UNITE D`APPRENTISSAGE NATATION cycle I COMPETENCE
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UNITE D`APPRENTISSAGE NATATION cycle I COMPETENCE
UNITE D’APPRENTISSAGE NATATION cycle I COMPETENCE SPECIFIQUE : Adapter ses déplacements à différents types d’environnement COMPETENCE TRANSVERSALE : S’engager dans l’action Pour ENTRER dans l’ACTIVITE SITUATIONS DEPENDANTES Du VECU des ELEVES (donner le plaisir de pratiquer) Objectif : Familiarisation avec le milieu aquatique ¬ Rondes et jeux chantés et dansés ¬ Jeux traditionnels : les épaves flottantes les sorciers les congres l’île au trésor les objets brûlants… ¬ SITUATION de REFERENCE (pour voir ou l’on en est) ¬ Jeux avec des arrosoirs, ¬ des gobelets, des pailles, des balles, des objets lestés… ¬ - Pour APPRENDRE et PROGRESSER Voir fiche « situations » - Pour REINVESTIR les ACQUIS SITUATIONS ORGANISEES par OBJECTIFS et DETERMINEES par l’OBSERVATION des ELEVES RETOUR à la SITUATION de REFERENCE (pour acquérir des savoirs) Objectif : Evaluer Objectif : Appréhender différentes les besoins formes d’entrées dans l’eau Situations : Réaliser un parcours aménag ¬ Voir fiche « situations » é des composantes du Objectif : accepter de mettre la tête savoir nager sous l’eau, d’ouvrir les yeux, de Entrer dans l’eau bloquer sa respiration S’immerger Situations : S’équilibrer ¬ Voir fiche « situations » Se déplacer S’immerger Objectif : s’équilibrer et se déplacer Voir fiche situation Situations 3 : ¬ Voir fiche « situations » SITUATIONS de REINVESTISSEMENT (pour réutiliser les savoirs acquis) (pour mesurer les progrès) Objectif : Familiarisation avec le milieu aquatique ¬ Vers d’autres jeux ¬ Les aménagements collectifs de la situation de référence sont ¬ Vers une pratique de repris et disposés nage codifiée en eau plus profonde. ¬ Ils permettent aux enfants de réaliser les actions en continuité CYCLE I : Pour ENTRER dans l’ACTIVITE OBJECTIF : familiarisation avec le milieu aquatique Les épaves flottantes (PP) - 2 équipes de 5 enfants coiffés de bonnets de couleur différente, Nombreux objets flottants répartis dans la zone de jeu, 1 cerceau sur le bord du bassin pour chaque équipe, (de la couleur des bonnets), Au signal, ramener un à un le maximum d’objets dans son cerceau Limiter le temps de jeu L’île au trésor (PP) - - Parcours à « thèmes » : des histoires à vivre (PP) En petits groupes, aménager le bassin en utilisant matériel et objets existants, pour y jouer une histoire, (construite en classe ?) : - Le radeau et les naufragés… Les trésors engloutis… La sirène et les pêcheurs… Les sorciers (PP) - Les objets brûlants (PP) Espace délimité, 2 camps, 3 manches de 20s, 2 équipes (3x3 ou 5x5). Même nombre d’objets dans chaque camp. Lancer les objets dans le camp adverse. L’équipe qui a le moins d’objets dans son camp en fin de partie, a gagné. trois ou quatre équipes de couleur différentes, pour chacune :une île (tapis flottant à 5m du bord du bassin) sur laquelle 10 objets de la couleur de l’équipe sont posés ; un cerceau est placé sur le bord du bassin. Etre l’équipe la plus rapide à ramener tous les trésors dans le cerceau. Prendre un seul objet à la fois. Varier les modes de déplacement et les distances à parcourir. Plusieurs zones de jeu comprenant chacune une petite zone (la prison). 6 enfants dans chaque zone, dont un sorcier Le sorcier essaie de toucher tous les enfants de sa zone de jeu. Le joueur touché se rend en prison d’où il peut être délivré par un partenaire Changement de rôles quand tous les joueurs sont en prison. On peut mettre plusieurs sorciers. Les congres (PP) - équipes de 3 ou 4 enfants qui se tiennent par la taille zones de jeu délimitée Il faut mordre la queue du congre, c'est -à-dire que le premier de la colonne doit toucher des deux mains le dernier d’une autre colonne Changer de place à la fin de chaque séquence CYCLE I : SITUATION DE REFERENCE OBJECTIF : Evaluer les besoins ¬ Organisation : - c’est un aménagement, comportant 8 situations caractéristiques des composantes du savoir nager (entrer dans l’eau, s’immerger, s’équilibrer et se déplacer), organisé en petite et moyenne profondeur que les enfants explorent librement. - Dispositif et tâches : 1) entrer dans l’eau par les marches ou en descendant le long de l’échelle. 2) Se déplacer à l’intérieur d’un chemin de cordes flottantes avec ou sans appui manuel. 3) Ramasser un ou deux objets et les déposer sur le bord du bassin 4) Monter sur un tapis flottant, s’allonger et rouler sur le côté (faire le tonneau) pour le traverser, puis en descendre. 5) Passer sous la ligne flottant à la surface de l’eau. 6) Franchir des cerceaux placés en surface ou immergés. 7) Prendre deux frites, se déplacer jusqu’au bord du bassin pour les y déposer. 8) Sortir après être passé sous la ligne d’eau. ¬ Observation : - L’enseignant relève les indicateurs de maîtrise d’attitudes (peur, crispations, etc…) et d’habilités motrices (immersi on, perte des appuis plantaires, ouverture des yeux, aisance et vitesse d’exécution, etc…) pour déterminer des situations ultérieures adaptées. CYCLE I : Les SITUATIONS d’APPRENTISSAGE OBJECTIFS : Appréhender différentes formes d’entrée dan s l’eau, accepter de mettre la tête sous l’eau, se déplacer à la surface de l’eau. Entrer dans l’eau - Il s’agit d’explorer les multiples façons d’entrer dans l’eau : De la position « assis » sur le bord du bassin, sauter dans l’eau avec ou sans l’aide de l’adulte Du bord, sauter sur un tapis, puis dans l’eau où un adulte, une frite à la main, aide les élèves à regagner le bord ; Idem, en se tenant par la main avec un camarade, l’adulte tenant le tapis et venant éventuellement en aide ; En glissant du toboggan, les pieds en avant. S’ immerger - - S’équilibrer et se déplacer - - Accepter de mettre la tête sous l’eau, d’ouvrir les yeux et de bloquer sa respiration peut être motivé grâce à plusieurs jeux faisant appel à l’imaginaire des enfants . En petite profondeur La course au souffle : par deux avec chacun une balle de ping- pong (ou un ballon de baudruche), souffler pour faire avancer la balle sur une distance de 5 m et arriver le premier. Hop sous mon toit !: des planches sont éparpillées à la surface de l’eau ; au signal du maître aller se cacher sous l’une d’entre elles. Le jardinier de la mer : 4 cerceaux reposent au fond de l’eau ; s’immerger pour aller planter une fleur (un objet) par cerceau. En moyenne profondeur Passer sous les ponts : 5 frites reposent sur le bord du bassin écartées d’environ un mètre chacune ; se déplacer en se tenant en bordure et passer successivement sous chacune d’elles ; Le boulet de canon : des cerceaux flottant à la surface de l’eau ; un adulte ou un enfant lance une balle en mousse vers les joueurs qui doivent se cacher sous un cerceau pour ne pas être touchés ; Le marché sous-marin : des pinces à linge de couleurs différentes (en fonction de la profondeur) accrochées à une corde qui tombe dans l’eau ; récupérer les pinces et marquer le plus de points possible (le contrat peut être individuel ou collectif). On peut s’aider d’une perche située près de la corde. En petite profondeur 1,2,3…soleil aquatique : chaque enfant muni d’une planche se déplace et lorsque le meneur de jeu se retourne, il doit s’immobiliser et montrer un pied hors de l’eau ; si l’enfant ne réussit pas à s’équilibrer, il retourne au départ. En moyenne profondeur : Le permis de conduire : en se tenant à une ou deux mains au bord du bassin, se déplacer en avançant, en reculant, lâcher la main pour tourner sur soi, valser, se croiser ou doubler un ou plusieurs camarades ; La course du serveur : chacun, avec un »e planche et un gobelet rempli d’eau posé dessus, d oit traverser le bassin ou suivre le bord sur une distance de 6 à 7 mètres en renversant le moins d’eau possible. La traversée peut s’effectuer sous forme de course avec des contraintes supplémentaires, comme, par exemple, réduire le nombre de pas effectués. Evaluation des apprentissages Les aménagements de la situation de référence sont repris et disposés en eau plus profonde. Ils permettent aux enfants de réaliser les sept actions en continuité. L’enseignant identifie les acquisitions des enfants qu i pourront mesurer leurs progrès.