ZEUS et ATLANTIDE - Le site du Maître de l`Olympe
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ZEUS et ATLANTIDE - Le site du Maître de l`Olympe
ZEUS et ATLANTIDE Ce qui suit est un ensemble de données non répertoriées et d’astuces diverses. 1 - Les maisons Le principe est inchangé entre Zeus et Atlantide. Pour les maisons simples, les loisirs doivent être de plus en plus variés. Pour les maisons de luxe, il faut, en plus, soit le stade, soit le musée. Dans Atlantide, l’hippodrome n’est jamais compté par les habitants pour la croissance de leurs demeures mais rapporte des sous au percepteur ! Les maisons ordinaires (2 x 2) cabane hutte habitants 8 16 nourriture 0 1 eau 0 0 loisirs 0 0 laine 0 0 décor 0 0 huile 0 0 %soldats 0 0 Impôts 1 2 masure 24 1 1 1 0 0 0 20 4 propriété appartement immeuble 32 40 48 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 0 1 1 0 0 1 20 25 25 4 4 4 maison 60 1 1 3 1 2 1 25 16 Pour passer de 32 à 40, les maisons avec laine ont besoin d’un minimum de décor… pareil pour les maisons avec huile, où, pour passer de 48 à 60, le cachet doit être amélioré. Cette augmentation du nombre d’habitants en fonction du décor peut être un moyen de limiter ou d’augmenter le nombre d’habitants de la ville. Les maisons de luxe (4 x 4) Demeure habitants 6 10 Manger 1 1 Eau 1 1 Décor 3 3 Loisirs 4 4 laine 1 1 huile 1 1 Armes 2 2 Vin 0 0 Chevaux 0 0 Max chevaux 0 2 Impôts 16 16 16 1 1 4 4 1 1 4 1 0 4 16 Manoir 20 1 1 4 4 1 1 4 1 1 4 16 Le « cachet » autour des maisons de luxe doit être de haut niveau. Seuls les décors de taille 3x3 ou 4x4 ou les monuments conviennent. Pour les manoirs, 4x4 ou monuments seulement ! Implantation des maisons et dépendances a) maisons ordinaires Le doublage des services d’eau, de police et d’architecte est indispensable pour assurer les déplacements au hasard sur les deux rues. La symétrie absolue entre laboratoire et atelier d’une part puis entre université et observatoire d’autre part doit impérativement être respectée car s’il y a un chemin plus court que l’autre, c’est celui là qui sera pris par les promeneurs et une des deux rues ne sera pas desservie (exemple identique dans Zeus selon bâtiments disponibles). Les accès vers l’extérieur doivent être protégés par des bornes, parfois multiples, (cercles rouges) pour que les intervenants (eau, architecte, police, hopital) ne soient pas tentés d’aller ailleurs… On peut éventuellement créer des « sorties » entre les maisons et l’eau ou à la suite des architectes seulement si cela ne modifie pas les trajets des sportifs ou des scientifiques et qu’ils continuent bien à passer devant les maisons. Selon les différentes phases, on obtient le nombre d’habitants suivants : phase 7 x 4 Eau, architecte, hôpital, gymnase ou bibliothèque 224 Nourriture 672 Laine et un loisir de plus et un peu de décor 896 Huile sans loisir supplémentaire 1344 Huile et tous les loisirs et décor 1680 8 x 4 256 768 1024 1536 1920 9 x 4 324 972 1296 1954 2160 Ainsi, si on vous demande 2000 habitants dans des maisons de ville ou mieux, il faut faire un 9 x 4 si vous n’avez pas de militaires, sinon, un 8 x 4 suffit. Si vous devez faire venir Hercule, reculez de 4 cases l’implantation du théâtre ou de l’observatoire et les deux architectes qui sont derrière. Mettez le temple d’Hercule à la place laissée libre. b) maisons de luxe Les demeures étant ajoutées après les maisons ordinaires, on peut souvent se contenter de placer une université et un atelier qui conduiront leurs promeneurs vers le laboratoire et l’observatoire construits par ailleurs… à condition que le chemin qui les y mène passe par l’agora pour que les demeures soient bien desservies… (attention : musée ou stade obligatoire ! – peuvent être beaucoup plus éloignés - ) Le bout de l’avenue doit être un cul-de sac pour que les scientifiques ou les sportifs passent OBLIGATOIREMENT devant les maisons Récapitulatif selon plans (2 habitants fournissent 1 ouvrier) Habitants 7 maisons 560 1120 1680 Habitants 8 maisons 640 1280 1920 Habitants 9 maisons 720 1440 2160 Besoin Z ouvriers 99 126 190 Besoin A ouvriers 99 124 195 Nourriture et eau Laine et (gymnase ou bibliothèque) Huile et fin distractions + décor NB : Z= Zeus, A= Atlantide Le nombre d’ouvriers prend aussi en compte 1 grenier, 1 entrepôt ainsi que le personnel de l’agora Consommation des ménages Les quantités affichées dans les greniers et les entrepôts sont multipliées par 100 dès qu’elles arrivent sur l’agora et dans les maisons. Ceci est vrai pour la nourriture, la laine, l’huile et le vin. Cela reste à l’unité pour les armes, les chevaux et les chars. Pour 2000 personnes Nourriture Laine Huile par an, il faut compter (environ) : 48 10 10 2 - Environnement Un rappel de l’influence des diverses constructions sur l’environnement qui va permettre d’avoir des maisons qui se développent plus ou moins bien… Les bâtiment négatifs sont indiqués en italique – en gras les nouveautés Atlantide Rappel : les prix des différents bâtiments dépendent de la difficulté de jeu choisie ! bâtiment Prix perso environs bâtiment Prix perso environs DECOR INDUSTRIE Monument 0 30,2,0,5 Petite Agora 50 20x3 12,2,-2,6 Cromlech 120 24,2,-2,4 Grande Agora 100 20x6 12,2,-2,6 Bassin 125 18,1,-3,6 Marchand agora 20 4 Temple héros 0 15,2,-2,6 Pressoir Vin 90 12 4,1,-1,4 Topiaire 75 15,1,0,3 Pressoir Huile 90 12 4,1,-1,4 Thermes 115 15,1,-1,6 Argent 200 15 -10,2,2,6 Dauphin 80 12,2,-3,4 Marbre 150 15 -6,1,1,4 Labyrinthe 85 12,1,-1,4 Fonderie 120 15 -10,1,1,6 Printemps 85 10,2,-1,5 Scierie 75 12 -5,1,1,4 planétarium 90 9,1,-1,6 Sculptures 200 18 -2,1,12 Jardin 40 8,1,-1,3 Guilde Artisans 75 25 -6,2,1,3 Gd obélisque 24 8,1,0,2 Grenier 100 18 -12,1,2,4 Cadran solaire 40 7,1,-2,4 Entrepôt 50 12 -2,4,1,4 Gazon 45 6,1,-1,6 Dock 200 24 -2,4,1,4 Obélisque 18 6,1,-1,2 Commerce 200 24 -2,4,1,4 Parc aquatique 32 5,1,-1,4 Orichalque 120 16 -15,1,2,4 Coquillages 40 5,1,0,5 Marbre noir 150 15 -6,1,1,4 Colonnes 16 4,1,-2,3 DIVERS Parc simple 12 3,1,-1,3 Eau 35 4 4,2,-2,4 Bac oiseaux 12 3,1,-1,3 Police 40 5 0 Banc 12 2,2,-1,4 Percepteur 50 8 -4,1,1,2 NOURRITURE Architecte 32 6 -2,1,1,2 Blé 45 10 -3,1,1,3 Hôpital 70 11 -2,4,0,4 Oignon 45 10 -4,2,1,3 Carottes 45 10 -2,1,1,2 Gymnase 75 7 0 Bergerie 35 8 -5,1,2,3 Collège 65 12 -5,1,3,2 Laiterie 35 8 -5,1,2,3 Ecole théâtre 35 10 0 Métairie 50 12 -3,1,1,2 Théâtre 120 18 6,1,-1,3 Chasse 40 8 -6,2,-2,4 Podium 30 4 3,1,-1,3 Pèche 65 10 -15,1,2,4 Stade 400 45 0 Oursins 65 8 -15,1,2,4 Orangerie 45 12 2,1,-1,2 Bibliothèque 35 5 3,1,-1,3 Enclos 150 25 -12,2,1,5 Atelier 85 12 0 ARMEE Université 65 12 -5,1,-3,3 Tour 100 -4,4,1,4 Laboratoire 120 9 0 Chevaux 200 15 -10,1,1,4 Observatoire 150 18 7,1,-1,4 Fabrique de char 225 30 -10,1,1,4 Musée 400 50 12,2,-2,4 Armurerie 85 18 -8,1,1,4 Hippodrome 60 0 -6,1,1,4 Quai frégate 150 100 -12,2,2,4 Pyramides 0 0 De 15 à 30 Palais 250 0 Sanctuaires 0 selon 20,1,-2,6 3 - Sanctuaires DIEU Marb Marb base 48 145 37 132 27 110 Zeus Hadès Déméter Coût base 2920 1320 840 Athéna 2160 24 Artémis 1520 Apollon Bois Stat Oric Pers Pouvoirs cadeau taille oracle Argent Terre fertile Oliviers 24x16 21x14 18x12 Troupes 16x10 Oracle 16x10 Cuivre Troupes 13x8 13x8 14x6 12x6 vignes 10x6 28 24 20 22 4 10 75 75 60 Défense ville Défense ville Nourriture 67 22 8 60 20 63 20 6 60 920 20 76 16 6 60 Héphaïstos Arès Aphrodite Hermès 760 960 720 640 13 13 11 9 48 40 37 39 14 12 12 14 6 2 6 2 60 50 50 45 Dionysos 400 8 35 14 2 45 Soldats + forts Défense ville Nourriture si viande disponible Chasse monstres Athlètes + forts Appelle Talos Défense ville Gens heureux Paye les requêtes des villes Pas d’émeutes 2080 1760 1760 32 30 25 228 87 75 52 20 20 2 6 4 80 65 55 Nourriture Kraken Défense ville Oranges Aide construction Ajouts Atlantide Poséidon Héra Atlas 16 16x12 20x20 20x12 14x14 Sacrifices : Vous avez des moutons, des chèvres, des bœufs… et des sanctuaires. Repérez prêtres et prêtresses qui viennent vous voler vos moutons, vos chèvres ou vos bœufs pour faire des sacrifices et vous comprendrez pourquoi le rendement attendu de vos bergeries et des enclos diminue… renouvelez régulièrement votre stock de moutons et autres bêtes pour assurer la production espérée… et si vous n’avez rien de tout ça, ils vous prennent de la nourriture (viande ou poisson de préférence, mais ces braves gens se contentent aussi de blé ou d’oranges !) Les dieux entre eux Construire un sanctuaire plutôt qu’un autre dépend de plusieurs facteurs : - S’il fait partie de l’objectif en cours - S’il doit être construit pour faire venir un héros - S’il apporte un complément indispensable (cuivre, oliviers etc.) Mais il peut être utile s’il est particulièrement puissant par rapport aux autres dieux qui menacent la cité. En effet, si Aphrodite ou Héphaïstos ne peuvent pas grand chose contre les grands (Zeus, Poséidon, Hadès) savoir ensuite qui bat qui peut être indispensable dans le choix de construction. En particulier Héra, femme de Zeus, qui vire son mari avant qu’il n’ait eu le temps de ravager la ville ! 4 – Les Dieux a) les Dieux en défense (sanctuaire construit) L’ordre ci-dessous est celui de qui bat qui, en commençant par le plus fort Les Dieux d’un même niveau s’annulent l’un l’autre selon qu’ils sont en attaque ou en défense ne concerne donc que Arès et Aphrodite Deux exceptions dans l’ordre de puissance : Héra, battue par Poséidon et Hadès, bat Zeus, son mari quand elle est en défense Héphaïstos bat Aphrodite (sa femme) quand il est en défense un bâtiment béni multiplie par 2 sa production s’il a les matières premières à disposition Dieu Niv fournit Bâtiments bénis Zeus 1 Chasse tous les dieux. les effets sur le N’importe lequel commerce de Poséidon et Hermès sont annulés. Oracle, défense ville Poséidon 2 Kraken qui détruit les navires ennemis Pêcheries, oursins, frégates Remplit les greniers si manque de nourriture Hadès 3 Cerbère qui attaque vos ennemis Mines d’argent, fonderies, 2 mines d’argent percepteurs Héra 4 16 orangers, remplit les greniers si Orangeries, enclos manque de nourriture les effets de Zeus sur les commerces sont annulés. Déméter 5 Zone fertile de 3 cases autour du Fermes sanctuaire. Remplit les greniers si manque de nourriture Athéna 6 16 oliviers, soldats plus forts Pressoirs à olives, bergeries défense de la ville Artémis 7 16 amazones. pavillon de chasse Remplit les greniers de viande Apollon 8 oracle Sportifs, médecins Atlas 9 Aide à la construction Scieries Guildes des artisans Arès 10 16 soldats, dragon. Se joint parfois à Armureries, ateliers de vos soldats en mission sculptures défense de la ville (parfois) Aphrodite 10 + d’habitants + heureux, cachet Héphaïstos 11 4 mines de cuivre Mines de cuivre appelle Talos pour défendre la ville Hermès 12 Les commerçants vont plus vite et Docks, postes de commerce achètent plus. Il paye les requêtes des villes Dionysos 13 8 vignes – aucun crime Ateliers viticoles Ne pas oublier d’ajouter des rues autour du sanctuaire pour que le Dieu puisse s’y promener, en particulier un chemin vers l’arrivé des immigrants et un autre vers le palais puisque c’est par là que les autres dieux arrivent. Athéna et Dionysos Vous venez de terminer le sanctuaire d’un de ces deux Dieux. N’attendez pas sagement la première récolte de vin ou d’olives. Construisez deux entrepôts pour accueillir le raisin et le vin (ou les olives et l’huile), mettez la ou les métairies nécessaires ainsi que les pressoirs ou ateliers viticoles. Attendez que tous ces bâtiments aient du personnel puis cliquez sur le sanctuaire et priez le Dieu ! récolte immédiate du produit intermédiaire et du produit fini ! Autant de temps gagné pour l’approvisionnement de vos militaires. Apollon est un Dieu méconnu ! D’abord, il bat beaucoup d’autres dieux ! Mais surtout, quand son sanctuaire est construit, il se présente immédiatement devant le monstre qui vient d’arriver et le tue sans plus attendre. Avantage incomparable par rapport à un héros qui n’est souvent disponible qu’après l’arrivée du monstre et qui doit, en plus, répondre à de nombreuses conditions pour pouvoir être appelé, ce qui peut parfois représenter des mois, voire des années, pendant lesquelles le monstre détruit régulièrement une partie de votre ville. On peut même se passer de faire venir le héros s’il n’a pas autre chose à faire que tuer le monstre ! La visite des Dieux Lorsque le sanctuaire est construit, le Dieu vous rend visite régulièrement. Sa présence n’est donc pas permanente. De plus, pour « chasser » un Dieu qui vous attaque, encore faut-il qu’il le trouve sur son chemin. C’est la raison pour laquelle la position du sanctuaire est importante et pourquoi il faut des chemins de promenade passant par les lieux stratégiques (entrée des immigrants, palais). Exceptions : Zeus : Quelque soit son point d’apparition, Zeus se présente en face du Dieu attaquant et le chasse. Pour Poséidon et Hermès, les méfaits de suspension des commerces n’ont pas lieu. Héra : Se présente face à Zeus, à coté du palais et le chasse immédiatement. Il arrive que Zeus ait le temps de détruire le palais. Pour les autres Dieux, Héra ne les attaque que si elle les croise sur son chemin. Note : Si le sanctuaire de Héra s’achève alors que Zeus est en cours d’attaque, Héra ne le sait pas et ne le chassera que si leurs chemins se croisent. Aphrodite : N’est supérieure qu’à Arès, Héphaïstos, Hermès et Dionysos. Mais dès qu’un de ces Dieux se présente, elle apparaît immédiatement devant lui et le chasse. Les effets de Hermès sur le commerce terrestre n’ont pas lieu. De ce qui précède, on comprendra aisément que la présence d’un sanctuaire ne protège pas toujours la cité des attaques d’un Dieu inférieur, celui-ci pouvant très bien intervenir quand le Dieu n’est pas là ou qu’il ne le croise pas sur son chemin. b) les dieux en attaque Chaque Dieu détruit un maximum de bâtiments à chaque visite. Il peut détruire n’importe quoi en plus si le bâtiment l’empêche de passer… un bâtiment maudit perd sa production en cours et devient inopérant pendant un certain temps les bâtiments maudits par l’attaque sont généralement ceux qui sont bénis en défense… Niv Maxi détruit 1 6 Palais, n’importe quoi Tous commerces bloqués 1 an Poséidon 2 3 Pêcheries, oursins, trirèmes Tous commerces maritimes bloqués 1 an Hadès 3 3 Percepteurs, docks, postes de commerce Tue toutes les personnes dans les rues, à son arrivée, et parfois en cours de visite et à la fin si sa visite s’éternise Héra 4 3 Temple des héros, Une statue de sanctuaire N’importe quoi d’autre Transforme tous les livreurs en vaches Médit de vous à tous vos alliés !!!! Déméter 5 3 Greniers, agoras, tout bâtiment producteur de nourriture (sauf fermes) Athéna 6 3 Trirèmes, écuries Artémis 7 2 Pêcheries, greniers, agoras Apollon 8 2 Agoras, eau, maisons – répand la peste Atlas 9 0 Transforme en statue les personnes qui sont sur son passage Arès 10 3 trirèmes Aphrodite 10 0 Rend les gens malheureux et les emmène Hermès 11 0 Tous commerce terrestre bloqués 1 an Vole des sous dans la caisse Héphaïstos 12 2 Entrepôts, fonderies, marbre et marbre noir Met le feu aux maisons Dionysos 13 0 Provoque des émeutes Rend ivres les gens rencontrés Dieu Zeus maudit Maisons (bloque l’immigration) Ce qui n’a pas été détruit des pêcheries et oursins Mines d’argent, fonderies Orangeries, enclos Fermes Pressoirs à olives pavillons de chasse Palais, Médecins et sportifs Scieries, marbre et marbre noir Armureries, ateliers de sculpture Ateliers viticoles En attaque, Zeus, Hadès et Héra apparaissent à coté du palais Poséidon apparaît au point d’entrée des navires de commerce Les autres Dieux apparaissent au point d’entrée des immigrants. Si Héra chasse Zeus, celui-ci ne bloque pas le commerce et le seul dommage qu’il ait le temps de faire est la destruction du palais (pas toujours). Le problème est alors d’avoir le risque d’une bataille en cours pour défendre la ville. La perte du palais ramène les militaires chez eux ! Les dieux ne sont pas tout le temps présents et il peut arriver qu’une attaque de Dieu se déroule en l’absence du défenseur possible…(sauf Zeus pour tous les dieux, Héra pour Zeus et Aphrodite) Quand les dieux attaquent Si vous n’avez pas de sanctuaire, ou des sanctuaires, mais d’un dieu de niveau inférieur à celui qui attaque, il faut essayer de limiter les dégâts… Sachez qu’un Dieu ne détruit que TROIS bâtiments maximum par visite !! Presque tous les Dieux tuent les gens qui passent sur leur chemin ou font des cartons. Dans cette optique, un bâtiment peut se trouver sur le chemin du tir (imprécision !) et donc être détruit par inadvertance (dommages collatéraux). Il arrive aussi qu’un bâtiment ou un mur gène le Dieu dans ses déplacements ! Il peut alors le détruire (en plus des trois prévus) Zeus : Hormis Héra (une de ses femmes) quand elle est en défense, rien ne lui résiste ! il peut détruire jusqu’à 6 bâtiments (n’importe lesquels) et maudire n’importe quoi ! Poséidon : Arrive par la mer au même endroit que les navires marchands. Mettre sur son passage 3 pêcheries ou des oursins pour que les trirèmes ne soient que coulées et non le bâtiment détruit (sinon, c’est perte du stock de bois et d’armes) ou qu’il s’en prenne à un dock et tout son chargement acheté ou à vendre. Après son passage, le commerce maritime reste bloqué pendant un an (pas de parade possible)… Si d’autres bâtiments maritimes (bateaux de pêche, oursins et trirèmes) sont très éloignés de son passage et qu’il a déjà détruit les 3 bâtiments autorisés, il ne les « voit » pas et ils ne sont ni coulés, ni maudits. Hadès : Arrive près du palais. Tue tout le monde qui est dans les rues (avec perte des marchandises). Il le fait souvent deux fois, en arrivant et en repartant. Mettre trois percepteurs (même s’ils ne servent à rien !) à coté du palais pour qu’il les détruise, plutôt que les postes de commerce ou les docks. Si vous avez des fonderies ou des mines d’argent, en mettre une à coté du palais pour qu’il les maudisse. Cela lui évite le voyage jusqu’aux fonderies ou mines d’argent en activité, donc un temps passé dans la cité beaucoup plus court ! Déméter et Artémis : Détruisent les greniers, les agoras et les lieux de production (+ hippodrome pour Déméter). Mettre n’importe quel producteur de nourriture (sauf fermes pour Déméter et Chasse pour Artémis) sur leur chemin pour qu’elles les détruisent en priorité. Cela peut « sauver » le grenier ou l’Agora. Sinon, voir s’il y a une vente possible des nourritures contenues dans les greniers (par poste de commerce ou dock). Mettre alors ce commerce proche du grenier et lorsque le Dieu arrive, procéder de la sorte : Mettre le produit en vente dans le commerce Mettre le produit dans le grenier en « vider » Surveiller la caravane ou le bateau pour interrompre la vente juste avant leur arrivée Laisser passer la Déesse (et la destruction du grenier presque vide… !) Reconstruire le grenier et mettre le produit en « obtenir » pour vider le commerce. Si vous avez des fermes à blé. Construire un entrepôt à coté de chaque grenier avec « refuser » pour tous les produits. Quand la visiteuse est annoncée, se mettre en pause, mettre l’entrepôt en « obtenir » et le grenier en « vider ». Faire l’opération inverse quand la déesse est partie. Ainsi, vous ne perdez qu’une petite partie de votre nourriture et la remise en route est moins difficile ! Héphaïstos : mettre des entrepôts peu importants sur son passage Atlas, Arès, Apollon, Athéna, Hermès, Dionysos, Aphrodite : pas de parade apparemment possible sauf un Dieu plus fort ! Le cas d’Héra Hormis Zeus, Hadès et Poséidon, rien ne lui résiste. Comme lui, elle apparaît à coté du palais. Tous les charretiers sont immédiatement transformés en vaches. Leur chargement est perdu. Elle s’en prend surtout aux sanctuaires construits et en construction et aux temples des héros. Elle en veut tout particulièrement au sanctuaire d’Athéna et le jeu peut se bloquer car elle essaie de le détruire et n’y arrive pas. Pour débloquer la situation il faut parfois détruire le sanctuaire pour qu’elle s’en aille !!!!!!! Outre tout ce qu’elle démolit, les livreurs transformés en vaches, Héra a le triste privilège de médire de vous à vos ennemis, à tous vos partenaires et alliés, y compris vos colonies. Si ses attaques sont nombreuses, vos partenaires vont parfois vous faire la gueule sans que vous sachiez pourquoi et cesser leurs relations commerciales. (Allez le voir dans l’historique des relations avec la cité et vous comprendrez !) Pour retrouver de bonnes relations, il faut bien évidemment satisfaire toutes les requêtes des cités alliées et des colonies, se débrouiller pour avoir un entrepôt qui accueille leurs dons (quitte à le détruire ensuite et en reconstruire un vide qui refuse tout, pour faire subir le même sort aux autres dons qui ne vous intéressent pas). Et si tout cela ne suffit pas, faites un don à la cité (offrir un des articles qu’il vous achète, aucun autre) et renouvelez l’opération une fois par an (pas plus) jusqu’à ce que la situation se rétablisse. Si Héra vous attaque et que vous avez le sanctuaire de Poséidon ou Hadès, débrouillez vous pour mettre le palais près du sanctuaire et faites un seul chemin de promenade partant du sanctuaire et passant le long du palais. Cela ne vous immunisera pas totalement, mais si le dieu protecteur est en visite lorsque Héra se pointe, vous pouvez espérer qu’il la chassera. Transportation Certains dieux qui arrivent par l’entrée des immigrants font parfois un effet de « transportation » c’est à dire qu’ils apparaissent bien à l’endroit convenu puis ils s’évanouissent pour reparaître instantanément n’importe où sur la carte… Evidemment, ce stratagème leur permet d’éviter des dieux plus forts qui sont en « barrage » entre eux et la ville… Note : Je n’ai vu que Déméter faire ce truc… 3 fois en tout et pour tout L’armée, Zeus, Hadès et Héra Quand Zeus, Hadès ou Héra attaquent, comme ils s’en prennent au palais, l’un en le détruisant, les autres en le maudissant, toutes les actions militaires terrestres en cours dans la cité cessent. Avec Zeus, les actions extérieures sont perdues (attaques, pillages, défense d’autres villes). Avec Hadès et Héra, les personnels des tours restent en place et ne sont pas tués. Pour vous défendre, à ce moment, ne restent que les Dieux présents (Athéna et Héra) ou les monstres (dragon d’Arès et Cerbère), si les sanctuaires existent dans la ville, vos frégates et vos tours !!! Quand vous êtes attaqués régulièrement par ces Dieux, faire une sauvegarde chaque fois qu’un ennemi est annoncé à moins d’un mois. Défendre la cité. Et si le Dieu attaque pendant cette opération, revenir sur la sauvegarde et payer ! Si une attaque de ces Dieux est en cours quand un ennemi vous attaque par la terre, vous n’avez plus que la solution de payer ! Une grosse trésorerie s’impose alors… (de 3000 à 9500 drachmes par attaque selon l’importance des troupes ennemies. Si l’attaque est maritime et que vous avez assez de frégates et de tours bien placées, vous pouvez alors vous défendre. 5 - Les héros Les héros coûtent souvent très cher en nourriture et denrées de toute sorte. Ils sont souvent indispensables pour accomplir un exploit faisant partie du contrat de la mission en cours. Mais parfois, leur venue n’est pas indispensable ! tout dépend à ce moment si le « mal » qu’ils sont venus combattre nous gène vraiment… ou si le sanctuaire d’Apollon est disponible ! Héros Achille Conditions 32 armes 3 compagnies de hallebardiers sanctuaire à … (Héphaïstos ou Athéna etc.) absence de trouble dans la cité 16 amphores de vin Hercule Excellent accès scientifique ou sportif au temple Hippodrome en activité ou victoire aux jeux Excellent accès à l’observatoire ou au gymnase pour tous 1500 personnes dans la cité 32 amphores de vin Jason 3 frégates 2 compagnies de cavaliers ou conducteurs de char 64 caisses de nourriture 8 chevaux 16 amphores de vin Persée Sanctuaire à … (Artémis ou Athéna) Sanctuaire à Hermès ou Hadès 3000 drachmes en trésorerie 16 écheveaux de laine 6 sculptures Thésée Construire le temple près du palais Bon cachet autour du temple Temple entouré de murs 32 blocs de marbre 16 amphores de vin Ulysse Excellente popularité Santé excellente pour tous 8 logements luxueux 32 cruches d’huile d’olive 16 amphores de vin Dans ATLANTIDE Atalante Sanctuaire à Artémis Musée actif 32 quartiers de viande 32 planches de bois 8 compagnies de soldats Bellérophon 15 chevaux couverture fiscale excellente 10 000 drachmes en trésorerie 24 lingots d’orichalque ou de bronze 24 amphores de vin Monstres Ménade Hector Hydre Cerbère Talos Dragon d’Arès Kraken Méduse Minotaure Sanglier Cyclope Scylla Harpie Sphinx Chimère Echidna Des Dieux, des monstres et des héros A chaque Dieu est associé un monstre. Deux monstres sont issus d’aucun Dieu ! Dieu Monstre Héros Zeus Cyclope Ulysse Poséidon Kraken Persée Hadès Cerbère Hercule Héra Sphinx Atalante Déméter Méduse Persée Athéna Hydre Hercule Artémis Sanglier Thésée Apollon Scylla Ulysse Atlas Chimère Bellérophon Arès Dragon Jason Héphaïstos Talos Jason Aphrodite Hector Achille Hermès Minotaure Thésée Dionysos Ménade Achille Harpies Atalante Echidna Bellérophon Des Dieux, des quêtes et des héros Chaque dieu a deux quêtes possibles et, théoriquement, un héros pour l’accomplir En création de scénario, on peut modifier le héros à envoyer. Dieu Quête Héros Zeus Poséidon Hadès Héra Déméter Athéna Artémis Apollon Atlas Arès Héphaïstos Aphrodite Hermès Dionysos La toison d’or Retrouver l’arme Récupérer le palladium Retrouver la pierre angulaire Acquérir le heaume d’invisibilité Dérober l’ambroisie Voyage sur l’Olympe Détourner l’attention de Zeus Capturer les bœufs de Géryon Récolter le maïs d’argent Retrouver le bouclier Récupérer la bride d’or Voler la ceinture d’Hippolyte Capturer des animaux Ramener Thésée des enfers Récupérer la tablette du pacte Elargir le détroit Porter son fardeau Capturer les cavales de Diomède Récupérer la pierre magique Ramener l’arc et les flèches d’Hercule Saboter l’arme Apporter les pommes des Hespérides Fontaine de jouvence Retrouver ses sandales ailées Neutraliser les défenses Retrouver la corne d’Amalthée Profiter de l’ivresse Jason Ulysse Ulysse Thésée Persée Thésée Bellérophon Jason Hercule Jason Persée Bellérophon Hercule Atalante Hercule Achille Hercule Hercule Hercule Atalante Achille Ulysse Hercule Bellérophon Persée Achille Thésée Persée Note : quand on programme un jeu, les héros sont définis par les deux premiers Dieux en attaque. Le troisième héros est défini par un monstre « indépendant » choisi par le programmeur. On ne peut donc pas choisir ses héros directement. Le programmeur peut cependant changer le héros destinataire d’une quête. En fonction de ceux qui sont disponibles. 6 – Pyramides Pour connaître les besoins à venir avant de construire, ou choisir au mieux quand on a le choix ! Récapitulatif pyramides Nom Marbre Statues Bois Orichalque dimensions noir Pyramide majestueuse 123 213 0 24 49 9x9 Observatoire cosmique 12 261 0 24 39 9x9 Panthéon 18 172 14 16 25 9x11 Musée atlantika 159 0 0 24 40 8x8 Temple de l’Olympe 111 43 0 22 27 10x9 Autel de l’Olympe 75 159 0 16 33 8x8 Petit hommage dieu 0 ou 16 16 ou 0 1 0 4 3x3 Moyen hommage dieu 16 93 0 24 19 6x6 Grand hommage dieu 24 ou 52 143 ou 115 4 16 22 8x8 ou 167 ou 167 Hommages aux dieux : selon le type de marbre employé pour chaque niveau (noir-blanc, noir-noir, blancnoir ou blanc-blanc) 7 - Récoltes Marbre Dates de récoltes et quantités récoltées par an sont parfois bien utiles… 1) les fermes Blé Oignons Carottes Récolte annuelle Juillet Avril Avril Production /an 8 8 8 2) les métairies Olives Vignes Oranges Récolte Janv à mars Sept à nov Nov à janvier Production/an 8 8 8 Nb de pressoirs 2 2 Premier sorti Mars ou Avril Décembre ou janvier Février ou mars Production/an 8 8 Note : Tous les bâtiments indépendants qui exploitent des arbres ou des animaux mis sur les terrains fertiles (vaches, chèvres, moutons, vignes, oliviers, orangers) doivent utiliser un seul et même terrain pour une production donnée quand la cité dispose de plusieurs zones fertiles. Si on répartit le même « produit » sur plusieurs zones, on ne pourra pas empêcher de voir les ouvriers aller d’une zone à l’autre et perdre ainsi un temps invraisemblable bien pire que le déplacement des charrettes… Pire encore, les vignes et les oliviers utilisant des métairies communes, ces arbres doivent, eux aussi, être ensemble sur le même terrain fertile ! Rappel : Une seule métairie gère (à des moments différents de l’année) 8 oliviers ET 8 vignes. Donc, mettre les sanctuaires de Dionysos et d’Athéna près des zones fertiles !!! Astuce : La production de vin qui suit une récolte commence en novembre et le premier vin peut sortir en décembre. Pour que toute la production soit sur la même année, mettre le vin en production suspendue et ne le remettre en fonction que mi décembre. Ainsi, toute la production sera sur la même année avec, en prime, le début de la production de l’année suivante. 8 – Divers trucs et astuces Hippodrome Découvrez que mettre un hippodrome dans votre ville vous rapporte des sous (sur les paris, je suppose !) en regardant le récapitulatif financier annuel. Donc ce n’est pas négligeable, surtout quand on a un objectif de résultat annuel ! Selon la longueur de l’hippodrome, le nombre de chevaux nécessaires change et passe de 4 à 8 et même à 12 (60 et plus en longueur). Trésorerie La cagnotte en fin d’épisode sert de départ à l’épisode suivant. Donc, si vous pouvez choisir le moment où le dernier objectif est atteint, le faire en fonction de la trésorerie, surtout si elle est au plus bas et qu’il ne reste plus que des produits à vendre et rien à acheter…. Si vous avez le sanctuaire d’Arès ou des soldats, repérer sur la carte les rivaux dont la puissance économique est la plus élevée (ronds argent à coté de la ville) et envoyer les troupes d’Arès ou vos soldats piller cette ville et ramener des sous. (de 2000 à 6000 drachmes selon le niveau). Patienter six mois pour engranger le résultat. Routes Ne pas oublier de cliquer (avec l’outil « route ») sur les pentes des collines pour les transformer en escalier et assurer le lien avec les routes des différents niveaux ! les routes peuvent aussi se transformer en pont d’une case au dessus des failles, suite à un tremblement de terre. Ennemis Eviter, si possible, de construire la ville en bord de carte pour pouvoir « voir venir » les ennemis. Mettre un sanctuaire de Dieu « fort » entre la ville et le bord de carte par lequel arrivent les immigrants permet souvent de se protéger des attaques d’autres dieux. Mettre le palais entre le sanctuaire du Dieu et le point d’entrée des immigrants protège mieux contre les dieux qui arrivent par ce point. Si vous avez un sanctuaire dédié à Zeus, Hadès, Arès ou Athéna, ceux-ci vous défendent (très bien) contre les envahisseurs. Envoyer quand même les lanceurs de pierres (et les militaires, si vous en avez) et laisser faire le Dieu… Matériau manquant (pillage) Si un matériau n’est pas disponible sur vos terres ni à la vente, regarder les « villes rivales » pour voir si elles « produisent » ce type de produit. Si c’est le cas, envoyer vos soldats ou ceux d’Arès piller la ville en demandant de vous rapporter l’article attendu (cliquer en haut à droite pour choisir la chose pillée) et prévoyez l’entrepôt pour les recevoir. (attention, le produit d’un pillage peut aller jusqu’à 72 unités (niveau débutant), donc plus de deux entrepôts disponibles). On peut aussi piller des sous (qui s’ajoutent aux revenus de l’année en cours !!!) les Amazones d’Artémis ne savent pas piller et ne ramènent qu’un seul exemplaire de l’objet demandé, ce qui est inutile, sauf pour les sculptures !. Faire venir un héros A part Hercule qui doit avoir son temple près des loisirs et Thésée qui doit être à coté du palais avec des murs etc. la position d’un temple n’a pas d’importance. Il suffit qu’il soit au bord d’une route. Et même pas besoin de le protéger par un architecte. Mais le héros arrive par le même point d’entrée que les immigrants et se rend à son temple avant de commencer sa mission. Déjà qu’il faut pleins de trucs pour le faire venir, qu’en plus il ne réagit à votre appel qu’au début du mois suivant, la promenade vers son temple, en plus, peut être fatale à votre cité. Donc l’emplacement est important ! soit il est placé à coté du point d’entrée, soit à coté du danger à combattre quand c’est la source de sa venue… pour la quête d’un Dieu, ça n’a aucune importance ! Autour des bâtiments de commerce En prenant exemple sur l’entrepôt, la première case de lien est celle qui se trouve à droite du poste de surveillance lorsque ce poste est dans l’angle haut. Puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre en numérotant de 1 à 12. Ainsi, c’est toujours le point le plus faible qui sert de lien. Et si deux routes mènent à cet entrepôt, une qui passe sur le point 1 et l’autre sur les points 7, 8 et 9, c’est par le point 1 que l’entrepôt sera servi, même si la route qui y mène est deux ou dix fois plus longue ! Bien répartir les produits de base (laine, huile, vin, armes) Si on peut le faire, surtout dans les grandes villes, la solution qui assure la régularité et la rapidité de la distribution de ces denrées est la suivante : Mettre un entrepôt spécialisé à coté de chaque lieu de production (du dock ou du commerce si le produit est importé), le mettre mono article et en mode « accepter ». Cette opération libère rapidement le producteur ou l’importateur. A coté des petites agoras, mettre un entrepôt avec 16 laines et 16 huiles en mode « obtenir » A coté des grandes agoras, mettre un entrepôt avec 8 laines, 8 huiles, 8 vins et 8 armes chacune en mode « obtenir ». Les « obtenir » ne se prendront pas les produits entre eux et iront chercher leurs besoins dans les entrepôts en mode « accepter ». Le fait d’être en mode « obtenir » n’empêche jamais les marchands des agoras de se servir ! par contre, on ne puisera pas dans ces stocks pour la vente vers l’extérieur. livraisons : Une unité de production (ou un dock ou un poste de commerce) ne peut livrer que si la charrette est revenue de sa livraison précédente. Si le temps passé sur le chemin fait par la charrette (aller et retour) est plus long que le temps de production, la production se trouve limitée par ce temps aller et retour. Prévoir des entrepôts proches des lieux de production ou d’achat assure un débit maximum. Pour la scierie et le pavillon de chasse, les ouvriers cherchent le lieu le plus proche où trouver du bois ou des animaux. Le temps de production est alors directement lié au déplacement des ouvriers. En particulier, pour les animaux qui se promènent ( !) De plus, le renouvellement de ces deux denrées est lent et le risque d’augmenter considérablement le temps de trajet au fil du temps qui passe modifie complètement les espoirs de production annuelle. Attaque des rivaux Construire les murs en zigzag rend les tours plus efficaces. Ajouter des bouts de mur sans rien d’autre au milieu des creux formés par le zigzag (perpendiculairement à l’arrivée des troupes ennemies) les immobilise pour le détruire et les tireurs de vos tours font des cartons… le dragon d’Arès et Cerbère participent souvent aux combats. Ne pas négliger ! Pour les attaques par mer, des tours le long des côtes sur le chemin d’arrivée peuvent faire d’énormes dégâts avant même le moindre débarquement. Dans Atlantide, si on a de l’orichalque en stock, les tours sont automatiquement approvisionnées (une seule fois) et sont prioritaires sur la construction des pyramides. Objectif de profit annuel Quand l’objectif semble élevé : vérifier que tout ce qui peut être vendu l’est au maximum, acheter le strict minimum s’assurer que tout le monde paie des impôts et ne rien construire construire un hippodrome si on a la place (Atlantide seulement) Si tout ça ne suffit pas… Vérifier que les habitants sont dans les maisons les plus luxueuses possible (huile obligatoire), Quitte à supprimer les maisons de bas niveau pour éviter le chômage mais plus les maisons sont luxueuses, et plus elles paient d’impôts… ! Supprimer tous les postes de travail qui ne sont pas indispensables (attention au chômage) pour limiter au minimum les charges de fonctionnement. Augmenter d’un ou deux points le niveau d’imposition et baisser les salaires… Ces deux derniers points sont à manier avec précautions pour éviter les émeutes ! Et puis, surtout, si vous avez une armée ou le sanctuaire d’Arès, allez piller une rivale et demandez des sous ! ça compte dans le profit annuel !!!!! Les trirèmes et les frégates Les trirèmes sont toujours prioritaires sur les marchands des agoras. Y penser quand il faut produire ou acheter des armes pour les deux en même temps ! (id pour le bois et l’orichalque des sanctuaires ou des pyramides qui passent après les livraisons aux trirèmes). Dans Atlantide, la frégate est considérée comme opérationnelle dès qu’elle est construite, même s’il n’y a pas d’orichalque. Si vous manquez de personnes et que vous avez une ou plusieurs frégates (ou trirèmes) cliquer le navire puis sur l’ovale de démobilisation. Votre navire reste à quai mais avec personne dedans et cela libère donc 100 personnes par navire. Tout bateau démobilisé ne peut pas participer à une mission. Cependant, il est compté dans les navires existants lorsqu’un certain nombre de navires sont demandés dans l’objectif de l’épisode. Pour le rendre à nouveau opérationnel, il suffit de revenir sur ce même navire et de demander le réembarquement des hommes. Faire une requête En cas de manque d’argent ou d’urgence extrême, on peut faire une requête à une autre ville. Mais attention, celle-ci ne sera pas renouvelable de si tôt car le fait de faire cette demande fait chuter au plus bas vote « cote » auprès de la cité à qui vous faites votre demande. Il faudra remonter dans son estime pour que vous puissiez recommencer. (si vous avez bien répondu aux requêtes précédentes, vos alliés vous donnent de l’argent si votre trésorerie est négative) Cités rivales Sur la mappemonde, deux icônes vous indiquent la puissance économique (ronds argent) et militaire (ronds rouges) de la ville. S’il y a 5 ronds rouges, la cité est imprenable et si on vous demande de la conquérir, vous devrez attendre qu’on vous signale le déclin militaire. Selon la puissance économique, le pillage rapporte plus ou moins de drachmes. Pour les denrées, c’est 24, 48 ou 72 (niveau débutant) à 16, 32 ou 48 (niveau héros) selon que la cité vend 12, 24 ou 36 denrées par an, mais ça, vous ne pouvez pas le savoir avant le premier pillage. Décor Les pyramides sont excellentes pour le cachet avoisinant (sauf le musée Atlantika et l’observatoire cosmique). Le palais, qui était excellent dans les jeux précédents (Pharaon et Caesar) ne l’est plus, pas plus que les sanctuaires. Commencer un niveau Premier épisode ou colonie Faire un tableau avec les nom des cités amies et noter ce qu’elles vendent et ce qu’elles achètent et si elles viennent par terre ou par mer. Noter aussi le nom des rivaux et les denrées qu’ils produisent au cas où on puisse les piller. Regarder quels sont les commerces par docks. Vérifier alors les places possibles pour ces docks, les ponts, les oursins et les pêcheries s’il y en a car ces emplacements sont souvent limités. Organiser la ville et les productions en fonction des sites disponibles. Episodes suivants Voir si de nouveaux ateliers, fermes, décors ou armée ne sont pas devenus disponibles. Ajouter les nouvelles colonies au tableau des cités amies. Si les autres villes augmentent ou diminuent leurs achats ou leurs ventes, un message vous prévient. Finir un niveau Chaque fois qu’on le peut, choisir le meilleur moment pour finir un niveau. Le meilleur moyen de choisir la fin d’un épisode, c’est lorsqu’il y a une quête à accomplir. Faire venir le héros et attendre le bon moment pour l’envoyer vers le demandeur. La fin survient dans le mois suivant. L’autre bon moyen, c’est lorsqu’il y a des denrées à fournir pour la colonie ou la cité mère. Faire le dernier versement au moment choisi. Quand une des conditions est le nombre d’habitants, construire ce qu’il faut pour être juste en dessous du nombre demandé. Construire la ou les dernières maisons et attendre l’arrivée des immigrants pour finir l’épisode. La conquête d’une cité est plus aléatoire puisqu’il s’écoule trois mois entre le lancement de l’attaque et la réussite (ou l’échec !) Pour un niveau donné, on connaît globalement les possibilités d’achat et de vente, les attaques de dieux ou d’ennemis. Pour le niveau suivant, on ne sait pas et le risque est grand de voir disparaître une denrée à l’achat (une ville qui devient rivale ou qui baisse ses demandes). L’appel d’un héros pour combattre un monstre étant souvent lié à des stocks de produits, s’assurer du stockage maximum de ces produits en fin d’épisode est donc souhaitable (armes, vin, huile d’olive, laine, nourriture etc). Le vin, entre autres, (de 16 à 32) est demandé par presque tous les héros ! Donc, reconstituer ces stocks de base est souvent une condition essentielle pour choisir le bon moment de passer à l’épisode suivant. Une autre est plus subtile et concerne l’attaque de Héra ou de Hadès lors de l’épisode suivant. Ces deux Dieux tuent tous vos promeneurs présents dans les rues lors de leur apparition. Et si vous avez des fermes en cours de livraison annuelle à ce moment là, c’est toute la production annuelle de nourriture qui disparaît ! Or le jeu est ainsi construit qu’un Dieu attaque toujours le même mois par rapport au mois de début de l’épisode. Ainsi, si Hadès attaque en août, et que ses attaques sont récurrentes, il attaquera toujours en août ! pour changer ce mois d’attaque, il faut revenir à l’épisode précédent et le faire finir trois ou quatre mois plus tard. Ainsi l’attaque aura lieu trois ou quatre mois plus tard, soit en novembre ou décembre et ne gênera plus les livraisons de nourriture. La dernière « bonne » raison de finir un épisode au moment souhaité est d’être en période de riches échanges commerciaux ou si l’on dispose de Arès pour piller les rivaux, et augmenter ainsi le montant de la trésorerie, surtout si on doit aller créer une colonie. Implantation des pyramides Dès qu’on vous demande des pyramides, mettez les immédiatement là où vous pensez les placer et cliquez sur « arrêter les travaux » pour qu’elles ne soient pas construites toutes en même temps. Cette façon de faire vous permet de ne pas « oublier » la place qu’elles occupent mais surtout de connaître les quantités de matériau qu’il faudra fournir. 9 - Choix de la difficulté de jeu De débutant à impossible, les 5 cas sont mémorisés dans des fichiers texte En regardant l’évolution de certaines valeurs, on voit ce qui diffère d’un niveau à l’autre a) les militaires ce qui change : la résistance, les points d’attaque, la défense, la puissance de tir de gauche à droite : type d’unité – résistance – attaque – défense - tir 12,Hoplite/Spearman,{,2,180,15,8,6,0,0,0,6,0,0,0,0,0,} 12,Hoplite/Spearman,{,2,160,14,6,6,0,0,0,6,0,0,0,0,0,} 12,Hoplite/Spearman,{,2,140,12,6,5,0,0,0,6,0,0,0,0,0,} 12,Hoplite/Spearman,{,2,120,12,6,5,0,0,0,6,0,0,0,0,0,} 12,Hoplite/Spearman,{,2,110,12,6,5,0,0,0,6,0,0,0,0,0,} b) les bâtiments ce qui change : le prix d’achat, le risque d’incendie, le risque d’effondrement de gauche à droite : achat – environnement (4 valeurs) – nb employés – incendie - effondrement 76,BUILD_INFIRMARY,{,35,-2,4,0,4,11,5,5,0,50,} 76,BUILD_INFIRMARY,{,56,-2,4,0,4,11,10,10,0,50,} 76,BUILD_INFIRMARY,{,70,-2,4,0,4,11,10,10,0,50,} 76,BUILD_INFIRMARY,{,85,-2,4,0,4,11,15,15,0,50,} 76,BUILD_INFIRMARY,{,105,-2,4,0,4,11,15,15,0,50,} l’essentiel est donc le prix d’achat qui passe du simple au triple ! c) les habitants seul le cas « impossible » change vraiment. Pour les autres : ce qui change: risque crime à la hausse et à la baisse, autres valeurs inchangées 5: Tenement,{,5,20,35,1,0,25,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,25,40,2,0,10,,40,4,6.25 5: Tenement,{,5,20,35,1,0,25,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,25,40,2,0,10,,40,4,6.25 5: Tenement,{,5,20,35,1,0,25,0,0,1,1,0,0,0,0,5,0,25,40,2,0,10,,40,4,6.25 5: Tenement,{,5,20,35,1,0,25,0,0,1,1,0,0,0,0,10,0,25,40,2,0,20,,40,4,6.25 5: Tenement,{,15,30,35,1,0,20,0,0,1,1,0,0,0,0,15,5,25,40,2,0,20,,40,4,6.25 d) taxes influence du taux des taxes sur le comportement des habitants None, {,0,7,4,3,2,1,} Very low, {,3,5,3,2,1,1,} Low, {,7,3,1,1,0,0,} Normal, {,9,2,0,0,0,0,} High, {,11,0,0,-1,-2,-3,} Very High, {,15,-1,-2,-3,-4,-5,} Outrageous, {,20,-2,-4,-5,-6,-7,} e) pillage et contre attaque Le résultat d’un pillage dépend du niveau choisi. Il va du double des ventes (niveau débutant) à juste une peu plus que les ventes (niveau héros). La contre attaque de la ville pillée est plus violente. Tout le reste est rigoureusement identique d’un niveau à l’autre : les missions, le prix des denrées, la forme du terrain, les demandes des uns et des autres, les conditions d’appel des héros etc… 10 – Pour ceux qui écrivent des scénarios a) petit rappel mythologique Zeus fut le pire coureur de jupons de l’antiquité… outre ses femmes immortelles, il eut de nombreuses aventures avec de simples « mortelles ». De toutes ces relations naquirent des enfants. Dans les aventures du Maître de l’Olympe, voici les liens qui les unissent Zeus et Héra donnent Arès et Héphaïstos (Héra est une des 3 sœurs de Zeus). Héphaïstos est rejeté car boiteux. Il épouse Aphrodite Zeus et Dionée donnent Aphrodite Zeus et Déméter donnent Perséphone, épouse de Hadès. (Déméter est une des 3 sœurs de Zeus) Zeus et Clyméné donnent Atlas Zeus et Maïa donnent Hermès et Electre (Maïa est la fille d’Atlas !) Zeus et Léto donnent Apollon et Artémis Zeus et Sémélé donnent Dionysos Zeus tout seul ( !!) donne Athéna Poséidon et Hadès sont les frères de Zeus, tous trois fils de Cronos. Les amants d’Aphrodite : Arès, Dionysos, Hermès et Poséidon Les monstres Echidna Cerbère Hydre de Lerne Sphinx Le Cyclope La Chimère Les Harpies Méduse Les Ménades Sanglier de Calydon Le Kraken Le dragon d’Arès Les héros Hercule Persée Thésée Bellérophon Achille Ulysse Atalante Jason fille de Gaïa et Pontos fils d’Echidna et Typhon. Accompagne le Dieu des enfers. fils d’Echidna et Typhon fille d’Echidna et Typhée. Se suicide quand Œdipe répond à sa question. fils de Poséidon et Thoôsa fille de Typhon. Tuée par Bellérophon filles de Poséidon et de Gaïa, messagères de Zeus (une des 3 gorgones) s’accouple avec Poséidon dans un temple d’Athéna ! Athéna la transforme en monstre. Tuée par Persée et Danaé. séduites par Hermès envoyé par Artémis pour ravager la région fils de Zeus et d’une mortelle (Alcmène) Délivre Thésée des enfers et ramène Cerbère Récupère les pommes d’or du jardin des Hespérides S’empare de la ceinture d’or de la reine des Amazones fils de Zeus et d’une mortelle (Danaé) – tue Méduse tue le Minotaure fils de Glaucos et de Sisyphe. Tue la Chimère aidé par Pégase et les Harpies Sisyphe est la fille de Mérope, fille de Zeus et Taygète, fille d’Electre. Fils du triton Thétis. Héros de la guerre de Troie. Tue Hector héros de la guerre de Troie et de L’Odyssée. Tue le Cyclope fille de Schoené – chasseresse, transformée avec son époux en lions. roi de Iolchos – ramène de Colchide la toison d’or NB : le film « Jason et les Argonautes » est célèbre pour ses trucages d’époque (1962). Ils furent réalisés par Ray HARRYHAUSSEN, nom que l’on retrouve parfois comme chef d’une cité… b) cartes de la Grèce antique c) des villes et des chefs Conforme à la réalité ou la légende, voici des noms de villes et celui de leurs chefs Très grandes villes Ville Chefs Villes Chefs Argos Corinthe Mycènes Thèbes Autres villes Nom Acrisios/ Adraste/ Agamemnon/ Danaos/ Diomède/ Eurysthée Phidon Corinthos/ Hipponax/ Périandros Timoléon Agamemnon/ Eurysthée/ Persée Cadmos/ Œdipe/ Plynice/ Archias Chefs Athènes Milet Egée/ Hippolyte /Ménesthée/ Périclès/ Xénophon/ Aristide/ Thémistocle/ Hipparque/ Hippias/ Iphicrate/ Théramène Amphimachus/ Ctésias/ Aristagoras Sparte Troie Archidamos/ Brasidas/ Ménélas/ Tindare Laodice/ Laomédon/ Priam/Enée Amphipolis Acusilaus/ Thucydide Apollonia Noms chefs Calydon Colchide Cydonie Délos Diomède/ Tyndare Aeétès Phuadas Timocréon Cnossos Corcyre Cymé Delphes Minos Alcinoos Penthésilée (oracle d’Apollon) Eleusis Ephèse Ida Ismarus Ithôme Lemnos Mont Cithéron Mont Pélion Némée Olympie Pholoé Pylos Samé Stymphale Thasos Tirynthe Tyr Archermus/ Triptolème Endéis Xerxès Leukos Pirithoüs Enée/ Hypsipyle Agavé Chiron Phérès/ Ronphos Hegemochos/ Hippodamie Eole Nestor Antinoos Agapénor Thasos Persée Hiram Elide Halicarnasse Iolchos Ithaque Laurion Lerne Mont Malée Naxos Olène Pergame Platée Salamine Sardes Taras Thermopyles Trézène Colontas Hérodote Acrisios Ulysse/ Pénélope Onomaos Danaos Leukos Philenos Eurymaque Attale Hippothales Ajax Darius Kesenokrates Damagon/ Pamkaopos Pitthée Lieux divers Nom Objet Nom objet Aulis sacrifice d’Iphigénie Cadmée Citadelle de Thèbes Mantinée Bataille Sparte/Athènes Marathon Victoire Athènes/Perses Les îles des Cyclades : Délos, Andros, Naxos, Paros, Santorin, Syros, Mélos (ou Milo), Mykonos, Ténos Régions Noms Chefs Noms chefs AMAZONES ELIDE ERETRIE Penthésilée Augias Eléphénor/ Hermogène Crésus/ Gygès CILICIE EGYPTE ETHIOPIE MESSENIE Cilix Bélos/ Ménès/ Danaos/ Mykérinos Cassiopée/ Memnon Aristomène LYDIE PERSE PHENICIE Xerxès/ Darios Hiram PHEACIE THESSALIE Alcinoos Pirithos d) des images en plus dans vos textes Dans vos textes de début et fin d’épisode, si vous commencez par @G225 @P votre texte… vous aurez une belle image en début d’affichage. Ici, 225, c’est Zeus. Voici les codes et ce à quoi ils correspondent. Les nombres non cités sont inutilisables ou vides. 26 40 42 43 65 66 67 68 69 70 71 72 73 75 76 77 79 80 81 82 83 84 85 86 Il n’y Terrain eau Terrain herbe Minerais cuivre Minerais argent Immigrant 1 Immigrant 2 Chômeur Charrette vide Passant 87 Emeutier 124 Porteur d’eau 89 Bateau pèche 125 Acteur 90 Charrette pleine 126 Porteur laine 91 Emeutier 129 Prêtre 92 Charrette vide 130 Pestiféré 93 Emeutier 136 Promeneur 94 Berger 137 Mineur 95 Prêtresse 138 Vendeur armes 96 Prêtre 139 Vendeur laine 100 Pousseur 140 Vendeur huile Percepteur 101 Marchande 141 Vendeur vin Pompier 102 Dresseur cheval 142 Vendeur chevaux Pousseur 103 Archer 143 Bœufs médecin 107 Cheval 144 Fouet Soldat 108 Nageur 145 Lutteurs Cavalier 111 Epicier 146 Athlète Athlète 113 Mouton 147 Prêtresse Philosophe 114 Chèvre 225 Zeus Athlète 115 Taureau 226 Poséidon Acteur 117 Chasseur 227 Déméter Marchand cheval 119 Chasseur 228 Apollon Navire marchand 121 Trirème 229 Artémis Ane 122 Acteur 230 Arès chômeur 123 loup 231 Aphrodite a pas d’image se rapportant à Poséidon (Atlas, Héra, Atalante etc.) 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 Hermès Athéna Héphaïstos Dionysos Hadès Achille Hercule Jason Ulysse Persée Thésée Hydre Kraken Cerbère Cyclope Minotaure Méduse Sanglier Calydon Dragon Talos Hector Scylla Ménade diablotin e) modifications successives Vous avez fait un premier jet de votre scénario. Vous commencez le test et, à l’épisode 5, vous vous apercevez d’une erreur. Faut-il tout recommencer ? Il faut savoir ce qui est mémorisé dès le début du jeu et ce qui n’est mémorisé qu’au début d’un épisode. Si la modification porte sur un élément « début », il faut tout recommencer. Si la modification porte sur un élément « épisode », il faut recommencer à la dernière sauvegarde de l’épisode précédent. e1) mémorisation globale tout ce qui figure dans la mappemonde La carte de la cité mère, ce qu’elle vend aux colonies Les Dieux amis ou ennemis, le monstre indépendant e2) mémorisation épisode Les évènements les objectifs les sanctuaires ou pyramides autorisés n’importe quoi d’une colonie Si des évènements modifient le statut d’une ville (statut global, commercial ou militaire), vous ne pouvez pas finir l’épisode par « Ambrosia » car ces évènements n’auront pas lieu et la suite du scénario ne les prendra pas en compte. f) conseils amicaux Sauf en cas d’astuce à découvrir, ne demandez pas d’objectif de population. Le joueur sait très bien le monde qu’il lui faut pour alimenter en personnel des sanctuaires ou des trirèmes… (et peut être même mieux que vous !) Et tout l’art du jeu est de fournir tout ça avec un minimum de population… ! Ainsi, 80 cavaliers ou chars, 4 très gros sanctuaires et 6 trirèmes peuvent parfaitement fonctionner avec 6000 à 7000 personnes. Inutile d’en demander 8000 ou 10 000 comme je l’ai vu parfois ! Changer l’ordre des deux premiers dieux ennemis change les monstres, donc les héros qui doivent venir. Une telle modification a donc des conséquences énormes et le nouveau héros peut ne plus pouvoir venir parce qu’une denrée n’est pas disponible ou parce qu’un sanctuaire ne peut pas être construit… Ne faites pas attendre le joueur pendant plusieurs années avant de dévoiler la quête à accomplir ou le monstre à tuer. S’il remplit plus vite que vous l’avez prévu tous les autres objectifs, il attend et s’ennuie ferme ! Pareil pour le déclin militaire des cités rivales en niveau 5 qu’il faut conquérir. Le transfert des denrées stockées pour la colonie n’est pas automatique, le programmeur doit prévoir le don au début de l’aventure en colonie (pas au bout d’un an pour la nourriture SVP !!!). Pareil si, en colonie, on stocke pour la cité mère. Prévoir le versement au retour en cité…. Si le programmeur ne prévoit pas ses versements, le joueur est dérouté car il prévoit les entrepôts ou les greniers pour les recevoir ! et il ne reçoit rien… Si vous prévoyez une attaque de Héra ou de Hadès, ne mettez pas une demande de troupe le même mois sinon tous les militaires partant en mission vont être massacrés ou transformés en vaches. Sauf, évidemment si vous voulez le faire exprès !!! Si vous faites attaquer Héra, comme elle médit de vous à chaque visite auprès de tous vos alliés, prévoyez des requêtes faisables de la part de chacun d’eux pour compenser cette médisance sinon les partenaires cessent leurs relations commerciales et le jeu devient impossible. Ne prévoyez pas d’évènements de type modification de statut des cités se déroulant trop tard au cours d’un épisode car si le joueur finit le niveau plus vite que vous ne l’avez prévu, ces évènements n’auront pas lieu et cela risque de poser de gros problèmes pour la suite du jeu. Pour rendre vos tests moins fastidieux, lorsque vous êtes en mode éditeur, tracez toutes vos routes principales avec l’outil route. Tracez l’emplacement des sanctuaires, des pyramides et de l’hippodrome avec l’outil broussailles. Faites-le dans la cité mère et toutes vos colonies. C’est autant de temps de gagné ! et quand tout marche, rappelez vos cartes et effacez les traces de votre passage ! Testez complètement votre programme en y jouant vous –même. Groupez vos modifications, faites les, sauvegardez et recommencez le jeu complet. C’est parfois un peu fastidieux, mais c’est le seul moyen de déceler les lenteurs, les erreurs ou les incohérences. Merci ! Jean-René THEVENET- Mai 2003