamment de ce qui précède, après une défaite décisive, soustrayez un (-1) au marqueur du plus haut des compteurs politiques (ceci ne s'applique pas si plusieurs marqueurs sont au plus haut à égalité). L'effet net de cette règle tend à favoriser le joueur car elle peut considérablement ralentir la progression des ennemis de la Révolution française - cependant, il y a toujours la possibilité que cela puisse permettre à une armée ennemie d'avancer plus vite que la normale, et cela peut être très excitant! [12.0] SCÉNARIOS Voici quelques variantes de mises en place du jeu, appelées « scénarios »: [12.1] Jeu étendu: Ajoutez simplement les 12 nouvelles cartes dans leur jeu respectif. En obligeant le joueur à affronter plus d'armées adverses et à résister plus longtemps, l'ajout des nouvelles cartes altère le niveau de difficulté légèrement en défaveur du joueur. Cependant, l'extension lui fournit aussi Bonaparte et un marqueur Libération de plus, afin de l'aider dans son engagement à préserver les valeurs républicaines et la Révolution. [12.2] Pagaille chronologique: Normalement, les cartes Événement sont sensées être mélangées dans leur jeu respectif afin de fournir certaines « hypothèses » historiques. Dans ce scénario, mélangez toutes les cartes ensemble en un seul jeu et jouez-le d’une traite de cette façon. Cela peut conduire à des anachronismes (par ex. Louis XVI essayant de fuir la France après qu'il ait été guillotiné), mais la séquence de © 2010 John D. Welch and Victory Point Games 2 progression des armées, les événement politiques et sociaux vont s'entremêler et produire une expérience ludique très différente. [12.3] Jeu historique: Pour les apprentis historiens, le jeu de base et cette extension peuvent être joués dans l'ordre chronologique en triant simplement les cartes Événement par numéro croissant. Cela vous donnera une meilleure idée de la trame narrative historique. Pour les puristes, sachez que le niveau de découpage peut parfois mettre un événement avant un autre au sens strictement chronologique, mais que cela a été fait pour préserver l'enjeu des parties et garder certains types d'événements regroupés par thème. [13.0] DIFFICULTÉ VARIABLE Outre l'utilisation des règles optionnelles cidessus qui altèrent la difficulté du jeu, le moyen le plus simple d'ajuster le niveau de difficulté est d'augmenter ou de diminuer le nombre d'Actions des cartes Événement. Si vous n'arrivez pas à gagner, ajouter une Action toutes les cinq cartes jouées – tournez simplement chaque cinquième carte jouée à 45° dans la pile des Événement Actuel pour en garder le décompte. A l'inverse, si vous trouvez le jeu trop facile, enlever un point d'Action toutes les cinq cartes jouées. CRÉDITS Conception du jeu: John D. Welch Docs & Développement: Alan Emrich Test du jeu & Relecture: Ian Wakeham Traduction: Frank Margalin