Cliquez ici pour voir mon résumé des règles Taj Mahal
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Taj Mahal Mise en place 1 tuile province , face visible chaque province. La tuile province n°12 la province d’Agra. 1 tuile bonus , face visible chaque cité fortifiée. La tuile bonus Taj Mahal Agra. Les jetons d’influence 0, face visible à côté du plateau. Les 4 cartes spéciales , face visible à côté du plateau. 1 éléphant 2 PV 1 Grand Mogol A jouer avec 1 carte colorée d’une couleur quelconque La pioche des cartes à côté du plateau. 6 cartes à chaque joueur. Les palais (nombre illimité) + le marqueur de même couleur à chaque joueur. Chaque marqueur le 0 de la piste de score. Cartes Nombre Général Princesse Vizir Moine Grand Mogol Eléphant blanche 12 1 1 1 1 1 7 colorée 21 5 5 5 5 4 18 1er Province n°1 1ersuivant Province suivante Début de manche 1 pion noir 1er joueur. 1 pion noir la province visitée. La tuile province visitée à la cour du Grand Mogol. Compléter la cour pour avoir 1 jeton de chaque type, face visible + la couronne . 1 réserve de cartes , face visible à côté du plateau. 2 3 4 Mélanger la défausse, si pioche épuisée. 3 5 7 5 9 Déroulement d’une manche : chacun son tour, 1 action parmi 2 1 colorée OU 1 colorée + 1 blanche OU 1 colorée + 1 spéciale. Jouer 1 ou 2 cartes Prendre ses gains selon les 1 majorités parmi les cartes posées, sans égalité. Se retirer Général Princesse Vizir Moine 1 seule couleur / joueur / manche. Poser les cartes devant soi, face visible. Prendre le jeton correspondant / majorité à la cour. Poser devant soi, face visible. Placer 1 palais / majorité, sur 1 ville vide de la province visitée ou sur la ville avec le palais royal . Prendre la tuile bonus si ville fortifiée, poser devant soi, face visible. Grand Mogol Prendre la couronne à la cour. Placer 1 palais avec la sur 1 ville quelconque de la province visitée. Ne pas prendre de tuile bonus . Eléphant Prendre la tuile province à la cour. Poser devant soi, face visible. 2 ou 4 Marquer, puis défausser la tuile. +1 Piocher 1 , puis défausser la tuile. Riz, thé, épices, pierreries Marquer le nombre de où la ressource est présente devant le joueur, y compris sur la tuile décomptée. Décompter chaque tuile séparément. 2 Appliquer les effets des tuiles obtenues. 3 Marquer ses palais. 1 si au moins 1 palais sur la province visitée. 1 / province, liée à la province visitée par une route continue de palais. 4 Renouveler ses cartes. Si aucune carte devant soi, piocher 1 . Sinon, défausser les devant soi, reprendre en main ses spéciales. Choisir 2 de la réserve, ou prendre la dernière de la réserve. 2 : tour du joueur neutre, après le tour de chaque joueur Poser 1 de la pioche face visible devant le joueur neutre. Si la carte est 1 colorée d’une couleur déjà devant le joueur défausser la , le joueur se retire. Il prend ses gains, sauf les palais. Il ne marque pas, ne renouvelle pas ses . Défausser ses et ses gains. Fin de manche si tous les joueurs se sont retirés Retirer du jeu les tuiles ou non remportées de la province visitée. Défausser 2 jetons identiques, pour prendre la spéciale correspondante, à côté du plateau ou chez un adversaire. Défausser 2 jetons, même si le joueur a déjà la spéciale. Fin du jeu après la 12ème manche Décompte final cartes en main 1 / spéciale 1 / blanche 1 / colorée d’une couleur dont le joueur a le +. Si égalité, décompter 1 seule couleur. _________________________________________________________________________jeuresume_1.0_______