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E.R. Ethologia 2005
Explications et règles du jeu
Ce jeu a été créé par
l’asbl Ethologia
Rue Konkel 87 - 89
1150 Bruxelles
Tél: 02-772 73 36
Fax: 02-771 75 35
e-mail: [email protected]
site: www.ethologia.be
avec le soutien de
Concept et realisation:
www.impressantplus.be
Ethologia - Association Belge d’Etude et d’Information sur la Relation Homme - Animal
Apprendre en s’amusant ?
Un chien ‘au poil’
Pourquoi un jeu sur les chiens ?
Pourquoi un jeu en classe ?
Parce que le chien est l’ami fidèle, le confident patient, le
partenaire de jeu de beaucoup d’enfants ... Mais le chien
est aussi un être vivant qui a son propre comportement, un
langage particulier et des besoins spécifiques que les
enfants doivent apprendre à connaître, reconnaître et comprendre pour vivre une relation harmonieuse et sereine
avec ce merveilleux compagnon à quatre pattes.
Parce que l’effet de groupe est stimulant et porteur
d’idées. Chacun a son mot à dire en équipe et les plus
actifs ne seront pas nécessairement ceux qui croient tout
savoir parce qu’ils possèdent un chien ! Un chien ‘au poil’,
c’est aussi, pour l’enseignant/animateur du jeu, l’occasion
d’approfondir les thèmes du respect du vivant et de la
citoyenneté responsable.
Pourquoi un jeu à l’école ?
Bonne découverte !
Parce que l’école est par excellence le lieu où l’on découvre
et apprend de nouveaux savoirs, où l’on partage et échange
ses idées et ses expériences, où l’on apprend ensemble à
grandir et à devenir de futurs adultes responsables, de
vrais citoyens, de ‘bons maîtres’. Et pourquoi pas de bons
‘éducateurs ‘ des parents aussi ?
Prof. Dr Marc HENROTEAUX
Président d’Ethologia
1
Concept du jeu
-
Il s’agit d’un jeu (en version bilingue) destiné aux enfants
de classes primaires et plus particulièrement de 3ème,
4ème et 5ème années. Il leur apprend, de façon ludique et
didactique, comment se comporter avec un chien : interpréter
le langage corporel, comprendre l’animal et assimiler nombre
d’informations sur les soins et l’éducation à lui apporter.
Les enfants apprennent aussi comment se comporter avec
un chien qu’ils ne connaissent pas.
Le tapis de jeu
But du jeu
Le tapis de jeu comprend 64 cases:
- 4 cases départ (paniers)
- 34 cases ‘herbe’ (questions de connaissance)
- 6 cases ‘arbre’ (questions de comportement)
- 12 cases ‘pavés’
- 7 cases ‘empreintes de pattes’ (cartes chance)
- 1 gamelle (pot commun)
Chaque équipe essaye de rassembler pour son chien une
série complète d’accessoires, et même davantage. Les
accessoires s’obtiennent en répondant correctement aux
questions du jeu, en élaborant en équipe une stratégie
efficace, sans oublier une bonne dose de chance.
Le gagnant est l’équipe qui aura rassemblé le plus
d’accessoires pour son chien, dont au moins une série
complète de 13 accessoires. En cas d’ex æquo, c’est
l’équipe qui aura récolté le plus d’accessoires de la même
couleur qui gagnera la partie.
Méthode et règles du jeu
A. Nombre de joueurs: 4 (équipes rouge, vert, bleu
et jaune).
B. Chaque équipe dispose d’un panier (case départ)
et d’un chien (pion) d’une même couleur.
C. Chaque équipe reçoit les 13 cartes ‘accessoires’
de sa couleur et les dispose, illustration de l’accessoire
vers le haut, sur les cases du tapis. Un accessoire par
case, à l’exception des cases ‘départ’, ‘empreintes de
pattes’ et ‘pot’.
Contenu de la valise
-
6 cartes ‘Comportement’
4 séries de 13 cartes ‘Accessoires’
19 cartes ‘Chance’
1 gamelle (le « pot »)
1 livret avec les règles du jeu
1 dé
1 tapis de jeu composé de 16 éléments
4 pions ‘chiens’ de couleurs différentes
34 cartes ‘Questions’
2
Accessoires:
02. ‘pavés: l’équipe reçoit l’accessoire mais ne
peut rejouer;
03. ‘empreintes de pattes’: l’équipe reçoit une
carte ‘Chance’, mais ne peut rejouer.
H. Le jeu continue jusqu’à ce que tous les accessoires
aient disparu du tapis.
I. Il n’est pas permis de:
01. récolter les accessoires de sa propre couleur.
L’équipe qui s’arrête sur une case contenant un
accessoire de sa propre couleur perd son tour;
02. franchir un obstacle (bordures de fleurs);
03. s’arrêter sur une case où se trouve le pion
d’une autre équipe;
04. passer sur la case départ (panier) d’une
autre équipe.
J. Instructions pour le meneur de jeu (l’enseignant ou
éventuellement un enfant). C’est lui qui lit les cartes.
Les cartes ‘Questions’ auxquelles il est répondu correctement sortent du jeu. Les cartes avec une mauvaise
réponse sont replacées à l’arrière du tas de cartes.
Elles reviendront ultérieurement dans le jeu. Il ne faut
donc jamais donner la bonne réponse lorsqu’une équipe ne répond pas correctement à
une question.
01. microchip d’identification (ou tatouage)
02. collier et laisse
03. jouet
04. brosse
05. snack pour chien
06. médaille école canine
07. balle
08. passeport pour chien
09. vaccinations
10. panier et couverture
11. sachet ramasse-déjections
12. gamelle de croquettes
13. gamelle d’eau fraîche
D. Les équipes jouent alternativement, dans le sens des
aiguilles d’une montre.
E. Après avoir jeté le dé, l’équipe qui joue se déplace
sur le plateau: en avant ou en arrière, à gauche ou à
droite. Jamais en diagonale.
F. Le but consiste à aller sur les cases contenant les
accessoires d’une autre couleur.
G. Si l’on tombe sur une case:
01. ‘herbe’ ou ‘arbre: une question est posée (‘herbe’:
question connaissance, ‘arbre’: question comportement). En cas de réponse correcte, l’équipe reçoit
l’accessoire qui se trouve sur la case et peut
rejouer. Si la réponse n’est pas correcte, l’équipe
ne reçoit pas l’accessoire et celui-ci est placé dans
la gamelle (‘pot’). C’est à l’équipe suivante de jouer;
3
Idées et suggestions
Discussions en classe
Chaque élève apporte une photo de son animal (ou de
celui qu’il aimerait avoir). Cette photo peut servir de point
de départ à une réflexion sur la possession d’un animal de
compagnie:
- d’où provient l’animal ?
- à quelle race appartient-il ?
- quel caractère a-t-il ?
- comment je le soigne et l’éduque
- est-il propre et obéissant ?
- comment je joue avec mon animal
- que pensent mes parents de l’animal ?
- agissent-ils de la même manière que moi avec l’animal ?
- quel est mon animal préféré ?
- si je pouvais choisir un animal du zoo pour en faire
un compagnon, lequel choisirais-je ? Pourquoi n’est-ce
pas possible ?
Si vous souhaitez, après le jeu proprement dit, poursuivre
avec vos élèves la réflexion sur cette thématique, voici
quelques propositions qui vous y aideront.
Echanges:
Thèmes qui peuvent être évoqués:
- quelle est la différence entre animal familier, animal de
compagnie, animal sauvage, animal exotique, animal
domestique ?
- où peut-on acquérir un animal de compagnie ?
- en quoi le comportement des chiens et des chats
diffère-t-il ?
- que peut-on faire pour les animaux malheureux (maltraités,
abandonnés, …) ?
- pourquoi les gens veulent-ils un animal de compagnie ?
- quel est le rôle du vétérinaire ?
- que signifie « être un bon maître » ?
Activités de classe
• visiter un élevage, un refuge, une brigade canine …
• constituer un dossier sur le thème « Vivre avec
les animaux de compagnie »:
> individuellement ou par groupes de deux, les élèves
rassemblent photos, articles, coupures de presse,
extraits de livres … Le dossier abordera le thème
Proposez aux élèves de faire des recherches (livres,
magazines …, notamment à la bibliothèque de l’école) et
d’en discuter ensuite tous ensemble en classe.
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de manière générale ou concernera un aspect
plus spécifique (ex: les animaux abandonnés)
• concevoir et réaliser un journal:
> les élèves créent un journal animalier de 4 pages au
format A3. Ils rassemblent des illustrations et
rédigent des articles. Ils peuvent aussi prendre euxmêmes des photos. 4 ou 5 élèves constituent l’équipe
rédactionnelle où chacun est responsable d’une
rubrique. Contenu et mise en page sont discutés au
cours d’une réunion de rédaction.
• inviter un vétérinaire à venir parler de sa profession en
classe:
> il est intéressant de préparer à l’avance avec les
élèves une liste de questions à lui poser
• écrire et enregistrer un scénario sur les animaux de
compagnie:
> le travail s’effectue par groupes de 2 à 4 élèves.
Chaque groupe commence par décrire, en 4 ou 5
lignes, l’idée qu’il veut développer. Il précise aussi
les personnages qui interviendront et distribue les
rôles. Un premier échange se fera en classe pour
éviter de choisir les mêmes thèmes. Ensuite vient
la réalisation : rédaction des textes, recherche
d’accompagnement sonore (sons, bruitage …),
enregistrement (mp3, cassette, cd …). Les montages
sont alors présentés devant toute la classe.
• inviter en classe un chien d’assistance et son maître
(éducateur ou propriétaire d’un chien d’aide, d’un
chien guide, d’un chien de sauvetage …)
• rechercher et sélectionner des poèmes évoquant les
animaux. Les interpréter et/ou les analyser:
> les élèves travaillent individuellement à la recherche
de quelques poèmes parlant des animaux.
Ils les récitent ensuite devant la classe ou en discutent
avec celle-ci.
• réaliser un programme télé sur les animaux de compagnie:
> les élèves travaillent par groupes de 2 à 4. Ils
choisissent une forme d’émission (talkshow, reportage,
émission d’information …) et un thème relatif aux
animaux de compagnie. Ils distribuent les rôles,
écrivent les textes, recherchent des illustrations
visuelles ou sonores et réalisent le programme qui ne
dépasse pas 3 minutes.
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• mimer des proverbes ou expressions évoquant le
chien, le chat ou d’autres animaux:
> ce jeu s’inspire du Pictionary. Deux équipes s’y
affrontent. L’enseignant énonce les expressions
à interpréter ou prépare au préalable des cartes
de jeu reprenant celles-ci. Les expressions peuvent
être soit dessinées, soit mimées.
> 3 personnes qui promènent leur chien dans le parc
se rencontrent:
- un « bon maître »
- quelqu’un qui laisse tout faire à son chien
- quelqu’un qui se promène avec un enfant dans une
poussette
> dans une famille sans animaux, l’enfant voudrait
un chien mais ses parents refusent:
- le papa et la maman évoquent les aspects pratiques
et les responsabilités qu’entraîne la possession d’un
chien
- l’enfant argumente pour avoir un chien.
• réaliser une BD ayant un animal pour héros principal
• faire une rédaction à propos d’un professionnel des
animaux (toiletteur, vétérinaire, éducateur canin, …)
• réfléchir à la différence entre un « bon maître » et un
« mauvais maître »
> l’objectif est d’amener les élèves à échanger leurs
idées sur la possession animale: la bonne et la
mauvaise manière d’avoir un animal de compagnie.
Aucune préparation spécifique n’est nécessaire.
C’est l’enseignant qui guide la discussion.
• lancer un jeu de rôles. Les élèves sont répartis en petits
groupes et interprètent l’une des situations suivantes,
chacun y jouant l’un des rôles décrits:
> en visite chez le vétérinaire. Les clients sont dans
la salle d’attente et bavardent:
- l’un est accompagné de son animal malade
- un autre vient demander conseil avant d’acquérir
un animal
- un autre encore vient faire identifier son animal
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