Modélisation d`une voiture sous Rhinoceros 3.0 - Trk

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Modélisation d`une voiture sous Rhinoceros 3.0 - Trk
Modélisation d’une voiture sous Rhinoceros 3.0
par
Romain Chevalier aka The Rain Knight
[email protected]
Dans ce tutorial, vous allez tout d’abord apprendre à connaître Rhinoceros. Venant de 3dsMax, je dois dire qu’au
départ l’interface est un peu déroutante. A force, on se rend compte qu’elle est vraiment puissante, et l’on souhaiterait
presque « taper » ses fonctions sous max après.
La modélisation concerne une voiture qui n’existe pas. Je me base sur les plans de l’Audi TT et imagine la
génération à venir en quelque sorte. De cette manière, chacun peut faire un peu ce qu’il veut pour « personnaliser » son
modèle.
Le tutorial comporte 14 leçons. Certaines sont plus longues que les autres. Toute la modélisation extérieure y est
traitée, ainsi que l’export vers 3dsmax pour faire des rendus.
Pour toute question concernant le tutorial, n’hésitez pas a me mailer.
Bon courage.
The Rain Knight.
Sommaire
Stage 1 : Configuration générale, conditionnement et mise en place des blueprints : ..........................................................2
Mise en place des blueprints ..............................................................................................................................................2
Stage 2 : Définition des volumes principaux :.........................................................................................................................4
Stage 3 : Définition des volumes principaux (suite):.............................................................................................................16
Stage 4 : Retouche et fin de l'avant (suite):..........................................................................................................................25
Stage 5 : Sculpture des volumes : ........................................................................................................................................32
Nervures du capot : ..........................................................................................................................................................32
Sculpture des flans : .........................................................................................................................................................34
Ajout des bas de caisse....................................................................................................................................................35
Stage 6 : Passage de roues : ...............................................................................................................................................36
Stage 7: Choix et découpe des pieces : ...............................................................................................................................41
Stage 8 : Des filets en folie ! .................................................................................................................................................47
Stage 9 : Détail du bouclier...................................................................................................................................................55
Stage 10 : Finitions des pièces de carrosserie .....................................................................................................................65
Stage 11 : Corrections de filets.............................................................................................................................................72
Stage 12 : Rétros et poignée de porte..................................................................................................................................83
Stage 13 : Phares et Feux ....................................................................................................................................................92
Les phares : ......................................................................................................................................................................92
Les feux : ..........................................................................................................................................................................96
Stage 14 : Export vers 3dsMax : 3ds/Igs ............................................................................................................................101
Export en 3ds :................................................................................................................................................................101
Export en igs :.................................................................................................................................................................107
Stage 1 : Configuration générale, conditionnement
et mise en place des blueprints :
Conditionnement des blueprints (Photoshop):
Pour l'instant on va s'occuper de mettre nos blueprints au bon format. En fait si vous avez déjà un peu
cherché comment on plaçait ses blueprints sous Rhino, soit c'est long (méthode Suurland), soit je sais
pas, j'ai rien trouvé d'autre.
Ma méthode consiste a connaître la taille des images et a les placer directement avec leur
coordonnées...On construit une boite en quelque sorte. Ce qui fait que l'on ne doit avoir sur nos images
(front, back, side et top) que 3 dimensions : longueur largeur hauteur, celle de la voiture en fait.
Il faut donc commencer sous Photoshop par découper les vues sur les blueprints, puis cropper (C) afin de
caler les limites de l'image sur celles du véhicule. Toute la difficulté réside dans le fait de n'avoir que ces
trois dimensions : L, l et H.
Je fais comme suit :
-
découpe de la vue de face et de dos. On se débrouille pour avoir les mêmes dimensions l x H
découpe de la vue de profil. Dans Canvas size, régler la hauteur à H.
centrer la vue sur la hauteur, puis cropper dans le sens de la longueur.
on connaît maintenant L, l et H.
on découpe donc la vue de dessus, on règle la Canvas Size à L x H, et on centre la vue.
On note sur un coin de papier L,l et H...
et voila. Petit cadeau, tout est
[url=http://cheval32.perso.cegetel.net/tuts/TT_2005/tt_4_views.rar]ici[/url]. L=652, l=298, H=219
Bon on peut fermer Photoshop et ouvrir rhino. Si vous ne l'avez jamais ouvert...que faites vous la ?
Bref aller dans Dimensions/Properties. Sur l'onglet Unit régler comme ceci, si ce n'est déjà fait :
Model Units: Millimeters
Absolute tolerance: 0.01 units
Relative tolerance: 1 percent
Angle tolerance: 3
Pour le reste on ne touche pas.
Mise en place des blueprints
Cliquez dans la vue de dessus (Top)
Allez dans View/Background Bitmap/Place. Une boite de dialogue s'ouvre.
Allez chercher la vue de dessus, A ce moment la vous vous retrouvez avec un curseur et "First Corner:"
écrit dans le prompt
Au clavier, tapez -65.2,-29.8, validez
Maintenant le prompt indique : "Second Corner or Length", tapez 130.4 et validez.
Votre vue de dessus est placée !
On a divisé par 10 car sinon on se retrouve très loin, comme vous pourrez le constater si vous rentrez les
vraies valeurs.
Je ne connais pas bien encore tout ça, mais j'ai fait comme ça depuis le début et ça marche bien.
Le mieux serait de connaître les vraies dimensions du véhicule et de tout faire en fonction. Considérez que
l'on modélise un modèle réduit :)
Je pense que vous avez compris maintenant.
Dans la vue de profil (front), placer le blueprint "side.jpg" en rentrant (-65.2,0) puis 130.4
Dans la vue de droite (right), placer le blueprint "front.jpg" en rentrant (-29.8,0) puis 59.6
2
Dans la vue perspective, cliquez droit sur perspective puis Set View puis Left.
Placez dans cette vue l'image back.jpg, en rentrant (-21.9,0) puis 43.8. Repassez en vue perspective.
Et voila.
Notez maintenant que vous pouvez les cachez ou les enlever par View/Background Bitmap/Hide ou
Remove.
TIP :Pour ceux qui ne connaîtrait pas encore bien Rhino, le clic droit répète la dernière commande
effectuée.
Par exemple, une fois une vue placée, cliquez gauche dans une autre vue et cliquez droit. Mais surveillez
TOUJOURS le prompt pour savoir vraiment ce que vous faites.
Sauvez en faisant File/Incremental Save (personnellement j'ai sorti les icônes correspondant sur l'espace
de travail pour allez plus vite. Pour cela, je vous laisse configurer Rhino à vous souhaits.)
Voila ce que vous devriez avoir maintenant :
3
Stage 2 : Définition des volumes principaux :
Bon on y va maintenant....
Placez vous dans la vue de profil, et sélectionnez l'outil pour tracer les courbes en faisant un clic droit sur
le menu courbe, puis un clic gauche sur la deuxième icône :
dans la vue tracer une courbe en cliquant 3 fois. En fait une courbe a plus de points de contrôle que de
points que vous avez défini avec la souris. Cela dépend de son DEGRE (comme en math). Par défaut le
degré est a 3. Si on trace une courbe avec 2 points, on obtient 3 "segments", et 4 points de contrôle, et
ainsi de suite.
On va donc éditer ces points. Apres avoir sélectionné la courbe, Cliquez sur l'icône représentant une
courbe avec des points dessus (flèche) (on peut aussi utiliser celle à sa droite, vous verrez bien la
différence :)).
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Maintenant vous pouvez cliquer les points et les déplacer. Placez les comme sur la figure suivante en vue
de profil
Et sur la vue de dessus :
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Vous remarquerez que les courbes se dessinent toujours dans le plan origine (comme dans max en fait).
Sauf quand on utilisera le Snap (comme dans max aussi :))
On va faire le symétrique de cette courbe :
Cliquez droit sur l'icône avec les deux petits carrés + flèche puis gauche sur l'icône représentant la
symétrie (figure suivante)
au prompt, tapez d'abord : 0 (l'origine quoi ), puis 1,0
Ces deux points définissent le plan de symétrie que l'on va toujours utiliser, donc notez ça dans un coin (
0 puis 1,0)
On va maintenant tracer d'autres courbes, en utilisant le Snap.
Cliquez sur Osnap en bas dans la barre horizontale. Une boite apparaît. Vous pouvez la placer n'importe
ou. Le première partie défini la ou vous pouvez vous accrocher, la seconde si c'est en projection (on s'en
servira tt a l'heure) et la dernière a activer/désactiver. Je n'ai pas encore trouvé de raccourci pour ça.
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Sélectionnez au moins End et tracer deux courbes (le même type qu'au début) en cliquant les deux
extrémités :
Passez en mode d'édition de ces deux courbes et déplacer les points de manière symétrique. (Un scale
non uniforme peut être utile pour les déplacements suivant y, mais pour ça je vous laisse chercher).
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Bon maintenant que l'on a 4 courbes, on peut construire notre première surface.
Choisissez le constructeur "Surface from curve Network", clic droit puis gauche :
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Et sélectionnez les 4 courbes que vous avez. Validez (un clic droit ou simplement la touche Entrée). Vous
avez construit votre première surface !
passez maintenant dans la vue de profil et sélectionnez "Project" sur le menu flottant Osnap :
Tracez la "ligne de caisse" (avec 4 ou 5 clics) en débordant largement a l'avant mais en vous accrochant a
l'arrière. Vous vous êtes accrochés, mais la courbe est quand même tracée dans le plan ! Pratique.
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Désélectionnez le Project, et déplacez en vue de dessus les points. Snappé le point a l'arrière avec le coin
de la surface.
Créez une autre courbe en bas, et faites de mêmes pour la placer dans l'espace.
On va maintenant créer un surface dite "2 rails", qu'on va chercher dans le meme menu flottant que le
Network,
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Cliquez ensuite les courbes comme suit sur l'image suivante. D'abord les deux "rails", puis ensuite les
cross section, ici une seule.
Il va vous demandez si vous voulez sélectionner la Courbe ou la Edge Curve. Ici peut importe. Mais
rappelez vous qu'un bord de surface peut toujours servir de courbe, même si vous ne l'avez pas
construite avant ! En général, choisissez l'Edge, qui est vraiment le bord de l'autre surface, et qui n'est
pas forcément confondu avec la ligne de construction que vous avez utilisé.
La surface est construite.
Passez en vue de profil. Tracez la courbe qui va limiter la surface que l'on vient de créer.
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On va la découper. Notez que la Curve est encore dans le plan d'origine. Si l'on reste sur cette vue, la
surface va cependant pouvoir être coupée.
Sélectionnez la surface, puis sélectionnez l'outil "Split"
le prompt demande de sélectionner les objets coupant. Cliquez sur la courbe, Ca coupe !
Vous avez maintenant deux surfaces.
Ne supprimez pas le petit morceau, mais cachez le (clique roulette, puis clic gauche sur Hide - pour
réafficher, clic molette, puis clic gauche sur Unhide, puis cliquez sur la pièce a réafficher)
Faites une symétrie de la surface que l'on a gardé.
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Maintenant on va faire comme à l'arrière. Créez deux courbes en snappant, puis éditez les points.
Un nouveau Network
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Tracez maintenant une nouvelle courbe comme sur la figure suivante dans la vue de dessus en ayant pris
soin de cochez Near sur le Osnap.
Editer ces points. Il se peut que vous en vouliez plus.
Cliquez dans le menu sur Curve/ Edit Tool / Rebuilt. Cliquez sur la courbe. Vous avez accès aux nombre
total de points et au degré. Laissez le degré a 3 mais augmentez le nombre de points, 6 par exemple.
Validez.
Placer les points. (Souvent il vaut mieux désactiver le Snap pendant cette phase, surtout pour des
réglages précis)
Faites un network en sélectionnant les 4 courbes périphériques (même si celles du bout dépassent, c'est
la grande force du network, il va limiter tout seul)
Et voila :
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La dernière figure est faite en mode OpenGl, clic molette, puis clic gauche OpenGl. De plus j'ai coché
"Render Wire Frame" dans les options graphiques (disponibles par un simple clic droit sur la boule bleue
en haut)
Voila pour ce soir. Vous pouvez construire la surface symétrique en symétrisant et ajustant la courbe, puis
avec un Network. Il ne faut pas symétriser la surface finie, puisque vos courbes d'appuie ne sont pas
forcément parfaitement symétriques. Tester de toute façon. Vous comprendrez.
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Stage 3 : Définition des volumes principaux (suite):
Bon on va s'attaquer maintenant au volume définissant le pavillon.
Sur la vue de dessus, tracer la courbe qui correspond à la base du pavillon de la TT.
Découpez la surface créée dernièrement avec cette ligne :
Dessinez maintenant, dans la vue de droite ou de gauche, la courbe qui correspond à la courbure des
vitres.
Pour vous aider, vous pouvez utilisez le snap en mode Project, pour vous accrocher à la surface inférieure.
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Faite un Surface 1-rail avec comme rail la ligne que l'on vient de créer, et comme unique cross section le
bord de la surface découpée.
Vous obtenez quelque chose de pas beau comme suit : :-)
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C'est pas grave on va s'empresser de le découper. Dans la vue de profil, créez une courbe correspondant
a la limite des vitres sur la TT.
Puis découpez :
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Faites le symétrique et tracez les courbes correspondant a la limite du toit sur la TT.
Pour le symétrique, vous pouvez symétriser les courbes porteuses, ajuster leur extrémités sur les surfaces
(puisque ce n'est pas totalement symétrique)
et reconstruire les surfaces.
On va maintenant tracer le dessus du coffre, qui va nous servir pour le pavillon. Il est essentiel de faire
comme suit pour garder des formes parfaites.
Tracez une courbe comme sur la figure suivante :
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En éditant les points, faites la à peu près correspondre dans la vue de droite à la ligne de la surface que
l'on a construite en tout premier. Dans la vue de dessus, faites en sorte qu'elles soient a peu près
"parallèles".
Créez ensuite une Network Surface en indiquant une tangence sur les deux petits cotés.
Un autre moyen est de construire une surface 2 rails en utilisant les petits cotés comme rails, et en
indiquant la tangence sur ces mêmes rails. Apres quelques découpes, on retrouve la même surface
qu'avec la méthode précédente.
Ok maintenant en vue dessus tracer un profil correspondant a la limite que vous voulez pour le toit/vitre
arrière.
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Découpez la surface construite avant avec cette courbe :
Voila j'espère que vous avez bien compris l'avantage d'avoir créé une surface très propre puis de l'avoir
découpée.
On aurait pu construire la courbe limite du toit directement pour construire ensuite la surface avec un
Network. Celle ci serait nettement moins belle.
Essayez et jugez. (si vous utilisez la courbe limite du toit que l'on vient de construire, votre surface sera
propre puisqu'elle a été construite a partir d'une courbe projetée sur une surface propre...)
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Pour construire le toit, construisez deux courbes supplémentaires :
Utilisez un Network Surface pour faire le toit.
Il nous reste deux surfaces à construire, les arches de pavillon. La courbe a la base des vitres étant
unique, nous ne pouvons pas l'utiliser telle qu'elle.
Nous allons la découper. Mais celle ci n'existe pas en tant que courbe, me direz vous....juste en tant qu'
edge de la surface.
On va utiliser l'outil Duplicate Edge, qui se trouve dans le sous-menu des projections de courbe sur des
surfaces :
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Au prompt, cliquez sur le bord supérieur de la surface des vitres :
Ainsi que sur le bord de la surface inférieure.
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Découpez cette dernière avec les deux courbes qui limite l'arche de pavillon.
Vous devez obtenir 4 segments dont deux vont nous servir pour construire le network surface final.
Pour construire celui ci, réaffichez la surface des vitres afin d'utiliser la tangence sur le bord
correspondant.
Et voila :
Suivant le soin que vous avez apporté à vos courbes, le résultat est plus ou moins beau....
Tout le secret des nurbs est la....de belle courbes....
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Stage 4 : Retouche et fin de l'avant (suite):
Bon on va commencer par combler le trou du capot. Pour cela on va faire un network surface. Rappelez
vous que cet outil est a préférer a beaucoup d'autres dans la plupart des cas car il permet de gérer les
conditions de raccord sur les bords.
Ici donc PAS de 1rail ou 2rail surface pour avoir un truc joli au pied du pare-brise.
On va tracer une Blend curve : au prompt sélectionnez les extrémités des edges crées par la découpe du
pavillon. Vous obtenez quelquechose comme ça :
le Network Surface est alors extrêmement simple a faire. Un jeu d'enfant pour vous maintenant.
Choisissez Tangency sur les deux lignes des ailes mais pas sur la jonction avec le bouclier avant.
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Vous trouvez que l'angle qui existe entre le capot et le bouclier avant est moche ? moi aussi. On va y
remédier :
Choisissez l'outil Split at Isocurve ou Split by Isoparm selon les versions, dans Surface/Surface Edit
Tools/..
Et cliquez
Une ligne doit apparaître et suivre votre souris, en restant "collée" sur la surface. C'est la que 'on va la
découper en 2. Si celle ci est dans le même sens que celle de ma figure (ça dépend de comment vous
avez crée votre surface) appuyé sur u puis validez, ou sur v puis validez si rien ne se passe.
Une fois cette ligne rouge parallèle a la ligne capot/bouclier, cliquez la ou vous voulez faire commencer le
futur arrondi :
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Cachez la petite surface créée.
Répétez l'opération sur la partie centrale, avec le Snap activé pour accrocher à l'extrémité que vous venez
de créer (cf. figure précédente)
Répétez enfin l'opération sur la surface opposée, avec la même méthode de snap.
Faites la même opération sur la grande surface du bouclier, en découpant a peu près la même largeur de
bande :
Plus qu’à faire une blend Surface ? Pas tout a fait.
Reprenez l'outil Blend Curve et créez la courbe qui joint les deux nouveaux bords de surfaces :
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Puis découpez la surface latérale de la voiture avec cette courbe.
Répétez l'opération de l'autre coté. Ce que l'on a maintenant pourrait presque suffire pour créer la surface
qui manque, cependant, du coté capot nous avons 3 surfaces alors qu'en bas nous n'en avons qu'une.
Comme j'aime bien faire des Networks propres, on va la découper en 3 également ;
Allez chercher l'outil Extend Curve. Au premier prompt, faites un clic droit ou validez. Au second, cliquez
sur l'edge du bord de la partie centrale du capot et déplacer votre souris vers l'avant du véhicule. La
courbe s'"étend". Clic gauche pour terminer. Recommencer de l'autre coté. La longueur des courbes n'a
pas d'importance, du moment qu’elles dépassent du bouclier en vue de dessus :
Découpez le bouclier avec ces deux courbes.
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Maintenant créez deux blend curves comme ci dessous :
Notre trame est prête pour 3 jolis Network Surface en précisant la tangence sur les bords du bouclier et
du capot.
Vous pouvez commencer par les deux des cotés. Pour le dernier du centre la tangence doit être mise sur
les 4 cotés.
Il y a peut être plus simple, comme tout construire dès le début, mais en tout cas la surface créée est
propre.
On vient de se faire un filet manuellement en quelque sorte. :-)
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Bon c'est maintenant le moment de faire quelques découpes pour voir ou vous voulez mener votre projet.
Découpez les passages de roues :
Et pourquoi pas les phares, la calandre, les feux etc., pour voir ce que ça donne.
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Stage 5 : Sculpture des volumes :
Ici on va faire des nervures sur le capot, et a sculpter un peu le flan de la voiture pour faire des jolis jeu
de lumière ensuite. Cette deuxième partie se rapproche un peu de l'edit mesh de 3dsmax, mais avec
certaines règles importantes.
Nervures du capot :
Ici on va utiliser une méthode classique, néanmoins intéressante.
Sur la vue de dessus tracer deux lignes en vous accrochant aux points rouges sur la figure suivante avec
le snap activé en projection.
La ligne du bas correspondra a la limite du capot (faites la continuer sur l'avant pour délimiter le bord de
la calandre ensuite)
La ligne au dessus va servir de limite a la rainure que l'on va faire maintenant.
C'est important de passer par les points indiqués pour ne pas avoir une multitude de petites surfaces qui
vont nous gêner ensuite.
Découpez alors la grande surface (celle qui court de l'avant à l'arrière) avec la ligne du haut. Faites son
symétrique.
Tracez maintenant une ligne joignant les deux nouveaux sommets. Vous pouvez la tracer en snappant
seulement ces deux nouveaux coins, puis la reconstruire en augmentant le nombre de points de contrôle.
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Editez les pour donner une forme incurvée près des bords.
Vous pouvez maintenant reconstruire un nouveau Network avec vos 3 edges et cette courbe.
N'exigez de continuité que sur le bord du bouclier.
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Sculpture des flans :
J'aimerai donnez un peu de formes a mes flans. Mais seulement entre les deux roues.
Eh bien on peut éditer localement une surface sous Rhino. Voyez ça un peu comme un Edit Poly avec
Subdivision activé sous max.
Le principe est que chaque courbe porteuse de la surface (les isoparmes u ou v) sont éditables comme
des courbes de construction.
En sélectionnant le flan et en cliquant sur la molette de la souris, puis en cliquant gauche sur l'icône
représentant une courbe et des points de contrôle, vous les faites apparaître. Peut être l'avez vous déjà
fait sans faire exprès (Ah ce quad...;-))
Vous pouvez donc bouger ces points dans l'espace, et ainsi déformer la surface.
ATTENTION :
- ne pas déplacer en général les points du bord. Sinon vous perdrez la continuité avec d'autre surface
éventuellement adjacentes.
- les découpes (passages de roues par exemple) ne sont pas des bords ! Si vous déplacer les points, les
courbes se projettent sur la nouvelle surface.
Ici on va donc "attraper" seulement les 5 points de la deuxième rangée en partant du bas, entre les deux
roues et les ramener vers l'intérieur du véhicule. Vous pouvez aussi déplacer un peu ceux de la rangée au
dessus. Le principe est le même que pour les courbes encore une fois, sauf que l'on édit l'enveloppe (les
tangentes) et non directement les points par lesquels la surface passe (ils ne sont pas éditables d'ailleurs)
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Ajout des bas de caisse.
Ceci peut se faire très simplement en rajoutant des arcs (en rouge sur la figure), en les éditant
correctement, et en créant des 2 rails surfaces avec comme cross section l'edge de la caisse (bouclier ou
flan).
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Stage 6 : Passage de roues :
Sélectionnez l'outil curve offset :
clic droit sur l'outil "fillet curve" puis offset curve :
Dans la vue de profil, sélectionnez l'edge du passage de roue (un des deux, puisqu'il y en a un des deux
cotés...)
En fait, il est important de choisir sa vue avant de cliquer. Ici, en se mettant en vue de profil, on va faire
le décalage (offset) "dans le plan de la vue". Tapez 3 comme valeur et mettez la souris a l'intérieur du
cercle. Vous voyez un trait blanc et un trait noir dont la longueur correspond à la valeur 3. Cliquez gauche
pour construire la courbe.
Vous obtenez quelque chose comme suit :
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J'ai activé l'édition des points. Vous remarquez qu'il y en a autant que sur la courbe qui vous a servir a
découper le flan. S'il y a en a trop, reconstruisez la avec moins de points.
On va devoir en effet bouger ces points pour obtenir la courbe voulue.
On doit avoir quelque chose de régulier bien sur, avec un écart sur les cotés un peu plus faible qu'en haut
(sur toutes les vues). Vérifiez bien toutes vues pour avoir quelque chose de convenable :
Construisez les deux petites courbes des extrémités avec le snap activé.
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J'ai choisi de ne pas les éditer. Si le résultat ne vous convient pas, vous pourrez toujours les arrondir un
peu dans un sens ou dans un autre.
On va maintenant construire la surface. Faites un Network en précisant la tangence comme ci dessus (de
toute façon vous ne pouvez le faire que sur un seul coté...)
Vous remarquez que les bords A et C de ma figure ne sont pas tangent a la surface du flan, et que malgré
ça, le demande la tangence en D...C'est voulu. La tangence est plus contraignante que la position. Si vous
regardez de près avoir construit votre surface, vous verrez que la surface ne suit pas ces bords A et C au
début, pour être tangente avec le flan.
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Il ne reste plus qu'a construire les deux petites surfaces restantes avec des 1-rail, en utilisant les edges
bleus (attention a ne pas prendre les courbes, puisque la surface ne les suit pas !) comme rail, et les
edges rouges comme cross section (figure précédente)
On va maintenant rajouter l'épaisseur que l'on trouve sur la TT. Refaite un offset de 0,8 a partir de la
courbe intérieur du passage de roue. Attention à bien vous placer dans la vue de profil.
Faites un Loft entre cette nouvelle courbe et l'edge de départ. Pour les petits morceaux restants, refaites
deux 1-rails comme précédemment.
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Reproduisez la même méthode a l'arrière, et voila, nous avons notre volume de base terminé !
Bravo, le plus dur est fait.
Conseil : Lors des constructions des surfaces 1 rails, la forme peut ne pas être super belle.
Dupliquez le bord intérieur de cette surface et éditer le à la forme voulue (après éventuelle
reconstruction). Reconstruisez une surface 2rail avec l'ancien rail et cette nouvelle courbe.
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Stage 7: Choix et découpe des pieces :
C'est une des parties les plus importantes et en même temps les plus plaisantes.
En effet après avoir bien travaillé pour définir des volumes propres, on va maintenant les
découper pour isoler les différentes pièces de notre carrosserie.
Cette phase est plutôt longue mais je serai court cependant. C'est à vous de choisir votre design. Je vous
est mis des vues de mes choix. A vous de vous inspirer.
Avant toute découpe, je projette simplement les courbes sur les surfaces, simplement pour voir ce que ca
donne. L'outil de projection est celui ci
Il faut veiller, comme pour l'offset à être dans la bonne vue. La projection se fait perpendiculairement au
plan de la vue, comme pour une découpe.
Une fois que vous avez projeté certaines courbes, pour en tracer des nouvelles qui les joignent par
exemple, utilisez le Osnap en projection, pour tracer les courbes dans le plan. Ensuite réutilisez l'outil de
projection etc. Effacez, recommencer jusqu'à être satisfaits de votre design. J'utilise aussi souvent l'outil
d'extension des courbes
Celui ci est très pratique et possède une foule d'options, par exemple pour continuer une courbe avec la
courbure de l'extrémité. Lisez bien le prompt et choisissez vos options.
Rappelez vous encore une fois que la qualité des courbes fait la qualité du modèle final.
Prenez votre temps et inspirez vous :
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Une fois satisfaits, procédez a la découpe. Si vous avez projeté correctement, vous pouvez
découper en vue Perspective, puisque les courbes sont déjà sur les surfaces.
Notez bien que pour couper une surface, on peut avoir plusieurs objets coupants. Pas besoin de joindre
les courbes avant découpe par exemple.
Une fois vos surfaces découpez, placer chaque groupe dans un calque propre. Vous êtes maintenant prêts
pour travailler chaque pièce séparément, et sans vous soucier des autres...
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Pour ma part, j'ai retravaillé l'avant. Les phares étaient trop bas et ça ne me plaisait pas.
Ces nouveaux sont plus mode ancienne TT et améliore la ligne du véhicule.
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Stage 8 : Des filets en folie !
On va s'attaquer à la tache difficile de filletage des angles. Par exemple la ligne de caisse ne doit pas
rester aussi abrupte sur le modèle final. On va donc créer un "fillet" sur cette arête. Mathématiquement le
logiciel calcul à partir du rayon rentré au clavier le tube de ce rayon qui vient tangenter les deux surfaces.
Ils les découpe avec ce tube et découpe le tube avec ces deux surfaces. il ne garde que les surfaces utiles
ensuite et rejoint le tout. Cependant il arrive que cette opération échoue. Nous allons donc y remédier
manuellement, pour un résultat très proche du résultat théorique.
Passez sur le calque des ailes. Cachez une des deux et travaillez sur l'autre.
Sélectionnez toutes les surfaces :
Puis faites un Join :
Après quelques instants de calcul, si tout va bien, le prompt vous indique que 7 surfaces ont été jointes
en une seule. Très bien.
Sélectionnez l'outil FilletEdge :
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Rentrez la valeur O.5 au clavier pour définir le rayon.
Puis sélectionnez tout les Edges que vous voulez adoucir :
Vous pouvez déjà vous rendre compte ici que parfois il y a plusieurs edge a cliquer pour faire un bord de
surface, et que des fois il y en a deux au lieu d'un (un pour chaque surface). Dans ce dernier cas, vous
pouvez être sur que le fillet va planter. En effet a cet endroit les surfaces ne sont pas jointes...
Si ça marche, filletez tous les edges que vous souhaitez.
Sinon (ce qui était mon cas, a cause de découpes pas propre apparemment) suivez la fin de ce Stage.
Dissociez les surfaces que l'on vient de joindre avec Explode :
On va utiliser la technique du tube dont j'ai parlé ci dessus.
Créons d'abord sa ligne moyenne.
Grâce a l'outil DupEdge (icône sur la figure suivante) sélectionnez le bord de la surface du flan (que vous
pouvez isoler pour rendre la tache plus simple)
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Validez, puis joignez (même outil que pour les surfaces) vos courbes.
Nous avons notre ligne moyenne...mais quel rayon va t'on utiliser ? 0.5 ? Certainement pas. Il nous faut
un repère.
Faites apparaître le calque des portières. Joignez les deux parties :
Puis créez les fillet de 0.5 sur la ligne de caisse :
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Sélectionnez l'outil Pipe :
Puis sélectionnez la ligne moyenne construite avant proche du bord de la portière. Vous avez maintenant
un cercle qui se balade au bout de votre souris et qui va définir le rayon de votre tube :
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Amener votre souris près du filet qui est sur la portière et lorsque le cercle correspond a la largeur du
filet, cliquez, puis validez le même rayon pour l'autre coté. La valeur choisie est au alentour de 0.17 (le
prompt vous la donne)
Votre tube est créé.
Nous ne pouvons cependant pas l'utiliser tel que pour découper les surfaces autour. En effet suivant les
cas, aux extrémités, le tube ne dépasse pas assez pour découper le surfaces jusqu'a leur bord. On va
donc le rallonger.
Sélectionnez le tube, puis utilisez l'outil Explode :
Vous avez maintenant 3 surfaces au lieu d'une Polysurface (C'est l'opération inverse de tout à l'heure)
Zoomer aux extrémités du tube, et supprimé les 2 "bouchons".
Utilisez ensuite l'outil ExtendSrf :
Rentrez au clavier un coefficient de 2. puis cliquez sur l'edge (cercle) au bout du tube.
Recommencez l'opération de l'autre coté.
Vous avez maintenant un tube qui dépasse des deux cotés largement des autres surfaces :
51
Découpez maintenant toutes les surfaces avec le tube et supprimez le tube, et les petites surfaces créez :
Il nous reste un trou a boucher.
Zoomer aux extrémités du "trou" et utilisez l'outil Blend :
52
Sélectionnez alors l'un après l'autre les Edges du bas des surfaces adjacentes. Une courbe
se crée entre les deux.
Nous avons un domaine a quatre cotés maintenant, mais le coté supérieur est composé de plusieurs
edges.
Utilisez a nouveau l'outil DupEdge et sélectionnez tous les edges supérieurs. Validez puis joignez les
ensembles.
Vous pouvez maintenant utiliser un Network avec les deux courbes Blend, cette dernière courbe et l'edge
de la surface du flan. Spécifiez la tangence sur ce dernier (sur les autres c'est impossible d'ailleurs).
Rejoignez toutes les surfaces ensemble...vous avez une belle jonction sur votre ligne de caisse...
53
Les puristes auront remarqué que la surfaces n'est pas parfaitement tangente tout le long de l'arête
supérieure...elle n'en est pas loin cependant. Cette méthode marche toujours lorsque le Fillet ne veut pas
se créer. Elle est longue mais elle donne de bons résultats...et encore ici nous n'avions pas de croisement
de fillets ou autres géométries délicates.
Par exemple, je vous souhaite que le filletage de l'aile arrière marche seul :
Apres avoir appelé l'outil FilletEdge, sélectionnez les 3 edges devant être adoucis ensemble, ajoutez celle
du passage de roue si vous voulez, rentrez 0.5, et validez.
Si ça marche vous remarquez qu'il a crée tout seul un petit triangle a la jonction des trois
edges....magique...
54
Stage 9 : Détail du bouclier
Placer vous sur le calque du bouclier avant et cachez les autres.
Nous allons réaliser la prise d'air latérale.
Découper la surface concernée avec la courbe que vous avez dessinez plus avant.
Gardez la surface coupée, cachez la pour pouvoir travailler sur la suite.
En vue de gauche ou de droite, faites une extrusion du contour (préférez les edges a la courbe de
découpe).
55
Joignez les surfaces (celles que l'on vient de créer et celle que l'on a découpé au début)
Puis faites un filet sur les edges jaunes de la figure suivante :
J'ai du mettre une valeur de 0.5. Faites plusieurs essais pour trouver le rayon qui vous convient.
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Faites réapparaître la surface découpée du début et cachez ce que vous venez de construire (c'est beau !)
Dans la vue de gauche ou de droite, tracer des rectangles qui correspondront aux barreaux, ainsi que le
rond du porte antibrouillard (si ce n'est déjà fait).
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Dupliquez la surface a découper (l'une va servir de fond a la prise d'air) et découpez l'autre avec le rond,
puis avec les rectangles. Supprimez les surfaces qui correspondent a des trous. Déplacer les surfaces des
barreaux légèrement vers l'intérieur de la prise d'air.
Extrudez comme tout à l'heure les bords de ses surfaces (pour les rectangles, extrudez seulement celle du
haut et du bas, celles des cotés ne se verront pas)
58
Joignez les surfaces puis faites des filets sur les arêtes :
On peut faire exactement le même type d'opération pour la grosse prise d'air centrale.
Voila les courbes que j'ai utilisées.
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Et le résultat :
A chaque fois que vous allez découper une surface, n'oubliez pas de la dupliquer.
Elle va sûrement vous resservir. (par exemple celle de la calandre sert une fois pour la découpe du porte
plaque, une fois pour les barres horizontales, et une fois pour les verticales !)
On va faire la petite prise d'air sous la calandre.
Cachez tout sauf les parties centrales du bouclier avant.
et la courbe de découpe (que j'ai encore modifié ;))
60
Découpez les deux surfaces en question et cachez la surface supérieure.
Utilisez la commande Offset sur la surface inférieure.
un trait blanc apparaît au bout de votre souris et un distance vous est demandée au prompt.
Rentrez une valeur (0.5 environ) et cliquez du coté intérieur a la voiture.
Une surface se créer.
61
Cachez la surface initiale.
Faites un Loft à partir des deux edges en jaunes sur la figure suivante. Vous obtenez la surface visible sur
cette même figure.
Faites le même Loft de l'autre coté.
Puis construisez une surface 1rail en utilisant la grande courbe comme rails et les deux edges des lofts
comme cross section :
62
Enfin extrudez le contour de l'ouverture vers l'intérieur.
Je n'ai pas encore pris soin de faire des filets, mais vous pouvez tenter.
Voila ce qu'un peu de travail vous permet d'obtenir :
63
64
Stage 10 : Finitions des pièces de carrosserie
Bon si vous êtes arrivés jusqu'ici, vous commencer a bien connaître Rhino.
Pour ce qui est carrosserie, on a fait le plus drôle.
Voila une phase longue mais nécessaire, avec une certaine répétitivité un peu
ennuyante, dues au manque de certaines fonctions de Rhino (peut être implémentée dans
la version 4 WIP...)
Tout d'abord il nous faut réaliser les interstices qui existent entre les pièces MOBILES d'une voiture : les
portes, le capot, le coffre, la trappe a essence.
Je vais vous montre la technique sur la portière.
Isolez celle ci. Utilisez la commande Pipe (que l'on a utilisée pour faire le filet manuel dans la leçon 8) et
construisez un tube a partir d'un edge de la porte.
Le rayon que j'ai utilisé est 0.12 Mais c'est a vous de choisir.
Sachant que l'on va découper seulement la porte, la largeur de l'interstice dépendra du rayon du tube.
De la même manière qu’à la leçon 8, rallongez le tube à ses deux extrémités après l'avoir explosé et
supprimé les bouchons. Le facteur 2 pour l'Extend suffit.
65
Utilisez la commande "Intersect" pour créer la courbe d'intersection entre le tube et la surface. Ne Splittez
pas. D'une part pour voir si vous avez choisi le bon rayon de tube, d'autre part dans certains cas vous
n'allez pas découpez avec cette courbe la.
Réalisez l'opération également sur la surface inférieure mais pas sur le filet (le rayon est gardé en
mémoire).
En effet vous ne seriez pas sur que les courbes sont jointes a leur extrémités, et si vous découpez en
"escalier", impossible de faire les finitions ensuite.
Utilisez la commande "BlendCrv" pour créer la petite courbe de jonction. (cliquez les deux autres courbes
près de leur extrémité).
66
Les images suivantes illustrent les endroits ou j'ai créé ces courbes, que j'appelle communément
TubeOffsetCurveOnSurface :). J'espère que la version 4 l'intègrera. Juste le rayon a donner et hop, la
courbe est tracée...Ca doit pouvoir se programmer soi même aussi.
La portière :
Le capot :
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Le coffre :
Si vous êtes satisfaits, vous pouvez découper, puis joindre (ou re-joindre) les surfaces d'une même pièce.
On va maintenant donner de l'épaisseur a nos pièces.
Pour vous expliquer, je vais travailler sur un exemple simple (très)
revenez sur le calque du bouclier et découpez le couvercle des laves phares (si ce n'est déjà fait)
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Allez chercher la commande pour créer une ligne perpendiculairement à une surface (dans le menu des
lignes):
Puis sélectionnez la surface et avec l'Osnap d'activé, cliquez sur le coin :
Vous avez maintenant une ligne blanche qui se balade au bout de votre souris perpendiculairement a la
surface sélectionnée. Rentrez la valeur 0.1 au clavier puis cliquez du coté intérieur à la carrosserie.
Répétez l'opération sur TOUTES les extrémités d'edges. Ici nous en avons deux au total.
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Faites maintenant une 1rail en utilisant l'edge de la surface comme rail et les deux petits segments
dernièrement crées comme cross sections.
Répétez l'opération sur l'autre edge.
Joignez les 3 surfaces et faites des filets de 0.05 sur 4 edges.
70
Et voila la magie rhino : Vous avez découpez un sous objet sans altérer la surface initiale (le bouclier) et
vous avez cependant pu réaliser de jolis bord régulier (alors que sous max ils varient avec la densité
locale du mesh...)
Encore une fois créer les petits segments est assez fastidieux. La commande ExtrudeNormalToSurface
n'existe pas encore. Il y en a une implémentée dans les bonus tools mais elle est inutilisable. On attend la
version 4 pour voir. Surtout que ce genre de chose est implémenté sous d'autres soft (Maya,
StudioTools,...)
Je vous laisse répéter le processus sur d’autres pièces. Attention souvent le processus final de "filletting"
peut durer longtemps, peut planter, ou laisser des trous.
Nous verrons après comment les boucher.
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Stage 11 : Corrections de filets
Voila quelques trucs pour boucher les trous que la création de filets engendre parfois (souvent ;))
Voila 2 exemples que l'on rencontre assez souvent. Comme je ne les ai pas encore tous fais, je
compléterai la leçon au fur et à mesure.
Le premier exemple est super simple et arrive de temps en temps : un simple trou dans un angle trop
aigu par exemple :
Ici un simple Network Surface suffit. N'oubliez pas de tout joindre ensuite.
Deuxième exemple, aussi assez courant. La méthode est à retenir car générale. Rappelez vous à la leçon
9 nous avons construit la prise d'air au centre du bouclier :
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Vous n'êtes pas obligé de l'avoir fait, mais observez la méthode : Apres avoir tout joint, je veux créer les
filets sur les arêtes en jaunes (et symétrique non visibles ici)
Malheureusement lorsque je m'approche, je vois ça :
Et c'est normal...ce n'est pas rhino qui veut vous embêter.
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Résolution :
1 - Créez une BlendCrv joignant les edges 1 vers 2 :
2 - Explosez (Explode) la poly surface pour pouvoir découper la surface concernée avec la BlendCurve :
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3 - Faites un Network Surface avec les 4 edges maintenant libres (tangence partout):
Rejoignez le total. Et voila :
Voila un nouveau détail a régler. Je m'en rends compte seulement maintenant, car ce n'est pas un petit
filet d'épaisseur, mais un filet de structure
Vous avez certainement réussi a faire le filet a la jonction entre le toit et le coffre
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Le fillet qui le prolonge jusqu'a la vitre latérale est nettement plus difficile a faire.
Si vous le faites en auto, vous obtenez quelque chose de pas terrible au niveau de la vitre.
En tout cas moi ça ne me convenait pas.
Voici donc une méthode pour faire un fillet beau et propre.
A l'aide de _Pipe, créez un tube sur l'edge en question, avec comme rayon a gauche une valeur qui
correspond au filet sur le coffre (dans mon cas 0.16) et 0 a l'autre extrémité.
Explosez le (Explode), supprimé le "bouchon de gauche" et prolongez le (ExtendSrf)
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A l'aide de _Intersect, créez les courbes d'intersection entre le tube et les deux surfaces en question ici.
On va découper celle du bas avec la courbe juste construite, mais pour l'autre on va procéder autrement.
Cliquez droit sur Split et cliquez sur la surface du haut, choisissez la bonne direction d'isocurve (U ou V) et
cliquez à l'extrémité gauche de la courbe construite avant.
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Et après avoir effacé les deux surfaces coupées.
Sur la gauche construisez une courbe de jonction a l'aide de _BlendCrv.
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A droite faites apparaître la surface limite de la vitre
On va maintenant utilisez un outil de diagnostique qui vous simplifiera la vie souvent : _ShowEdges
Sélectionnez la surface du bas et choisissez nakedEdges :
Vous voyez maintenant les edges extérieures de la surface ainsi que leur extrémités (points)
en zoomant près de la vitre, vous vous rendez compte que notre découpe a généré deux edges,
ou alors n'a pas coupé jusqu'a bout...
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Ceci n'est pas pratique pour construire le Network avec tangence...
On va tenter de corriger ça.
Utilisez la commande _MergeEdge, et cliquez sur le petit bout d'edge :
Un menu apparaît et vous demande de choisir ce que vous voulez fusionner. Choisissez le coté
gauche (il se sélectionne). Et voila, avec ShowEdges on vérifié :
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C'est bon. Sachez qu'avec _SplitEdge, vous pouvez couper un Edge ou vous voulez. Ca vous sera peut
être utile.
Quant au MergeEdge, il ne marche pas tout le temps. Il faut que les edges sont "continus" pour que ça
marche.
Enfin bon, il ne vous reste plus qu’à faire le Network
Respectez les conditions de bords données sur l'image ci dessus.
Je précise Loose sur le bord C pour pouvoir avoir une belle tangence sur B.
Et voila le travail. Notez que près de la vitre, la surface ne suit pas le bord de la vitre,
puisqu'on a utilisé Loose et pas Position sur le Network. Mais la tangence entre les deux surfaces
en haut et en bas est respectée !
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Stage 12 : Rétros et poignée de porte
Pour le rétro, je vais reproduire celui de la TT. Mais on peut garder le principe pour ce type de formes.
En fait la difficulté réside dans le fait que la surface de la coque n'est pas de révolution, n'est pas
constructible avec un Network.
On va donc partir d'une primitive que l'on va déformer...à savoir une sphère :
Découpez la suivant deux de ses isoparmes (ou isolines) (clic droit sur Split)
Faites apparaître les points de contrôles (clic molette, puis clic gauche en haut a droite)
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Dans mon cas j'ai du faire un Rebuild de cette surface en augmentant les V pour avoir plus de points de
contrôle :
Aidez vous des différentes vues pour obtenir la forme voulue :
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Bouchez l'ouverture a l'aide d'un patch :
A l'aide d'un courbe décalée (Offset de 0.2 dans mon cas),
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Découpez le patch récemment construit
Finissez la coque en créant les filets. J'ai extrudé un peu le bord intérieur pour pouvoir faire deux
filets.
Le pied est fait simplement a partir d'un cône. Je l'ai découpé avec le rétro et avec la porte.
Le tout est joint et les filets marchent sans problèmes.
Pour la glace, je l'ai faite a partir de la partie de patch découpée tout a l'heure.
Je l'ai découpée avec une nouvelle courbe offset. Puis une petite extrusion, un filet et le tour est joué.
Je le décale ensuite un peu vers l'intérieur de la coque.
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Au tour de la poignée de porte.
Pour l'évidemment, utilisez une sphère que vous intersectez (découpez la sphère avec la porte et
inversement) avec la porte. On peut utiliser les booléens, mais dans le cas de surfaces ouvertes, je
n'arrive jamais à savoir lequel utiliser (intersection, union ou soustraction). Dans ce cas unique, faites le
double split. Sinon testé jusqu'a trouvé le bon.
Les petits filets marchent sans problèmes aussi ici.
Pour la poignée rien de sorcier. Une boite découpée et avec pleins de filets simples.
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Pour le canon un cylindre percé fera l'affaire :
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Stage 13 : Phares et Feux
Les phares :
J'ai commencé par faire le joint noir que l'on voit sur me rendus. J'ai simplement construis des _Pipe avec
les courbes du bord, construis les courbes d'intersection entre la glace de mon phare et ces pipes avec
_Intersect, trimmé les extrémités de ces courbes, puis découpé le phare avec ces courbe. Les surface
extérieure resteront opaques (joint) alors que les deux du centre seront transparentes. J'ai également
réalisé l'épaisseur de la carrosserie
On commence par donner un peu d'épaisseur au joint, mais cette fois ci a l'intérieur. Utilisez la même
technique que pour l'épaisseur des surfaces (ligne perpendiculaire à la surface puis des surfaces Sweep1)
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Faites ensuite une extrusion du nouveau contour intérieur, dans la vue de face :
Dans la vue de face, tracez les contours de votre clignotant et de vos projecteurs.
Après avoir dupliqué la glace du phare, trimmez la avec la courbe du clignotant. Extrudez, filletez :
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Ok maintenant bouchez le fond du phare a l'aide d'une courbe :
Et de 2 _NetworkSrf. Prenez garde de demander la tangence au niveau de la courbe construite
précédemment.
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Découpez ces 2 surfaces avec les cercles dessinés avant, extrudez, filletez :
Les projecteurs sont composés de géométries relativement simples :
un tube filleté, des tores, une sphère trimmé avec un cercle pour la lentille, enfin des cylindre filleté (le
rayon du fillet est le même que celui du cylindre)
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Les feux :
Commencez par récupérez le contour de votre surface (_DupBorder) et projetez le sur le plan YZ (utilisez
la commande _ProjectToCPlane dans la vue arriere). Précisez que vous ne voulez pas garder l'original.
Pour ce genre de choses travaillez toujours dans un plan, car sinon les fillets sur courbes ne marcheront
pas.
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Commencez par faire un _Offset de 0.3 vers l'intérieur. Les angles se rompent, mais ce n'est pas grave.
Tracez maintenant les courbes qui délimitent les différentes parties du phare. Tracez en une seule a
chaque fois
Utilisez a nouveau l'_Offset avec cette fois 0.15 a partir de ces courbes, et de chaque coté :
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Supprimez les premières lignes, puis faites des fillets entre les courbes dans les coin avec le rayon de
votre choix. Vous pouvez choisir de joindre les courbes lors de la construction des fillets (option dans le
prompt)
Dupliquez la surface de la glace du phare, décalez la un peu vers l'intérieur de la voiture, puis découpez la
avec les courbes que vous venez de construire. Extrudez ces contours :
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Dans la vue de profil, tracer des courbes qui correspondent a la forme que vous voulez donner aux
surfaces du fond du feu. Habituellement celle ci sont sphérique ou pseudo cylindrique pour pouvoir
réfléchir la lumière d'une source placé au centre.
Faites des Sweep1 a partir de ces courbes :
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Découpez ces surfaces avec les extrusions précédentes. J'ai percé des trous pour placer mes diodes
ensuite. (Des capsules sous max pour limiter le nombre de polys)
100
Stage 14 : Export vers 3dsMax : 3ds/Igs
En cours de modélisation ou après modélisation complète, vous souhaiterez certainement faire un joli
rendu de votre modèle.
Personnellement je fais mes rendus sous 3dsmax. Voila donc comment transférer vos fichiers rhino vers
3dsmax.
Rhino offre la possibilité d'exporter sous une quantité de formats différents. Ce qui est heureux puisque
Rhino est largement utilisé par des
professionnels pour la conception de produits divers et variés.
De notre coté nous allons voir comment passer de Rhino à max en format 3ds (meshs) et en format Igs
(nurbs). J'utilise plus le 3ds pour l'instant
mais le format igs a certains avantages que j'explorerai bientôt. Voila quelques conseils :
Export en 3ds :
Dans Rhino, isolez la pièce que vous voulez exporter. Je vous conseille de procéder pièce par pièce, car le
Preview du mesh peut assez long en fonction de la puissance de votre ordinateur. De plus, les paramètres
varient souvent légèrement d'une pièce à l'autre. Enfin, vous ne voulez pas forcement avoir la même
qualité sur toutes les pièces de votre modèle.
J'ai pris exemple sur l'aile avant :
Faites un clic droit sur l'icône "Save" ou choisissez Export dans le menu File/. Un prompt apparaît d'abord.
Choisissez le format dans le menu déroulant prévu à cet effet :
101
Un pop up apparaît. Cliquez sur "Détails controls" :
Les paramètres sont ceux par défaut de Rhino (pas ceux de mon image !)
- Maximum angle : angle maximum entre deux triangles
- Maximum aspect ratio : rapport maximum entre la "longueur" et la "largeur" d'un triangle
- Minimum edge length : longueur minimum d'un triangle
- Maximum edge length : longueur maximum d'un triangle
- Maximum distance, edge to surface : distance maximum entre les edges et la surface théorique
mathématique nurbs
- Maximum initial grid quads : grille initial de quad que rhino met dans chaque surface avant de mesher
les bords.
Les autres paramètres en dessous sont :
102
- refine mesh : a cocher. Permet de mesher correctement aux joints entre surface
- jagged seams : a ne pas cocher. si coché les joins de surface ne sont pas calculés. Chaque surface est
meshée indépendamment des autres.
- simple planes : a ne pas cocher. à ignorer
- weld : a cocher ou pas. je n'ai jamais vu la différence sous max. en tout cas, ça ne weld pas les
sommets entre surfaces;
- pack textures : a ne pas cocher. à ignorer
Revenons un peu sur la théorie des nurbs. Ce sont des objets mathématiques, donc a priori seulement
représentables par petits morceaux. D'ou l'idée du mesh. Lorsque l'on décide de faire une "approximation"
de la surface par un ensemble de face, on commet une "erreur". Plus cette erreur sera petite, plus le
mesh sera dense. Lorsqu'elle tend vers 0, le mesh tend vers la surface mathématique parfaite. Le
paramètre "Maximum distance, edge to surface" illustre plus ou moins cette erreur. Pensez à la manière
dont on représente un cylindre dans max. Plus le nombre de face est grand, puis il semble "rond", et plus
la distance entre les faces et la surface parfaitement cylindrique est faible. C'est pareil dans notre cas. Si
le mesher de Rhino était parfait, ce paramètre seul suffirait a mesher n'importe quelle surface. Le plus
souvent, il suffit. Essayez par exemple ceci :
Cliquez sur preview vous obtenez un aperçu meshé de votre pièce :
103
Vous pouvez naviguer comme d'habitude autour de votre pièce, zoomer ou dezoomer pour l'observer. A
certains endroits, rhino va faire ce genre de crasse (je n'ai jamais compris pourquoi, sachant qu'il n'y a
pas de variation de surface a cet endroit).
Pour y remédier, vous pouvez baisser le paramètre "Maximum distance, edge to surface", ou jouer avec
les autres. Celui que j'utilise de temps en temps est le dernier, je mets une valeur de 50.
il est parfois pratique de mettre une valeur dans "Minimum edge length" afin d'éviter d'avoir trop de
petites faces a certains endroits ou elles ne se verront pas de plus (!). Ne vous étonnez pas du temps que
104
prendre le calcul de l'aperçu. Surtout avec de grosses pièces. Vérifiez sur le prompt le nombre de faces
calculées :
En fonction de vos objectifs, cibler votre nombre de face maxi. Ce qui est sur, c'est que quel que soit le
nombre de faces, éviter de dépasser les 65000 triangles. Le problème est que rhino affiche les faces (donc
un quad compte pour 1) alors on ne peut savoir directement. Un fichier 3ds est limité a 65536 triangles
par objet. Si vous dépassez ce seuil, il va splitter l'objet en deux parties. Et il fait ça un peu brutalement.
Lorsque l'on rattache le tout sous max, l'affichage bug... (Enfin chez moi ça buggait...). Donc essayez de
ne pas dépasser les 50000 faces....ce qui est déjà pas mal. Sinon vous allez vite vous retrouver avec des
scènes sous max qui dépasse le million de triangles...Voila un bel export réimporté sous max :
Appliquez lui un matériau avec le specular non nul pour l'inspecter. Recommencez l'export si vous jugez
avoir mal fait. Gardez Rhino et max ouverts et faites des allers-retours entre les deux softs pour trouver
les meilleurs paramètres. Apres avoir trouver les bons paramètres, vous noterez dans tous les cas ceci :
105
L’équivalent des différentes surfaces sous rhino n'est pas weldé sous max !
Ce qu'il ne faut pas faire : sélectionnez tous les vertex et tout welder avec une petite valeur. Certains
triangles déformés vont vous donner des erreurs de shading....
Ce qu'il faut faire, puisque cela se voit sur les grandes surfaces : sectionnez les surfaces, inversez la
sélection et cachez ces faces.
Sélectionnez seulement les régions de sommets a welder, et mettez une petite valeur (ils sont confondus
de toute façon)
106
Voila votre surface devrait être pas mal maintenant...bon courage.
Export en igs :
Lors de l'export sous rhino, choisissez iges dans le menu déroulant :
dans le pop up, choisissez détails controls, choisissez 3DSMAX 5.0 dans le premier menu déroulant.
Vérifiez que l'IGES tolérance correspond a celle que vous avez utilisé dans Rhino...normalement 0.01.
Exportez.
Importez sous max.
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Vous obtenez des surfaces nurbs. Ce concept n'a pas été poussé très loin sous max, donc c'est un peu
lourd à utiliser.
Bref, vous avez les sous objets accessibles dans la pile :
En mode sous objets surface, vous avez les menus suivant pour l'approximation de la surface.
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Le mesher travaille un peu comme dans Rhino, sauf qu'il y a moins de paramètres. Vous remarquez qu'il y
à 2 configurations, presque comme toujours sous max : une pour l'affichage, et une pour le rendu. C'est
l'un des avantages de l'export en iges, qui permet de garder des meshs peu denses pour travailler sous
max.
Ne touchez pas aux paramètres du viewport. Passez en mode rendu. Vous avez 3 présélections. Essayer
les 3 et faites un rendu. Normalement de près on voit la différence. Ce que vous allez surtout voir, c'est
qu'il y a des trous entre les surfaces ! Ceci peut être réglé en augmentant le paramètre "merge". A la
base, celui ci est a 0.01. Voila ce que j'obtiens :
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En augmentant a 0.5, j'obtiens quelque chose de mieux :
Le problème des nurbs sous max est que l'on ne contrôle pas vraiment le nombre de faces. On peut voir
au rendu qu'ici j'ai utilisé 58000 faces en nurbs, alors que j'en avait a peine 15000 en 3ds....
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Personnellement, je pense que les deux techniques se valent. L'igs est plus rapide d'un point de vue
globale. Pas de paramètres à régler sous rhino, et un seul à régler sous max. Le 3ds a l'avantage de
fournir un control précis du mesh. L’export de rhino est long et la reprise des vertex derrière sous max
aussi...a vous de choisir.
Bon courage.
The Rain Knight 2005 (c)
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