Deluxe Ancients Rules of Play

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Deluxe Ancients Rules of Play
Kit d'extension - Règles v1.0
[1.0] INTRODUCTION
Ce kit d'extension nécessite que vous
possédiez un exemplaire de Levée en Masse.
Il comprend 12 Cartes Événement
supplémentaires numérotées en rouge (deux
pour le jeu bleu, sept pour le jeu blanc, et trois
pour le jeu rouge), six pions additionnels et
les présentes règles, permettant des parties de
jeu plus variées.
Les cartes ajoutent des événements qui se
produisirent au temps de la Révolution
Française et complètent la trame historique du
jeu.
Important: Le jeu a été conçu pour présenter un
défi au joueur et devrait, indépendamment de la
sélection de cartes utilisées, conserver un niveau
de difficulté élevé pour les parties en solitaire.
[3.0] MISE EN PLACE DU JEU
Il suffit d'inclure les nouvelles cartes avec les
anciennes de la même « couleur », et de
mettre de coté les six nouveaux pions jusqu'à
ce qu'ils entrent en jeu lorsque les cartes
correspondantes seront révélées.
[5.0] CARTES ÉVÉNEMENT
Nouvelles Unités
Armées stationnaires: Celles-ci ont leurs
valeurs de combat [entre crochets] et sont
placées indépendamment de la présence
d'autres pions au même emplacement. Elles ne
se déplacent pas. Si elles sont vaincues lors
d'une Action Militaire française (voir 7.2 dans
cette extension), retirez-les de la carte..
Nul n'envisage d'intervention espagnole:
L'Armée Espagnole entre en jeu grâce à la
carte n° 19 et se place sur l'espace ‘4’ du
parcours Vendéen (qui devient commun aux
deux armées). Elle fonctionne comme les
autres armées du jeu (voir règle 5.1).
Même si l'armée espagnole n'a jamais
sérieusement menacé Paris historiquement, il y eu
un certain nombre de grandes batailles entre les
forces républicaines et celles du roi d'Espagne. Le
jeu permet de nombreuses « hypothèses », dont la
possibilité d'une invasion réussie de la France par
l'Espagne.
Une épine britannique dans le pied: Les
cartes n° 32 et n° 47 requièrent toutes deux le
placement du marqueur Soutien Britannique
sur un espace spécifique du parcours Vendéen
afin d'aider les contre-révolutionnaires en
France.
Indépendamment de l'emplacement actuel ou
du statut de ce marqueur, prenez-le et placezle comme demandé quand la carte l'indique.
Tout au long des guerres de la Révolution
Française, puis durant les guerres napoléoniennes,
le War Office britannique soutint les ennemis de la
Révolution pour aider l'Angleterre dans sa lutte.
Cela impliqua un appui logistique au profit des
forces vendéennes et espagnoles en utilisant des
cités portuaires françaises.
L'ours russe dans votre dos: Les cartes n°
50 et n° 52 introduisent les armées russes dans
le jeu. Les Russes commandés par Souvorov
apparaissent au Piémont sur l'espace ‘4’ du
parcours Piémontais ; une autre armée russe,
aux ordres de Korsakov, commence à
Bruxelles sur l'espace ‘2’ du parcours
Autrichien.
Les Russes rejoignirent les coalitions alliées afin
de détruire la menace que représentait la
révolution républicaine en France. Le gros de
l'armée russe opéra avec les autrichiens en Italie
du Nord, et chassa les Français d'Italie, du
Piémont et de la Savoie. Parallèlement, la Royal
Navy britannique transporta des troupes russes
aux Pays-Bas où elles combattirent conjointement
aux forces autrichiennes et anglaises.
Une nouvelle unité, pour le meilleur et pour
le pire: La carte n° 44 introduit dans le jeu
Bonaparte lui-même, dont le marqueur est
initialement placé en Réserve.
Bénéfice Militaire
A tout moment durant la Phase Actions (l),
vous pouvez mettre en jeu Bonaparte (sans
coût d'Action) et l'assigner pour combattre (en
l'empilant sur) n'importe quelle unité d'Armée
; il procure alors un +1 au MJD de toutes les
Actions Militaires contre cette Armée tant
qu'il reste assigné contre elle (empilé sur).
Risque Politique
L'inconvénient est que tant que Bonaparte est
ainsi assigné en campagne, il convient
d'appliquer un -1 au MJD de toutes les
Actions Politiques pour représenter sa
réputation grandissante et son importance
croissante pour l'État! Tant qu'il est en
Réserve, Bonaparte n'a aucun effet sur le
déroulement de la partie.
Rappeler Bonaparte
Si, au début d'une Phase Actions (l), le
« petit caporal » est assigné (en train de
combattre) contre une Armée située sur son
espace ‘4’ ou ‘5’, vous pouvez détacher
Bonaparte (triomphal) de cette unité d'Armée,
et replacer son marqueur en Réserve (sans
coût d'Action). Bonaparte ne peut pas être
redéployé avant, au minimum, la Phase
Action du tour suivant (simulant ainsi le long
trajet de retour).
Historiquement, Bonaparte a livré la plupart de ses
batailles de la période révolutionnaire en Italie du
Nord et en Égypte. Le jeu permet de nombreuses
« hypothèses », dont la possibilité d'engager
Bonaparte contre des armées qu'il ne combattit
pas historiquement. Si vous souhaitez conservez
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un coté plus « historique », vous pouvez
restreindre votre utilisation de Bonaparte aux seuls
parcours du Piémont et de l'Autriche. Les délais
nécessaires pour déployer, rappeler, puis
redéployer Bonaparte sont destinés à montrer la
difficulté des déplacements à cette période..
[7.0] VOS ACTIONS
[7.2] Action Militaire: Si plusieurs unités se
partagent le même parcours, seule celle qui est
située sur l'espace le plus proche de Paris
peut être attaquée par une Action Militaire (il
n'est pas permis d'attaquer une unité « au delà
» de la plus proche). Si plusieurs unités
occupent l'espace le plus proche, vous devez
engager et vaincre celle avec une valeur de
combat [entre crochets], avant de pouvoir en
engager une autre. Si aucune des unités
empilées n'est [entre crochets], vous pouvez
choisir laquelle combattre. Notez qu'elles
doivent toujours être combattues séparément!
[9.0] VICTOIRE &DÉFAITE
Les conditions de victoires restent inchangées
quel que soient les options, le scénario ou le
degré de difficulté choisis (voir règle 9.0 des
règles du jeu de base).
Défaite (nouvelle option)
[9.1] Si, lors d’une Phase Administrative (),
l’Armée Vendéenne est à Versailles (1) alors
que la Pile bleue est en cours, le roi Louis
XVI est secouru et la partie se termine
immédiatement par une défaite écrasante.
[9.2] Si, lors d’une Phase Administrative (),
l’Armée Autrichienne est à Arras (1) alors
que la Pile blanche est en cours, Louis XVIII
est installé sur le trône de France par la force
des armes (autrichienne) et la partie se
termine immédiatement par une défaite
décisive.
[10.0] RÈGLES
OPTIONNELLES
Vous pouvez utiliser ou combiner comme
vous le souhaitez, une ou plusieurs des règles
optionnelles suivantes:
[10.3] Rien n'est gratuit: Quoiqu'elles restent
« gratuites », les Actions Aux Barricades!
ont désormais un coût politique.
Pour chaque Action Aux Barricades! réussie,
ajoutez un (+1), à la Monarchie si le jeu bleu
est en cours, ou au Despotisme si c'est le jeu
blanc ou rouge.
[10.4] « un bataillon quelquefois décide
d'une journée »: Une fois par tour, vous
pouvez « engager vos dernières réserves » et
relancer un jet d'Action Militaire. Pour ce
faire, retournez l'Armée ciblée et relancez le
dé d'attaque.
Quel que soit le résultat, à la fin de la Phase
Administrative (), remettez cette Armée à
l'endroit et placer un marqueur -1 MJD à coté
Kit d'extension - Règles v1.0
du marqueur Armée Française. La pénalité
associée à l'engagement des dernières
réserves, est un -1 MJD pour l'Armée
Française au tour suivant (uniquement).
[10.5] « Celui qui craint d'être conquis est
sûr de connaitre la défaite »: Si Paris est ‘en
ordre’, vous pouvez mobiliser ses forces de
maintien de l'ordre pour les engager ailleurs
en France.
A tout moment pendant une Phase Actions
(l), vous pouvez volontairement placer le
marqueur Désordre à Paris et soit:
1. Entreprendre une Action Militaire
supplémentaire ce tour, pour combattre une
Armée située sur un espace carré ( ) (c.-à-d.
« en France »), OU
2. Recevoir un +1 MJD pour une Action
Militaire contre une Armée située sur un
espace carré ( ) (c.-à-d. « en France ») après
que le dé ait été lancé! Cette option peut
donc être utilisée pour gagner un combat
en cas « d'égalité ».
[10.6] Résultats de combat décisifs: Les
batailles que va livrer l'Armée Française sont
susceptibles de produire des effets plus
significatifs en terme de jeu. Tant que
l'Armée Prussienne est pivotée à 180°, suite
aux effets de la carte N° 9 (5.5.2), ni elle, ni
les Actions Militaires contre elle ne sont
sujettes à cette règle.
[10.6.1] Victoires décisives: Les unités
d'Armée disposent de deux nouveaux statuts:
Désorganisé (symbolisé en les pivotant de
90° sur la carte), et En déroute (symbolisé en
les pivotant à 180°). « En déroute » est le pire
qui puisse arriver à une Armée (de nouvelles
victoires décisives, sur une Armée déjà en
déroute, sont sans effet).
Réorganisation des Armées ennemies:
Lorsqu'instruction lui est donnée d'avancer
d'un espace, une Armée ‘Désorganisée’ « se
réorganise » à la place. Autrement dit, elle
reste sur son espace actuel et est pivotée de
90° à rebours vers son statut normal. Ainsi, au
lieu d'avancer d'un espace, une Armée ‘En
déroute’ redevient ‘Désorganisée’, et une
Armée ‘Désorganisée’ reprend son statut
normal.
Une victoire décisive est obtenue à chaque
fois qu'un 6 naturel est jeté (indépendamment
de tout MJD applicable) lors d'une Action
Militaire. En plus de son éventuel recul,
l'Armée ciblée est également pivotée de 90°.
Pour finir, ajoutez un (+1) au marqueur du
plus haut des compteurs politiques (ceci ne
s'applique pas si plusieurs marqueurs sont au
plus haut à égalité).
Là où Bonaparte combat, une victoire
décisive automatique est obtenue sur un jet
naturel de 5 ou 6, mais dans ce cas, il faut
ajouter un (+1) au Despotisme et non au
compteur le plus haut.
Notez qu'une Armée située sur l'espace
maximum (‘5’) de son parcours peut
désormais être attaquée par une Action
Militaire. Chaque victoire remportée contre
une telle Armée, ne provoque ni recul ni
retrait du jeu, mais implique qu'elle soit
pivotée de 90° (c.-à-d. qu'elle devienne
‘Désorganisée’, ou soit mise ‘En déroute’).
[10.6.2] Défaites décisives: Alors que jeter un
6 naturel (voir ci-dessus) entraîne une victoire
décisive, jeter un 1 naturel peut
potentiellement provoquer une défaite
décisive!
Une défaite décisive se produit à chaque fois
qu'un 1 naturel est jeté (indépendamment de
tout MJD applicable) lors d'une Action
Militaire contre une Armée.
Dans le cas où une défaite décisive se produit,
jeter un second dé: Si le résultat est inférieur
ou égal (≤) au numéro de l'espace occupé par
cette Armée, elle avance d'un espace vers
Paris le long de son parcours! Si le second dé
est supérieur (>) au numéro de son espace
actuel, il n'y a pas d'effet (c.-à-d. que cette
défaite décisive n'a pas permis à cette Armée
d'avancer).
Indépendamment de ce qui précède, après une
défaite décisive, soustrayez un (-1) au
marqueur du plus haut des compteurs
politiques (ceci ne s'applique pas si plusieurs
marqueurs sont au plus haut à égalité).
L'effet net de cette règle tend à favoriser le joueur
car elle peut considérablement ralentir la
progression des ennemis de la Révolution
française - cependant, il y a toujours la possibilité
que cela puisse permettre à une armée ennemie
d'avancer plus vite que la normale, et cela peut
être très excitant!
[12.0] SCÉNARIOS
Voici quelques variantes de mises en place du
jeu, appelées « scénarios »:
[12.1] Jeu étendu: Ajoutez simplement les 12
nouvelles cartes dans leur jeu respectif.
En obligeant le joueur à affronter plus d'armées
adverses et à résister plus longtemps, l'ajout des
nouvelles cartes altère le niveau de difficulté
légèrement en défaveur du joueur. Cependant,
l'extension lui fournit aussi Bonaparte et un
marqueur Libération de plus, afin de l'aider dans
son engagement à préserver les valeurs
républicaines et la Révolution.
[12.2] Pagaille chronologique:
Normalement, les cartes Événement sont
sensées être mélangées dans leur jeu respectif
afin de fournir certaines « hypothèses »
historiques. Dans ce scénario, mélangez
toutes les cartes ensemble en un seul jeu et
jouez-le d’une traite de cette façon. Cela peut
conduire à des anachronismes (par ex. Louis
XVI essayant de fuir la France après qu'il ait
été guillotiné), mais la séquence de
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progression des armées, les événement
politiques et sociaux vont s'entremêler et
produire une expérience ludique très
différente.
[12.3] Jeu historique: Pour les apprentis
historiens, le jeu de base et cette extension
peuvent être joués dans l'ordre chronologique
en triant simplement les cartes Événement par
numéro croissant. Cela vous donnera une
meilleure idée de la trame narrative
historique.
Pour les puristes, sachez que le niveau
de découpage peut parfois mettre un
événement avant un autre au sens
strictement chronologique, mais que cela
a été fait pour préserver l'enjeu des
parties et garder certains types
d'événements regroupés par thème.
[13.0] DIFFICULTÉ
VARIABLE
Outre l'utilisation des règles optionnelles cidessus qui altèrent la difficulté du jeu, le
moyen le plus simple d'ajuster le niveau de
difficulté est d'augmenter ou de diminuer le
nombre d'Actions des cartes Événement. Si
vous n'arrivez pas à gagner, ajouter une
Action toutes les cinq cartes jouées – tournez
simplement chaque cinquième carte jouée à
45° dans la pile des Événement Actuel pour
en garder le décompte. A l'inverse, si vous
trouvez le jeu trop facile, enlever un point
d'Action toutes les cinq cartes jouées.
CRÉDITS
Conception du jeu: John D. Welch
Docs & Développement: Alan Emrich
Test du jeu & Relecture: Ian Wakeham
Traduction: Frank Margalin

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