Les méchants Définition Les types de méchants
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Les méchants Définition Les types de méchants
Les méchants Les faiblesses des méchants sont les mêmes que celles des saints. [Umberto Eco] Définition Ils sont souvent les moteurs des histoires et les déclencheurs de celles-ci. C’est eux qui viennent briser la tranquillité du monde et celles des héros. Ils représentent le bouleversement de l’ordre établit. Ils se lancent souvent dans des entreprises qui les dépassent. L’expression « les méchants » est clairement trop caricaturale et n’indique pas la complexité du sujet. Ils ne représentent pas uniquement le mal mais ils ont tous un référentielle différent de celui des héros qui les caractérisent comme des opposants. Les types de méchants L’antagoniste Il est le contraire du personnage ou du groupe de personnage. Il représente des valeurs ou des causes à l’opposé de celles défendues par les joueurs. Il considère sa cause comme juste et légitime. C’est les joueurs qui sont dans le faux et lui qui est dans le vrai. Dans nos histoires manichéennes, il représente le mal et les joueurs le bien. Il n’est pas intéressé par le pouvoir ou l’argent mais bel et bien par la défense de son idée, de son organisation ou de sa religion. C’est sans doute le méchant qu’on retrouve le plus dans les histoires. L'opportuniste Il est constamment à la recherche de plus de pouvoirs et d’argents. Il pourrait vendre mère et père pour en obtenir plus. Il ne défend aucune valeur que celle du profil et n’hésite pas à écraser les plus faibles pour atteindre ses objectifs. C’est un calculateur qui est souvent une personne influente et presque inaccessible. L’instable Ses actes ne sont dictés par aucun schéma logique. Il agit le plus souvent suite à des pulsions destructives. C’est un chien fou, un tueur, un moissonneur qui n’arrive pas à trouver le repos. Contrairement à d’autres, il ne fera pas un bon méchant récurent et il veut mieux l’utiliser pour générer le chaos. Le rancunier Il est poussé par la vengeance et la rancune. Il s’est passé à un moment donné un événement qu’il considère comme intolérable. Il peut aussi bien s’attaquer a un individu ou a une organisation. Il fera tout pour détruire la source de sa vengeance. Certains iront même jusqu’à sacrifier d’autres personnes ou amis pour y arriver. L’ami Il est proche des joueurs au point de partager une amitié, une parenté ou un concept de vie. Pourtant à cause de ses choix, il lui arrive constamment de provoquer des problèmes aux joueurs. Il n’agit par volontairement contre eux mais le résultat est souvent semblable. Il représente un problème délicat à résoudre pour les joueurs. L’anti-héros Il est capable du meilleur comme du pire. C’est l’avatar idéal de l’espèce humaine qui oscille sans arrêt entre le mal et le bien. Il n’est poussé par aucune cause en particulier, c’est un égoïste qui ne pense qu’à sa survie. Croire qu’on peut pousser ce genre de personnalité d’un côté ou l’autre de la balance est une grande erreur que feront sans doute vos joueurs. Le déchu C’est un puissant allié qui a fini par se tourner vers le mal, non pas comme un traite mais bel et bien comme une personne qui succombé à un vis. Pour une raison ou une autre, il a arrêté de croire au bien pour se tourner vers un chemin plus facile. Au niveau cinématographique, on peut citer Dark Vador. Classification des méchants Il y a sans doute deux grosses catégories de méchants. Ceux qui reviennent régulièrement dans l’histoire sans pour autant être totalement stoppé par les joueurs. Ceux qui interviennent uniquement dans un scénario et qui sont totalement arrêté par les joueurs. Récurrents Ils apparaissent dans les histoires d’une manière ponctuelle mais soutenu. On ne comprend que parfois que plus loin dans l’histoire qu’ils étaient déjà là au travers d’une autre personne, d’une organisation ou d’événement. Ces méchants font un minimum d’erreurs et seulement dans un but scénaristique qui permet aux joueurs de gagner. Les joueurs arrivent à arrêter leurs plans machiavéliques de justesse mais n’arrivent que très rarement à arrêter définitivement ces méchants. Les traits de personnalité qu’ils peuvent avoir : Fou, Intelligent, narcissique, égoïste, malin, calculateur, machiavélique, etc. Usage unique Ils apparaissent seulement dans une histoire et ne reviennent que très rarement. C’est le genre de méchant qu’on utilise pour des moments forts sans avoir peur de le perdre car son rôle n’est pas de rester sur le long terme. Ces méchants font des erreurs qui conduisent rapidement les joueurs sur leurs pistes. Il est néanmoins suffisamment fort pour procurer un intérêt à l’histoire et a cette poursuite. Les joueurs arrivent à arrêter leurs plans qui ne sont pas souvent très raffinés et à provoquer la fin définitive de ce type de méchant. Les traits de personnalité qu’ils peuvent avoir : Fou, impulsif, chaotique, irréfléchi, bête, malin, etc. Autre genre de méchants Contrairement à ce que l’on pense de prime à abord, les méchants dans l’histoire ne doivent pas être spécialement des êtres vivants. Ils peuvent être représentés par une force obscure et intangible ou bien par un objet. Je me rappelle par exemple de cette nouvelle de Stephen king « The Monkey ». Le mal dans l’histoire était un jouet, un petit signe au sourire étrange qui tenait des cymbales dans les mains. A chaque fois que son mécanisme s’enclenchait quelqu’un mourrait dans l’entourage du héros et si on l’abandonnait quelque part, il finissait toujours par réapparaitre dans le grenier de la maison. Derrière ce simple concept ce cache un sentiment d’impuissance du héros qui avait provoqué chez moi une frustration à la lecture. Tout dépend des émotions que vous voulez susciter chez vos joueurs. Un autre exemple relativement classique est la maison hantée, dans le cas présent, c’est l’ensemble de la maison qui est le vilain et les créatures à l’intérieures ne sont que le prolongement de celle-ci. Derrière cette simple maison hantée, vous pouvez exprimer plusieurs types de méchants comme L’antagoniste, le rancunier, l’instable ou le déchu. Construction des méchants Comment créer un méchant Dans ce chapitre, je ne vais pas vous donner une formule magique digne d’une recette de cuisine. Je vais essayer de vous offrir des outils qu’il faudra utiliser ou non dans certains cas. Voilà le grand jour est arrivé, vous avez décidé de ne plus passer par la création d’un autre mais bel et bien de créer votre premier scénario. Vous avez trouvé l’intrigue et le but de votre scénario. Vous avez donc un objectif à votre méchant. Bien, c’est déjà un bon début. La difficulté maintenant consiste à donner une consistance et une personnalité à votre méchant. Le but étant bien entendu d’intéresser vos joueurs. Contrairement à ce qu’on croit, il ne faut pas spécialement pondre des pages et des pages pour en faire un méchant intéressant. Dans de nombreux cas, vos joueurs n’iront jamais dans une analyse approfondie de la phycologie de votre méchant. Tout d’abord et même si avez l’objectif du méchant en tête, il est intéressant d’écrire le contexte pour plusieurs raisons. Le fait de mettre le contexte sur papier ou sur format numérique, vous donnera peut être des nouvelles idées, vous permettra de vous rendre compte d’une incohérence ou d’un manque d’intérêt. Pour faire un bon méchant, il ne faut pas spécialement avoir des objectifs très complexes ou très rechercher. Je tiens quand même à faire une petite parenthèse, il est important de faire en sorte que les joueurs ainsi que leurs personnages se trouvent impliqué dans le scénario. Evitez donc les trop grands clichés comme aller chercher l’objet X pour sauver le monde. Vous pouvez bien entendu mettre ce genre d’élément dans vos scénarii mais n’en faite pas le seul objectif de vos joueurs. La prochaine étape consiste à déterminé le nom de votre méchant. Ne prenez pas celui-ci à la légère ! Tout dépend de l’effet que vous recherchez mais un nom mal approprié peut ruiner en quelques secondes l’effet que vous voulez imposer. Le nom d’un méchant peut parfois apprendre beaucoup sur l’univers comme le montre les exemples suivants : Nightingale, Shadow surfer, Thorin Thurambar, Luke Holsinger ou Darth Tanian. Tout ça commence à prendre forme, pourtant, il y a encore quelques petites choses à définir. Il faut maintenant définir le statut du méchant. Votre méchant sera t’il le cerveau de votre campagne ou au contraire un méchant a usage unique qui ne servira que lors d’un scénario ? En fonction de la réponse à cette question les étapes suivantes seront plus ou moins longues. Nous pouvons passer l’étape concernant le type de méchant car celui-ci s’est défini tout seul quand vous avez donné le but et le contexte de votre méchant. Vous pouvez bien entendu réaliser cet exercice de style mais vous verrez qu’il est souvent difficile de classifier une personnalité dans une catégorie. De plus, la catégorie antagoniste risque de revenir souvent. Il vous faut maintenant définir son réseau ce qui vous donnera une vue d’ensemble de ses possibilités. Vous pourrez donc plus facile en cours de partie si votre méchant a accès a une information, une arme, etc. Votre méchant est-il seul dans son combat ou au contraire, est-il aidé par une organisation puissante ? Peut-il avoir accès à des armes puissantes sur le marché noir ? Peutil disposer d’une grosse somme d’argents ou doit-il faire avec les moyens du bord ? Bien maintenant que nous avons définis les ressources humaines et les possibilités matérielles de votre méchant, il vous reste à définir Ses amis et ses ennemis. ennemis. Ses amis seront des personnes ou des créatures comme lui qui sortent du lot. Les autres sont à classés dans son réseau. Ses alliés l’aideront en fonction de leurs affinités avec votre méchant. Pour certain, l’aide qu’ils apporteront consistera peut être simplement à fermer les yeux sur les activités du méchant. Pour d’autre, ca sera une aide direct. Il est également probable que votre méchant s’est fait des ennemis pour arriver où il est. Il est intéressant de définir ses ennemis qui pourront être une aide précieuse aux joueurs. Tout comme les amis, les degrés d’engagement pour nuire à votre méchant peuvent varier d’une attaque directe à une simple information. Comme les héros, les méchants ont des points forts et des faiblesses. faiblesses Dans cette partie, il ne faut définir l’aspect technique qu’il viendra plus loin mais ses traits de caractère. Est-il courageux ou au contraire couard ? Aime-t-il quelqu’un au point de risquer sa vie où de renoncer à ces objectifs ? Estil avare au point de compromettre ses plans en voulant minimaliser les coûts de son opération ? Tous ces éléments ont l’air anodin mais ils peuvent très vite influencer le déroule de votre campagne tout en donnant une profondeur à votre méchant. Il est également souvent utile de définir ses caractéristiques car a un moment ou à un autre vos joueurs finiront par l’affronter. Il vous faudra être prêt à ce moment là, il est hors de question que votre méchant qui a animé cinq ou six scénarii soit éliminé en dix secondes par manque de préparation de votre part. Combien a-t-il en sabre laser, combien de sorts peut-il lancer, combien de dégâts peut-il encaisser ? Voilà des informations qui vous seront utile lors de vos scénarii pour ne jamais être pris au dépourvu. Voilà, votre méchant est terminé ! Dans le cadre d’un méchant récurrent, il ne faut perdre de vue que celui-ci tout comme les joueurs continuera à évoluer. Il faudra donc tenir à jour votre création pour la rendre la plus vivante possible. Bien entendu, toutes ces étapes peuvent sembler longues et fastidieuses mais celles-ci ne sont à appliquer que sur votre grand méchant et non pas sur la petite frappe du coin. De plus, vous remarquerez que vous obtiendrez de bons résultats en utilisant cette méthode. Moins d’incohérences, plus de profondeur et avec un peu de chance plus d’implications de vos joueurs. Exemples de méchants Miaou Pourquoi ne pas mettre un peu de pratique avec la construction de quelques méchants. Je vous propose de travailler tout d’abord sur un méchant pour le JDRA « CATS ! ». Le contexte du jeu est simple et relativement comique. Les joueurs incarnent des chats doués d’intelligence avec des capacités télépathique et télékinétique. Pour se protéger, les éveillés (les chats intelligent) entretiennent le secret de leur existence aux yeux des humains. C’est ce qu’on appelle la Mascarade. Le contexte : Un éveillé dissident ne veut plus cette vie de mensonge. Il ne supporte plus le fait de devoir être considéré comme un stupide animal alors qu’il devrait être considéré comme un Dieu. Il a donc décidé de détruire la Mascarade et de dominer une ville humaine. Son nom : Les noms des grands méchants dans l’histoire doivent être marquants ! Il ne faudra pas qu’un des joueurs vous lance une phrase tant redoutée « C’est sans doute encore… truc… ». Nous allons donc lui donner un nom voir deux noms dans notre cas. Le grand méchant dans notre histoire s’est vu imposer le nom de « Calinou » par sa maîtresse de 8 ans. Quant à lui, il s’est baptisé du nom de « Le Parain ». Son statut : « Le Parain » alias « Calinou » est-il un méchant dit récurrent ou à usage unique ? On aurait parfois tendance à dire que les méchants à usage unique sont ceux qui ont le moins de personnalité. Ce n’est pas tout le temps le cas, tout dépend du scénario et des besoins du MJ. Dans le cas présent, « Le Parain » sera un méchant à usage unique simplement car il est destiné à être joué dans un one shot (un scénario qui ne prend pas place dans un groupe de scénarii). Sa personnalité : Celui-ci refuse de conformer aux règles imposée par la Mascarade et donc par celles respectées par les joueurs. Il est donc clairement à classer dans la catégorie « antagoniste » vu qu’il s’oppose aux valeurs établies. Son réseau : La lubie du « Parain » est relativement récente, il n’a donc pas eu le temps de mettre en place un grand réseau de vilains. Néanmoins, il en a assez pour lancer les premières phases de son plan. Vous pouvez partir du principe qu’il y a su convaincre une petite frape humaine de le servir mais également un chat éveillé et deux autres classiques. Il a également à son service les deux parents de la petite fille. Amitiés / Ennemis : Amitié et faiblesse d’une certaine façon avec Elodie la petite fille de 8ans qui l’appelle « Calinou ». Etrangement, il continue à faire la comédie devant Elodie alors qu’il ne l’a fait plus depuis longtemps devant les parents de celle-ci. Il a imposé sa volonté à ces parents mais refuse de le faire à la petite fille qui ne voit que du feu pour l’instant. Il semble aimer cette petite fille ce qui est un paradoxe vu ses choix concernant la Masacarade. Son apparence : L’avantage d’avoir un chat comme vilain, c’est de pouvoir trouver très facilement une photo pour le représenter. Il est préférable d’essayer d’apporter une image, une photo lors de vos descriptions. Les joueurs auront toujours plus facile de rattacher une description a une image de cette manière. Fait parler la poudre Notre deuxième création sera un jeu que j’affectionne beaucoup le dénommé Deadlands. Pour ceux qui ne connaissent pas, Deadlands, c’est du Western Spaghetti avec un supplément de tentacules. Il prend donc place en 1876 dans l’ouest sauvage. L’histoire est un peu différente de la notre par exemple, il n’y a pas eu de gagnant lors de la guerre de session. Pire, des créatures sortent droit de nos pires cauchemars ont commencés à faire parler d’elles. Pour la plupart des gens ça ne restent que des ragots ou des divagations de pilier de comptoir mais pas pour les joueurs. Il y a également d’autres changements mais si vous avez déjà vu un film de Sergio Leone pour l’aspect western, vous avez compris l’ambiance du jeu. Le contexte : Notre vilain est un peu particulier car c’est un personnage que j’ai joué et qui par la suite a été une trame de fond dans une série de mes parties. Ce vilain contrairement aux autres n’a pas de but en particulier. Il ne cherche pas à conquérir le monde, à devenir riche ou être célèbre. Tout ce qu’il désire, c’est de profiter de la vie à sa façon. Son nom : Le nom est John Smith, derrière ce grand classique anglophone se cache plusieurs avantages. Ce nom est anonyme et en même temps inoubliable, joli paradoxe n’est ce pas ? Vu que ce nom est très répandu, il est donc possible d’envoyer les joueurs très facilement sur des fausses pistes. Je trouve qu’il donne également un sentiment de puissance quand il est prononcé un peu comme quand 007 prononce le nom de Jame Bond. Imaginez-vous la scène suivant, un pistolero l’arme à la main et encore fumante, au milieu d’une rue sablonneuse d’une petite ville. Trois corps sont étalés plus loin tué par ce même pistolero. Ah ce moment là, le responsable de ce carnage s’adresse aux témoins et dit « Quand les amis de ces hommes viendront pour les venger, vous pourrez leurs dire que c’est John Smith qui a fait ça et qu’il les attend au saloon. » Son statut : Usage unique ou récurent ? Il serait dommage de ne pas utiliser tout le potentiel de ce personnage. Nous allons donc le placer dans la catégorie récurrente. Il devra apparaître comme une ombre insaisissable pendant l’ensemble de vos scénarii. Il ne sera jamais réellement la cause du scénario qui aura son propre méchant mais il ne sera jamais loin. J’expliquerai plus loin quelques possibilités pour mettre ce genre de vilain dans vos campagnes. Sa personnalité : John Smith est capable du pire comme du meilleur. C’est un anti-héros qui peut sauver un jour la veuve et l’orpheline et le lendemain tuer un homme simplement pour tester ses nouveaux colts. C’est un héro qui s’est perdu en chemin car il a conscience de sa nature humaine. Son réseau : Son réseau est un peu spécial vu qu’il n’a pas d’objectif en particulier. Il possède un saloon en Arizona qui propose différents services mais il s’y rend que rarement. Il lui est arrivé de rendre quelques services à quelques personnes influentes qui pourraient lui offrir des informations en échange. A part ça, on peut dire que John Smith n’a pas réellement de réseau. Il aura sans doute autant d’influence que vos joueurs dans vos parties. Ses amis / ses ennemis : John Smith ne voyage que rarement seul. Il est souvent accompagné d’un homme du nom de Jeff Rockins, un joueur de carte invétéré qui a quelques dispositions avec la magie. Cette homme est toujours bien habillé en costume trois pièces et un chapeau melon. Ces deux hommes sont amis et n’ont aucune limite dans l’aide qu’ils s’accordent. Par contre, John Smith s’est fait beaucoup d’ennemis à cause de ses petits écarts de conduite. On peut par exemple citer Cassandra Burnove qui recherche John Smith pour avoir tué en duel son fiancé. Fiancé qui était loin d’être un as du colt. Cassandra veut arriver à tuer John Smith lors d’un duel identique. Il y a également William Eal, un sortilero qui n’a pas apprécié se faire dépouiller et abandonné dans le désert ou encore le shérif Heer de l’Arizona qui supporte mal sa mort. Il a d’ailleurs décidé de revenir en déterré faire la peau à John Smith. Ses points fort / ses faiblesses : John Smith est un homme qui a vu la mort plus d’une fois dans sa vie. Il arrive à garder son sang froid dans des situations les plus extrêmes. Dans certaines situations relativement périlleuses, on pourrait même dire qu’il est un peu trop confiant. Il éprouve quand même une très grande répulsion envers les morts vivants. John Smith arrive à gérer cette répulsion quand ceux-ci sont peu nombreux mais il a tendance à perdre un peu ses moyens, dès que les morts vivants dépassent le nombre de 5. Ses caractéristiques : Comme vous l’avez compris John Smith est un pistolero et pas un des moindres. C’est un as de la gâchette qui a passé sa vie à exercer son talent. Vu qu’il passe une bonne partie de son temps dans les saloons, il se débrouille également bien dans les bagarres ou avec un jeu de carte. Il a l’esprit affuté contrairement a ce qu’on pourrait croire. Combat: bagarre 4d8 Tirer: pistolet 5d12 Lancer : Dynamite 5d12 Jeux 5d6 Connaissance 4d8 Résistance à l’alcool 5d8 Il a également des avantages et des désavantages Ambidextre 3 Revanchard 3 Peur de rien 2 Intolérant 3 Regard d'acier 1 Ennemi 1 Possession: saloon 4 Ca va les chevilles 3 Phobie: Mort vivants en groupe Son apparence : John est un pistolero âgé d’une trentaine d’années. Généralement, il est habillé d’un long cache poussière qu’il ne quitte que très rarement. Il a des cheveux brun coupés court et les yeux noirs. Nous allons mettre une petite photo de Clint pour illustrer notre John Smith. Astuce : Comment intégrer ce genre de personnage dans vos parties ? Ce personnage ne sera jamais réellement le centre d’un scénario sauf celui-ci de la confrontation. D’ailleurs, dans beaucoup des cas, il ne sera même pas responsable des scénarii précédents. Oui mais alors comment faire ? Et bien, un des personnages de vos joueurs a peut être une dent contre lui parce qu’il a fait du mal a un membre de sa famille, à sa douce ou encore a ses affaires. Depuis, il a décidé de traquer John Smith pour lui faire la peau. Il faudra régulièrement mettre des indices de son passage dans les villes où passent les joueurs. Autre exemple, les joueurs peuvent avoir été engagés par une organisation pour arrêter John Smith. C’est une mission supplémentaire qui s’ajoute à celles déjà existantes. John Smith reste une fois de plus une trame de fond. Le roi Kobold Nous allons rentrer dans un méchant classique de donjon et dragon. Dans le cas présent, j’ai décidé arbitrairement que ça serait un Kobold mais on aurait pu choisir un gobelin, un orc, un géant ou encore un elfe ou un humain. Je pense que le jeu donjon et dragon n’est plus à présenté ou alors vous avez vraiment vécu dans un donjon depuis 1974. Le contexte : Au nord de la grande plaine de Storm se situe la montagne aux dragons. Ces anciennes créatures de légende ne sont plus là depuis très longtemps mais leurs serviteurs, les Kobolds, sont restés dans ces contrées. Il y a dix ans, ils n’étaient encore que quelques tributs sans organisations qui s’autoéquilibré via des guerres intestines. Ce qui arrangeait fortement la communauté de nains qui vivent sous la montagne et la communauté de nomade qui parcoure la plaine. Malheureusement pour eux, les choses ont changés depuis qu’un Kobold plus malin et plus puissant que les autres a réussit à unir les différentes tributs sous sa coupe. Celui-ci s’est auto proclamé Roi et personne n’a osé le contredire. Il faut dire que celui-ci est particulièrement puissant pour un Kobold. Lors d’une expédition dans sa jeunesse, il a trouvé l’entrée d’une cavité qui contenait le trésor d’un dragon qui a disparu depuis longtemps. Il est resté dans cette caverne pendant trente longues années à étudier la magie grâce aux traités présents mais également à apprendre l’usage des différents objets magiques du trésor du dragon. Une fois qu’il s’est jugé assez puissant, il est revenu et il a imposé ses volontés autres Kobolds. Dans son désir de grandeur, il est actuellement occupé à changer la société des Kobolds pour en donner la grandeur des dragons. Pour les autres communautés présentes dans la région, les Kobolds sont devenus une véritable menace. Nom : Notre méchant est une créature et son nom véritable « Sorumonowatakiwa » est donc difficile à retenir pour les joueurs. Il faut intégrer donc votre description de l’histoire, un nom facilement à retenir comme le Roi Kobold. Statut : Vous l’avez compris, il faut maintenant définir si c’est un méchant à usage unique ou récurent. Dans le cas présent, nous allons décider que le Roi kobold aura un usage unique. Il animera la trame d’un gros scénario divisé en X séance de jeu. Il se bâtera jusqu’à la mort pour défendre son idéal. Personnalité : Le Roi Kobold défend son idéal, il désire instaurer une nation Kobold forte et dirigeante. Pour les joueurs qui viennent d’une autre communauté, le Roi Kobold est à classer dans la catégorie « antagoniste ». Maintenant, si on veut prouver que cette notion dépend du référentiel des antagonistes. Imaginons que les joueurs vont incarner d’autres Kobolds qui considèrent le Roi Kobold comme un opportuniste qui ne cherche qu’à profiter de son peuple. Celui-ci sera donc à classer dans la catégorie « L'opportuniste ». Son réseau : Le Roi Kobold dispose de beaucoup de ressources vu qu’il a réussit à réunir pas loin de cinq tributs. Ils disposent donc d’une petite armée de Kobold qui commence à être de plus en plus organisé. Il s’est appuyé sur des traités de guerre pour commencer la formation des guerriers. Le Roi Kobold dispose également d’une grosse quantité d’or ainsi que de quelques objets magiques. C’est notamment grâce à cet or qu’il a réussit à obtenir des armes de meilleurs qualités pour ses soldats. Il a par contre renoncé à les munir d’armure lourde qui ne faisait que les ralentir dans leurs mouvements. Ses amis / ses ennemis : Grâce aux ressources dont il dispose, le Roi kobold a réussit à établir un pacte commercial avec un clan Duergars (nain noir) qui apprécient fortement cet échange. Ils fournissent des armes de qualités en échange de l’or des Kobolds. Ce qui de base est un bon marché pour eux mais la cerise sur le gâteau, c’est que les kobolds se montrent très agressifs envers leurs cousins, les nains. Vu la haine qu’ils éprouvent pour les nains, ils ont même accepté de faire un petit rabais sur le prix des armes. Le Roi Kobold est guerre contre les nains pour contrôler les filons de fer et de cuivre de la région. Les Kobolds effectuent des attaques rapides et régulières en changeant à chaque fois de couloir. Le but est bien entendu d’affaiblir au maximum les nains. Les nains dans la région sont principalement des mineurs, ils savent défendre leur forteresse et certains couloirs mais ils n’ont pas les ressources nécessaires pour attaquer les Kobolds tout seul. Le Roi Kobold quant à lui ne vaut pas effectuer une attaque rangé contre la forteresse car il craint de ne pouvoir la prendre. La communauté des Kobolds a aussi régulièrement des tensions avec la communauté des nomades. Le Roi Kobold envoie régulièrement des expéditions pour ramener des ressources. Les nomades ne répondent pour l’instant pas aux attaques et ils se content de les repousser. L’ennemi le plus important pour le Roi Kobold est sans doute une très grosse communauté de Kobolds qui a refusé de se ranger à sa volonté. Elle est située de l’autre côté de la montagne après le territoire des nains. A cause des nains, il est presque impossible au Roi Kobold d’attaquer cette communauté pour faire tomber le chef qui lui résiste. Il risquerait de déforcer ses forces et subir une attaque opportuniste des nains. Il y a régulièrement des escarmouches entre les Kobolds de cette communauté et celle du Roi Kobold. Pour le moment grâce à l’équipement, c’est toujours les Kobolds du Roi Kobold qui ont gagnés ces affrontements mais le Roi Kobold craint une attaque en masse de cette communauté. Il pense pouvoir gagner le combat mais il se méfie de la réaction des nains. Ses points forts / Ses points faibles : Définir des points faibles pour ce genre de créature n’est pas toujours facile et ne sert pas toujours non plus. Les joueurs risquent de ne jamais avoir un contact autre que lors d’un combat avec le Roi Kobold. Nous allons quand même faire l’effort de les définir dans le cas présent. Le Roi Kobold bien qu’il désire ardument construire une communauté Kobold forte et influente n’hésitera pas sur le nombre de Kobold à sacrifier pour y arriver. Il n’est attaché à aucune créature à part a son concept de communauté ce qui le rend plus fort et moins touchable. Le Roi Kobold sans être courageux à l’extrême n’aura pas peur des affrontements car il est renforcer dans son sentiment de puissance par les objets magiques qu’il a découvert dans le trésor du dragon. Le point faible du Roi Kobold est sans doute sa quête de la puissance. Il risque de prendre des risques importants s’il découvre un moyen ou un objet pour augmenter son pouvoir. Ses caractéristiques : Le Roi Kobold est de niveau 6, il a un niveau de voleur et 5 niveaux de mage. Il a les caractéristiques suivantes sans modification : For : 9, Dex : 13, Con 10, Int 16, Sag 15, Cha 16 PV : 29 Le Roi Kobold dispose des objets suivants : 1 Amulette d'armure naturelle +2 1 Anneau de régénération 1 Armure de cuir de maître +2 1 Bandeau d’Intelligence +2 1 Bâton d'évocation Il dispose également de sorts comme un mage de niveau 5. Son apparence : Le Roi Kobold porte en permanence son armure de cuir ainsi que beaucoup de bijoux. Il se déplace tout le temps avec son bâton recouvert d’inscription cabalistique pour ceux qui ne savent pas lire la magie. Remerciement Je tiens à remercier les membres du forum de Cerbère.org qui m’ont apportés des idées lors de la réalisation de ce document.