Réseaux sociaux, jeux vidéo

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Réseaux sociaux, jeux vidéo, chasses au trésor > Quand la consommation
devient ludique
Par Philippe Crouzillacq le mar 5th, 2011 . Classé dans Breaking News, Grand Angle, Réseaux sociaux. RSS 2.0.
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Vecteur de publicité et de fidélisation notamment sur les réseaux sociaux, le jeu
numérique devient un média qui capte de plus en plus l’attention du consommateur. Selon un sondage IFOP réalisé pour le
compte de L’Atelier BNP Paribas, 59% des 18-24 ans ont déjà participé à un jeu vidéo parrainé par une grande marque sur
Internet.
C’est un fait, le placement de produits, l’introduction d’espaces publicitaires dans les jeux vidéo de facture classique passe
de moins en moins inaperçue. 28% des personnes interrogées déclarent y être sensibles ou à tout le moins attentives.
Et quand la publicité se transpose dans l’univers du jeu numérique sur le Net, l’impact n’en est que plus important. 43% du
public affirme ainsi avoir déjà vu une publicité dans un jeu sur Internet, une proportion qui monte à 67% chez les plus jeunes
adultes (âgés de 18 à 24 ans).
Un nouveau média
Pour Philippe Torres, directeur des Etudes et du Conseil à L’Atelier BNP Paribas, l’explication est claire. « Aujourd’hui le
champ du jeu s’étend au grand public. Pendant longtemps le jeu vidéo était synonyme dans bien des cas de jeux
massivement multi-joueurs (MMORPG) . Des jeux qui s’adressaient avant tout à des communautés de joueurs passionnés.
Mais avec l’apparition des « casual games » notamment sur les réseaux sociaux, nous assistons à l’émergence d’une
nouvelle génération de jeux. Un type de jeu qui n’est ni engageant, ni impliquant, et qui de ce fait touche maintenant
l’ensemble des internautes. »
La grande mutation est là, « ces jeux sont une véritable « killer application » et ils contribuent largement au
développement des réseaux sociaux », ajoute Philippe Torres. « Il y a là un facteur de fidélisation du public qui aide à
passer du gratuit au payant, notamment par la mise en place de vente de biens virtuels ou la commercialisation
d’abonnements premium ».
Vers une « société du jeu »
Mais qu’en est-il dans le monde « offline » ? Le secteur est encore embryonnaire. Mais de nouvelles pratiques ludiques
apparaissent, des « chasses au trésor » invitant le consommateur à se déplacer en magasin pour scanner le code barre de tel
ou tel produit afin de bénéficier de réductions immédiates voire de gagner le produit désiré.
Nous ne sommes plus ici dans le cadre d’un jeu numérique mais bel et bien dans celui d’une opération marketing qui revêt un
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aspect ludique. Les français sont-ils sensibles à ces nouvelles pratiques ? Pour l’heure, seuls 14% d’entre eux affirment qu’ils
pourraient se déplacer en magasin pour réaliser de tels achats. Mais le secteur semble promis à un bel avenir car ce sont
avant tout les plus jeunes et les cadres qui se montrent les plus enthousiastes.
Le jeu est donc désormais partout. En fait « le sujet du jeu numérique dépasse le cadre du marché du jeu », souligne
Philippe Torres, « pour nous emmener vers une société du jeu avec la généralisation de mécanismes ludique pour toutes
nos activités, et notamment pour nos activités commerciales ». Qui a dit que la consommation (compulsive ?) était un acte
régressif ?…
Crédit photo (Logo Atelier BNP Paribas) > Philippe Crouzillacq
Categories: Breaking News, Grand Angle, Réseaux sociaux
Tags: Atelier BNP Paribas, casual game, chasse au trésor, communication ludique, Consommation, jeu numérique, jeu vidéo,
MMORPG, Réseaux sociaux
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