Régle du jeu - Fabrik Ludik

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Régle du jeu - Fabrik Ludik
BOMB SQUAD
Jeu de stratégie pour 2 joueurs
A partir de 8 ans / Durée : 10 min
Principe du jeu
Un des deux joueurs aura le rôle du Démineur tandis que l’autre jouera
le rôle du Poseur de bombes. A chaque tour le Poseur de bombes choisit secrètement une bombe et le Démineur devra la désamorcer. Pour
cela, il devra éviter de prendre trop de risque, mais le temps presse ...
Matériel
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•
10 cartes «Seuil» de 1 à 10 servant à créer le plateau de jeu 1
10 carte «Bombes» de 1 à 10 2
1 pion «Risque» 3
6 cartes «Événement» 4
3 cartes «+1», «0», «-1» pour l’événement «Piège» 5
Un plateau «Chronomètre» allant de 25 à 0 6
2
1
Recto
3
Verso
5
4
6
25x
Recto
Verso
Recto
Verso
Objectif
Une partie se joue en deux manches, chaque joueur incarnant alternativement le rôle du Démineur et celui du Poseur de bombes.
Le Poseur de bombes gagne une manche si le Chronomètre tombe à 0.
Le Démineur gagne une manche s’il réussi à désamorcer 9 bombes
avant que le Chronomètre n’arrive à 0.
Mise en Place
Au début de chaque manche, déterminez qui sera le Poseur de bombes
et qui sera le Démineur.
Le Poseur de bombes prend les 10 cartes «Bombes» dans sa main.
Il mélange également les cartes «Événement» et en tire deux au hasard
en les plaçant l’une sur l’autre, dans un ordre précis (celle du dessus restera toujours au dessus).
Il peut à tout moment consulter ses cartes en prenant garde de ne pas
modifier leur ordre.
On place les 10 cartes «Seuil» en ligne de 1 à 10 de sorte à former le plateau de jeu. Le pion «Risque» est placé à côté de la carte 1, en dehors du
plateau de jeu (on considère qu’il est sur une case 0).
Le Chronomètre est mis à 25.
Nb : Pour le Chronomètre il est possible d’utiliser des cartes, une feuille
de papier ou tout élément permettant de décompter de 25 à 0. Aussi,
dans la suite de ses règles le terme générique utilisé sera : «le Chronomètre avance de X» pour désigner le fait que l’on doit décrementer le
Chronomètre de X.
Tour de jeu
Un tour de jeu se divise en deux phases, le choix de la bombe et le désamorçage :
A) Choix de la bombe :
Le Poseur de bombes choisit parmi les cartes restantes de sa main une
carte bombe qu’il place devant lui face cachée. Il s’agit alors de la Bombe
active.

B) Désamorçage :
Le Démineur va tenter plusieurs tentatives de désamorçage successives
jusqu’à ce que la bombe soit effectivement désamorcée.
Pour ce faire, il avance le pion «Risque» sur le chiffre du plateau qu’il
souhaite. Le Poseur de bombes lui annonce alors le résultat :
...
- S’il est tombé exactement sur le chiffre de la Bombe active, celle-ci
est désamorcée (voir plus bas «Bombe désamorcée») et le Chronomètre
avance de 1.
- S’il est tombé sur un chiffre inférieur à celui de la Bombe active, le
Chronomètre avance de 1 et il doit faire une nouvelle tentative de désamorçage avec un chiffre supérieur.
- S’il est tombé sur un chiffre supérieur à celui de la Bombe active, une
explosion à lieu ! Le Chronomètre avance alors de 1 plus une pénalité
d’explosion égale à la différence entre le chiffre sur lequel se trouve le
pion «Risque» et le chiffre de la Bombe active (cette différence correspond au nombre de cases en trop que le Démineur a franchi).
La bombe est tout de même considérée alors comme désamorcée.
Exemple de Désamorçage : Le Poseur de bombes a choisi secrètement la
bombe numéro 7. Le Démineur tente un désamorçage en plaçant le pion
«Risque» sur la case 4. Le Poseur de bombes lui annonce que c’est inférieur
au numéro de la bombe et le Chronomètre avance de 1.
1
Le Démineur tente alors un désamorçage à 9. Le Poseur de bombes lui
annonce qu’il vient de déclencher une explosion ! Le Chronomètre avance
alors de 1 plus une pénalité de 9 - 7 = 2, ce qui veut dire qu’il a avancé de 3
en tout ! La bombe est néanmoins désamorcée.
2
1
Bombe désamorcée
Lorsqu’une bombe est désamorcée, que ça soit en explosant ou non,
elle est retirée de la partie est ne peut plus être utilisée par le Poseur
de bombes. Si aucun des deux joueurs ne vient de remporter la partie
(voir «Fin d’une manche et fin du jeu»), on replace le pion «Risque» en
dehors du plateau (sur la case 0) et on entame alors un nouveau tour de
jeu (choix d’une nouvelle bombe, puis désamorçage).
Pour avoir une meilleure visibilité des bombes restantes, le Poseur de
bombes retourne face cachée la carte du plateau «Seuil» correspondant
au chiffre de la bombe qu’il vient de désamorcer.
Événements
Au début des tours 4 et 7, un événement se déclenche. Le Poseur de
bombes révèle au début du tour 4 l’événement du dessus de la pile, et
au début du tour 7 le second restant.
Ces événements avantagent toujours le Poseur de bombes et changent
les règles du tour en cours (et uniquement celui-ci). Le Poseur de
bombes peut à tout moment prendre connaissance de ces événements.
Fin d’une manche et fin du jeu
A tout moment, si le Chronomètre tombe à 0 ou moins, le Poseur de
bombes remporte cette manche. On prend alors note du nombre de
bombes restantes et du nombre de points en dessous de 0 où devrait se
situer le Chronomètre.
Si le Démineur réussit à désamorcer 9 bombes, il remporte la manche
(il y a donc au maximum 9 tours de jeu). On prend alors note du nombre
de points restants dans le Chronomètre.
Attention : Si le désamorçage de la 9ème bombe entraîne le Chronomètre à zéro ou moins, c’est tout de même le Poseur de bombes qui
remporte la manche !
Les joueurs vont ainsi jouer deux manches en alternant rôle de Démineur et de Poseur de bombes.
Si un joueur gagne les deux manches, il gagne la partie !
Si les deux joueurs ont chacun gagné en tant que Démineur, c’est celui
qui avait le plus de points restants au Chronomètre qui l’emporte ! En
cas d’égalité, ils se partagent la victoire.
Si les deux joueurs ont chacun gagné en tant que Poseur de bombes,
c’est celui qui avait le plus de bombes restantes qui l’emporte !
En cas d’égalité, c’est celui qui a emmené le chronomètre le plus loin en
dessous de 0 qui l’emporte et si l’égalité subsiste encore, les joueurs se
partagent la victoire.
Liste des événements
Tic Tac Tic Tac : Le Chronomètre avance de 2 au lieu d’un
à chaque tentative de désamorçage (pour une explosion,
il avancera de 2 plus la pénalité de l’explosion égale à
la différence entre le chiffre sur lequel se trouve le pion
«Risque» et le chiffre de la Bombe)
T.N.T : Si une explosion a lieu ce tour-ci, on double la
pénalité de l’explosion
Exemple : Si le Démineur va sur la case 5 alors que la
bombe 2 et la TNT sont actives, le Chronomètre avance de
1 plus une pénalité de 5 - 2 = 3 multipliée par 2. Il avance
donc de 1 + une pénalité de 6, soit 7 en tout.
Piège : Le Poseur de bombes prend en main les cartes
«+1», «0» et «-1» (qui ne sont utilisée que pour cet événement), en choisit une qu’il joue en même temps que sa
bombe active. La valeur de cette bombe est alors modifiée de +1, 0 ou -1.
Exception : on ne peut pas ainsi jouer le -1 sur la bombe 1
ni le +1 sur la bombe 10.
Mal désamorcée : Au début du tour en cours, avant de
choisir sa bombe, le Poseur de bombes mélange la défausse de bombes en une pile face cachée et en tire une
au hasard.
Il dispose donc d’une nouvelle bombe parmi celles qui
ont déjà été désamorcées mais on comptabilise toujours
l’ancienne bombe comme ayant été désamorcée (utilisez
cette carte événement pour comptabiliser le bon nombre
de bombes désamorcées).
Fil Rouge, Fil Bleu : Si le Démineur ne trouve pas la
bombe à la première tentative de désamorçage, le Chronomètre avance de 3.
Double Bombe : Le Poseur de bombes joue deux
bombes ce tour-ci parmi celles encore disponibles.
Il choisira en fonction des actions du Démineur, laquelle
des deux il prendra en compte. Il ne peut pas faire exploser une bombe qui aurait dû exploser lors d’une tentative de désamorçage précédente lors de ce tour. Dans
tout les cas, à la fin du tour, il récupère en main la bombe
inutilisée sans la montrer au Démineur.
Exemple : Suite à l’événement «Double Bombe», le Poseur de bombes a choisi de jouer les bombes 2 et 7. Le Démineur tente d’abord un désamorçage en
3. Le Poseur de bombes peut décider de faire exploser la bombe 2 ou bien
de dire que le chiffre est supérieur, auquel cas, lors des autres tentatives de
désamorçage de ce tour, il devra considérer qu’il a joué la bombe 7 puisqu’il
a décidé de ne pas faire exploser la 2. Il laisse cependant la bombe 2 face
cachée et la récupérera à la fin du tour sans la montrer au Démineur.
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