Les 13 maisons nobles

Transcription

Les 13 maisons nobles
sden - site communautaire de jeux de rôle (jdr) > Changelin : le songe > Aides de jeu > L’univers des fées
> Les Kithain > Les 13 maisons nobles
Les 13 maisons nobles
mercredi 8 août 2007, par Mattboggan
Les maisons nobles sont dirigées par un fondateur
(quand il existe encore, ce qui n’est jamais le cas)
ou par un Haut Seigneur ou une Haute Dame.
Lorsque le Parlement des Rêves existait encore, les
Hauts Seigneurs s’y rassemblaient. Là, ils se
faisaient appelés les Neuf Hauts Seigneurs du
Monde Déchu, afin de montrer leur défiance envers
Arcadia (pour quelles raisons ?…). Un neuvième
Haut Seigneur, considéré comme fou, prétendait
représenter la Cour de l’Ombre.
Pendant longtemps, après la Résurgence, les Cinq
Maisons Seelie (ou simplement "les Cinq") ont
dominé la scène politique des cours féeriques et ont
exercé le monopole du pouvoir en Concordia et,
assez largement, en Europe. Les trois Maisons
Unseelie, se sachant en infériorité, ont gardé un
profil bas et se sont rapprochées de la Cour de
l’Ombre qu’ils ont rapidement dominée. Ils s’en
servaient pour préparer leur retour au pouvoir.
pas à faire.
Dans l’ombre des batailles entre factions Seelie, les
sidhe Unseelie avancent leurs pions et s’apprêtent à
un retour en force… À moins que les nouvelles
Maisons récemment revenues d’Arcadia ne viennent
bouleverser leurs plans. La seule certitude est qu’à
présent, les deux Cours – Seelie et Unseelie – sont
sur un pied d’égalité en ce qui concerne le nombre
de Maisons qui les représentent. En effet, à présent
que toutes les maisons nobles sont retournées sur
Terre, les Kithain comprennent que ces maisons
représentent l’équilibre entre la Cour Seelie et la
Cour Unseelie : chacune des deux Cours compte six
maisons dans son camp. La treizième maison, la
Maison Scathach a renoncé à la Cour Seelie à
laquelle elle appartenait pour embrasser la
mortalité. De fait, certains murmures qu’il doit
exister une quatorzième maison, une maison
totalement féerique, qui serait restée en Arcadia...
Les Maisons Unseelie étaient divisées sur deux
points : qui serait la Maison dirigeante lorsque la
Les Maisons Seelie
Cour Unseelie régnerait à nouveau et fallait-il que la
Cour Unseelie assume à son tour un monopole
comme l’avaient les Seelie ou devait-elle renouer Dernières à partir en Arcadia en 1348, les cinq
avec le partage saisonnier du pouvoir ? La Maisons Seelie furent aussi les premières à revenir
disparition du Haut Roi David apparut comme le sur Terre, lors de la Résurgence, en 1969. Ce sont
moment idéal pour agir, ce qu’elles ne tardèrent elles qui ont mené la Guerre de l’Accord et elles en
1/17
portent la lourde responsabilité.
La Maison Dougal
La Maison Dougal est connue pour sa force et son
côté pratique. Les membres ont tendance à être
brusques, d’esprit pratique et rangés. Ils sont les
architectes et les forgerons de la noblesse et
cherchent constamment à améliorer leurs
techniques. Ce sont les anciens forgerons elfes. La
Maison Dougal n’a que peu de fiefs, mais ses
membres sont souvent appréciés en tant que
sénéchaux ou chambellans du fait de leur bon sens
et de leur capacité à la gestion des hommes et des
ressources. Le Seigneur Dougal est réputé pour
avoir inventé l’acier et ainsi donné un métal autre
que le fer aux humains. Pour cela, il a infusé toute
son essence dans la lame, périssant au bout du
compte. Grâce à son sacrifice, les fées évitèrent en
grande partie le péril du fer froid. Les seigneurs
d’Arcadia accordèrent à ses compagnons le droit de
fonder leur maison qui porterait son nom. La Maison
Dougal est créditée de nombreuses inventions.
Toutefois, contrairement aux nockers dont
l’artisanat est connu pour son... originalité, les
forgerons Dougal produisent plutôt de somptueuses
armures et armes, des navires de guerre effilés. Les
fameux dards d’elfes seraient l’invention de
Wayland Smith, un des Dougal les plus connus des
légendes anglaises. La Maison Dougal est très
proche de la Maison Gwydion au point que les deux
maisons ont parlé pendant un temps d’une union.
Avec les querelles intestines de la Cour Seelie en ce
moment, ce n’est plus à l’ordre du jour.
Dougal connus : Haut Seigneur Donovan (le Haut
Seigneur Donovan tient sa cour dans une vieille
usine désaffectée de l’Etat de New York transformée
en manufacture féerique. Il y accueille de nombreux
apprentis Dougal, nockers et boggans. Ancien
compagnon de Dougal lui-même, il a dû purger la
maison d’influences néfastes avant de reprendre le
pouvoir en 1969), Princesse Lénore (Recueillie à la
mort de ses parents par le Roi David, celui-ci en a
fait son héritière. De fait, elle est devenue membre
honoraire de la Maison Gwydion. Devenue tout
récemment vaurienne, Lénore entend bien assumer
ses responsabilités, afin de se montrer digne de la
confiance de son père adoptif. Pour cela, elle s’est
entourée d’un groupe de Kithain fidèles recrutés
dans la Branche Rouge et dans la Maison Dougal.
Même si elle réside à la cour de la Reine Mab,
Lénore n’en commence pas moins à se démarquer
de la tutelle de la vieille reine), Reine MaryElizabeth du Royaume des Herbes (Régnant sur le
Middle-West américain, cette monarque déjà âgée
est connue pour son attitude sévère et son
conservatisme. Toutefois, elle soutient des projets
aussi innovateurs que chimera.net, le réseau
Internet chimérique ou Phantasmagoria,
l’établissement d’un lieu enchanté dans le Songe
Lointain), Roi Niall du Royaume d’Alba (Ecosse.
Discret, Niall s’oppose aux agissements de Ross et
préfère sa cour du Contrivancy, une manufacture
que des nockers ont construit où il s’amuse avec
ses inventions, plutôt que les intrigues. Il a tout de
même réussi à s’allier avec Asa, la puissante
cheftaine trollesse des Iles Orkney), Roi Fiachra du
Connaught (Archétype de l’Irlandais, Fiachra aime
les voitures, les courses de chevaux et les trains. Il
aime son royaume et possède un bon sens
pragmatique. Sous son identité humaine, il était
boxeur avant de devenir sidhe), Baron Wayland
(chambellan de Donovan, dirige les affaires
quotidiennes de la Maison, sert de mentor à tous les
apprentis. Sévère, mais juste).
La Maison Fiona
Fiona était une sidhe d’Irlande très proche des
Garou Fianna. D’ailleurs, aujourd’hui encore, trois
familles dans le monde ont le sang double des fées
Fiona et des Garou Fianna. Un jour, Fiona tomba
amoureuse d’un mortel. Cet amour termina
finalement très mal et la trahison de son amant (qui
lui soutira le secret de la faiblesse des loup-garous)
brisa Fiona. Fiona reçut le privilège de fonder sa
maison quand, avec ses deux compagnons, Epona
et Orphée, elle vainquit une terrible créature, le
Fiachan, qui l’avait jusqu’alors emporté sur les
meilleurs champions de la Maison Gwydion. Plus
tard, quand la trahison de Fiona envers les Garou
fut connue, les seigneurs d’Arcadia la bannirent sur
Terre sans que les nobles de sa maison ne puissent
la rejoindre. À l’annonce de cette sentence, de
nombreux roturiers entourèrent spontanément
2/17
Fiona et l’accompagnèrent dans son exil. Lady Julia
Spencer-Drake prétend qu’elle fut compagnon de
Fiona et que Glynis des Trois Collines revit la
fondatrice avant qu’elle ne meure de chagrin juste
après la Résurgence. Quoiqu’il en soit, ces nobles
sont connus pour leurs passions et leurs points de
vue radicaux. Ils aiment défier le statut quo, sont
assez portés sur les plaisirs gastronomiques, les
plaisirs charnels, le bon vin et les drogues. Ils sont
souvent distraits de leurs autres buts par leur
besoin de satisfaire leurs désirs. Les Fiona peuvent
être arrogants et capricieux, mais sont
généralement tolérants des roturiers et des
étrangers. Ils sont connus aussi pour leurs chevaux
de guerre et leur archers. Proches des roturiers, les
Fiona ont souvent des histoires d’amour torrides
avec eux (notamment avec les satyres). Toutefois,
leurs histoires d’un jour blessent certains de leurs
amants/maîtresses qui se sentent alors comme des
objets. La Maison Fiona est très présente dans tous
les royaumes féeriques et possède une forte assise
dans la population roturière.
Fiona connus : Haut Seigneur Rathesmere (Ce
légendaire bretteur est connu comme la meilleur
lame de toute la Féerie. Sa cour aquitaine, le Lieu
Enchanté de la Lame en Quête attire de nombreux
jeunes chevaliers désireux de gloire et d’aventures.
Rathesmere trouve en rêve des quêtes pour ses
chevaliers, les envoyant dans des aventures
dangereuses les mettant aux prises avec des
monstres d’avant l’Eclatement voire encore avant.
Rathesmere semble très occupé en ce moment, et
de nombreuses rumeurs - souvent sombres circulent dans la Maison. En Concordia, on s’inquiète
de ce qu’il se passe en France), Reine Mab du
Royaume des Pommes (Le Nord-Est américain. La
Grande Dame féerique par excellence, Mab est
assurément la plus ancienne et la plus respectée de
toutes les fées sur Terre. Sa sagesse n’a d’égale
que sa mesure et elle fut la protectrice de David et
Morwen, encourageant leurs idées réformatrices.
Aujourd’hui, elle est la tuteur de Lénore. Mab est en
fait secrètement la chef d’une société secrète
uniquement composée de femmes nobles, le Cat’s
Craddle ("jeu des figures"), dont le but est l’union
entre tous les Kithain, Seelie et Unseelie, face aux
ennemis du Songe. Leur plus puissant soutien,
David, ayant disparu, les Cat’s Craddle connaît une
période de difficultés), Reine Aeron du Royaume de
Pacifica (Côte Ouest américaine. Connue pour ses
humeurs variables, Aeron est un tissu de
contradictions. Devenue reine à la suite de
l’assassinat de son père, le Roi Sean, en 1985,
Aeron le vengea en punissant les roturiers radicaux
puis régna avec bienveillance... jusqu’à ce qu’elle
rencontre un satyre du nom de Hamal qui devint
son amant. Malgré les efforts de la cour pour réduire
son influence, Hamal est toujours proche de la reine
qui passe le plus clair de son temps dans ses
appartements, voire dans son lit. Cette situation
force le chambellan à diriger ipso facto le royaume
et les nobles à une plus grande liberté. La Cour de
l’Ombre voit son influence grandir chaque jour et les
organisations roturières Unseelie dominer certains
fiefs. On pense même qu’Aeron serait devenue
Unseelie), Reine Laurel du Royaume des Glaces du
Nord (Canada. Un parfum de souffre flotte sur la
cour de Laurel depuis son mariage avec le Duc
Rococo de la Maison Ailil, un membre de la Cour de
l’Ombre. Ayant survécu à une tentative
d’assassinat, Laurel semble préparer quelque chose
en réponse à la disparition de David, mais nul ne
sait quoi exactement. Ce qu’il y a de sûr, c’est que
ses armées se massent à la frontière avec le
Royaume des Pommes. Sous son identité humaine,
Laurel est une cantatrice d’opéra. Elle est connue
pour son exceptionnelle beauté, même parmi les
sidhe), Roi Finn d’Ulster (Ce resplendissant roi
d’Irlande du Nord a été accueilli en 1969 comme si
Finn Mac Cumhail était revenu. Malheureusement,
les troubles empoisonnant son royaume l’ont
conduit vers son Legs Unseelie et sous l’influence
de la Maison Balor. Aujoud’hui, le plus grand espoir
reste dans les forces de paix : si son royaume est
guéri, le roi retrouvera peut-être son équilibre).
La Maison Eiluned
Egalement connue comme la Maison des Secrets,
Eiluned est entachée par la sombre réputation de sa
fondatrice, la Dame Eiluned. De ses agissements il
n’existe que peu de certitudes, si ce n’est qu’ils
impliquaient des Prodigues. Les sages d’Eiluned
sont connus pour leur talent naturel de magicien,
leur attirance vers les intrigues et leur capacité à
3/17
rassembler les secrets. Ils exercent également une
grande influence politique dans les cours féeriques.
La Maison Eiluned est très proche de sa jumelle, la
Maison Ailil, avec laquelle elle partage une
ascendance commune (Eiluned et Ailil étaient frère
et sœur). À cause de cela, les autres Maisons Seelie
se méfient des Eiluned. Peu importe pour les
magiciens, leur puissance est suffisamment grande
pour forcer les autres à reconnaître leur pouvoir. On
raconte trois histoires sur les raisons du retour des
Eiluned sur Terre. La première est en rapport avec
une malédiction d’un ancien artefact sauvé de la
destruction dans les forges des âmes dans les
Terres de l’Ouest d’Arcadia. La seconde concerne
un pacte avec un ancien ordre de warlocks. La
troisième parle d’une promesse entre le chef de la
maison et un prétendant, un Haut Roi Unseelie en
exil.
Eiluned connus : Haute Dame ou Seigneur Ariadne
(Nul ne connaît sa véritable identité, voyage dans le
Songe sur un char magique tiré par les créatures
fantastiques à la pleine lune), Haute Reine Faerilyth
(Princesse des Saules en tant que nièce de Meilge, a
épousé David quelques jours avant sa disparition,
l’aime sincèrement et pense respecter la mémoire
de son mari en prétendant au trône de Concordia),
Roi Meilge des Saules (sud-est américain. connu
pour sa personnalité instable, passant du sidhe
progressiste au plus traditionaliste, il entretient un
culte de la personnalité chez ses sujets. Le masque
qui couvre le moitié supérieure de son visage
projette une air mystérieux, mais sa personnalité
affable - il est le parfait gentleman - rassure tous
ses interlocuteurs. Les rumeurs de magouilles et de
criminalité de son royaume grandissent sans cesse
alors qu’il s’entoure d’une garde rapprochée de
chevaliers Eiluned et Scathach), Reine Glynis des
Trois Collines (Ecosse. N’a pas de cour fixe mais
voyage dans son royaume et établit des
campements au gré de ses errances. Surnommée
de ce fait, la "Reine des Tentes". Aime en secret
Ross de Dalriada), Reine Nuala de Munster (Irlande.
Ayant perdu sa sœur lors de la Bataille de Redwood
en Californie durant la Guerre de l’Accord, Nuala a
préféré partir pour l’Irlande avec son protecteur.
Une fois arrivée, son lignage princier fut reconnu et
elle reçut le royaume de Munster. Aujourd’hui, elle
se méfie toujours des roturiers, responsables de la
mort de sa sœur), Baronne Morgannia (héroïne de la
Quête des Yeux Immortels, Morgannia est passée
d’une petite sidhe enfantine douée pour la magie à
une vaurienne talentueuse maîtrisant les Arts de
Divination. Elle fut ainsi remarquée par Ariadne en
personne qu’elle conseille. Elle est, semble-t-il, la
réincarnation de la sœur de Nuala), Baronne Glynis
(cette Eiluned Unseelie est plus connue sous le nom
de "Dame des Ombres" dans la région de San
Francisco où elle a fomenté un complot contre le
Duc Aeon et a œuvré au retour de sa prison interdimensionnelle du Prince Yrtalien qu’elle sert
fidèlement depuis, malgré des heurts).
La Maison Gwydion
Une maison fractionnée, querelleuse, infestée
d’intrigues et cependant la plus héroïque. Plus que
tout autre représentant de la noblesse féerique, les
nobles de la Maison Gwydion incarnent le respect, le
courage et les demandent de leur pairs. Leur
tempérament colérique est légendaire, bien que les
membres de la maison renient toute volatilité. Le
légendaire Seigneur Gwydion a, disent les légendes,
fondé la Haute Royauté féerique. Originaire du Pays
de Galles, il a été éduqué par un Tuatha en
personne, Math Mathonwy. Par la suite, Gwydion,
avec son aimée Keredwyn, fille de Mathonwy, fonda
un ordre de 300 chevaliers errants faisant triompher
la justice où qu’ils allaient. Lorsque ce ne fut pas
assez, il fonda sa propre maison. Gwydion serait
devenu un changelin lors de l’Eclatement.
Compagnon de Charlemagne, de Napoléon (et de
Machiavel, disent ses détracteurs), le Seigneur
Faucon est dépeint comme brave, juste et d’une
beauté toute empreinte de noblesse. Les Kithain de
la Maison Gwydion prétendent qu’ils sont revenus
sur Terre volontairement. Leurs ennemis pensent
qu’un Seelie haut placé en Arcadia les a exilés sur
Terre comme punition pour leur arrogance.
Gwydion connus : Haut Seigneur Ardanon (Cet
étrange sidhe prétend descendre des fondateurs du
royaume mythique d’Ardenmore, même si les
érudits affirment qu’une telle terre n’a jamais
existé. Ardanon réside en Allemagne dans le
Château des Vrais Rêves où il est dans le Tumulte et
4/17
rêve de quêtes en Arcadia), Haut Roi David (Cf.
présentation historique), Régente Morwen (Elle
refuse les prétentions au pouvoir de Faerilyth, étend
son influence sur Tara-Nar où elle est Régente,
comme il était l’habitude avant la disparition de
David lorsque celui-ci s’absentait), Chef Faucon
Gris, Roi des Sables Brûlants (Sud-ouest américain.
Proche des Nunnehi, ayant adopté leurs coutumes,
il a fermé son royaume depuis le début des troubles
en Concordia), Reine Morgannia des Sables Blancs
(Floride. Elle est connue comme une Cyrénaïque,
c’est-à-dire une hédoniste), Roi Bran de Leinster
(Irlande. Il réside à Dublin), Roi Ross de Dalriada (Un
des trois royaumes de Caledonia, c’est-à-dire
l’Ecosse. Menant une lutte implacable contre les
poches de résistance roturières des Highlands, il
est, à cet égard, vu soit comme un glorieux
monarque ou comme un tyran sanguinaire ; a fait
des remous depuis qu’il a pris comme maîtresse
une sluagh), Duc Dray (Un ancien sidhe aux
pouvoirs magiques incommensurables, Dray semble
avoir une implication dans toutes les intrigues de
Concordia et d’ailleurs. Pris pour un méchant
comique par certains, il utilise cette image pour
faire avancer ses plans, notamment au moyen de la
société secrète de la Lame de Beltaine, des ultratraditionalistes qui veulent le rétablissement de la
hiérarchie féodale aux dépends d’un roi toutpuissant ; Dray est le seul à s’inquiéter tout
particulièrement du retour des Sombres Cousins
plus que des luttes intestines entre Kithain),
Chevalier Lleu Ardwyad (cousin du Haut Roi,
Champion de la Reine Faerilyth, membre de la
Branche Rouge, accusé d’aimer en secret la reine).
La Maison Liam
Liam est la plus énigmatique des maisons ; ses
membres se considèrent comme les protecteurs des
mortels. Ils sont des sages et des archivistes, des
historiens et des protecteurs. Des brigades de ces
guerriers à la voix douce ont été connues pour
apparaître de nulle part à la rescousse des
innocents et des sans défense. Ils sont méprisés par
les autres nobles comme parjures et sans honneur :
en effet, leur blason est frappé d’interdit, et ses
membres sont frappés d’ostracisme. Le Roi Liam
régnait en France au Ve siècle lorsqu’il rencontra
une nonne d’un couvent qui l’émeut avec sa voix
d’une beauté singulière. Ses chants le maintenait
captivé. Liam cherchait à prouver que la nouvelle
religion chrétienne n’était pas antithétique au
Songe. Ses rivaux dans la Maison Gwydion
l’accusèrent d’avoir violé l’Escheat et les lois des
fées et obtinrent de la Haute Cour d’Arcadia son exil
et sa destitution de son royaume. Depuis, les Liam
sont réputés parjures et n’ont pas le droit de
posséder des fiefs en leur nom propre. Il existe un
fort courant militant pour le rétablissement de la
maison à ses anciennes prérogatives.
Liam connus : Haut Seigneur Noman (Un chevalier
mendiant, Noman erre à travers le monde afin de
protéger les faibles et les déshérités. Il possède un
masque chimérique qui lui permet de dissimuler son
identité ou d’en changer), Duc Gwilliam du Duché
des Tulipes (Amsterdam. Spectaculaire exception à
la règle, Gwilliam est peut-être le seul Liam à
posséder un fief et quel fief - Amsterdam, le joyau
du Royaume des Fleurs. Gwilliam est le chef de la
faction au sein de la Maison Liam qui revendique un
terme à leur exil et à leur ostracisme. Il a trouvé
une oreille sympathisante parmi les bourgeois
roturiers d’Amsterdam et même auprès du Roi
Picolette du Royaume des Fleurs. Son vieil allié et
conseiller, le Comte Donaghue, est pro-roturier et
avait refusé de se battre contre eux pendant la
Guerre de l’Accord), Baronne Grayswan (Fille et
héritière de l’ultra conservateur Baron Malcom qui
prônait une collaboration totale avec la Maison
Gwydion pour racheter la Maison Liam, Grayswan a
ordonné que tout membre de la suite de Gwilliam
soit arrêté et chassé de Concordia. La disparition de
David a été un coup dur pour la faction
collaborationniste de la Maison Liam. En Europe, la
faction militantiste gagne en puissance et prépare
son prochain mouvement), Kestry (Ex-duc de
Belfast, Kestry a été exilé en 1995 après avoir battu
en duel Lorenzo, le favori du Roi Finn d’Ulster. Ce
Liam est un avocat sous son aspect humain,
défendant les défavorisés. En tant que duc de
Belfast, il tentait d’apaiser les haines entre
catholiques et protestants. En battant Lorenzo en
duel, il a créé les conditions pour un cessez-le-feu
de l’IRA. Cependant, si Lorenzo lui aussi a été exilé,
à son retour Finn lui a donné le duché de Belfast. À
5/17
présent, Kestry travaille pour contrer les
agissements de Lorenzo et faire revenir son roi à la
raison. Il est l’ami de nombreux roturiers et même
certains Prodigues Garou et vampires).
Les Maisons Unseelie
Les trois maison Unseelie sont elles aussi revenues
en 1969. Plutôt que de se mêler à la guerre de
Concordia et après leur défaite face à Dafyll, elles
ont préféré rejoindre les rivages plus amicaaux de
l’Europe où elles ont rebâti leur influence. En
Concordia, leur pouvoir est nettement plus
clandestin, puisque les maison Unseelie dominent la
politique de la Cour de l’Ombre. Elles œuvrent pour
le retour à la tradition du pouvoir partagé voire à un
renversement complet de la Cour Seelie, considérée
comme ayant régné pendant les 600 dernières
années. Avec la disparition du Roi David et l’arrivée
du Long Hiver, les maisons Unseelie sont en pleine
phase d’expansion.
La Maison Ailil
Dans l’ancien temps, Lord Ailil était un puissant roi
du Connaught. Roi légendaire et brillant, il fonda
deux maisons, l’une Seelie, la Maison Eiluned,
l’autre Unseelie, la Maison Ailil. Ailil avait un
tempérament plus proche de la Cour Seelie, tandis
qu’Eiluned, avec son amour pour les intrigues, sa
froideur calculatrice et son penchant pour la magie
était sans doute Unseelie. De cette manière, Ailil
espérait arriver à fonder deux Maisons Jumelles
dont l’équilibre entre les Cours serait parfait. Cette
qualité en ferait les chefs naturels et parfaits des
deux Cours. Lorsque l’Eclatement arriva, il est dit
qu’Ailil choisit de rester sur Terre, acceptant son
Legs Unseelie et s’entourant d’un groupe de
chevaliers. La Maison Ailil est connue pour ses
brillants tacticiens et ses manipulateurs
machiavéliques. Ses membres sont arrogants et
pensent qu’ils peuvent tout réussir, tout accomplir,
à l’image de leur fondateur. À leur crédit, il y a peu
de choses dans lesquels ils échouent. Les Ailil se
considèrent destinés pour diriger et connaître une
vie de privilège. L’exil des Ailil sur Terre serait du à
leur implication avec des créatures noires d’au-delà
des frontières d’Arcadia. Le Haut Seigneur Erdath,
lui, prétend qu’il accomplit la volonté des Hauts
Seigneurs d’Arcadia en complotant contre la Cour
Seelie sur Terre.
Ailil (in)connus : Haut Seigneur Erdath (Intriguant
de haut niveau, Erdath choisit tous les ans un élève
dans sa maison qui doit l’héberger et pourvoir à ses
besoins en échange d’une éducation dans les arts
subtils de la manipulation et de l’intrigue. Erdath
était l’un des seigneurs les plus influents au
Parlement des Rêves), Prince Yrtalien ap Ailil (Neveu
du Roi Ailil, ce charismatique et arrogant prince
était un rebelle en Arcadia où il mena une révolte
des cadets de maisons - y compris les maisons
Seelie - contre la stagnation et l’immobilisme des
seigneurs et dames d’Arcadia, afin de les forcer à
réunir leur royaume avec la Terre. Enfermé dans
une prison inter-dimensionnelle, et connu dès lors
comme le Prince Parjure, il fut finalement libéré et
chercha à rétablir la véritable Cour Unseelie en
Concordia depuis Hawai’i, avec l’aide de Glynis.
Parallèlement, il chercha les Yeux Immortels, de
puissants objets magiques nécessaires à la
redécouverte et l’ouverture de la Porte d’Argent. Il
espérait ainsi rouvrir les chemins vers Arcadia et
ainsi forcer la réunion des deux mondes. Il fut mis
en échec devant la Porte par les Héros de la Quête
des Yeux Immortels et tué chimériquement par
Glynis, qui se vengea ainsi de ses humiliations.
Depuis, Yrtalien semble avoir disparu, mais de
récentes rumeurs prétendent qu’il est revenu et
qu’il se prépare à être le Roi de l’Hiver... Yrtalien est
sans doute l’une des figures les plus charismatiques
et séduisantes de toute la Féerie), Princesse
Jessamy (Distante cousine d’Yrtalien qu’elle a
rencontré peu avant sa disparition, cette ravissante
gamine aux cheveux d’or est désarmante
d’innocence. De nombreux prophètes de la Cour de
l’Ombre lui ont prédit un avenir où elle aura
beaucoup de pouvoir dans la société féerique. Elle
se fait de nombreux amis Seelie en attendant...),
Comte Declan (Un autre Ailil charismatique, Declan
est un brillant escrimeur et un impétueux
aventurier. Devenu capitaine des Gardiens du
Dragon d’Argent, l’ordre de chevalerie le plus
prestigieux de la Maison Ailil voire de la Cour
Unseelie, il rencontre souvent le haut seigneur afin
6/17
de préparer la venue au pouvoir de la Cour
Unseelie), Lady Sláine (Ancienne protégée d’Erdath,
Lady Sláine semble servir de secrétaire au haut
seigneur. En réalité, c’est elle qui dirige la maison et
sert de représentante au nom d’Erdath. Elle est
également la chroniqueuse officielle de la maison.
Membre du Cat’s Craddle, elle pave le chemin pour
un retour au partage du pouvoir entre Seelie et
Unseelie).
La Maison Balor
La Maison Balor est redoutée et beaucoup
s’interrogent sur ses buts véritables. En effet, ces
sidhe à la beauté grotesque sont souvent brutaux,
cruels et tordus. Leur penchant pour la violence en
font des sidhe voués aux cauchemars, et certains
parlent d’alliances avec des créatures plus
monstrueuses encore. Pourtant, la Cour Seelie se
souvient du rôle traditionnel de la Maison Balor de
surveiller les signes des Ténèbres. De plus, de
nombreux Kithain croient naïvement que les Balor
tirent leur nom de l’ancien Fomorian certes, mais
qu’il s’agit d’une blague, une démonstration de
rebellion de la part de ceux que les Seelie
considèrent comme les mauvais garçons des sidhe.
En réalité, la Maison Balor fut fondée, pour des
raisons encore mystérieuses, par Lugh lui-même, le
plus grand des Tuatha dé Danaan, à partir de qui la
Maison Gwydion fonde ses prétentions au pouvoir.
De plus, les Balor sont en fait issus du croisement
du sang Tuatha et Fomorian, ce qui les rend, à leurs
yeux, doublement nobles. De leur sang Fomorian,
les Balor ont hérité des difformités physiques ou
mentales. Apparemment, ces difformités ne leur
confèrent pas de pouvoir, contrairement à leurs
terribles ancêtres. Ils souhaitent se débarrasser de
la faible et dédaigneuse Cour Seelie afin de régner
sur un monde qu’ils plongeront dans les Ténèbres.
Pour cela, ils ont infiltré des maisons comme
Eiluned, Dougal et Liam, corrompant la Cour Seelie
de l’intérieur. Ils considèrent leurs semblables
Unseelie comme des faiblards, et n’ont aucune
illusion sur leur sort - de bons et loyaux sous-fifres une fois qu’ils seront au pouvoir. Il est difficile de
savoir pourquoi la Maison Balor est revenue sur
Terre, étant donné qu’elle devait être occupée à
corrompre Arcadia de l’intérieur. Il semble que très
peu de Balor soient revenus sur Terre en tant que
tels. En fait, beaucoup de Balor furent Déchus après
l’Eclatement, restant sur Terre. Des esprits sidhe se
sont éveillés après la Résurgence au sein de leur
descendance. Ces Balor Terriens ont été regroupés
par les Balor Arcadiens. Récemment, de plus en plus
de Balor font leur Chrysalide sur Terre, comme si
leur mission était terminée. Peut-être sont-ils attirés
par l’Œil de Balor qui s’est ouvert dans le ciel ? Les
légendes disent que cette étoile rouge sera le soleil
du Long Hiver. Avec les histoires selon lesquelles
Arcadia serait tombée, on se sait plus quoi croire...
Balor connus : Haut Seigneur Li-Tili (Ce Balor a
vécu sa Chrysalide au sein d’une Ruche de
Danseurs de la Spirale Noire. Dément, Li-Tili vit dans
une cour submergée au large de la côte ouest
d’Irlande, non loin de l’île ancestrale de Tory. Il
compte des Danseurs comme gardes du corps.
Récemment, alors que Li-Tili sombre de plus en plus
dans la folie, le conseil de la Tour, le conseil
dirigeant de la maison, a décidé de le remplacer et
de le sacrifier rituellement), Roi Harroth le Muet
(L’une des Cinq Grandes Bêtes des Plaines Rouges
de Kureksarra dans le Songe Lointain. Des
informations le placent sur Terre en possession de
deux des neufs clés du Casque Triomphant des
Lamentations), Duc Lorenzo de Belfast (Le nouveau
duc de Belfast encourage les violences entres
catholiques et protestants, entre indépendantistes
et loyalistes. Se faisant passer pour un Eiluned, ce
Balor est complètement fou et sadique. Il a l’oreille
de Finn et est donc quasi-intouchable), Lady Eithlinn
(Responsable de l’infiltration et du sabotage dans
les autres maisons et dans la Cour Seelie, Eithlinn
est une sidhe immensément belle aux cheveux noirs
avec des reflets cramoisis et de magnifiques yeux
violets. Derrière cette apparence de séductrice se
cache l’âme damnée de Harroth), Edana ni Balor
(Cette sidhe irlandaise finance et approvisionne les
mouvements indépendantistes tels l’ETA et l’IRA
véritable. Elle contribue ainsi à plonger le monde
dans un état permanent de violence et de haine.
Elle est l’archétype de la beauté irlandaise avec ses
longs cheveux roux bouclés et ses yeux vert
émeraude profonds. Elle a un pied-bot, qu’elle
parvient à cacher en marchant lentement).
7/17
La Maison Leanhaun
Dans les contes, la Leanhaun sidhe est une muse
vampirique des artistes humains. Elle les inspire
mais se nourrit de leur créativité et ceux-ci meurent
rapidement. Derrière cette figure, on sait peu de
choses et les Leanhaun en sont très contents. La
Maison Leanhaun est connue pour ses bardes. En
fait, de nombreux changelins se demandent
pourquoi ils sont considérés comme Unseelie. Peutêtre est-ce pour leur amour du côté mystérieux et
leur côté sombre. En réalité, la Maison Leanhaun est
le foyer des mystiques les plus radicaux de la Cour
de l’Ombre. Ceux-ci préparent un grand rituel d’eux
seuls connus. Leur but est de plonger le monde
dans l’Hiver afin qu’il connaisse ensuite une
glorieuse renaissance. En effet, les Leanhaun sont
sous l’emprise d’une terrible malédiction. Finellia ni
Liam, amante de Leanhaun, prononça cette
malédiction contre Leanhaun pour avoir détruit un
Rêveur, Edann, en le Rapsodisant involontairement.
Cette malédiction oblige les Leanhaun à dévorer
l’essence créative des Rêveurs dans un processus
appelé
Rapsodie
afin
d’éviter
de
vieillir
prématurément. S’ils ne le font pas, ils deviennent
en quelques mois des vieillards infirmes et meurent
éventuellement. Etant donné la peur des sidhe
envers la mort, la plupart font tout pour éviter ce
destin. Pour cela, il faudra que la Cour Unseelie soit
au pouvoir. Des rumeurs sombres courent sur les
raisons derrière l’exil de la Maison Leanhaun. Il est
dit que les seigneurs et dames d’Arcadia ont exilé
les sidhe Leanhaun pour des crimes terribles, mais
leur geas les empêche d’en parler. D’autre part, il
est dit que pas moins de 17 troubadours furent
rituellement massacrés pour la Haute Dame, mais
pour quelle sombre raison, il est impossible de le
dire.
Leanhaun (in)connus : Haute Dame Eleanor
(Depuis 30 ans sur Terre, Eleanor a vieilli de 70 ans.
Elle utilise ses Arts Sombres pour dissimuler son
identité. Son immense richesse lui permet
d’organiser des fêtes orgiastiques où elle présente
son protégé du moment), la Rose (La Rose est
toujours une sidhe Leanhaun qui reçoit ce titre en
même temps que le Trésor du même nom à l’issue
d’un tournoi chaque année. La Rose siège au Haut
Conseil de la Maison Leanhaun, préside - avec les
autres porteurs des trois Trésors - la société secrète
des Gardiens de la Rose. Cette société se consacre
à la préservation des trois Trésors sacrés de la
Maison Leanhaun. La Rose est toujours
accompagnée par six chevaliers issus des
Chevaliers Protecteurs. La Rose actuelle a gagné le
tournoi sans interruption depuis 12 ans. Le Trésor
est une rose blanche qui fut posée sur la poitrine de
Lady Leanhaun à sa mort par vieillesse. Cette rose
fut la seule à ne pas devenir noire sous l’effet de la
malédiction de Finellia. Elle permet à celle qui la
porte de ne pas vieillir, la protégeant de la
malédiction), la Harpe (L’homme qui porte le titre
de la Harpe est toujours un mortel enchanté. Il
représente les Rêveurs que la Maison Leanhaun doit
sauver pour survivre et l’esprit du Rêveur Edann. Il
siège également au Haut Conseil de la Maison
Leanhaun. Le Harpiste actuel l’est depuis trois ans.
Il est aussi l’amant de la Rose. Le Trésor est une
ancienne harpe de bois craquelée, mais pour celui
qui la voit avec des yeux enchantés, la harpe est
incrustée d’or et ses cordes sont en argent. Celui
qui en joue peut manipuler les émotions de ceux qui
l’écoutent, de l’amour jusqu’à la haine en passant
par la joie, la jalousie, la tristesse, etc, apportant
même de la Glamour aux auditeurs. Il peut ainsi
restaurer un changelin qui aurait succombé à
l’Oubli. Quand un harpiste garde la Harpe plus d’un
an, il commence à être Dévasté), la Couronne (La
Couronne est toujours un roturier allié de la Maison
Leanhaun. Actuellement, c’est un satyre qui a
remplacé l’ancienne Couronne, une nocker à
présent anoblie et dotée d’un fief. La Couronne est
le possesseur du Trésor de la Couronne des Rêves.
Il dirige la société des Découvreurs. Ces Leanhaun
se spécialisent dans la découverte de Rêveurs afin
de pourvoir aux besoins des Leanhaun qui
n’auraient pas le temps de les trouver. Ce sont aussi
d’excellents organisateurs de fêtes. Le Trésor de la
Couronne des Rêves est une fibule qui a la forme
d’une couronne stylisée à la manière celtique. Elle
permet à celui ou celle qui la porte d’identifier des
Rêveurs potentiels), Sire Strallach (Le Capitaine des
Chevaliers Protecteurs, la branche armée de la
Maison Leanhaun qui se charge de protéger les
siens et de servir les intérêts de la maison, est aussi
le Seigneur du Pacte de Minuit, une société secrète
8/17
au sein de cette société secrète. Ce corps d’élite
d’assassins s’assurent que ceux qui apprennent trop
de choses sur la maison sans lui prêter allégeance
disparaissent, préservant le terrible secret de la
malédiction et donc l’existence continue des
Leanhaun qui, sans quoi, seraient pourchassés et
massacrés jusqu’au dernier par les autres Kithain.
Derrière un masque de civilité polie et parfaitement
courtoise et une apparence séduisante, Strallach est
prêt à tout pour remplir sa mission, torturant,
faisant chanter, tuant d’autres fées. À cause de la
Banalité ainsi engendrée, il Dévaste constamment).
Les Maisons "Perdues"
Quand l’œil de Balor, l’étoile rouge, le soleil du Long
Hiver, est apparu dans le ciel nocturne, des frissons
d’anticipation et de peur ont parcouru l’échine des
Kithain qui en furent témoins.
Les sages ont alors murmuré d’anciennes
prophéties oubliées jusqu’alors. Peu après, les
Sombres Cousins sont revenus de leur exil
millénaire et ont tissé leurs charmes néfastes,
annonçant le réveil prochain des Fomorians, leurs
anciens maîtres. Comme en réponse à ces
évènements millénaristes, bientôt les portes
d’Arcadia s’ouvrirent une seconde fois et ce fut une
nouvelle Résurgence.
A présent, les maisons nobles sont au nombre de six
Seelie et de six Unseelie. La Maison Scathach
semble en position intermédiaire entre les deux
Cours. Il semble qu’un équilibre soit atteint entre les
deux Cours ; comment celui-ci va-t-il se traduire
exactement sur le plan politique reste encore à
déterminer. Une chose semble certaine : une
treizième maison, de nature inconnue, semble être
restée en Arcadia.
Cela signifie-t-il que le foyer originel des fées n’est
pas tombé, comme certains le prétendent ? Mais
que veut dire l’arrivée de ces maisons après une
période de pouvoir Unseelie en Arcadia pendant
trente ans depuis la Résurgence ? Et est-ce à
dessein que ces maisons soient connues pour leurs
prophètes et leurs guerriers ?
Tous, ayant récemment traversé les Brumes, se
souviennent d’un péril imminent contre lequel se
préparer – les Fomorians. Les "anciennes" maisons
vont-elles accepter ces nouveaux venus sur Terre
qui réclament leurs propres fiefs parfois au nom
d’une légitimité pré-Eclatement ? Vont-elles écouter
les appels à la guerre cosmique de ces oiseaux de
mauvais augure ?
La Maison Aesin
La Maison des Ases revendique une origine
particulièrement noble : ils prétendent être l’ordre
de guerriers qui servaient les anciens dieux Vanes
de la mythologie nordique, qu’ils identifient avec les
Tuatha dé Danaan.
Pendant l’Âge Mythique, les Vanes rencontrèrent
d’autres dieux, les Ases. Ces derniers étaient des
guerriers, alors que les Vanes étaient des magiciens
paisibles. Les deux races divines s’unirent pour faire
la guerre aux sinistres Jotunns, que les Celtes
appelaient Fomorians. Mais les Ases devinrent
jaloux des capacités magiques des Vanes et
convoitaient leur pouvoir. Il advint qu’un Ase tua un
Vane par envie. Alors les deux races de dieux se
firent la guerre. La guerre prit fin lorsque les deux
races décidèrent de s’unir et de devenir une. Ils
fondèrent alors l’Ordre de la Guerre des Aesin.
Plus tard, quand les sidhe guerroyèrent contre les
Fomorians pendant la Guerre des Arbres, l’Ordre de
Guerre Aesin fut déchiré entre les partisans d’un
frère, Rigall, et d’une sœur, Ingirun. Le premier
avait assassiné les enfants d’Ingirun avant de
l’accuser de trahison contre l’ordre de guerre. La
guerre fratricide qui s’ensuivit fut terrible.
Heureusement, même lorsqu’elle atteint des
profondeurs de violence, les Anciens - les Vanes et
les Ases - continuaient de s’entendre pour
repousser les Jotunns. D’ailleurs, les Anciens, pour
peu qu’ils se soient intéressés à un tel conflit
mineur, semblaient soutenir Rigall. Lorsque les
Jotunns furent défaits et que les Anciens partirent
pour les Lointains Rivages, la guerre entre le frère
et la sœur reprit. Finalement, au cours d’une nuit
sanglante, la Nuit de la Vengeance, ce fut Ingirun
qui l’emporta contre son frère, massacrant toute la
9/17
Cour Seelie au sein de l’ordre. Confrontée à ce
qu’elle avait dû commettre pour remporter la
victoire, Ingirun se tua.
À la suite de cette double mort, Ragnelf, petite sœur
de Rigall et Ingirun, prétendit au trône familial. Elle
proclama le démantèlement de l’Ordre de Guerre
Aesin, car une moitié de l’ordre était décimée. Elle
fonda ainsi la Maison Aesin avec les survivants
Unseelie qui jurèrent de préserver le souvenir de
cette guerre fratricide et de ne jamais laisser se
reproduire de telles choses. Ils devinrent les
Gardiens du Nord. Pendant la Séparation, les Aesin
refusèrent l’arrivée de la nouvelle religion du Dieu
unique. Encourageant leurs Rêveurs, les Vikings, à
attaquer les abbayes, ils cherchèrent à l’empêcher
de pénétrer leurs terres ancestrales - mais ce fut un
échec.
Malgré la présence des Aesin dans l’ombre de
l’empire normand, leurs Rêveurs oubliaient les
anciennes voies. Les sidhe du Nord décidèrent alors
de partir bien avant l’Eclatement. En Arcadia, les
Aesin combattirent la révolte d’Yrtalien et utilisèrent
les répercussions de la guerre pour exiler les autres
maisons. Mais leur plan échoua, car une fois de
l’autre côté des Brumes, les maisons exilées furent
aveugles à leur mission sur Terre. Quand l’étoile
rouge brilla dans le ciel, les prophétesses (ou
Volvas) annoncèrent qu’il était temps de partir pour
la Terre. Les Aesin entendirent alors qu’ils
voyageaient sur Bifrost les notes plaintives de
Heimdal. Pour eux, le Ragnarok a commencé.
Les Aesin sont très rigides et implacables dans leur
interprétation des lois féeriques. Ils se voient
comme les gardiens des traditions et détestent
l’idée que des roturiers puissent devenir nobles.
Pire, les Aesin se considèrent comme des dieux
vivants ; les roturiers ne sont que des esprits
mineurs nés pour les servir. Les Aesin suivent des
vertus telles le courage, la vérité, l’honneur, la
fidélité, la discipline, etc. Ils poussent leur
philosophie jusqu’au maximum, les rendant élitistes
et suprématistes.
Les femmes et les hommes ont chacun des rôles
prédéterminés dans la maison : aux femmes, les
rôles de Volva, de mère, voire, parfois, de skald ;
aux hommes ceux de chasseurs, guerriers,
berserkers et skalds. Les Aesin vénèrent les Nornes
et ont une révérence pour la nature. (Toutes ces
caractéristiques pourraient laisser supposer que les
Aesin sont très proches des Fils de Fenris ; il n’en
est rien : pendant la Séparation, dans leur
arrogance divine, une bande d’Aesin qui avait perdu
ses montures a enchanté des Fils en Hispo pour les
remplacer. L’enchantement dura mille ans. Lorsqu’il
prit fin, longtemps après le départ des Aesin, les
pauvres Garou retrouvèrent leur Tribu qui prononça
alors un serment de les venger.
Aujourd’hui encore, ne faisant pas bien la différence
entre les Maisons, les Fils sont hostiles envers tous
les sidhe.) La Maison est dirigée par un Conseil des
Vertus, fondé par Ragnelf, comprenant six Unseelie
et trois Seelie. En l’absence de Ragnelf, disparue
pendant le voyage d’Arcadia vers la Terre dans la
Forêt des Mensonges, c’est la Haute Dame
Magnhildr qui dirige la maison, ayant
précédemment siégé au Conseil des Vertus.
Contrairement à sa prédécesseur, elle n’a aucune
compassion. Pour le reste, les Aesin ont encore à se
faire un nom individuellement.
La Maison Beaumayn
Fondée par le Seigneur Jalendrel à la Belle Main,
compagnon de Gwydion le Gris, la Maison
Beaumayn fut l’alliée la plus fidèle des seigneurs de
l’été Seelie. Elle tire son nom de la difformité
physique de Jalendrel.
En effet, sa main était un amas de chairs noircies.
Le Manuscrit de Marvejols, le texte qui raconte
l’histoire de la maison, raconte que Jalendrel avait
subi cette blessure débilitante en combattant une
créature du Sombre Rêve pour l’empêcher de
massacrer les Rêveurs humains de son village alors
que le destin en avait décidé autrement. Plus tard,
ayant accepté la perte de ses protégés, Jalendrel
affronta à nouveau le monstre sous les yeux de
Gwydion lui-même qui, ému par le courage et
l’esprit de sacrifice de cet étrange sidhe d’origine
mystérieuse, lui accorda le droit de fonder sa propre
maison. Hantés par des visions de désastres, de
10/17
guerre et de terreurs nées de l’étoile rouge, les
Beaumayn y voient leur raison d’être. Ils cherchent
les serviteurs des Fomorians, Thallain, Unseelie
corrompus ou Sombres Cousins, pour les combattre
et déjouer leurs plans néfastes.
Malheureusement, au Moyen-Age, alors que
Jalendrel venait de mourir, la maison décida
d’accompagner ses Rêveurs provençaux dans la
Première Croisade, espérant trouver la réponse aux
visions de plus en plus sombres qui accablaient la
maison depuis quelques temps et en accord avec le
millénarisme et les peurs eschatologiques de ce
temps. C’est en Terre Sainte que le chef de la
maison, Geremin, tomba amoureux d’une belle
princesse eshu.
Lorsque celle-ci fut tuée au fer froid, le califat eshu
déclara la guerre aux Beaumayn. Geremin entra
dans une terrible dépression et disparut après avoir
erré dans le désert. Il ne réapparut que deux cent
ans plus tard à deux frères, Brandell et Markesh, les
chefs de la maison du moment. Geremin leur dit
alors qu’il avait retrouvé sa bien-aimée dans une
forêt magique, qu’elle lui avait révélé que le fer
froid n’était pas la mort définitive de l’esprit
féerique comme tous le croyaient, mais que la mort
par le fer froid, au cours d’un rituel précis, était le
moyen de purifier l’essence des fées pour leur
permettre de traverser un sentier, la Route de Fer,
et ainsi accéder à un autre plan d’existence - cette
forêt où était la belle eshu.
Si les fées ne suivaient pas cette voie, le Songe
continuerait de choir jusqu’au moment où une étoile
sombre brillerait et verrait le retour des Fomorians.
Avec ses dernières paroles, Geremin fit promettre
aux deux frères de n’en rien dire aux autres fées qui
ne comprendraient pas tant que le temps ne serait
pas venu. Puis, il se tua en plongeant un couteau de
fer dans le cœur. Confrontés à sa mort, les deux
frères se disputèrent. Pour Brandell, l’aîné, Geremin
délirait et ses paroles étaient celles d’un fou.
Pour Markesh, le plus jeune, ses instructions étaient
claires. Les deux frères rassemblèrent chacun leurs
partisans et bientôt la maison se déchira en deux
factions, la majorité suivant Brandell contre les
partisans de Markesh qui s’appelaient eux-mêmes
les Prophètes de l’Exode et pratiquaient le meurtre
rituel de fées au fer froid. Or, un jour, un groupe de
Prophètes de l’Exode fut découvert près d’Antioche
avec des armes de fer froid et des grimoires où il
consignait leurs abominables rituels. Les noms des
plus hauts seigneurs Beaumayn y figuraient.
Tout de suite, face à cette hérésie, un grand
tribunal fut rassemblé et les seigneurs et dames
d’Arcadia décidèrent d’emprisonner tous les
Beaumayn face à leur silence. En effet, le serment
des deux frères empêchait les partisans de Brandell
de se défendre. Tous les blasons de la maisons
furent effacés, les fiefs confiés à d’autres maisons.
Un grand rituel connu sous le nom de la Membrane
du Silence effaça jusqu’au simple souvenir de la
maison chez les roturiers serviteurs.
Ceux qui se rappelaient de la maison furent
exécutés. Pendant six siècles les Beaumayn
moisirent dans les geôles d’Arcadia, avec pour seule
compagnie les horreurs que leurs visions leur
montraient. Quand les cinq maisons nobles furent
exilées sur Terre, ils virent qu’ils lancèrent une
guerre basée sur l’erreur. Puis, avec le retour des
Sombres Cousins et l’apparition de l’étoile rouge, on
les fit venir devant les seigneurs et dames d’Arcadia
et on leur annonça qu’ils devraient partir sur Terre
pour y combattre les serviteurs des Fomorians et
unir la Cour Seelie et purifier la Cour Unseelie. Ainsi,
ils laveraient le nom souillé de la maison.
À présent, les Beaumayn sont sur Terre. Ils se sont
adaptés plus rapidement que les autres sidhe des
"maisons perdues" car plusieurs d’entre eux étaient
déjà sur Terre en éclaireurs. Leur véritable affiliation
leur était cachée, mais elle devint évidente quand
leurs frères arrivèrent. La Maison est dirigée depuis
la Principauté du Jazz à la Nouvelle-Orléans (pour
être plus près du centre de l’action en Concordia)
par deux frères jumeaux - le Duc Jeremy et le Comte
Brendan - où ils luttent contre la Cour de l’Ombre,
très présente en Louisiane.
Ils coordonnent les efforts de la maison pour
récupérer leurs terres ancestrales du sud de la
France avec l’appui de roturiers locaux. Dans leur
11/17
triple quête, les Beaumayn découvrent que leurs
plus grandes ennemies sont la Membrane du
Silence (même si elle se déchire petit à petit) et leur
réputation négative au sein de la Cour Seelie. Ils
aimeraient renouer avec la Maison Gwydion, mais
celle-ci les voit comme des parias pires que les
Liam. Seuls les Fiona et les Liam les respectent. En
France, cette triade de maisons pourrait bien
parvenir à de grandes choses...
La Maison Daireann
Dans l’ancien temps, Daireann était fille de Bobh
Dearg, lui-même fils du Dagda, le plus grand des
Tuatha dé Danaan. Ils vivaient dans le Royaume de
Munster, en Irlande. Un jour, Fionn MacCumhail vint
avec sa troupe de Fianna visiter Bobh Dearg. Là,
quand il vit Daireann, il entreprit immédiatement de
la séduire. Mais la belle fée exigea de lui, s’il voulait
qu’elle lui accorde ses faveurs, une promesse de lui
être fidèle et dévoué pendant une année entière.
Sentant le piège, Fionna refusa et séduisit à la place
la sœur de Daireann, Sadbh, avec qui il eut un fils
qui allait devenir célèbre - Oisin. Daireann se sentit
flouée et déshonorée. Jurant de se venger de Fionn,
elle concocta une potion qu’elle s’arrangea pour
que le chef des Fianna la boive, ce qui le rendit
immédiatement fou. Il fallut tous les Arts de
guérison de Sadbh pour le restaurer à la raison.
Daireann s’était vengée. De fée vengeresse et
séduisante, Daireann devint dame sidhe fondatrice
de maison le jour où elle sauva un haut roi des fées,
Adwyr ap Gwydion, atteint d’une goutte débilitante,
devant toute sa cour grâce à ses Arts de guérison.
Le Haut Roi, empli de gratitude, lui accorda le
privilège de fonder sa propre maison. Daireann le
fit, même si l’on pouvait penser que le privilège
était exagérée.
Ce fut son fils, le légendaire Conchobhair, Roi
d’Ulster, qui donna à la Maison Daireann un statut
digne de son nom. Il combattit plus d’ennemis du
Songe que n’importe qui, et vainquit même des
Fomorians. Les légendes irlandaises du Cycle de la
Branche Rouge nous en apprennent plus sur
Conchobhair.
prestigieux que Cuchulain et le célèbre ordre de la
Branche Rouge qu’il fonda et qui se rassemblait
dans sa forteresse-colline d’Emain Macha.
Conchobhair était amoureux de Deirdre, dont les
druides avaient prophétisé qu’elle serait la plus
belle femme d’Irlande mais que tous les hommes
d’Ulster souffriraient quand elle marierait un roi.
Pensant qu’il fallait empêcher qu’elle épouse un roi
d’un autre royaume, Conchobhair la fit enfermer
afin qu’elle grandisse sans voir un autre homme que
lui. Il voulait l’épouser. Pourtant, Deirdre rêva d’un
bel homme aux cheveux sombres. Sa nourrice lui dit
qu’il s’agissait de Noísi.
Lorsque celui-ci arriva à Emain Macha, il tomba
amoureux de Deirdre et l’enleva. Ils fuirent en
Ecosse avec ses frères. Après des recherches
vaines, Conchobhair envoya Fergus, oncle de
Conchobhair et Capitaine de la Branche Rouge, pour
lui proposer la réconciliation. Ils revinrent à Emain
Macha dans les quartiers de la Branche Rouge.
Fergus fut retenu par un geas à un festin, laissant
Deirdre et Noísin aux bons soins de ses deux fils et
des frères de Noísin. Pendant ce temps,
Conchobhair soudoya un des fils de Fergus, tua
l’autre et fit tuer Noísin et ses frères. Pour cette
trahison Fergus fit défection avec 3000 autres
guerriers de la Branche Rouge et passèrent au
Royaume de Connaught. Fergus devint l’amant de
Maeve, la Reine du Connaught et épouse d’Ailil,
tous deux ennemis jurés de Conchobhair.
Conchobhair fit la guerre au Connaught à la suite de
l’épisode du Taín. Au cours de cette guerre, le plus
grand guerrier d’Irlande, Cuchulain, combattit pour
lui. Fier, puissant et ayant une très haute opinion et
lui-même, Conchobhair exigeait des siens qu’il
respecte les mêmes valeurs. C’est ainsi qu’il
formula les Trois Piliers de la Maison Daireann :
Honneur, Vengeance et Hospitalité. Il inventa
également la coutume du Fior-Righ, par laquelle les
sidhe (et les Celtes en leur temps) testent les leurs
pour juger s’ils sont dignes - ou non - de leur titre.
Les sidhe parviennent ainsi à identifier la maison
d’un des leurs. Si les légendes des hommes disent
qu’il est mort en apprenant la venu du Christ, les
A son service, il comptait des noms aussi Sidhes de la Maison Daireann racontent de leur plus
12/17
grand roi qu’il est resté pendant la Séparation et
même après l’Eclatement sur Terrre. Aujourd’hui
encore, ils le cherchent.
Les Daireann, comme les autres sidhe des "maisons
perdues", sont revenus d’Arcadia pour une raison
dont ils se souviennent - les Fomorians. Un froid a
saisi Arcadia et les maisons perdues sont venues
pour cette raison. Toutefois, les Daireann ignorent si
la Terre est le champ de bataille pour défendre
Arcadia ou alors si elle est déjà le dernier refuge
pour les fées.
Les Daireann sont à l’image de leur fondatrice et de
leur plus grand roi - impétueux, bouillonnants,
guerroyants, courageux mais égoïstes.
Définitivement
Unseelie,
ils
incarnent
la
quintessence du guerrier celte et les hommes de
combat forment la grande majorité de leurs
effectifs. Dans la bataille, les Daireann sont
dangereux de par leur maîtrise de l’Ire du Dragon
(voir Glamour). Une partie plus petite mais notable
préservent les connaissances magiques de la
maison, notamment les Arts de guérison et
d’empoisonnement grâce aux breuvages à partir
d’herbes.
Les Daireann ont une haute idée d’eux-mêmes et
sont connus pour se vanter sans cesse de leurs
exploits. Ils n’acceptent pas qu’un sidhe qui soit
physiquement imparfait puisse régner, à la manière
des anciens Celtes. Ils suivent la coutume du
fosterage, selon laquelle un jeune oison-fée est
élevé dans une autre famille afin de renforcer les
liens entre les fiefs. Les fiefs de cette maison se
trouvaient, avant l’Eclatement, en Irlande et dans
les îles britanniques ainsi qu’en Bretagne. Les
Daireann ont une inimitié avec les Garou Fianna
depuis leur fondatrice.
Il n’est pas surprenant que les Daireann n’aient
actuellement pas de haut roi (ou ban-righ).
Leur Haute Dame (Ard-Bantiarna) est Fiadnait ni
Strachan n’a pas la même importance que dans les
autres maisons. Elle sert de chambellan pour la
maison. D’habitude, le haut seigneur (ou haute
dame) est choisi(e) au sein des anciens hauts rois
de la maison. Fiadnait est connue pour avoir occis,
avant l’Eclatement, une terrible créature appelée le
Limier de l’Ile Noire dans sa jeunesse. Celle-ci
terrorisait la campagne calédonienne depuis des
années. Aujourd’hui une grincheuse, des mèches
blanches parcourant ses cheveux auburn, Fiadnait
cherche à restaurer les anciennes alliances
(notamment avec Ailil) et à trouver une base pour la
maison. Elle porte la cape des hauts seigneurs de la
maison, un manteau de lin avec le blason de la
maison cousue de fils de soie.
La Maison Scathach
L’histoire de la Maison Scathach remonte au Temps
des Légendes. La Morrigan (ce qui veut dire la Reine
Fantôme) était une déesse de la bataille, de
l’extase, de la fertilité et de la magie. Elle était
mystérieuse, même parmi les Tuatha dé Danaan.
Elle joua un rôle crucial dans la victoire des Tuatha
dé Danaan contre les fir-bholgs lors de la Première
Bataille de Moytura.
Une paix relative s’installa entre les Tuatha et les
Fomorians. Lorsque Bres le Beau, fils d’une Tuatha
et d’un Fomorian, devint Haut Roi des Tuatha à la
place de Nuada qui avait perdu un bras, il fut si
tyrannique que les autres Tuatha le chassèrent.
Bres alla alors vers ses parents Fomorians. Les
Fomorians attaquèrent en force. Leur roi, Balor,
Seigneur de la Cour Rouge, était secondé par
Indech, héritier de la Cour Blanche et champion du
Roi Tethra de la Cour Verte.
Enfin, les Daireann choisissent leur chef lors de
c o m b a t s p e n d a n t l e s q u a t r e c é l é b r a t i o n Le Rêve Fomorian menaçait de s’étendre sur le
saisonnières des Celtes - Imbolc, Beltaine, monde. Le dieu Dagda, dans sa quête d’alliés pour
Lughnasadh et Samhain. Un conseil d’anciens rois les Tuatha, était allé à Glenn Etin, où résidait la
de la maison, le comhairle, s’assure que les défis Morrigan avec qui il avait passé un pacte d’amour.
lancés sont honorables. Ainsi, le chef peut changer Ils eurent une fille que la Morrigan appela Scathach
n’importe quand dans l’année. Le chef de la maison ("Celle des Ombres") d’après ses cheveux noirs et
est libre de choisir son compagnon ou sa compagne. ses yeux gris. La Seconde Bataille de Moytura
13/17
opposa les Tuatha dé Danaan aux Fomorians. Lugh
affronta Balor et le vainquit. Dans une vallée étroite
adjacente à la plaine de Moytura, Indech, l’Epée de
Tethra à la main, combattit la Morrigan. C’est alors
que Ogma, le guerrier-poète, intervint et sauva la
Morrigan d’une mort certaine.
Ogma ne pouvait pas tenir longtemps, car le Destin
avait décidé que Indech l’emporterait pour être
celui qui apporterait la destruction dans les nuits de
l’Hiver Final. La Morrigan se servit alors de son
propre pouvoir en tant que servante du Destin pour
rompre les liens qui protégeaient Indech,
permettant ainsi à Ogma de lui transpercer le cœur.
Octriallach, son fils, jura de le venger avant de se
transformer en un brouillard blanc et de fuir. La
victoire des Tuatha était acquise. C’est ainsi que
commence l’histoire de la Maison Scathach, par un
acte de désobéissance contre le Destin.
Peu de temps après, les Tuatha dé Danaan
quittèrent ce monde. La Morrigan fut l’un des
premières à partir, payant ainsi le prix de son
action. Elle rencontra une dernière fois le Dagda.
Ensembles, ils décidèrent de faire élever leur fille
sur l’Ile de Skye (qui porte son nom). Ainsi Scathach
grandit au milieu de villageois humains et de fuath
loyaux aux Tuatha (voir Sombres Cousins). Elle
devint une grande guerrière-sorcière. Elle fut la
mentor dans les arts de la guerre pour de nombreux
guerriers, dont Cuchulain.
Un ancien Tuatha magicien, Mathgen, était le
chambellan de Scathach. Le sang de la reineguerrière seul était suffisant pour lui conférer le
droit de fonder une maison, ce qu’elle fit dans un
souci de protection du Songe. Mathgen avait prédit
que si l’Epée de Tethra était à nouveau brandie, ce
serait le signal de la fin du Songe. Alors, il fut décidé
que des Sidhes des maisons Gwydion et Scathach
protégeraient conjointement l’épée au Caer
Mathgen dans les Plaines de Blotkeldur, dans le
Songe.
De reine-guerrière, Scathach devint une entité de
légendes. Elle eut une fille, Uathach (la "Terrible"),
appelée ainsi d’après une prophétie de Mathgen.
Uathach était particulièrement douée pour les Arts
magiques. Elle apprit ainsi à se métamorphoser en
une licorne rousse en rêve. Elle était très belle et
attira, par exemple, Cuchulain. Quand Mathgen
succomba, lui aussi, à l’appel du départ de la même
manière que les autres Anciens, Uathach le
remplaça à la tête des Oracles Morphiques de la
Maison.
Uathach étudiait la nature des Sombres Anciens.
Bientôt, Scathach prit la mesure des changements
du monde depuis le départ des Fomorians et des
Tuatha pour le Songe. Afin de pouvoir agir sur lui
sans contrainte aucune de n’importe quelle sorte,
elle ordonna à ses serviteurs sidhes de renoncer à
leurs titres et de voyager à travers le Songe et les
Terres Eveillées. Elle alla encore plus loin : elle
ordonna aux siens de suivre son exemple et de
mélanger leur essence à celle des humains,
devenant ainsi des changelins, échangeant
l’immortalité féerique pour la nouvelle condition de
mortel.
C’est ainsi que les Scathach devinrent tous des
changelins à l’instar de certains roturiers qui, déjà,
avaient fait ce choix. (Quand l’Eclatement arriva,
tous les roturiers ou presque imitèrent leurs
prédécesseurs.) Scathach et Uathach eurent une
violente dispute à ce sujet et Uathach refusa de
suivre la Voie Changelin. Elle rassembla un cadre de
partisans et partit pour la Mer d’Argent dans le
Songe Profond. Pendant des millénaires, nul ne les
verra plus.
A peine Uathach était-elle partie et les Scathach
étaient-ils devenus des changelins que la Guerre
des Arbres débuta. Cette fois, les Tuatha étant
absents, ce furent les Sidhes qui s’opposèrent aux
armées des Fomorians. Octriallach dirigea ses
armées depuis les Terres de l’Hiver dans le Songe.
Scathach elle-même, malgré son sang affaibli,
conduisit une armée de nobles et de roturiers dans
les forêts hivernales. Là, la bataille fut terrible
contre des armées de Sombres Cousins, d’esprits de
glaces et de créatures des rêves torturées des
Fomorians.
Scathach et Octriallach s’affrontèrent en combat
singulier alors que le Roi Blanc manipulait la réalité
14/17
du Songe par sa présence même. Pendant ce
temps, les plus grands magiciens Kithain tissèrent
un grand sortilège qui enveloppa la Cour Blanche et
l’emprisonna dans les arbres de la forêt. Scathach
disparut avec eux dans la Forêt des Mensonges. Les
magiciens gisaient morts, leur énergie vitale happée
par le rituel. Le reste de la Guerre des Arbres
s’accomplit sans les Scathach qui avaient perdu leur
reine.
Suivant ses ordres, pendant la Séparation, les
Scathach explorèrent le monde. Lorsque
l’Eclatement arriva, les Sidhes obéirent à l’ordre de
retraite du Haut Roi d’Arcadia et quittèrent la Terre.
Les Sidhes de la Maison Scathach, déjà changelins,
restèrent. Alors que les Gwydion cherchèrent à
emporter l’Epée de Tethra avec eux, les Scathach
les en empêchèrent, prévoyant un désastre si l’épée
entrait en Arcadia. Au cours de la bataille qui
s’ensuivit, l’épée disparut au milieu du Blotkeldur
devenu un marécage infect depuis la Guerre des
Arbres.
Les Sidhes partirent, les Scathach restèrent. Ce sont
eux qui subirent la colère des roturiers qui se
sentaient abandonnés, et les Scathach quittèrent
ainsi les royaumes occidentaux pour des terres
inconnues. Pendant presque 600 ans, nul ne sait ce
qu’ils devinrent, et les roturiers en vinrent même à
les oublier. Lors de la Résurgence, les autres
maisons rencontrèrent les Scathach qui réémergèrent et aidèrent leurs frères de kith à
s’adapter avant de s’évanouir à nouveau dans la
nature. Ils restèrent à l’écart de la Guerre de
l’Accord.
Depuis, les Scathach deviennent de plus en visibles
même si nul ne sait ce qu’ils font. Quand la Seconde
Résurgence eut lieu, la Maison Scathach elle-même
fut surprise par le retour inattendu des Sidhes
partisans d’Uathach. Ceux-ci, dans le peu
d’occurrences où certains les ont rencontrés,
semblent transformer par leur long séjour dans les
profondeurs du Songe alors qu’ils cherchaient à
comprendre les mystères de la Cour Verte des
Fomorians. Il semble que les deux factions de la
Maison Scathach cherchent à reprendre contact.
La Maison Scathach aujourd’hui est une énigme
pour les autres Kithain. Pour les Sidhes, ce ne sont
plus de vrais nobles, car leur essence est diminuée
par leur mélange avec le sang mortel. Les autres
Sidhes ne font que posséder des corps humains, ils
ne suivent pas la Voie Changelin telle que les
roturiers ou les Scathach le font. Les Sidhes de la
Maison Scathach, à l’instar des roturiers, se
réincarnent, contrairement aux autres Sidhes. Mais
en suivant la Voie Changelin, ils ont renoncé à leurs
titres et, d’une certaine manière, à leur pouvoir.
Ainsi, aucun Scathach ne peut apprendre l’Art de
Souveraineté. La Maison Scathach est réputée pour
ses guides du Songe et pour sa maîtrise de
l’Artisanat du Songe. La Maison est dirigée par les
trois Oracles Morphiques, des magiciens maîtres
d’Art du Songe, de Chronos et de Divination. Depuis
leur royaume du Songe, ils transmettent les lignes
directrices de la maison aux autres Scathach dont la
majeur partie est composée de ArtisansCompagnons, des chevaliers en quête. Aucun
Scathach ne peut détenir un titre dans la Cour
Seelie ou Unseelie (sauf dérogation des Oracles,
comme par exemple pour Bethag). C’est pourquoi,
l’allégeance d’un Scathach à une Cour est
totalement personnelle.
Couronnant même les Oracles Morphiques,
l’étrange figure du Malik est le plus haut placé dans
la maison. Les Malik furent Mathgen, Uathach et,
aujourd’hui, Veleda, une sorcière aveugle. La
Maison Scathach s’est auto-proclamée gardienne du
Songe et protectrice de la Terre et des roturiers. Les
Scathach errent à travers le Songe et les Terres
Eveillées cherchant des signes d’activité des
Fomorians et protègent les sentiers féeriques. Avec
les récents bouleversements, la Maison Scathach
est entrée dans une frénésie d’activités. Ils savent
que la Cour Blanche s’est libérée et cherchent
désespérément Scathach. Les guerriers de la
maison sont connus comme étant parmi les
meilleurs de Féerie, et Scathach a développé des
techniques de combat originales basées sur
l’utilisation du Glamour. Enfin, les Scathach
s’opposent récemment de plus en plus aux Balor et
aux redcaps.
15/17
Scathach connus : Seuls les "Scathach de
l’Automne", ceux qui sont devenus des changelins,
ont eu l’occasion de se faire un nom. Parmi eux, on
compte : Bethag (Géante sidhe guerrière, elle est la
meilleure lame de Caledonia, et est Comtesse du
Tuath (territoire) des Ombres, comprenant l’Ile de
Skye et les Iles Hébrides, le foyer de la Maison
Scathach), Capitaine Berin O’Donnell (capitaine de
la Garde rapprochée du Roi Meilge et membre de la
Branche Rouge), Winter (Cet archer vierge
accompagna le Duc Asterlan dans sa quête pour
Arcadia en 1976 et disparut avec lui dans le Songe
après de nombreuses aventures légendaires. De
nombreux Kithain ont récemment juré avoir été
sauvé de périls par des Kithains enveloppés d’un
brouillard gris aux yeux luminescents. Certains
disent qu’il s’agit d’Asterlan et de ses compagnons).
La Maison Varich
La Maison Varich vient des steppes d’Europe
orientale et de Russie. Associée aux guerriers
cavaliers et nomades comme les Magyars, les
Tatars, les Avars et les Kazars, la Maison Varich
raconte une histoire de sa fondation qui reflète ses
origines.
Selon leurs légendes, Varich était le fils de deux Vila
(ou Tuatha) : Miesac, dieu aux cheveux d’argent et
yeux sombres de la Lune, et de Dazbóga le Soleil,
déesse aux tresses d’or. Courageux, séduisant,
brillant, Varich aux cheveux d’or et aux yeux de
minuit était un prince idéal. Pourtant, nulle femme
ne trouvait grâce à ses yeux. La Lune parla à ses
servants, les esprits des lacs et des montagnes pour
lui trouver une fiancée.
Des vents, les russalka, cherchèrent partout, ainsi
que les leshii des arbres. Nul ne trouva une fiancée
qui puisse égaler la perfection de Varich. Dazbóga
demanda aux Sluaghs qui eux savent trouver les
trésors cachés à l’intérieur des hommes, plaçant un
geas sur eux. Ceux-ci se désespèreront de trouver
ce que les Inanimae n’avaient pas trouvé. L’une
d’entre eux, une sorcière du nom de Charodei,
fabriqua une sculpture de glace et de neige aux
yeux d’ambre, aux cheveux de fils d’or fin, aux
lèvres et aux tétons de son propre sang. Elle plaça
son cœur, un rubis empli du sang de mortels
sacrifiés.
Quand Varich la vit, il en tomba fou amoureux. Ils
s’unirent, mais alors que leurs corps
s’entremêlaient, la chaleur de Varich fit fondre sa
bien-aimée. Ses parents furent enragés et
maudirent les Sluaghs car Charodei s’était cachée :
ils auraient tout le temps peur de la lumière du
soleil et de la lune, ne pouvant vivre que dans les
ombres de leur trahison. Varich avait gardé les fils
d’or de la chevelure de la seule créature dont il était
tombé amoureux.
Il erra, formant des motifs avec ses mains des
cheveux de sa bien-aimée. Il rencontra alors une
créature à la peau de neige appelée Marena. En
réalité, la créature était une Fomorian et elle mena
Varich à lui ouvrir son cœur avant de l’attaquer
avec des Féroces et des sombres créatures des
cauchemars. Varich se défendit l’épée à la main,
mais il sentait que son désespoir le rongeait, lui
glaçant le cœur. C’est alors qu’il sentit une chaleur
solaire ; elle venait des cheveux d’or de sa bienaimée. Il lança la toile formée par les cheveux d’or
sur la Fomorian qui se recroquevilla, sa chair brûlée
avant de s’enfuir. Varich s’écroula, mourant. Ses
parents vinrent à lui et il leur dit ce qu’il s’était
passé. Ses parents l’emmenèrent chez les Vila et
Varich, parce qu’il avait défait une Fomorian qui
incarnait l’Hiver, reçut le privilège de fonder sa
maison.
La Maison Varich considère la ville de Novgorod
comme son foyer originel. Les Sidhes de la maison y
furent vénérés en tant que dieux. Ils entraînaient les
humains dans leurs danses et leurs rituels. Les
Varich jouissaient de l’obéissance des Inanimae de
leurs terres. Comme Varich, les membres de sa
maison reçurent la faculté de percevoir les motifs
qui se cachent derrière les évènements pour former
une tapisserie.
C’est ainsi qu’ils comprirent tôt que le Christianisme
allait les chasser de leur place d’honneur parmi les
humains. Les Varich combattirent la nouvelle
religion, sans succès. Ils eurent des alliances avec
les Aesin. Finalement, quand leurs Rêveurs à
16/17
présent convertis se retournèrent contre eux, les
Varich décidèrent de quitter la Terre pour Arcadia.
Selon eux, la Cour Seelie chercha à prendre le
pouvoir alors, ce qu’ils laissèrent faire, sachant
qu’ils tissaient ainsi leur propre chute. Parmi les
premiers à partir pour Arcadia, les Varich eurent le
pouvoir là-bas.
Seule une petite faction au sein de la maison resta
plus longtemps, les Obtenyani, menés par Wila
Irynochka, une jeune rystar (chevalier). En fin de
compte, elle aussi partit avec les siens, plaçant un
geas sur les derniers Rêveurs de la maison de
toujours se souvenir d’eux au plus profond de leurs
êtres. Les Varich se souviennent d’un hiver éternel
en Arcadia, causé par la stagnation. Quand l’étoile
rouge apparut, ils comprirent que le temps du
changement arrivait. Ils revinrent sur Terre pour
trouver les Inanimae partis ou endormis, leurs
Rêveurs les ayant largement oubliés. Ils tentent de
réveiller l’allégeance de leur Rêveurs en
encourageant les religions néo-païennes qui, à leur
tour, peuvent aider au retour de leurs anciens
serviteurs, les esprits-fées de la nature. Suivant
leurs Rêveurs dans leurs migrations, les Varich se
sont rendus en Amérique du Nord où ils se fondent
dans les communautés des pays de l’Est.
Contemplatifs quand il s’agit de comprendre les
motifs du destin, les Varich utilisent leur capacité
dans la bataille et dans leur vie quotidienne,
analysant, percevant la manière dont les
évènements s’agencent les uns avec les autres pour
former une toile sur laquelle ils vont alors pouvoir
agir. Leur acuité leur permet de deviner à l’avance
les actions et les mouvements des autres. Pour eux,
la vie est une partie d’échecs. De fait, les Varich
sont incapables de résister à un défi quand celui-ci
se présente. Incapables de professer leur amour, les
Varich ne peuvent se lier avec d’autres, si ce n’est
dans des passions qui ne durent pas. Les Varich
considèrent que les autres créatures sont à leur
service, notamment dans leurs fiefs ancestraux.
Pour un Varich, un humain ukrainien est un de ses
sujets de facto. Les Varich sont les ennemis des
upyri, les vampires et, notamment, avant
l’Eclatement, de la vampire Baba Yaga.
Les Varich cherchent à rétablir leur influence dans
leurs terres ancestrales de Novgorod à la Lituanie.
Ils rencontrent dans cette entreprise l’existence de
la Confédération Galatéenne qui est, à leurs yeux,
une aberration. En attendant, leur Haut Seigneur et
fondateur, Varich lui-même, est un changelin vivant
à San Francisco d’où il dirige la maison. Sous son
identité humaine, il est un danseur et surveille la
baie depuis sa maison de style Reine Anne. Le
prince cherche à comprendre le motif du Long Hiver
qui se tisse avant de défaire les Fomorians. Wila
Irynochka, chef des Obtenyani, considèrent que les
Varich se sont fourvoyés vis-à-vis des Inanimae, des
roturiers et de leurs Rêveurs et, derrière son
identité comme percussionniste dans un groupe
lesbien du quartier du Castro à San Francisco, elle
cherche à gagner le pardon des anciens sujets de la
maison, s’opposant à l’arrogance de Varich.
17/17

Documents pareils