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FLASH
PUBLIC :
Tout utilisateur du logiciel de
graphisme vectoriel, de bitmap et
de script ActionScript.
PRE-REQUIS :
Pratique régulière d’un poste de
travail sous Windows ou Mac
équivalent et notions sur la
culture internet et site Web.
DUREE :
5 jours soit 35 heures.
OBJECTIFS :
Concevoir des sites Web contenant
des graphiques vectoriels et
bitmap, du mouvement, de
l’audio, des formulaires et de
l’interactivité.
Réaliser
des
animations
complexes, maitriser l’éditeur de
mouvements, gérer les animations
3D, utiliser la cinématique inverse,
apprendre des méthodes de
programmation simplifiée.
METHODES ET OUTILS
PEDAGOGIQUES :
Formation
dispensée
par
un
formateur
professionnel
spécialisé sur les logiciels de
création et de développement
web. Pc/mac complet, tableau
mural et divers supports de cours.
Formation théorique et pratique.
LIEU DE LA FORMATION :
En stage ou en intra.
Programme
PRESENTATION DE FLASH PROFESSIONAL CS5
• Définition de base.
• Prise en main des différents outils : texte, dessin, couleur.
TRAVAILLER AVEC LES MEDIAS
• Image bitmap, vectorielle, son.
• Symbole et occurrence.
CONCEVOIR DES ANIMATIONS
• Gérer le texte.
• Intégrer et optimiser le son.
• Animation image par image, interpolations de mouvement et de forme.
• Animation en boucle.
• Déformation et effet de couleur : le morphing.
• Les boutons.
• Création de séquences et Movie-clip.
• Ajout et paramétrage des actions de base.
• Animation flash en imbrication.
• Créer animations avec l’outil Déco- (Flash CS5).
• Les présélections de mouvement (Flash CS4 CS5).
EXPORTER L’ANIMATION
• Le lien URL.
• Les méthodes de compression de fichier.
• Intégrer une animation dans une page HTML.
REGLES ET METHODES
• Les principes d’animation.
• L’interactivité efficace et dosée.
• Comment optimiser l’impact de l’animation FLASH pour un rendu optimal.
MISES EN PRATIQUE ET CAPACITES
• Utiliser les outils vectoriels pour créer des formes.
• Remplir des objets vectoriels avec des images bitmap.
• Remodeler les segments de droites et de courbes.
• Définir et mémoriser des palettes de couleurs.
• Utiliser les symboles et les occurrences.
• Utiliser le Framework TLF (nouvel outil texte Flash CS5).
• Dessiner une trajectoire sur un calque de guide pour déplacer des objets.
• Associer des masques à une interface.
• Utiliser les animations image par image, les interpolations de formes et de mouvement en fonction du sens et du contenu
de l’animation.
• Estimer la durée du déroulement de l’animation.
• Définir les différents modes de circulation pour naviguer dans un site à partir d’une interface principale.
• Utiliser les actions de base ActionScript pour créer un site attractif et ergonomique.
• Publier et exporter l’animation pour le CD-Rom ou le Web.
REGLAGES
• Filtres et mélanges.
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ANIMATION
• Editeur de mouvement modifier les animations avec l’éditeur de mouvement.
ANIMATION 3D
• La 3D : espace 3D, coordonnées x, y et z.
• Les rotations et translations 3D.
• Les masques avancés.
• Les interpolations de mouvement avancées.
• Les présélections de mouvement.
LA CINEMATIQUE INVERSE
• Animation en cinématique inverse.
ACTIONSCRIPT
• Utilisation de méthodes de programmation simplifiée.
• Les fragments de code.
METRO’FORMA SASU au Capital de 1000€ - Siège Social: 128 rue de la Boétie 75008 Paris
Tel.: 0 972 415 096 - Fax: 0 972 415 096 - Courriel: [email protected]
Siret: 798 414 371 00012 - Déclaration d’Activité: 11 75 51970 75
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FLASH ActionScript
PUBLIC :
Tout utilisateur du logiciel de
graphisme vectoriel, de bitmap
et de script ActionScript.
PRE-REQUIS :
Bonne maîtrise des bases du
logiciel.
DUREE :
3 jours soit 21 heures.
OBJECTIFS :
Aller plus loin dans la mise en
place de Flash en utilisant le
langage de développement
ActionScript.
METHODES ET OUTILS
PEDAGOGIQUES :
Formation
dispensée
par
un formateur professionnel
spécialisé sur les logiciels de
création et de développement
web. Pc/mac complet, tableau
mural et divers supports de
cours. Formation théorique et
pratique.
LIEU DE LA FORMATION :
En stage ou en intra.
Programme
QUELQUES RAPPELS INDISPENSABLES
• Algorithme, notions de typage de données, de variables primitives et composites, conditions, boucles et
opérateurs booléens.
MAITRISER L’ENVIRONNEMENT ACTIONSCRIPT
• Syntaxe.
• Notion de déclaration typée.
• ActionScript.
• Inspecteur et fenêtre de script.
• Editeurs externes.
• Includes et imports.
• Fenêtre de sortie et débogueur.
CONNAITRE LES PRINCIPES DE FLASH
• Rappels de l’importance de la timeline, principe de l’interrupteur.
• Séquence vs loadMovie.
• Chemins de cible.
• Portée des variables : locale, _root, _parent, _global, _level.
UTILISER LES FONCTIONS
• Déclaration, paramètres, arguments, appel, utilisation.
• Fonctions vs objets.
• Classes natives : «Objet», «Array», «objet Argument», «Date», «Math», «Color».
• Appels récurrents «SetInterval».
TRAVAILLER SUR LE TEXTE
• Outil texte, propriétés, définition, polices.
• Variable versus occurrences texte.
• Les classes alphanumériques, les écouteurs.
TRAVAILLER SUR LES MEDIAS
• Classe «MovieClip», propriétés, méthodes.
• Déplacements de clip, le glisse dépose, les glissières.
• Gestion des images JPG et PNG.
• Ajout d’effet direct sur les instances et le texte.
• Classes «Sound», «Color», méthodes propriétés.
• Vidéo, mode de lecture : embarquée, http, rtmp.
• Classe «NetConnection» et la classe «netStream».
• Médias locaux et live, la classe Camera() et Microphone().
UTILISER LE CHARGEMENT DYNAMIQUE DES DONNEES
• Principe de chargement des datas.
• Utilisation des datas pour générer une barre de menu.
• Liaisons des symboles. – Préchargement.
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UTILISER LA COMMUNICATION
• «Local connection».
• «Shared Object».
• «Classe system».
S’INITIER AUX COMPOSANTS
• Comportement vs Composant.
• Fabrication d’un composant simple.
• Utilisation des composants fournis.
• Installation des composants.
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FLASH Animation
PUBLIC :
Tout utilisateur du logiciel de
graphisme vectoriel, de bitmap
et de script ActionScript.
PRE-REQUIS :
Bonne maîtrise des bases du
logiciel.
DUREE :
5 jours soit 35 heures.
OBJECTIFS :
Créer des contenus animés et
interactifs pour Internet.
METHODES ET OUTILS
PEDAGOGIQUES :
Formation
dispensée
par
un formateur professionnel
spécialisé sur les logiciels de
création et de développement
web. Pc/mac complet, tableau
mural et divers supports de
cours. Formation théorique et
pratique.
LIEU DE LA FORMATION :
En stage ou en intra.
Programme
CONNAITRE LES PRINCIPES DE BASE
• Intérêts, lecteur Flash, fichiers FLA, SWF et HTML.
• Présentation de l’espace de travail : panneaux «Scenario» et échelle temporelle.
UTILISER LE DESSIN
• Dessin vectoriel : outils de dessin et de mise en couleurs.
• Edition et construction : forme, groupe et objet de dessin.
• Outils de dessin Déco.
LES SYMBOLES
• Symboles de type graphique, bouton et clip.
• Bibliothèques : principe d’animation et d’interaction.
• Occurrences des symboles et des propriétés.
• Filtres, animation d’un bouton.
ANIMATION
• Animation par images clés et interpolations de forme, de mouvement.
• Définition du type de données.Outil Segment et cinématique inverse.
• Principe d’imbrication.
• Effets d’animation prédéfinis.
• Accélération et décélération d’interpolation personnalisée.
EXPORTATION ET OPTIMISATION
• Paramétrage d’exportation, SWF, Projection, exportation pour iPhone.
• Guide de mouvement, masque et effet de loupe.
BITMAPS, SONS ET VIDEO
• Import image et son.
• Manipulation des bitmaps.
• Fonctions typographiques et moteur de texte TLF (Text Layout Framework).
• La vidéo. – Les différentes techniques d’intégration.
• Traitement de la vidéo, import et compression.
• Utilisation du composant FLV.
NOTIONS DE PROGRAMMATION
• Ecriture de code ActionScript et le panneau extraits de code.
• Actions sur les boutons.
• Actions et interactivité sur les clips d’animation.
• Pilotage de clip.
• Actions dans le temps.
• Actions de navigation. Liens url & mail.
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COMPOSANTS
• Utilisation des composants.
• Interaction développeurs / graphistes, modification de l’enveloppe des composants.
• Contrôle de la bande passante.
• Intégration HTML.
• Balises d’intégration.
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FLASH Bannière
PUBLIC :
Tout utilisateur du logiciel de
graphisme vectoriel, de bitmap
et de script ActionScript.
PRE-REQUIS :
Bonne maîtrise des bases du
logiciel.
DUREE :
5 jours soit 35 heures.
OBJECTIFS :
Apprendre
à
gérer
sa
communication en produisant
des bannières publicitaires
diffusables sur le réseau de
contenu de Google.
METHODES ET OUTILS
PEDAGOGIQUES :
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création et de développement
web. Pc/mac complet, tableau
mural et divers supports de
cours. Formation théorique et
pratique.
LIEU DE LA FORMATION :
En stage ou en intra.
Programme
CONNAITRE LES STYLES DE BANNIERES PUBLICITAIRES ET DECOUVRIR LE LOGICIEL FLASH
• Taille du document: les différents standards des bannières.
• Scénario: gestion des calques et du temps.
• Cadence des images.
• Utilisation de la bibliothèque des symboles.
• Fenêtre des propriétés.
CREER LE DESSIN ET LES IMAGES
• Importation d’images.
• Dessin vectoriel.
• Outils de transformation : mise à l’échelle, rotation, perspective.
UTILISER UNE METHODE DE TRAVAIL
• Utilisation des occurrences.
• Hiérarchie des objets dans Flash : séquence / clip.
CONNAITRE LES PROCEDES D’ANIMATION
• Image par image.
• Interpolation de forme.
• Interpolation classique.
• Interpolation de mouvement.
• L’éditeur de mouvement.
• Création de masques.
• Gestion du texte : effets de typographie.
• Gestion des effets de couleurs et des filtres : dégradé, alpha, flou, ombre portée, rayonnement…
UTILISER L’INTERACTIVITE EN AS2
• Arrêt, déclenchement d’une animation.
• Affectation d’un lien.
MAITRISER LES IMPORTS ET EXPORTS
• Importation des éléments venant de Photoshop et d’Illustrator.
• Paramètres de publication.
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