Limbes – Nebka

Transcription

Limbes – Nebka
Hkv
Limbes
par Sophie Briand -Nebka
SOMMAIRE :
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NOTE D’INTENTION :
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LE PITCH :
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PARTI 1 : LES AMES-PERDUES
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-LES AMES-PERDUES (PERSONNAGES JOUABLES)
-CREATION D’UNE AME PERDUE
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PARTIE 2 : L’UNIVERS
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-LIEUX :
- LES BONNES RENCONTRES
-LES MAUVAISES RENCONTRES
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PARTIE 3 : LE SYSTEME DE JEU ET LA RESOLUTION D’ACTION
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-LE DEROULEMENT D’UNE PARTIE
-LE PASSAGE D’UN MONDE A L’AUTRE
-LA RESOLUTION D’ACTION
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Bonjour, Bonsoir,
Je remercie tout d’abord mes lecteurs pour l’attention dont ils vont faire preuve, je remercie également les
organisateur du démiurge. Je vous encourage également à me contacter pour toute incompréhension ou mal
façon qui seront présente dans le texte qui suit (sans parler des fautes d’orthographes).
J’ai pensé ce jeu à partir du thème picturale, après relecture de ma part je ne dirai qu’une chose, j’ai écrit ce
jeu bien trop vite pour que j’en sois contente mais je suis fier d’avoir pu terminer ce projet dans les temps.
Limbes un fort coté poétique, le but du jeu n’est pas l’action pure ou l’humour. Je vous laisse découvrir le pitch
pour un premier aperçu du contenu. Ce jeu demande en matériel un simple dès à 6 faces et un peu
d’imagination, il sera demandé au MJ de la spontanéité et un minimum de préparation dans le cas de scénario
d’exploration de souvenir. Les personnages jouables, les âmes-perdues sont des entités que l’on pourra
qualifier de triste, de faite leur issue est assez fatale. On peut toutefois y voir la beauté des fleurs qui belle une
journée sont amener à ce faner. L’expérience de jeu peut être vue de deux façon différente, comme une
quêtes, une recherche de soi ou comme une exploration de temps passé et liée aux souvenir.
J’ai voulu à travers ce jeu offrir la possibilité de jouer à la fois dans le monde présent mais aussi dans le passé
par la « redécouverte » de moment historique (les souvenirs des âmes-perdues). Le moyen pour passer du
présent au passé est de posséder une image ou un objet du passé (comme une photo, un tableau, etc.).
J’espère que la description succincte du scénario vous suffira pour y voir son potentiel.
Je souhaite que la lecture de Limbes sera agréable et que vous aimerai le concept du jeu.
Bien chaleureusement,
Sophie Briand
Jeu poétique entre monde réel et monde onirique, propulsez-vous hors de vous, hors du temps, dans l’espace
infini de l’éther.
Pour une raison inconnue, la conscience, la mémoire et tout ce qui constitue une personne peut s’éveiller au
sein de ce qu’on nomme limbes ou l’éther. C'est un monde bien différent du monde tel que nous le
connaissons, les choses y sont étranges composé de souvenir, de rêves et de créatures qui l’habitent dont
certaines particulièrement inquiétantes, les Innommables. Les limbes n’ont ni haut, ni bas, ni droite ni gauche
et y errer sans but mène à la folie. Les âme-perdues se projette alors dans le monde réel et prennent
possession d’un être pour afin pouvoir vivre le temps qui leur est possible. Par ce subterfuge elles cherchent
à sortir des caprices des limbes, a pouvoir s’en délivrer et l’explorer. Mais attention les dangers sont nombreux.
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Le monde réel correspond au lieu et temps réel, c’est-à-dire année 2013 à Marseille. On peut tout à fait
prendre la liberté de changer de lieux et d’année en restant dans le récent.
Le monde réel dans limbes est parasité par la présence de l’éther, on part du principe que les tache blanche
et noires qui traverse votre champs de vision sont des rubans, que les voyants sont juste des allumé qui arrive
à discerné certain aspect des limbes et y tire leur science.
L’éther est votre lieux d’existence d’âme-perdue, dans ce milieu vous n’avez pas de consistance, pas de corps
et vous faite partie de l’éther.
Je m’inspire ici de la conception antique et philosophique de l’éther par Epinomis et Aristote. L’éther est défini
comme cinquième corps, une forme d’air pur, séjour d’être démoniques de nature translucide qui servent
d’intermédiaire entre les hommes et les dieux. L’éther étant considéré comme la matière des astres et l’élément
d’où l’âme est tirée.
L’éther est donc votre substance et énergie, évidemment invisible aux humains qui le nomme aussi limbes. Ce
milieu n’étant pas constitué de matière agglomérer (corps solide) on peut s’y déplacer dans n’importe quel
sens (avant, arrière, haut, bas), c’est aussi un lieu de rassemblement des souvenir.
Les limbes présentent un curieux paysage à ses visiteurs. En effet sa topographie est surimposée à celle du
monde réelle, on peut y retrouver des architectures familières de temporalité différentes, aussi bien que des
structures complètement abstraites, des escaliers ne menant nulle part, des agrégations de statues, des tours
sans portes ni fenêtres… Plus étrange encore, les rêves des vivants viennent parfois perturber la géographie
incohérente de cet endroit. Des forêts peuvent soudainement apparaître au milieu d’une ville, un lac
remplacer un glacier. Parmi tous ces endroits étranges errent les âmes-perdues.
Mais le plus intéressant pour les âmes perdues c’est que dès qu’elle possède la chaire, le voyage ou
l’exploration d’un souvenir est possible. En effet dans l’éther si votre souvenir est suffisamment puissant vous
pourrait en avoir un aperçu mais si vous posséder en plus un objet associé à ce souvenir, par exemple à son
époque (comme une photo ou un objet) vous avez la capacité de vous immergé dans le souvenir, de l’explorer
et même de le modifier.
Là où la partie se corse c’est que le monde actuel et les limbes se superpose, et ne sont « séparées » que par
une fine frontière faite de volonté, on peut donc potentiellement modifier un monde à partir de l’autre. Il est
alors intéressant de passer de l’un à l’autre pour faire avancer l’histoire dans le cadre d’une série de scénarii
(type campagne). Il est aussi possible de développer une intrigue dans le strict cadre du monde actuel ou du
monde des limbes, c’est-à-dire commencer lors de l’exploration d’un souvenir dans les limbes. Dans ce cas la
chaire
crée
est
celle
qui
sera
la
votre
lors
du
souvenir.
Autant dans le monde réel que dans l'univers des limbes les âmes perdues seront amenées à faire des
rencontres plus ou moins bénéfique à leurs conditions. Face à ces entités les joueurs auront des choix à faire.
Le monde réel est bien complexe, les rencontre qui vous aiderons dans votre recherche sont les
personnes. Mais dans les limbes les humains créent aussi bien de bonne que de mauvaises rencontres.
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Les limbes sont peupler de créations humaines la plupart sont passives et inoffensives come les décors ou les
fantasmes qui ne chercherons pas à vous blesser. Vous pourrez également rencontrer ses créations des limbes
forme d'énergie éther sans réel forme qui pourrons nourrir votre âme ou bien mettre en relief un objet qui
sera utile pour entrevoir et se plonger dans un souvenir.
Les prophètes et aitres devint et voyant sont des êtres humains dont la haute sensibilité "spirituelle"
permet d'avoir un aperçu de l'éther. Ce qui explique leurs dont naturel pour la prédiction. Nostradamus avait
par exemple un certain. Penchant naturel pour les voyages oniriques dans l'éther et arrivé à concilier ses
visions et les aspirations mondaines.
Les rubans sont des créatures d’éther constituées d'un sentiment, d'une émotion ou d'un souvenir très fort,
souvent heureux, qui constitue pour les âme une source d'éther pure nourrissant les amés d'espoir et
d'énergie. On peut croiser un ruban dans n’importe quelle monde, ils ne sont cependant absolument pas
intelligent. Leur influence est souvent neutre mais ils ont la capacité de rendre visible ce dont on a besoin.
Parmi les choses qui errent dans l’éther, il y a les fantasmes, ce sont des rêves ou cauchemars « passif »
crée par l’inconscient de votre enveloppe afin de retrouver le contrôle. Ce type d’apparition vous arrive sans
réellement prévenir, les moyens de leur échapper sont multiples mais on ne peut prévoir leur manifestation.
Les plus pacifiques d’entre eux vous videront de suffisamment d’éther pour vous expulser littéralement de
votre enveloppe vous renvoyant dans l’éther sans autre dommage qu’une « panne de batterie » et ce sera
pour votre enveloppe de se réveiller en pleine nuit comme après un rêve d’anciens combattants. Cette
enveloppe vous ayant volé votre éther devient résistante a toute autre intrusion et aura pour conséquence
d’éveiller son côté spirituel (certain humain ancienne enveloppe on acquit des dons de médium, d’autre ont
vu le sain esprit et son rentrée au séminaire).
Les autres créatures qui peuplent les limbes sont parfois beaucoup plus inquiétantes, comme les
Phages. Un Phages est ou plutôt était une âme perdue resté trop longtemps coincé dans limbes, ou s’étant
fait siphonner leur éther jusqu’à ne plus être que des carcasses. Le traumatisme subit, accompagné de l’état
de détresse avancé provoqué par la déstabilisation de l’être en fait des créatures extrêmes violentes, prêtes à
traquer une proie pendant des années afin de consommer son éther. Cependant, même ayant retrouvé une
intégrité, un phage ne regagnera jamais ses facultés mentales, et continuera à se nourrir d’âmes plutôt que
d’accomplir leur destin. Un phage s’étant nourri d’une quantité important d’âme accumulera tellement
d’éther qu’il présente aussi bien un danger pour le monde réelle que pour les limbes, étant capable de
s’incarner et de posséder objet et personnes quasiment indéfiniment.
Etant donné la nature des limbes, d’autres créatures étranges parcours allégrement l’éther. Ces créature
prennent des formes variées, si elles ont une forme fixes, et sont à la recherche de quelques choses, souvent
les âmes perdues … pour leur éthers ou pour leur présence représentant l’espoir de quitté les limbes. Certaine
ne voudrons que les approcher d’autre voudrons les effacer.
Mais les limbes sont loin de la paix tranquille de la vie près la mort, elles sont dominés par des
créatures natives de l’éther, plus inquiétant et bien plus puissant que les autres. On les nomme les
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Innommables. Ce ne sont ni des âmes, ni des créatures sans incidence comme les rubans, ce sont des
abominations. On ne sait pas vraiment d’où elle vienne, depuis quand elles sont là (peut-être toujours), ni ce
qui les fait agir, mais on les redoutes. Les innommables pourchasses les âmes perdues, après une courses
effraiera dont ils semblent se délecté, ils les captures et les retiennent dans un endroit ayant la capacité de se
déplacer dans les limbes. Aucune âme n’est jamais revenue une fois prise par les innommables.
Les Innommables, sont également les seules créatures des limbes à disposer d’une apparence « fixe », celleci est une projection de leur être qu’elles peuvent cacher mais pas indéfiniment. En générale vous ne tombez
par sur Innommable, c’est lui qui vous trouve, hostiles envers quiconque est à leur portée, et pour la pluparts
redoutablement intelligentes. Leur forme fixe est souvent effrayante, leur aspect étant généralement
constitué de vestiges humains mélangés à des objets, machines disproportionnées… Leur vision est souvent
au-dessus de l’entendement commun.
Les Innommables sont la constante de l’univers du jeu, ces créatures sont née et ont toujours été dans les
limbes. Ce sont à la foi les cauchemars et les gardiens de l’éther, en capturant les âmes-perdues elle régule la
population de mort pouvant transgresser les lois cosmiques. Mais ce sont des choses tellement immondes que
si elle ne les fuit pas elles ont tendance à vouloir les chasser pour éviter d’être prise à leur tour et de
disparaitre.
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Le 16 novembre 2013 à 7h15,
Une chambre inondée par les premiers rayons du soleil
« Je reprends conscience, désormais réveillé, j’ouvre difficilement les yeux. La lumière
m’agresse, tout me fait mal et j’ai la nausée. C’est étourdissant, envahissant, enivrant comme une
vague de sensations qui me submerge. Le monde autour de moi semble changé. Je retrouve mon
souffle, l’air glacé pénètre à travers mes vêtements me glaçant jusqu’à l’os, la sensation du vent sur
ma peau me donne la chair de poule. J’ai une sensation étrange de déjà vu, déjà vécu…Le monde a
changé, il y a des choses que je ne connais pas, la pièce m’est inconnue, ce qui m’entoure est
nouveau. Plus ma conscience s’éveille plus je me sens envahie par un sentiment de… vie ! »
Après quelque temps sans rien faire,
« Ce rappel alors à ma mémoire un souvenir brûlant, une certitude aussi fascinant que
terrifiante : je suis décédé il y a bien longtemps. Je me souviens de ma première fois, le choc de cette
révélation et aussi ma frayeur en ouvrant les yeux sur les limbes. Je suis une âme-perdue, un mort
revenu à la conscience, un être d’éther, de conscience et de sentiments sans enveloppe corporelle,
coincé entre le monde réel et l’au-delà, dans les limbes. Il est dit que rien n’est hasard, qu’il y a
toujours une raison, qu’est le destin qui nous guide… Mais qu’elle est mon destin ? »
Les personnages joueurs commencent toujours la partie par l’éveil. C’est un moment cruciale du jeu, car il
permet au MJ d’une part de crée le personnage et d’autre part au joueurs de découvrir les autres personnages.
L’éveil est un moment de « role play ».
Il sera toujours difficile… plus le role play sera concluant et donnera un bonne aperçu de votre personnage
plus le MJ vous attribuera de traits.
Mais avant tout un mot sur le concept des âmes-perdues :
Les âmes-perdues sont les PJ, en contexte ce sont des morts revenu à la vie dans le corps de quelqu’un d’autre.
Les âmes-perdues sont constituées de l’être et de la chaire (soi l’âme et le corps) la grande constante du
personnage et l’être, la chaire peut être perdue, tuer, échanger, ou tout simplement inexistante. Les âmesperdues si elles n’ont pas de chaire (c’est-à-dire de corps) errent littéralement dans les limbes ou l’éther au
risque de tomber sur des choses plus ou moins amicales.
Les âmes-perdues sont éther, c’est leurs énergie et leur pouvoir, de ces phénomène qui ait ce pouvoir les
étoiles et qui défie les lois de la physique.
Les âmes-perdues sont d’ancien être humain, décéder en laissant derrière eux quelque chose qui les a retenue
dans les limbes. Cette raison de rester un « fantôme » est définie par le MJ, qui ne la donnera pas à ses joueurs
de manière explicite mais par un mot plus ou moins éloigné par association d’idée que l’on nomme le fatum
(voir partie 2 pour le détail).
En tant qu’âme perdue, mort depuis plus d’un 1ans puis revenu à la vie, vous avez pu constater à votre grand
désespoir que le temps continue de filer et que votre mort n’a pas arrêter la vie des autres. Certaine âmes
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perdues vivent dans l’espoir de rejoindre leurs proche et profite de leur vie sur terre pour fleurir les tombes
de ces êtres chères. D’autre profite de cette seconde chance pour croquer la vie pleine dents, se jouant des
pauvres mortels et exploitants leur corps d’emprunt au maximum. Quoiqu’il en soit une âme perdue à toujours
au fond d’elle-même un vide à combler. Quelques soit l’approche de votre état, vous chercherai à la combler
comme par instinct. C’est pour cette raison que tel un dément les âmes-perdues se jettent au prie d’une
mutilation plus ou moins important dans la plus noble des enveloppes, un être humain. Pour se faire, l’âme
endort la conscience humaine pour maîtriser son corps, pour prendre sa place le temps impartie et trouver ce
dont vous avez besoin pour accomplir votre fatum. Mais attention, les âmes perdues restent fidèles à leur
nature, parfois la vie et bien plus attractive que la mort. Il faudra veillez à ne pas se laisser enivrer par sa
saveur…
Pourquoi avoir besoin de la chaire ? C’est assez simple, la chaire permet à l’âme de retrouver une intégrité,
mais aussi de pouvoir « faire des choses » comme tenir un objet dans la main, parler entre joueurs etc. Le
passage à la chaire est un moment important qui vous permettra de faire avancer l’histoire de votre
personnage mais aussi de Limbes.
Si on pense au côté humain de la chose, la présence de l’éther, ou des limbes, et le passage des âmes-perdues
à la chaire est l’explication de certain phénomènes observables comme les hallucinations, les objets qui
change de place « tout seul » ou encore le don de voyance.
Un humain ayant servie d’hôte s’il se réveille, le fera avec une migraine affreuse ne sachant plus qui ils sont ni
ce qu’ils font là. C’est souvent la cause d’internement psychiatrique mais beaucoup s’en remet avec un bon
psychologue. Mais ils seront toujours affectés par les souvenir vécus en présence de l’âme-perdue.
Une âme perdue, c‘est avant tout une âme, composé d’éther votre principale source de vie et d’énergie.
C’est pourquoi lors de la création de personnage l’on crée d’abord son être et on définit ensuite la chaire
(c’est-à-dire votre enveloppe corporelle). Il y a deux monde, celui des limbes où votre apparence n’est autre
qu’une projetions de votre être de chair et celle du monde réel qui est pour le coup un humain, un vrai.
-
L’être :
Le système de création d'une âme vous sera d'autant plus simple qu'elle ne nécessite qu'un peu
d'imagination. Le principe est de se composer un personnage par association d’idée. Un gros, vous dite un mot
au hasard à chaque étape, vous l’interprétez suivant les instructions et en fonction de votre façon de vous
décrire (avec les mots lancés) vous obtiendrez votre être. Pour ajouter un peu de piments prêtez-vous à
l'exercice en fessant choisir les mots par les autres joueurs. Cette partie nécessite de jouer le jeu un minimum
et de laisser cours a sa spontanéité.
La première étape : Dite un mot, au hasard. Ce mot sera en rapport avec votre première mort.
La seconde étape : Même principe, un mot au hasard. Ce mot sera en rapport avec votre objectif à réaliser au
cours de la partie.
La troisième étape : Sur le même modèle, un mot au hasard. Le mot servira à définir votre stade
supplémentaire d'éther qui est relatif à votre dernière "vie". Il s'agit donc pour le joueur de vendre son
interprétation pour obtenir ce qu'il veut (en général plus d'éther, ou une spécificité particulière).
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La quatrième étape : Cette fois, c’est le MJ qui vous donnera votre mot. Ce mot sera « votre énigme », il est
liée à votre fatum c'est à dire votre destin en tant qu'âme, c'est la raison pour laquelle ce n’est pas le joueur
qui le donne. Comme le hasard fait bien les choses ce mot sera assez opaque, et pas forcément liable
immédiatement ç une tâche à accomplir ou à un objet en particulier. Ce destin que vous ne comprendrez pas
aux premiers abords vous suivra tout au long de l’aventure.
Exemple: Rivière
La touche finale : Il ne reste plus qu’à définir les époques dans lesquels vous avez vécu c’est-à-dire le moment
de votre mort et les retours éventuels de votre âme dans des époques différentes (vous les inscrirez sous le
point souvenir de la fiche).
Exemple de création d’âme perdue : Je reporte le tout sur ma fiche personnage.
1/ plafond : Je suis donc mort quand le plafond m'est tombé sur la tête. (Ça n’arrive pas souvent mais
c'est mémorable !)
2/ mule : Je devrais donc faire office de mule et donc transporter sur moi un/des objet(s) qui ont une
certaine valeur.
3/ glace : J'aurai donc un éther lie à l'eau, il sera donc plus facile pour moi de maitriser des éléments du
réel lie à l’eau comme l’humain qui est majoritairement compose d'eau.
4/ Rivière : J’inscris mon fatum sur ma fiche sans savoir vraiment où celui-ci va me mener.
5/ mes souvenirs : Je suis mort pendant la Renaissance (1500) et j’ai intégré un corps dans le premier
empire (1800) et enfin je me retrouve avec vous (en 2013).
-
La chaire :
Maintenant que votre être est succinctement défini, il ne vous reste plus qu’à choisir son enveloppe
corporelle. C’est votre pied à terre dans le monde réel, un humain ayant eu une vie avant et qui la continuera
« sûrement » après votre passage dans son corps. L’éther est l’énergie vous permettant d’intégrer un humain,
c’est-à-dire de le faire plonger dans l’inconscience et de prendre possession de son corps. En général le
passage dans un corps humain est une épreuve pour âme qui devra planifier son coup. Évidemment une âme
ne choisit pas forcément le corps dans lequel elle atterrit mais elle peut forcer les choses. Le passage d’un
monde à l’autre est une épreuve de volonté qui parfois et plus aisé à des moments précis du calendrier, comme
lors du solstice, etc. L’éther dépensé pour passer dans un corps est équivalent à votre capacité à décrire votre
découverte de ce nouveau corps. Plus vous serai éloquent plus votre passage sera réussi. Le MJ en fonction
de cela vous fera commencer au seuil maximal (soit intense) ou au seuil moyen (soit bon).
Votre corps humain, vous transmet également une compétence particulière liée en général à la profession de
celui-ci et un objet.
Exemple : mon humain est policier, il me transmet la maîtrise de son arme de service et je trouve celle-ci à ma
ceinture.
Comme les âmes perdues, vous découvrirez votre personnage et le monde qui vous entoure au fur et à mesure
de la partie.
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Voici la fiche personnage :
Informations
relatives au
joueur et à
l’âme-perdue.
Informations
relatives à la
chaire de l’âme.
Les seuils d’éthers correspondes à la santé du
personnage et sa capacité d’action, plus celle-ci
est faible (bas de la pyramide) plus il sera
difficile pour l’âme d’agir.
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Une partie commence toujours par une brève présentation de l’univers, afin de permettre au joueur de
comprendre leur situation. Les joueurs se muniront d’un dé 6 faces, la valeur la plus faible du dès soit le 1
correspond à une réussite, la valeur la plus élevé soit le 6 correspond à un échec. Il sera aussi indiqué par le
MJ le pitch de son scénario.
S’en suit la phase d’éveil, soit la création de leur personnage. L’éther des PJ diminuera au cours de la partie
car chaque action en consomme, mais il est possible de recharger l’éther par 3 procéder, un passage prolonger
dans l’éther, lorsque vous dormez dans le monde réel ou encore à l’apparition d’un ruban (aide du MJ à utiliser
avec modération).
Au cours de la partie, les joueurs ont chacun un objectif qu’ils devront accomplir pour gagner des points
d’expérience et ainsi les dépenser lors de la prochaine partie pour favoriser une action ou bien pour résoudre
leur quête personnel.
A savoir sur l’expérience :
-On commence avec 20 point d’expérience
-Dépense des points d’expérience : pour 2 effectué des actions en cours de partie sans coup d’éther (associé
avec un jet de dé), pour 10 ajouté un attribut à sa chaire.
-Chaque partie aboutie rapporte 25 points d’expérience par joueur.
-Si un objectif est abouti il rapporte 10 point au joueur.
-Si un joueur atteint 50 point d’XP il se retrouve projeté dans un de ses souvenirs, sa mission sera donc d’y
emmener les autres et de le revivre et peut être réalisé son fatum.
La partie se fini par l’accomplissement des objectifs de partie de chaque joueur, lorsque le MJ à développer
son scénario, ou que un joueur a atteint 50 points d’expériences. L’autre façon de « gagner » la partie pour
une âme est de découvrir son fatum et de l’accomplir donc de se délivrer des limbes.
Les seuils d’éther sont au nombre de 7, le plus élevé est « intense » le plus faible est « abattu ». Si un
joueur atteint ce dernier seuil il n’aura plus la force de rester dans sa chaire et retournera automatiquement
dans les limbes (c’est la forme de mort expérimenté pas les âmes). Le joueur qui finit la partie au seuil le plus
élevé gagnera 10 point d’expérience supplémentaire.
Au cours de la partie les joueurs seront amenés par le MJ à passer d’un monde à l’autre.
Le passage des limbes au monde réel : Les limbes étant un milieu transparent, sans consistance propre, on y
vie comme dans un rêve, c’est pourquoi une âme perdue ne sens rien (il n’y a pas d’air, pas de réaction
chimique etc.) et que les repères physique ou temporel sont inexistant. Passer de l’autre côté est assez
« douloureux » pour une âme, en effet elle s’affaiblie dans le monde réel et va commencer à perdre
régulièrement de l’éther (environ 1 seuil par heure). Imaginer que pour passer du monde des limbes au monde
réel il faille vous planter un couteau dans la cuisse, évidemment ça va repousser mais il restera toujours une
cicatrise, voilà à peu près ce que ça fait.
Le passage du monde réel au monde des limbes : C’est un passage beaucoup plus facile car il suffit de tuer son
enveloppe pour être projeter dans les limbes, les rêves sont aussi un moyen d’y retourner tout en gardant un
lien avec son enveloppe. Le rêve est la technique utilisé pour explorer les souvenirs. Pour explorer les souvenir
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il faut impérativement avoir un lien fort avec celui-ci c’est-à-dire avoir en main un objet ou une photo liée au
moment du souvenir (cela peut être une photo, comme un bijou ou encore un meuble).
Chaque passage à un coup d’éther, le joueur choisira le « role play » ou de lancer son dès 6 pour
déterminer sa réussite. Si la description convient à tout le monde le coût sera d’un seuil, au contraire si elle
est mauvaise le coût sera de deux seuils. De même pour le jet de dès en dessous de 3 c’est une réussite, a
l’inverse c’est une galère et le cout est plus élevé (si c’est un 6 au dès le coût est de 3 seuil).
Pour jouer les joueur doivent se munir d'un simple des a 6 faces, rappel : le 1 est une réussite et le 6 un échec.
Les actions pour lesquels le MJ est susceptible de demander un jet de dés sont des actions peut naturelles
comme asséner un coup, utiliser un artéfact, déplacer un objet pas la pensé ou encore changer de monde.
A chaque échec complet (soit 6) votre action vous coute un seuil d’éther, cependant en dépensant 2 points
d’expérience vous éliminer ce risque.
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Le MJ a deux choix de jeu à offrir à ses joueurs :
-Sans scenario à proprement parler il fera une partie dans les limbes ou les décors change en fonctions des
actions des personnages et ou l'histoire se construit d'elle-même en fonction des objectif de jeu des PJ. Il aura
à sa disposition pour les péripéties la différente créature et l'intrigue globale autour des innommables. Dans
ce cas les personnages doivent forcément avoir quelque chose en commun, comme une époque où ils ont
vécu, une mort commune ou un fatum qui se rejoint.
-Le second choix est de suivre un scénario comme celui qui suit.
Scénario de découverte
La mort est un épouvantail
Synopsis : Halloween ou plutôt le 31 octobre est un jour privilégier dans les limbes car pour une raison
« cosmique » c’est à cette période de l’année que la frontière entre le monde réel et les limbes est la plus
fine ! Notre groupe d’âmes-perdues a donc prévu de passer dans le monde des vivants. Seulement, ce jour là
n’est pas le plus paisible pour penser à effectuer ce type de voyage….
L’Eveil :
Note MJ :
Les PJ s’éveillent, et c’est le son qui leur vrille les
tympans qui les sort de leurs torpeurs. Ils sont
partie prenante d’une fête d’halloween très arrosé
dans une boite de nuit, le Bunny’s à Marseille, les
invités sont tous déguisé et les débordements sont
nombreux.
C’est le moment pour chaque joueur de crée et
présenter son personnage.
A la création les personnages ont un fatum en
commun, ils devront sauver Tomas (l’homme
déguisé en curé) d’un groupe de phage visiblement
dirigé par un Innommable.
Les voix du seigneur sont impénétrables :
Un homme déguisé en prêtre court vers un des PJ, il a l’air affolé, puis à quelques mètres s’écroule en criant à
l’aide, il brandit alors une enveloppe. L’homme se relève, titube, intercepté par un PJ puis s’évanouie dans la
foule en disant qu’il va au toilette. Les PJ voient des traces de sang sur le sol, à l’endroit où le curé est tombé
ainsi que sur les vêtements du PJ qui a stopper sa progression. Quant à l’enveloppe qu’il a tendue, elle est
maculée de sang. S’ils l’ouvrent, ils trouveront une feuille blanche, qui comporte pour seul signe distinctif un
coin déchiré.
PNJ : Tomas Grant est un humain ayant visiblement été la chaire d’une âme-perdue il y a 6ans. C’est un
homme type caucasien, brun, les yeux vert, l’air un peu perdu. Il a fréquemment des visions des limbes et a
été traumatisé par une vision d’horreur il y 3 ans. Il a rêvé d’une ombre informe à l’odeur de cadavre lui
réclament un C’est un photographe, travaillant pour diverse galerie d’art. Il a en sa possession un ensemble
de clichés datant de l’époque des lumières dont un prise lors du l’arrivé de train de la Ciotat. Ce cliché
permettra aux joueurs d’explorer un souvenir qui n’est pas le leur. En se transportant dans ce souvenir les
joueurs pourront lire la lettre de Tomas qui est en cours d’écriture. On y lit que les Innommables le Hasse
pour car il détint un artéfact qui pourrai permettre de retrouver la base des Innommables dans les limbes.
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