CP4 Sports collectifs VOLLEY

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CP4 Sports collectifs VOLLEY
LFIGP – PROJET EPS 2013/2016
CP4
Référentiel N4
Sports collectifs
Compétence attendue au niveau 4
Pour gagner le match, mettre en œuvre une
organisation collective qui permet une attaque placée ou
accélérée. La défense assure des montées de balles
régulièrement exploitables en zone avant.
VOLLEY-BALL
Principes d'élaboration de l'épreuve
- Matchs à 4 contre 4, sur un terrain de 14m sur 7m, opposant des équipes dont le rapport de force est équilibré.
- Chaque équipe dispute au moins deux rencontres en 25 pts au tie-break contre la même équipe. Lors de chaque rencontre, chaque équipe peut bénéficier d’un « temps-mort » d’1' (sur son service)
pour adapter son organisation en fonction du contexte de jeu et du score. Entre ces deux rencontres, un temps de concertation sera prévu (5'), de manière à permettre aux joueurs d’une même
équipe d’ajuster leurs organisations collectives, en fonction des caractéristiques du jeu adverse.
- Pour favoriser l'adaptation, des équipes inédites sont constituées le jour du test : équilibrées entres elles, hétérogènes en leur sein (Rapport joueur/joueur équilibré)
- Les règles essentielles sont celles du volley-ball. La hauteur du filet est adaptée aux caractéristiques des candidats (de 2,00 m à 2,30m).
- Le nombre de services successifs effectués par le même joueur est limité à trois.
Niveau 4 Non Acquis
Éléments à évaluer
De 0 à 9 points
L'équipe
Rapport de Force
Organisation
collective
/ 8 points
De 10 à 16 points
Degrés d’acquisition du NIVEAU 4
De 17 à 20 points
maintient le RdF quand il est favorable
de 0 à 3,5 points
exploite le RdF quand favorable ou équilibré
de 4 à 6 points
fait basculer le RdF en sa faveur qd équilibré ou défav
de 6,5 à 8 points
les actions offensives ne s’adaptent pas à l’équipe adverse
met en danger de l’adversaire par la création de situations
favorables : attaques depuis la zone avant
adaptation, réactivité collective au problème posé par l’équipe
adverse.
la cible définie prioritairement en zone arrière adverse
utilise opportunément un relais vers l’avant depuis la zone
arrière.
organisation créatrice d’incertitudes par combinaisons d’actions
de plusieurs joueurs (espace et temps)
du retour direct au renvois en 2 ou 3 TB
construction en 2 ou 3 TB
échanges décisifs en 2 ou 3 TB qui créent le danger.
organisation identifiable à la réception mais qui ne s’adapte pas
en cours de jeu
organisation identifiable en situation de jeu
capable d’évoluer en fonction du contexte, continuité du jeu
assurée par distribution de rôles adaptée,
assurer la sauvegarde du ballon (organisation à la réception puis
désorganisation durant l'échange).
replacement de l’équipe après le renvoi chez l’adversaire.
placement replacement, coordonnés,choix du contre ou de la
défense basse / jeu adverse.
souvent perdus (Poules > à 4) ou tous perdus (Poules < à 4
équipes) – 0 point
perdus = gagnés (Poules de 3) ou presque (Poules > à 4 – 1
point
tous gagnés ou presque (Tous -1 pour Poules > à 4 équipes) – 2
points
Intermittent impliqué si la balle facile dans son secteur
de 0 à 4,5 points
Engagé et réactif réponse rapide, coordonnée avec part
de 5 à 7,5 points
Organisateur et décisif anticipe, coordonne, anime l'éq
de 8 à 10 points
PB
mise en jeu assurée mais facile
relayeur :donne du temps à ses partenaires
attaquant : renvoie vers le fond
service placé
relayeur/passeur : met l'attaquent en sit fav
att: balle placée ou accélérée danger
service met en danger
passeur : passe décisive, en fonction de ses partenaires
att : attaques variées en direction / vitesse rupture
NPB
Réagit pour aider
Offre solutions / avant dans son secteur pour rel ou att
mobile, prêt à intervenir
Crée espaces libres, fait des appels variés
mobile prêt à intervenir dans l'urgence
changement de statut
Met du temps à changer de statut
Change de statut att-def dans la même action de jeu
Anticipe le chgt de statut pour jouer passe ou attaque
défenseur
Réceptionne dans espace proche
relève balle facile
se replace dans son secteur en cours de jeu
récupère balle facile, peut s'opposer au filet ou retrait
Réceptionne et défend balles accélérées et/ou éloignées
contre ou défense basse en fonction de l’attaque adverse
en attaque
en défense
gain des rencontres
/ 2 points
Le joueur
Efficacité
individuelle
/ 10 points
N4 Terminale
attaquant

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