Introduction à l`IHM

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Introduction à l`IHM
Introduction à l’IHM
Christophe Le Gal
ENI Brest
Introduction à l’IHM – p.1/12
Introduction
IHM = tout ce qui est à l’interface entre Homme
et Machine. Ça comprend pas :
•
Matériel (clavier, souris, caméra, écran, ...)
•
Logiciel (GUI, capteur de mouvement, ...)
•
Cognitif
•
Communication (verbale, orale, implicite, ...)
Nous nous interessons ici au logiciel.
Introduction à l’IHM – p.2/12
Logiciel
•
•
Interfaces WIMP (Window Icon Menu
Pointer), GUI
Interfaces Post-WIMP, ex : interfaces
perceptuelles (PUI)
• Casse-brique piloté par geste, croix de
Pinocchio
• Eye-toy
• Wii
Introduction à l’IHM – p.3/12
Le processeur humain
Comprends trois sous-systèmes :
•
Système sensoriel (vision et compréhension
du contenu)
•
Système moteur (actions de clics)
•
Système cognitif (compréhension et
utilisation de l’interface)
Chaque sous-système possède une mémoire
(capacité, persistence) et un processeur
(vitesse).
Introduction à l’IHM – p.4/12
Système sensoriel
•
Temps de détection d’un mouvement sur
l’écran.
•
Loi de Kendon : une action se décompose en
trois phases : préparation, geste, action.
•
•
Pendant les phases de préparation et de
geste, la vitesse de réaction est importante
(et la précision l’est moins)
Pendant la phase d’action, la précision est
importante (et la vitesse, moins)
Introduction à l’IHM – p.5/12
Système moteur
Responsable des actions, tels que les
mouvement de la souris.
Temps d’un mouvement
D
T = I. log
L
T : temps du mouvement
I : constante dépendante de l’utilisateur (env 0.1
sec)
D : distance de la cible
L : largeur de la cible
NB si D=L, alors T=0
Introduction à l’IHM – p.6/12
Système cognitif
•
•
Mémoire à long terme = savoir faire,
connaissance
Mémoire à court terme = mémoire de travail.
Contient 7 chunk (+/- 2)
Chunk = ça dépend
• SNCF = 1 chunk en France, 4 en Autriche
• OEBB = 1 chunk en Autriche, 4 en France
Persistence : de 2 (7 chunks) à 73 sec (1
chunk)
Introduction à l’IHM – p.7/12
Conception d’une IHM
Critères de Schneiderman
•
Temps d’apprentissage
•
Rapidité d’exécution
•
Taux d’erreur
•
Période de rémanence
•
Satisfaction subjective
Introduction à l’IHM – p.8/12
Pondération
Les critères de Schneiderman doivent être
pondérés suivant les cas
•
Pour 1 distributeur de billet : taux d’erreur et
temps d’apprentissage important
•
Pour 1 jeu video : temps d’apprentissage et
satisfaction
•
Pour 1 éditeur de code source : rapidité
d’exécution
Introduction à l’IHM – p.9/12
Conception d’une IHM
Loi de Kendon pour augmenter le confort
d’utilisation
Exemple : mieux vaut déplacer un cadre
rapidement, qu’une jolie fenêtre opaque
lentement.
À l’inverse, mieux vaut prendre son temps et
répondre précisement lors d’un clic
Introduction à l’IHM – p.10/12
Conception d’une IHM
Vitesse de mouvement et rapidité d’exécution
Si la séquence de clic A-B est classique
(exemple Save puis Close) il faut
•
Soit placer B proche de A
•
Soit donner à B une taille suffisante
Introduction à l’IHM – p.11/12
Conception d’une IHM
Système cognitif et temps d’apprentissage
•
•
Tenir compte de la mémoire à court terme :
ne pas avoir plus de 7 menus. S’il y a plus de
7 actions, les organiser en sous-menus
Tenir compte de la mémore à long terme :
ergonomie.
Introduction à l’IHM – p.12/12

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