Prophète
Transcription
Prophète
PROPHETE Version : 2-080415 Légende : antiquité Roi/Reine : renaissance Lieutenant : industrielle Un héros spécialisé aura toujours une époque de retard par rapport à un roi PJ moderne [PS] MAITRE DRACONIQUE 4P POUVOIRS DU PROPHETE sur les cartes prophecy et questions thématiques Niv Coût d'Usage 1 20 vaches Entraînement du dragon. Votre dragon dispose du bonus sur chacun de ses dés de +2 en plus des bonus existant 2 1 vache / point Requiem : sacrifiez votre dragon pour 5 rounds de combat épique. Immunité aux dégâts +3 sur ses dés d'époque 3 1 vache / point Langue Draconique : le prophète peut rallier un dragon via jet de ralliement, bonifié de 1 point par vache [PS] Quazars & Quazarims réservé au Roi/Reine Runes V Eau /50 Terre /25 Feu /25 Air /25 B P O Bonus conféré /12 /5 /20 /50 Vie Ecole Coût par rune assemblée -1 / 1 Lifemage 2 -2 / 2 Lifemage 2 2 / -2 Warmage 2 0/0 Warmage 2 (confère +10CA) Lifemage 2 V P O B V Coût de la conception d'un golem hybride est de 8 or + 8v + Rune de vie [PS] MAITRE DES ARCANES TITRES 1 Néophyte /5 10 Question thématique bonus de +1 sur dé utilisable ou non par le prophète 2 Apprenti /10 5 Une carte au choix du prophète peut être ôtée d'un tirage une fois par tour 3 Initié /15 10 la carte ôtée peut être remplacée par une nouvelle carte au même emplacement 4 Médium Maître d'Altération Grand Maître d'Altération /20 15 La carte piochée pour remplacement peut enfin être placée n'importe où dans le tirage 5 6 7 Tirages requis Coûts à l'usage Niv Mandragore /25 20 /30 Grand Maître d'Altération Clairvoyante 10 /35 5 POUVOIRS DU PROPHETE sur les cartes prophecy et questions thématiques Peut remplacer la nouvelle carte piochée par une autre et la placer où il veut La question thématique peut être malusée de 1 sur le tirage de n'importe quel joueur à tt moment sur les tirages de tous les prophétes Le prophète peut conserver une carte de prophecy avec lui, comptant dans sa manne. Elle est inviolable. Il pourra la jouer quand bon lui semblera dans un tirage de carte quelconque afin d'en bénéficier des effets. Dès qu'elle sera jouée, elle lui coûtera une action. [PS] EXPERTISE DES MAÎTRES EN ALTERATION DE LA REALITE réservé au Roi ou Reine 1P Points Recherche à investir Niveau requis POUVOIRS DU PROPHETE Coût en points de vie 1 Initié à l'Altération Il peut changer l'issue d'un combat en rejouant un round par tour 2 2 Maître d'Altération Courbure temportelle : Il peut attaquer un royaume d'une date différente de la sienne 10 3 Grand Maître d'Altération En déformant l'espace temps, il peut se déplacer lui et ses armées prophètes (sauf convertis et autres troupes n'étant point prophète) de 4 régions maximum 4 Altération Clairvoyante Clairvoyance : il influe ses dés de persuasions/négociation de + 20 3 pts par région 2 Les points de recherches requis dépendent de votre avancement actuel dans les recherches de votre époque. Tous les pouvoirs conférer par cet expertise des maîtres sont cumulables d'un niveau à l'autre. Les points de vie qu'il perd sont à répartir sur l'ensemble du corps en tirant un dé 4 représentant les parties du corps souffrant de l'altération [PS] Nation Prophète 5P Niv 1 2 3 4 Mandragore requise pour débloquer le pouvoir /50 /100 /150 /200 Mandragore requise pour utiliser le pouvoir Pouvoir obtenu une fois recherché. Utiliisez de la mandragore pour l'employer sur vos troupes 3 15 15 15 Sournois Tricheur : remplace 1 dé d'époque adverse contre celui de sa troupe vos troupes bénéficient de +2 durant 5 rounds sur leurs dés d'époques vos troupes bénéficient de +3 durant 5 rounds sur leurs dés d'époques vos troupes bénéficient de +3 durant 5 rounds sur leurs dés d'époques