Veillée du 13 décembre Conte participatif

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Veillée du 13 décembre Conte participatif
Veillée du 13 décembre Conte participatif Durée de la veillée : 1h Rôles : -­‐ Redwolf = Cathy -­‐ Whitewolf = Fabrice -­‐ Lwoupman = Viviane -­‐ Petite fille = Marylène -­‐ Chef du village = Ivane -­‐ Chippeur le renard = Romy -­‐ Magic frog = Badre -­‐ Magistra = Gecko Chacun est chargé de se trouver un déguisement Matériel : -­‐ Couvertures -­‐ Bougies -­‐ Plots -­‐ Bandeaux blanc et rouges -­‐ Pommes de pin (rouge et noirs) -­‐ Loup garou Ambiance ténébreuse Introduction (5minutes) Dans le terrible bois de Rabbat vivent deux meutes de loup garou. Une meute de loup bienveillante les loups blanc et leur chef Whitewolf et une autre désirant tout détruire, les rouges et leur terrible chef Redwolf. Chaque nuit nous les entendons hurler. AOUUUUUUUMAMA (inspiré de la chanson aoumamaé) = Petite Fille 1ère partie : la division (5 minutes) Le Lwoupmann, un vieux chaman un peu fou qui ne prend pas parti, vient designer les différentes sortes de loup pour la nuit à venir Galop black and red = Lwoupman Résumé :
Se précipiter sous les jambes de sa monture pour attraper un foulard.
Matériel :
autant de foulards (ou autre) que de participants - 1.
Règle :
Un jeu collectif où chacun pourra se défouler et s'amuser, chacun incarnant tour à
tour le cavalier et le cheval. Les joueurs forment un cercle puis un joueur sur
deux passe devant l'autre. Des équipes de 2 sont ainsi formées. Le meneur de
jeu place les foulards au milieu du cercle et crie fort: 'cavaliers en selle'
l'enfant qui fait le cavalier monte sur le dos de l'autre, et attention à ne pas
mettre le pied par terre !, le meneur, quand il le souhaite crie alors: 'cavaliers
partez'. Les cavaliers descendent de leur monture, courent autour du cercle dans
un sens défini à l'avance, reviennent vers leur cheval, passent entre ses jambes
(ou pates!) et se précipitent au milieu du cercle récupérer un des foulards.
Le cavalier qui arrive trop tard et se retrouve sans foulard élimine son équipe.
Le jeu se poursuit, en principe jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une équipe mais il vaut
mieux n'éliminer l'équipe que pour un tour, et la réintégrer le tour suivant.
Intérêt :
C'est un jeu collectif facile à mettre en place en grand ou en petit groupe. Le rire
est garanti !
2ème partie : La conversion (15 minutes) A la tombée de la nuit, quand les premiers rayons de lune transpercent la nuit noire, les meutes tentent de convertir les membres adverses. Jeu du OU = Chef de village et Petite fille Résumé :
jeux pour ce défouler
Matériel :
rien
Règle :
On forme 2 équipes (égales ou non en nombre) avec un camps délimité pour
chaque équipe.
L'animateur désigne un enfant dans une des équipes. Celui ci doit aller dans le
camps adverse et toucher le maximum de personnes mais tous cela en criant le
plus fort possible.
si il retourne dans son camps sans avoir arrêter de crier toutes les personnes
touchées l'accompagnent dans son équipe, sinon il reste dans l'autre camps.
Intérêt :
permet de se défouler tout en apprenant à gérer son énergie
3ème partie = le chipeur (10 minutes) Mais au lever du jour, chacun retrouve son clan et les ennemies se neutralisent du coup il tentent d’autres stratégie en essayer de voler la nourriture de la meute adverse. Epervier amélioré (10 minutes) = Chipeur le renard Résumé :
Un jeu de poursuite, prises et observation
Matériel :
Des pommes de pin (2 couleurs)
Règle :
On délimite deux camps pour chacune des deux équipes.
Dans chaque camp, on dispose deux grilles (de 10 carreaux x 10 carreaux par
exemple), l’une vierge et l’autre contenant un nombre prédéfini de symboles.
Le but du jeu est que les joueurs parviennent à voir les symboles de la grille du
camp adverse afin qu’ils aillent la reproduire sur leur grille vierge.
Dans chaque équipe il y a des défenseurs qui se positionnent sur une ligne dans
chaque camp. Si un attaquant est touché par un défenseur, il doit retourner dans
son camp et retenter sa chance.
Au bout d’un temps défini, on arrête le jeu et on compare les grilles. L’équipe
gagnante est celle qui a réussi à restituer le plus fidèlement la grille qu’il avait à
observer.
Intérêt :
jeu sportif, développe l'esprit d'équipe et tactique des enfants
De temps à autre les uns arrivent à prendre le pas mais au final tout s’équilibre. 4ème partie = la visite du terrier (5minutes) On a essayé d’en savoir plus sur la façon de vivre des loups et on va vous raconteur comment ca s’est passé. Chasse au loup = Villageois Refrain :
On va à la chasse au loup (seul puis autres)
On arrive devant un lac (seul puis autres)
On peut pas passer de ce côté (seul puis autres)
On peut pas passer de l'autre côté (seul puis autres)
Alors, il faut nager (seul)
Ouh, ah, ouh, ah, ouh, ah, ouh, ah (tous)
Refrain
On arrive devant une montagne (seul puis autres)
On peut pas passer de ce côté (seul puis autres)
On peut pas passer de l'autre côté (seul puis autres)
Alors, il faut grimper (seul)
Ouh, ah, ouh, ah, ouh, ah, ouh, ah (tous)
Refrain
On arrive devant un bois (seul puis autres)
On peut pas passer de ce côté (seul puis autres)
On peut pas passer de l'autre côté (seul puis autres)
Alors, il faut y aller (seul)
Ouh, ah, ouh, ah, ouh, ah, ouh, ah (tous)
Refrain
On arrive devant une grotte (seul)
On peut pas passer de ce côté (seul puis autres)
On peut pas passer de l'autre côté (seul puis autres)
Alors, il faut rentrer (tous)
Seul :
On avance, on touche, c'est mouillé, y'a des poils, y a de grandes dents
Tous :
C'EST LE LOUP !!!
5ème partie = Le retour 15 minutes Mais ca ne peut plus durer comme ça très longtemps nous ne devons plus avoir peur de vous et cet affrontement ne servant à rien chacun devra vivre ensemble en harmonie. Il est temps de retourner au village et pour ceci vous devez vous délougariser, une seule personne peut le faire : Lwoupman (5minutes en chantant loup Lwouman no cry) Du coup après toutes ces émotions, nous avons traverse un marécage pour rentrer et Magicfrog était là pour nous guider. Jeu des nénuphars = Magicfrog 6ème partie = le reste du pouvoir (5minutes) L’envie de retrouver la force et la vision nocturne des loup garou pousse certains villageois cherchent à voler les vestiges de cette quête. Seul le chef du village dispose de cette dent de loup ramassé dans le terrier du clan de Redwolfs et qui permettrais une dernière transformation en loup garou. Jeu d’approche = petite fille Age : de 6 à 14 ans
Effectif : une dizaine de jeunes au maximum
Durée : 10 minutes
Lieu : n’importe où
Matériel : trousseau de clé
Règles :
On place le trousseau sous une chaise. Le roi du silence s’assoit sur cette chaise
en ayant les yeux bandés. Les sujets sont placés autour de celui-ci et à tour de
rôle tente d’aller chercher le trousseau sans faire de bruit. Si un sujet réussit à
aller se rassoire à sa place sans que le roi du silence l’entende, il devient le
nouveau roi. Sinon, c’est au tour d’un autre sujet d’essayer de détrôner le roi.
Coucher des Lutins et des Louveteaux échelonné. Loup garou avec Ecles Ainé J’ai créer un jeu suite à cette aventure Le Magistra du village va guider et vous faire découvrir ce jeu Loup garou avec Ecles Ainé