1 Le donjon

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1 Le donjon
Université de Savoie, UFR SFA
M1-IDESSE, M1-MATH-IM
INFO719
2007–2008
TD 2, étude de cas
On va modéliser progressivement une situation d’un jeu type “Donjons et Dragons” (TSRTM ).
Le principe de ce jeux de rôle simple est de réunir un groupe d’aventuriers, joués par les joueurs (!),
pour les faire participer à une aventure où ils vont explorer des campagnes et donjons, combattre des
ennemis (les monstres) et récolter des trésors. Un autre joueur, le maı̂tre du jeu, connaı̂t l’aventure et
joue les monstres contre les joueurs. Cette modélisation sert de support à un travail sur le diagramme
de classes avec les concepts de composition, agrégation, navigabilité et généralisation.
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Le donjon
On commence par modéliser le donjon. De manière simplifiée, un donjon est une collection de salles,
reliées entre elles par des ouvertures.
Exercice 1 : Proposez un diagramme objet représentant le plan ci-dessous :
En déduire un premier diagramme de classe simple. On note que la relation ∗—∗ ne s’impose
pas vraiment, mais qu’une relation navigable 1 −→ ∗ suffit. Rajoutez un trou qui fait communiquer
l’entrée avec la cave.
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On constate que la relation n’est navigable que dans un sens a priori.
Comment faire pour rajouter l’extérieur ? On peut par exemple le considérer comme une salle
particulière, dans un premier temps.
Exercice 2 : On veut maintenant différencier les liens entre salles. On constate que ce peut-être des
portes ouvertes ou fermées, des escaliers, des pont-levis, des herses, des toboggans, des fenêtres.
On rajoute donc une classe Passage qui décrit le passage entre deux Salles. Le type de passage
est un attribut dans un premier temps.
On note qu’on rajoute alors des attributs pour savoir si un passage est traversable
dans les deux sens.
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Aventuriers et monstres
Il s’agit maintenant de représenter le groupe d’aventuriers/joueurs. Dans D & D, les joueurs peuvent
jouer différents types de personnages : guerrier, magicien, voleur, prêtre. Chaque classe a des caractéristiques et des bonus distincts, des qualités et des défauts. On peut identifier les caractéristiques
principales : force, adresse, constitution, intelligence, sagesse, charisme. Suivant le type, le personnage
peut ou non faire de la magie, soigner des blessures ou manipuler des armes lourdes. Un personnage
engrange de l’expérience et de l’or au cours de ses aventures. Tout personnage a une classe d’armure
qui définit sa capacité à éviter et/ou encaisser les coups adverses (le plus bas, le mieux c’est).
Exercice 3 : Proposez un diagramme de classe modélisant les aventuriers.
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Il est naturel d’utiliser ici la généralisation.
Exercice 4 : Il y a aussi des monstres dans ce donjon, de types très variés : gobelin, orques, trolls,
dragons, mêmes humains guerriers et autres. Eux aussi ont une classe d’armure, des caractéristiques,
peuvent combattre, lancer des sorts, etc. Modélisez les monstres.
Normalement, on doit déjà se poser la question de fusionner joueurs et monstres,
les uns pilotés par les joueurs, les autres par le maı̂tre du jeu.
Exercice 5 : Un joueur peut aussi être humain, nain, elfe, hobbit, voire orque, ce qui modifie ses
caractéristiques de base.
On pourrait penser à de l’héritage multiple, mais une délégation vers une classe
abstraite Race est mieux indiquée, car plus souple.
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Donjons & Dragons
Les personnages et les monstres se déplacent maintenant dans le donjon. On veut donc les situer dans
les salles.
Exercice 6 : Mettez à jour le diagramme de classes.
Le fait d’avoir fusionné monstre et personnages prend tout son sens.
Exercice 7 : Pour le moment, le donjon est uniquement conceptuel. Il n’a pas de réalisation
géométrique. Pour simplifier, toutes les salles du donjon seront représentées sur une matrice de
cases. A chaque salle correspondra un ensemble de cases. Inversement, une case doit connaı̂tre la salle
qui le contient, même si certaines cases (murs et autres) n’appartiennent à aucune salle. Représentez
le diagramme de classes.
Il devient intéressant d’ajouter une notion globale de donjon, qui se compose
de salles et de cases et qui possède une association qualifiée vers les cases,
déterminées par les simples coordonnées.
Exercice 8 : On place aussi des objets, des meubles et des trésors dans le donjon. Les personnages,
comme les monstres peuvent ramasser les objets utiles, les objets décos ne servant pas à grand chose.
Dans les objets utiles, on distingue les armes, armures, bijoux, clés. Chaque objet a un poids, une
taille, etc.
Ne pas oubliez que les personnages et les monstres agrègent des objets utiles, mais
pas de composition !
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