Introduction à l`IHM
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Introduction à l`IHM
Introduction à l’IHM Christophe Le Gal ENI Brest Introduction à l’IHM – p.1/12 Introduction IHM = tout ce qui est à l’interface entre Homme et Machine. Ça comprend pas : • Matériel (clavier, souris, caméra, écran, ...) • Logiciel (GUI, capteur de mouvement, ...) • Cognitif • Communication (verbale, orale, implicite, ...) Nous nous interessons ici au logiciel. Introduction à l’IHM – p.2/12 Logiciel • • Interfaces WIMP (Window Icon Menu Pointer), GUI Interfaces Post-WIMP, ex : interfaces perceptuelles (PUI) • Casse-brique piloté par geste, croix de Pinocchio • Eye-toy • Wii Introduction à l’IHM – p.3/12 Le processeur humain Comprends trois sous-systèmes : • Système sensoriel (vision et compréhension du contenu) • Système moteur (actions de clics) • Système cognitif (compréhension et utilisation de l’interface) Chaque sous-système possède une mémoire (capacité, persistence) et un processeur (vitesse). Introduction à l’IHM – p.4/12 Système sensoriel • Temps de détection d’un mouvement sur l’écran. • Loi de Kendon : une action se décompose en trois phases : préparation, geste, action. • • Pendant les phases de préparation et de geste, la vitesse de réaction est importante (et la précision l’est moins) Pendant la phase d’action, la précision est importante (et la vitesse, moins) Introduction à l’IHM – p.5/12 Système moteur Responsable des actions, tels que les mouvement de la souris. Temps d’un mouvement D T = I. log L T : temps du mouvement I : constante dépendante de l’utilisateur (env 0.1 sec) D : distance de la cible L : largeur de la cible NB si D=L, alors T=0 Introduction à l’IHM – p.6/12 Système cognitif • • Mémoire à long terme = savoir faire, connaissance Mémoire à court terme = mémoire de travail. Contient 7 chunk (+/- 2) Chunk = ça dépend • SNCF = 1 chunk en France, 4 en Autriche • OEBB = 1 chunk en Autriche, 4 en France Persistence : de 2 (7 chunks) à 73 sec (1 chunk) Introduction à l’IHM – p.7/12 Conception d’une IHM Critères de Schneiderman • Temps d’apprentissage • Rapidité d’exécution • Taux d’erreur • Période de rémanence • Satisfaction subjective Introduction à l’IHM – p.8/12 Pondération Les critères de Schneiderman doivent être pondérés suivant les cas • Pour 1 distributeur de billet : taux d’erreur et temps d’apprentissage important • Pour 1 jeu video : temps d’apprentissage et satisfaction • Pour 1 éditeur de code source : rapidité d’exécution Introduction à l’IHM – p.9/12 Conception d’une IHM Loi de Kendon pour augmenter le confort d’utilisation Exemple : mieux vaut déplacer un cadre rapidement, qu’une jolie fenêtre opaque lentement. À l’inverse, mieux vaut prendre son temps et répondre précisement lors d’un clic Introduction à l’IHM – p.10/12 Conception d’une IHM Vitesse de mouvement et rapidité d’exécution Si la séquence de clic A-B est classique (exemple Save puis Close) il faut • Soit placer B proche de A • Soit donner à B une taille suffisante Introduction à l’IHM – p.11/12 Conception d’une IHM Système cognitif et temps d’apprentissage • • Tenir compte de la mémoire à court terme : ne pas avoir plus de 7 menus. S’il y a plus de 7 actions, les organiser en sous-menus Tenir compte de la mémore à long terme : ergonomie. Introduction à l’IHM – p.12/12