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Call for article proposals
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The deadline for submissions for this issue is June 30 , 2016
“It's [not just] in the game”:
the promotional context of video games
Edited by Ed Vollans, Stephanie Janes, Carl Therrien and Dominic Arsenault
Version française à la suite.
Kinephanos is a bilingual, interdisciplinary and multidisciplinary academic online journal, which studies the
issues affecting popular cultures and media. The journal focuses mainly on films and television series,
video games, emerging technologies, as well as fan cultures. The articles we publish explore questions
about image and sound in popular culture through different approaches, especially from film, game, media
and cultural studies, and humanities.
Theme
Advertisements do not lie to us. They show the mediating role that commodities could play in the relation
between individual and expectations. (Jhally, 1990: 18)
[T]he pages of the specialist gaming press brim over with anticipation, communicating palpable longing and
desire for the next game. As such, one of the key discursive functions of the specialist gaming press arises out
of its virtual contract with game developers and publishers, which sees it managing and shaping desire for
forthcoming products.
(Newman, 2012:60)
In 2003, the authors of Digital Play made a strong case for the study of video game marketing and its
integration in historical accounts of the medium. Recent publications on game history have indeed paid
more attention to the various ways marketing preformats the game experience for consumers (Huhtamo,
2012; Newman, 2012; Therrien, 2014; Therrien & Picard, 2015); the Platform Studies series from MIT
Press is also integrating this aspect as an essential component to understand platform crafting (Altice,
2015; Arsenault, forthcoming). The next Kinephanos issue seeks to build on these premises by
developing our understanding of game promotion and representation at the point of sale, shedding light on
the context in which video games are consumed, and their position within the marketing of popular culture.
This issue will focus on the broad notion of promotional materials, which typically serve a dual role:
informing and educating audiences as to the availability and possibilities of a new product, yet
simultaneously holding back key information. Is this due to the medium of promotion and its confines, or is
this selective use of information about the product more prevalent in specific historical contexts? Another
key concept to explore is the idea of promotional positioning in the broadest sense, including both overt
and implicit references to target audiences.
As work on promotion by Kernan (2004), Hardy (2010), Grainge & Johnson (2015) has collectively
demonstrated, the creation, form, and consumption of promotional material offers a unique insight into the
workings of an increasingly competitive and lucrative industry. Seriously looking at the promotion
surrounding video games and gaming culture allows scholars to consider, amongst other things, the
changing forms of industrial communication, the representation of games within popular culture, and the
manner in which the entertainment industries see games themselves.
Given the tendency within the existing games literature to overlook promotion as an object of study, this
call for papers offers contributors the opportunity to significantly develop the scholarship on game
promotion, in order to propose a balanced account of this global entertainment industry. This issue seeks
well-researched papers that address topics such as:
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Geographic/market differences in promotion
Games/console packaging
Promotional events
Advertising rhetoric
Representation of gamers
Representation of technology
Case studies of games promotion
The role of games as promotion
Product tie-ins
Attitudes to promotion
Consumption of promotion
Paratext theory and promotion
Uses of other media (TV, cinema showroom, magazines, internet) in the promotion of games
Other relevant historical or theoretical interventions
In addition to these broad topics, the editors would like to offer contributors the opportunity to address
anything within the wider remit of games studies and promotion. This could include proposals covering the
promotion of non-digital games (board games, card games, sports, etc.).
How to submit?
Please send an abstract, between 750 and 1000 words (excluding references), in English or French, by
th
June 30 , 2016, to
[email protected]
The abstract must specify the topic and the object(s) of study, along with the preferred methodology.
Don’t forget to indicate key bibliographical references, your name, email address, and your institutional
affiliation.
Selected contributors will be advised by email by the end of July 2016.
Full papers will be submitted by the end of October 2016 (anonymized).
The issue will be released early 2017.
Editorial rules
Kinephanos is a peer-reviewed journal. Each article is evaluated by double-blind peer review. Kinephanos
does not retain exclusive rights of published texts. However, material submitted must not have been
previously published elsewhere. Future versions of the texts published in other periodicals must reference
Kinephanos as its original source.
For the editorial guidelines, refer to the section Editorial Guidelines.
Kinephanos accepts papers in English and in French.
Appel de propositions de textes
La date limite de réception des propositions pour ce numéro est le 30 juin 2016
“It's [not just] in the game”:
le contexte promotionnel des jeux vidéo
Sous la direction d’Ed Vollans, Stephanie Janes, Carl Therrien et Dominic Arsenault
Kinephanos est une revue universitaire en ligne bilingue, inter- et multidisciplinaire, dont l’objectif est
d’étudier les questions qui touchent de près ou de loin aux cultures et aux médias populaires. Les films et
téléséries, les jeux vidéo, les technologies émergentes ainsi que la culture des fans constituent les
principaux objets traités et analysés sur ce site. Vous y trouverez des articles qui proposent de
comprendre les enjeux ainsi que la place de l’image et du son dans la culture populaire selon des
approches variées. Les études cinématographiques et vidéoludiques, les études culturelles et
médiatiques, les sciences humaines et la philosophie sont les disciplines favorisées.
Thème
Advertisements do not lie to us. They show the mediating role that commodities could play in the relation
between individual and expectations. (Jhally, 1990: 18)
[T]he pages of the specialist gaming press brim over with anticipation, communicating palpable longing and
desire for the next game. As such, one of the key discursive functions of the specialist gaming press arises out
of its virtual contract with game developers and publishers, which sees it managing and shaping desire for
forthcoming products.
(Newman, 2012:60)
En 2003, les auteurs de Digital Play présentent un vibrant plaidoyer pour l’étude de la mise en marché de
jeu vidéo, et son intégration au cœur des ouvrages historiques. Des publications récentes sur l’histoire du
jeu ont porté attention plus directement aux divers moyens développés par la mise en marché pour « pré
formater » l’expérience du jeu pour les consommateurs (Huhtamo, 2012; Newman, 2012; Therrien, 2014;
Therrien & Picard, 2015); la série Platform Studies de The MIT Press intègre désormais cet aspect en tant
que composante essentielle pour comprendre la formation des plateformes vidéoludiques (Altice, 2015;
Arsenault, à paraître). Le prochain numéro de Kinephanos cherche à prolonger notre compréhension de
la promotion et de la représentation du jeu au point de vente, à éclairer le contexte où les jeux vidéo sont
consommés et positionnés au sein de la culture populaire.
Ce numéro s’intéressera à la notion de “matériel promotionnel”, qui remplit typiquement une double
fonction : informer et éduquer le consommateur sur la disponibilité et les possibilités de nouveaux
produits, tout en retenant du même geste certaines informations clefs. Est-ce que cette réalité découle du
média publicitaire en soi, ou alors cette utilisation sélective de l’information est-elle plus criante à certains
moments précis de l’histoire? Le positionnement publicitaire – qu’il s’agisse de références explicites ou
tacites à un public cible – constitue un autre concept fondamental à explorer dans le cadre de ce numéro.
Le travail collectif de Kernan (2004), Hardy (2010) et Grainge & Johnson (2015) l’a démontré : la création,
les formes et la consommation de matériaux promotionnels permettent de jeter un éclairage inédit sur le
fonctionnement d’une industrie toujours plus compétitive et lucrative. Une inspection rigoureuse de la
mise en marché entourant les jeux vidéo et la culture ludique nous permet de considérer, entre autres
choses, l’évolution des formes de la communication industrielle, la représentation des jeux au sein de la
culture populaire, et la façon dont l’industrie du divertissement se représente les jeux en soi.
Considérant la tendance à négliger la dimension de la mise en marché en tant qu’objet d’étude à part
entière, cet appel à contributions offre une opportunité de développer l’expertise sur le sujet de manière
significative, et à proposer un éclairage équilibré de cette industrie. Ce numéro recherche des articles de
fond qui approfondiront notre compréhension de sujets tels que :
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Les différences géographiques/de marché dans la promotion
Les jaquettes de jeux/de consoles.
Les événements promotionnels
La rhétorique publicitaire
La représentation des joueurs
La représentation de la technologie
Études de cas de campagne publicitaire
Le rôle des jeux en tant qu’outil promotionnel
Les produits liés/dérivés
Les attitudes envers la mise en marché
La consommation de la publicité
Les théories du paratexte et de la publicité
L’usage de médias connexes (télévision, salles de cinéma, journaux, Internet) pour publiciser le
jeu vidéo
Autres études historiques ou théoriques pertinentes
En plus de ces sujets, nous aimerions offrir l’opportunité aux contributeurs/contributrices potentiel(le)s
d’aborder tout sujet pertinent à l’étude du jeu et de la mise en marché. Ceci pourrait inclure des travaux
qui englobent la promotion de jeux autres que numériques (jeux de plateau, jeux de cartes, sports, etc.)
Comment proposer?
Veuillez envoyer votre résumé comprenant entre 750 et 1000 mots (excluant la liste des références), en
français ou en anglais, d’ici le 30 juin 2016, à :
[email protected]
Votre résumé doit présenter le thème et les objets d’étude, de même que la méthodologie retenue. SVP
n’oubliez pas de préciser les références utiles, votre nom, adresse courriel, et affiliation.
Les avis d’acceptation seront envoyés à la fin du mois de juillet.
Les versions complètes des articles devront être soumises (anonymisées) pour évaluation à la fin du mois
d’octobre.
Le numéro sera publié au début de l’année 2017.
Politique éditoriale
Kinephanos est une revue Web avec arbitrage. Chaque texte reçu est soumis en anonymat à une double
évaluation par les pairs. Kinephanos n’exige pas l’exclusivité de vos textes. Toutefois, l’article soumis doit
être publié pour la première fois. Les textes qui paraîtront dans d’autres périodiques par la suite devront
citer Kinephanos comme première source.
Pour connaître toutes les normes de présentation des manuscrits, consultez la politique éditoriale de
Kinephanos.
Kinephanos accepte des textes en français et en anglais.

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