Gcompris - Nouvelles Technologies Burkina Faso

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Gcompris - Nouvelles Technologies Burkina Faso
Étude pour la tropicalisation du logiciel Gcompris.
Etude réalisée au Burkina Faso entre le 15 février et le 15 avril 2005
Rédaction :
Antoine ROCHETTE – Etudiant, stagiaire NTBF
Moussa KINDA – Etudiant, membre de NTBF Burkina
[email protected]
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Table des matières
1. Présentation du logiciel et de la mission
3
2. Méthode
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2.1. Travail avec les enseignants
a) Manuels scolaires
b) Illustrations
c) Jeux
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6
6
6
3. Modifications d'ordre général
7
2.2. Etude transversale de l'univers infantile
3.1. L'Aide
3.2. Les icônes
3.3. Les images
7
7
7
4. Modifications spécifiques à chaque activité
4.1. Activités de lecture
4.2. Activités ludiques
4.3. Activités d'observation
4.4. Découvre l'ordinateur
4.5. Activités basées sur les jeux de plateau
4.6. Activités d'algèbre
8
9
10
13
13
16
18
5. Propositions de nouvelles activités
20
6. Index
23
[email protected]
2
1. Présentation du logiciel et de la mission
Gcompris est un logiciel éducatif qui offre différentes activités aux enfants de 3 à 8 ans.
Son objectif est de fournir une alternative libre aux logiciels éducatifs propriétaires.
Voici tel qu'il est présenté sur le site Framasoft.net (avec quelques modifications de notre part) :
Gcompris est un logiciel éducatif du monde Linux, que son auteur vient de porter sous
Windows. Il est traduit dans de nombreuses langues, voir les drapeaux des photos d'écran à
l'adresse suivante : http://ofset.sourceforge.net/gcompris/boards/_fr.html
C’est un logiciel libre, mais la version Windows est payante (20$). Une douzaine de tableaux reste
disponible sur la version d'essai.
La version Linux reste entièrement gratuite, ce qui fait une bonne raison de plus de passer sous
Linux. Une autre raison est que certaines activitées n’ont pas encore été intégrées dans la version
Windows (cherchez le symbole Windows sur les copies d’écran). On peut utiliser la version Linux
soit en installant Linux, soit en utilisant un live-cd comme freeduc.
Notons qu’utiliser la version gratuite n’interdit pas de faire une donation pour soutenir l’auteur
(http://www.ofset.org/donations).
Les jeux sont destinés aux enfants. Voici quelques exemples d’activités :
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•
manipulation de la souris
correspondances (formes, objets)
puzzles
labyrinthes (classique et 3D)
numération
algorithme (séquence) (Linux seulement)
alphabet
lecture, calcul
mémos
empilement (style Tours de Hanoï)
échecs
dessin (vectoriel)
refaire un dessin, et refaire avec une symétrie (Linux seulement)
dessin animé (Linux seulement, nouveauté de la version 6.1).
Vous pouvez les visualiser toutes sur les
http://ofset.sourceforge.net/gcompris/boards/_fr.html
copies
d'écran
à
cette
adresse
:
Cela couvre une large part des activités qu’on peut proposer en maternelle, et fait de Gcompris un
très pertinent logiciel pour ce niveau, où on peut l’utiliser pendant la phase d’accueil ou en atelier.
Pour les enfants plus grands (primaire), il y a aussi de quoi faire (lecture, calcul, activité
d’expérimentation, échecs), et GCompris peut avoir sa place également en primaire.
Il est utilisable à la maison aussi, bien sûr ! Ainsi le sous-marin amusera aussi les grands (essayez
et vous verrez !).
http://www.framasoft.net
[email protected]
3
Développé en France, Gcompris est parfaitement adapté à l'environnement et aux
programmes scolaires français.
« En tout, Gcompris propose plus de 60 activités et il continue à évoluer. Gcompris est un logiciel
libre, il vous est donc possible de l’adapter à votre besoin ou de l’améliorer, et pourquoi pas, d’en
faire bénéficier les enfants du monde entier. »
Notre étude rejoint parfaitement la philosophie du projet Gcompris. En effet, nous souhaitons
adapter au contexte burkinabè les sources libres du logiciel pour cadrer avec un objectif
pédagogique défini pour des besoins locaux. Elle s'est étendue sur une période de 2 mois, durée
du stage d'Antoine Rochette.
Le système d'exploitation GNU/Linux n'étant pas très répandu au Burkina, notre étude s'est portée
sur la version de la distribution freeduc. Cette distribution est très complète et permet de faire
évoluer les enfants dans un univers libre. De cette manière, Gcompris peut-être utilisé sur
n'importe quel ordinateur. Bruno Coudoin nous aillant gracieusement fourni la version complète
fonctionnant sur Windows, nous en avons profité pour l'examiner aussi.
Notre mission consistait aussi à développer une dynamique parmis les membre de NTBF autour
du logiciel. Ce volet a parfaitement réussit puisque Gcompris est maintenant intégré aux
formations des enfants.
[email protected]
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2. Méthode
2.1. Travail avec les enseignants
Les enfants de l'école des 1200 Logements suivent actuellement une sensibilisation et une
formation à l'informatique ainsi qu'à l'Internet. Gcompris est largement utilisé et une équipe
d'enseignants, motivés par les résultats du logiciel s'est donc portée volontaire pour participer à
notre étude :
–
–
–
Elisabeth DAKIO, directrice de l'école,
Stella KANKIENOM, insitutrice, CP2,
Adama KONITURANGO, instituteur, CM2.
Notre travail s'est articulé autour de plusieurs scéances durant lesquelles nous avons en premier
lieu évalué le logiciel dans son ensemble avant d'étudier plus spécifiquement chaque module.
La première scéance a permis d'évaluer l'aspect général du logiciel. Après avoir passé une heure
et demie a parcourir les différents modules, nous avons discuté des difficultés rencontrées, du
public visé, des domaines en relation avec les programmes et de ce qu'il peut apporter aux
enfants.
Novices en informatique, les enseignants n'ont eut aucun problème à appréhender le logiciel qui
leur a paru simple, facile d'accès et très intéressant. En quelques minutes ils ont pu commencer à
évoluer librement. Certains problèmes ont tout de même été soulevés quant à l'hergonomie.
L'équipe de Bruno Coudoin déclare que Gcompris offre différentes activités pour des enfants âgés
de 3 à 8 ans. D'après nos entretiens, il semble qu'ici il s'adresserait plutôt à une tranche d'âge
beaucoup plus élevée : de 7 à 15 ans. Plusieurs facteurs sont à prendre en compte.
L'informatique est très peut présente dans la société burkinabè, à cause du manque de moyens.
Une infime partie des écoles et des foyers est équipée.
La scolarisation plus tardive ralentit l'acquisition de méthodes d'adaptation. Certains enfants ne
sont scolarisés qu'à partir de 8 ans et il y a un an de décalage à cause du CP2 (le cours
préparatoire s'effectue en deux ans). Toutefois nous marquons ici une petite réserve car nous
pensons que les enseignants participants peuvent sous-estimer l'attraction qu'exerce l'ordinateur
sur les enfants et leur factulté à se l'approprier (comme c'était le cas en France encore
récemment).
La majorité des activités est parfaitement cohérente et illustre très bien les programmes scolaires.
D'autres modules apportent seulement un contenu ludique mais tout de même éducatif, souvent
lié à la découverte de l'ordinateur. Enfin, quelques jeux ont été mis à l'écart car trop éloignés ou
inadaptables :
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–
–
–
Le deuxième module « Argent », les centimes n'existent pas dans la zone CFA.
Le jeu de fléchettes, trop difficile et présentant peu d'intérêt.
Super Cerveau, jeu très connu en France mais absent ici.
L'écluse, trop abstrait, le pays n'a ni fleuve ni côte.
Le sous-marin, trop difficile.
Le terme « activité » a été retenu par les enseignants pour désigner les modules.
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2.2. Etude transversale de l'univers infantile
Parallèlement à ces scéances de travail en groupe, nous avons recueilli un certain nombre
de documents propres à l'univers des enfants du Burkina-Faso comme des jeux, des photos et
des manuels scolaires. Nous avons aussi profité des rencontres avec les enfants pour faire
remonter leurs envies et identifier leurs besoins.
a) Manuels scolaires
Amidou Cissé, membre de NTBF à Bobo et responsable du centre de ressources de
l'ENEP (Ecoles Nationales d'Enseignement du Primaire) nous a fourni plusieurs Guides du maître.
Nous avons par ailleurs acheté les manuels des élèves en relation. Les manuels de lecture et
d'exercices d'observation nous ont largement inspiré.
b) Illustrations
Nous avons réalisé une gallerie de photos, prises tant à Ouagadougou que dans les
villages.
Celle-ci regroupe des photographies d'animaux, des habitations et des objets usuels.
Elle servira à inspirer l'équipe de graphistes.
c) Jeux
• Le waré (Awalé)
Le waré est assez répandu au Burkina. Il permet de s'amélliorer en calcul mental tout en
s'amusant. Ce jeu existe déjà et est facile à trouver sur Internet.
• Le jeu de billes : triangle
Les joueurs placent dans un triangle un nombre de billes choisi par eux-même. Le but est de faire
sortir toutes les billes du triangle. Chacun joue à tour de rôle. La partie est remportée par celui qui
en sort le maximum.
Nous avons trouvé comment adapter ce jeu. Nous l'avons expliqué dans le chapitre « Propositions
de nouvelles activités ».
• Le jeu de dames
Joué en France également, il pourrait être intégré à Gcompris. Il permet aux enfants de
développer des stratégies.
• Le ludo
Le ludo est certainement le jeu préféré des burkinabè. Cependant il n'apporte pas de contenu
éducatif et donc ne représente pas d'intérêt pour nous.
• La marelle
La marelle est un jeu très apprécié des jeunes filles burkinabè. Nous n'avons pas trouvé de
transformation possible en activité.
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3. Modifications d'ordre général
3.1. L'Aide
Dans la version classique de Gcompris, la personne à qui s'adresse l'Aide n'est pas
clairement exprimée. S'agit-il de l'enfant ou de l'adulte. Dans le module "Fais fonctionner une
écluse" l'enfant est directement interpelé : il est écrit "Tu es responsable de l'écluse. Tu dois ouvrir
les portes...". Dans "Déplace la souris de l'ordinateur", on emploie le vouvoiement : "Bougez la
souris jusqu'à ce que les blocks disparaissent. Enfin, dans "Trouve l'opération t'amenant au
résultat" il est dit : "Pour composer vos opérations, choisir vos nombres et les opérateurs...". Nous
avons choisi de réorganiser les pages de l'Aide. Ainsi, nous distinguons deux niveaux avec deux
tons différents : enfant et adulte.
Dans le premier, nous conservons la page intitulée « Manuel » que nous renommons « Règle du
jeu1 » et qui sera placée en première position. Le vocabulaire doit être le plus simple possible.
Les textes des pages « Prérequis », « Objectifs » et « Crédits », adressés à l'adulte peuvent être
développés et seront liés par des icônes plus petits.
Au niveau du graphisme, le fond jaune doit être remplacé sur la version Windows. En effet, il rend
la lecture difficile.
3.2. Les icônes
D'une manière générale, les icônes devraient être uniformisés. Certains icônes sont en 2D
alors que d'autres sont en 3D.
Quitter : l'écran avec la lune n'est pas parlant, autant pour les enfants que pour les adultes. Il
faudrait donc le remplacer par un symbole de ce type :
Configuration de Gcompris : la boîte à outils n'est pas identifiée par les enfants. Il est mieux de
choisir la clé comme dans la version Windows.
Aide : le point d'interrogation remplie bien son rôle.
Validation : le pouce est difficile à décrypter par les enfants. On lui préfère le bouton « Ok ».
Tous ces icônes devraient être soutenu par une infobulle ou un texte affiché dans le champ
réservé aux titres des activités. Le raccourci F1 pourrait être mis en avant pour l'Aide.
3.3. Les images
Pour chaque activité nous avons précisé les modifications à effectuer. Comme évoqué
précédemment, nous avons constitué un fonds de photographies qui permettra d'alimenter la
version tropicalisée.
1 Dans notre étude nous emploierons toujours cette expression.
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4. Modifications spécifiques à chaque activité
Nous avons respecté l'ordre présenté dans la version GNU/Linux car c'est elle qui
comporte le plus d'activités. Nous y avons rajouté les activités spécifiques à Windows.
4.1. Activités de lecture
au CP.
L'ensemble des activités de ce module est directement liée à l'apprentissage de la lecture
a) Clique sur une lettre
Age :
A partir de 7 ans.
Observations et suggestions :
Les icônes diffèrent entre les deux versions. Celui de Freeduc est plus parlant.
Il faut changer le texte de la présentation : « Ecoute une lettre et clique sur elle ».
L'arrière plan doit être adapté. On pourrait voir par exemple un âne tirant une charrette, dans une
végétation burkinabè.
L'icône représentant une bouche pour lancer l'action « répéter » ne semble pas assez explicite
pour les enfants. Tux, à travers une bulle de dialogue pourrait inviter à lancer la répétition, en
cliquant sur celle-ci.
Comme l'activité s'adresse aux plus jeunes, il faut remplacer les sons des consomnes par leur
équivalent phonétique.
Exemple : m → [m]
Le texte de la page « Objectif » est à changer : « Reconnaissance visuelle des lettres, savoir
déplacer la souris ».
b) Lecture verticale
Age :
A partir de 9 ans.
Observations et suggestions :
La phrase de présentation de l'activité doit être : « Dis si le mot donné fait partie de la
liste ».
Nous avons remplacé certains mots pour rester dans le contexte burkinabè.
Il serait bien de rajouter un caractère aléatoire implicant un nombre important de mots. Cela pour
éviter la lassitude de l'enfant.
Mare, tasse, mari, mur, marmite, top, auto, tâche, porte, passe, natte, os, tortue, moto, copine,
porc, loto, sourire, sorti, navire, chatte, mardi, mal, café, riz, sale, rit, mercredi, jeudi, chocolat,
samedi, nuit, pâle, lape, rater, écorcher, calme, cape, carré, cassé, canard, calé, carpe, couper,
colle, cut, cache, carte, copie, canot, pic, choc, roc, banc, blanc, calebasse, vélo, charrette, arête,
barrette, vache, cache, bâche.
La Règle du jeu est à modifier sur Freeduc comme suit : « Un mot est affiché en haut à droite.
Des mots vont apparaître et disparaître sur la gauche. Indique si le mot demandé est ou n'est pas
apparu dans la liste ».
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c) Lecture horizontale
Idem que l'activité précédente.
d) Lettre manquante
Age :
A partir de 9 ans.
Observations et suggestions :
Nous avons relevé les mots et les images présents et en avons remplacé certains qui
rentrent dans le contexte local.
Voici la liste retenue :
sac, maison, cartable, banane, livre, pomme, mangue, vache, biberon, lit, calebasse, kora, carité,
gâteau, voiture, chameau, bateau, balafon, ballon, chien, mouton, poisson, fin, avion.
e) Entraînement à la lecture
Age :
A partir de 8 ans.
Observations et suggestions :
Idem que l'activité précédente.
f) Nom de l'image
Age :
A partir de 9 ans.
Observations et suggestions :
Pour cette activité, il est important d'adapter les images au contexte local. Nous avons
recencé le vocabulaire présent dans le logiciel, ainsi que les illustrations s'y rapportant. Cette fiche
a été soumise aux enseignants afin qu'ils trouvent des équivalents pour chaque item répertorié.
Nous avons constitué des paires à partir des objets familiers à l'enfant burkinabè :
Trousse & crayon
Pilon & mortier
Ampoule & torche
Bouteille & verre
Canari & fleur
Pantalon & chemise
Chaussettes & chaussures
Pneu & auto
Casque & moto
Bol & cuillière
Fusée & lune
Oeil & lunettes
Ane & charrette
Daba & cultivateur
Riz & marmite
Stylo & cahier
Marmite & foyer
Ordures & poubelle
La Règle du jeu est trop longue. Voici comment la remplacer :
« Fais glisser l'image sur le point rouge qui correspond à son nom.
Clique sur Ok pour voir si tu as juste. »
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4.2. Activités ludiques
a) Activités de couleurs
•
Couleurs
Age :
A partir de 6 ans.
Observations et suggestions :
Nous nous sommes intérrogés sur le choix de l'ours. Pourquoi ne pas avoir préféré Tux ?
Nous proposons de les remplacer par des étalons.
Le fond coloré rend l'appréciation des couleurs plus difficile. Une couleur unie ou du blanc serait
mieux adapté.
Les textes de la rubrique d'Aide sont à reprendre.
Règle du jeu : "clic sur la bonne couleur"
Prérequis : "Déplacement de la souris"
Objectif : "Cette activité entraîne à reconnaître les couleurs"
•
Lire les couleurs
Age :
A partir de 8 ans.
Observations et suggestions :
Le fond coloré rend ici aussi l'appréciation des couleurs plus difficile. De plus, certaines
couleurs comme l'orange, le marron et le violet ne sont pas assez franches.
Prérequis : "savoir lire et manipuler la souris"
Règle du jeu : "Clique sur la bonne couleur"
•
Couleurs complexes
Age :
A partir de 7 ans.
Observations et suggestions :
Les couleurs ne sont pas assez marquées et la faible qualité des écrans, trop ancien rend
le jeu très difficile.
La majorité des couleurs énoncées étant parfaitement inconnue des enfants nous en avons
recherché dans le contexte local. Notre sélection est cependant plus réduite.
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ambre
anis
argile
aubergine
avocat
azur
blé
bordeaux
brun
café
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chocolat
corail
émeraude
grenat
indigo
ivoire
jade
kaki
marine
mimosa
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ocre
olive
parme
pétrole
pistache
platine
pourpre
prune
prusse
rouille
[email protected]
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•
safran
saphir
sépia
souffre
tek
thé
turquoise
vanille
vert-de-gris
violine
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b) Trouve la main droite et la main gauche
Age :
A partir de 8 ans.
Observations et suggestions :
Très bonne activité. Beaucoup de gens ici ont du mal à distinguer la droite de la gauche.
Le texte de la Règle du jeu est à remplacer par :
« Une main a été photographiée. Clique sur le bouton rouge s'il s'agit de la main gauche, ou sur le
bouton vert si c'est la droite.»
La main doit bien entendu être noire.
c) Un outil simple de dessin vectoriel
Age :
A partir de 10 ans.
Observations et suggestions :
Gcompris s'adresse à des enfants. La notion de « vecteur » n'apparaîssant que
tardivement dans les programmes, nous avons trouvé bon de la supprimer. L'activité sera donc
renommée simplement « Dessin ».
Les icônes diffèrent suivant les versions. Nous préférons celui de la version Windows.
Le texte de la Règle du jeu doit être changé. Il peut être remplacé par :
« Sélectionne un outil de dessin à gauche et une couleur en bas.
Clique ensuite sur la zone blanche en glissant pour créer une nouvelle forme.
Tu peux utiliser la gomme pour effacer un objet. »
d) Labyrinthe en 3D
Age :
A partir de 10 ans.
Observations et suggestions :
La version Freeduc ne comporte pas de carte en 2D. Elle est indispensable.
D'après les professeurs le jeu est très difficile à appréhender pour les enfants.
Les termes 2D et 3D sont incompréhensibles. Il est indispensable de rajouter des explications
dans la page « Règle du jeu » :
« Utilise les flêches du clavier pour déplacer Tux jusqu'à la porte.
La touche "espace" permet de passer du mode en 2 dimensions (2D) au mode en 3 dimensions
(3D).
Le mode en 2 dimensions donne juste des indications sur ta position, comme une carte.
Tu ne peux pas déplacer Tux dans ce mode. »
e) Place les pays
Age :
A partir de 13 ans.
Observations et suggestions :
Cette activité est en relation avec le programme de géographie.
De nombreuses modifications sont à effectuer.
[email protected]
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Tout d'abord, il faut remplacer les cartes :
– Niveau 1 : le Burkina-Faso (placer les provinces)
– Niveau 2 : l'Afrique (placer les sous-régions)
– Niveau 3 : l'Afrique de l'Ouest (placer les pays)
– Niveau 4 : le Monde (placer les continents)
– Niveau 5 : l'Afrique (placer les pays)
Le nom de la région doit apparaître lors du survol et rester affiché lorsque la pièce est déposée à
la bonne place.
La rubrique d'Aide est à reprendre :
– Règle du jeu : « Attrape et fais glisser les éléments pour reconstruire la carte ».
– Prérequis : « Connaître les pays (régions et sous-régions) et leur emplacement ».
– Objectif : « Placer et distinguer les pays (régions et sous-régions) sur une carte ».
Enfin, les icônes diffèrent suivant les versions. Nous préférons celui de la version Windows.
Plusieurs applications dérivées peuvent être proposées comme intégrer un jeu du type Afrique de
Marco Manei (http://pedagologic.net) dans lequel il faut placer les noms des pays sur le fond de
carte de l'Afrique. Il peut aussi être décliné avec les capitales, les caractères spécifiques des pays
comme l'industrie, les moyens de transport, la végétation, le climat...
f) Apprentissage de l'heure
Age :
A partir de 10 ans.
Observations et suggestions :
Autre très bonne activité. La lecture de l'heure est au programme du CE1.
Il n'y a pas de modification à effectuer si ce n'est remplacer le vouvoiement par le tutoiement dans
la Règle du jeu.
g) Le temps
Age :
A partir de 8 ans.
Observations et suggestions :
Cette activité est parfaitement liée au manuel de lecture de CE1. Il est possible d'animer
une scéance d'expression écrite à partir des vignettes remises dans l'odre préalablement.
La deuxième partie de l'activité (niveaux 3 et suivants) est trop différente de la première. Nous
avons choisi de créer un autre jeu à partir de celle-ci : histoire (voir page 21)
[email protected]
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4.3. Activités d'observation
a) Parachutiste
Age :
A partir de 12 ans.
Observations et suggestions :
Le parachutiste est une activité ludique en rapport avec les exercices d'observation.
Cependant, l'arrière plan pourrait être remplacé par la représentation d'un village africain côtier.
Plusieurs modifications sont à effectuer dans la rubrique d'Aide.
Sur la page « Prérequis », « connaissance des effets du vent » serait mieux adapté.
Egalement , au niveau de la page « Objectif », il faut remplacer la dernière phrase par
« apprendre à maîriser la force et la direction du vent ».
b) Le cycle de l'eau
Age :
A partir de 9 ans.
Observations et suggestions :
Bonne activité, à intégrer dans la version Windows.
Il faut enlever les caravanes et les voiliers, et remplacer les arbres par des cocotiers.
4.4. Découvre l'ordinateur
D'une Règle générale, les activités de découverte de l'ordinateur ne sont pas en rapport
avec les programmes scolaires. Elles apportent un contenu ludique et des connaissances extrascolaires.
a) Les nombres avec les dés
Age :
A partir de 7 ans.
Observations et suggestions :
Cette activité permet à l'enfant de maîtriser les chiffres.
L'arrière plan doit être remplacé. Il pourrait être le même que pour l'activité d'algèbre.
b) Jeu de lettres
Age :
A partir de 7 ans.
Observations et suggestions :
Maîtrise des chiffres l'alphabet.
Idem que ci-dessus.
[email protected]
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c) Déplace la souris de l'odinateur
Age :
A partir de 7 ans.
Observations et suggestions :
Il serait mieux de choisir des animaux que l'on trouve au Burkina pour remplacer ceux qui
sont en arrière plan.
Nous avons trouvé par ailleurs que le déplacement simple de la souris ne représentait pas un
grand intérêt. Nous pensons que rajouter la fonction « clic-appuyé » apporterait un plus à l'activité.
Recentrer la souris en gardant le bouton enfoncé est une manipulation qui nécessite un certain
entraînement.
Le texte de la Règle du jeu sera donc :
« Clique sur le bouton gauche de la souris et bouge jusqu'à ce que les blocks disparaissent.
Tu ne doit pas relâcher le bouton. »
d) Clique sur moi
Age :
A partir de 8 ans.
Observations et suggestions :
L'activité semble intéressante et ne pas nécessiter de modification. Cependant, elle ne
fonctionne pas correctement sur la version Windows : après avoir franchi le premier niveau les
suivants ne répondent pas. Seul la photo d'arrière plan change si on clique sur le dé.
e) Construis (Lin) /Complète (Win) le puzzle
Age :
A partir de 8 ans.
Observations et suggestions :
Nous suggérons de remplacer les formes par des fruits, tout en conservant la notion de 3D
dans les niveaux 3 et 4.
La photo d'un chien de race courante au Burkina ou d'un mouton (animal très apprécié des
enfants) serait mieux adaptée.
f) Les correspondances
Age :
A partir de 8 ans.
Observations et suggestions :
Les images doivent être changées. Nous avons sélectionné les mêmes que pour l'activité
« Le nom de l'image ».
La Règle est trop longue ; nous proposons : « Fais glisser une image de la gauche vers celle qui
lui correspond.
Dépose-la sur le point rouge ».
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g) Les mots qui tombent
Age :
A partir de 9 ans.
Observations et suggestions :
Cette activité offre un bon entraînement à la lecture.
L'arrière plan doit ici aussi être changé.
Dans la rubrique d'Aide, le texte de la Règle du jeu doit être remplacé par « Saisi les mots
complets avant qu'ils ne touchent le sol. »
Le vocabulaire est le même que dans l'activité « Lecture horizontale ».
h) Le labyrinthe
Age :
A partir de 7 ans.
Observations et suggestions :
Bonne activité.
i) Le jeu du billard (Win)
Age :
A partir de 11 ans.
Observations et suggestions :
Le jeu de billard étant parfaitement étranger aux enfants burkinabè, les enseignants nous
ont suggéré de le tranformer en jeu de tir au but (« Penalty »). Le trou doit alors être « camouflé »
en but et le rebond de la balle contre les bords doit être atténué.
Du point de vue de l'Aide, le texte de la page objectif sera donc maintenant remplacé par « Envoi
la balle dans le rectangle ou poteau (notion de camp dans ce cas là).
L'épreuve de tir au but fait partie des activités pratiquées en cours d'APE (Activité Physique
Educative).
[email protected]
15
4.5. Activités basées sur les jeux de plateau
a) Apprentisage des échecs (Lin)
Age :
A partir de 11 ans.
Observations et suggestions :
C'est une bonne activité mais il n'y a pas de Règle du jeu. Il est bon de la rajouter pour les
formateurs.
Dans la première activité il n'y a pas d'évolution après le troisième niveau.
b) Chemin de fer
Age :
A partir de 9 ans.
Observations et suggestions :
Cette activité ne comporte pas de lien avec les programmes scolaires. Elle permet
d'exercer la mémoire.
Le contenu s'intègre bien à la culture burkinabè.
Nous avons remarqué un problème quant à la numérotation des niveaux qui reprend au premier
après le troisième.
La Règle du jeu est trop longue, celle-ci serait mieux adaptée :
« Essaie de reconstruire le train qui est passé en haut de l'écran.
Clique sur les éléments pour les ajouter ou les enlever.
Clique sur « Ok » pour vérifier si tu as juste ».
c) Construis le puzzle
Age :
A partir de 10 ans.
Observations et suggestions :
Le contenu de cette activité n'est pas du tout adéquat. Les peintres français sont
parfaitement inconnus des enfants et il n'y a pas de tableau burkinabè célèbre. Nous avons trouvé
une alternative qui s'intègrerait parfaitement au programme scolaire, en rapport direct avec les
leçons de géographies.
Ainsi, nous proposons de remplacer les tableaux par des cartes, afin d'apprendre la situation des
pays limitrophes.
Le premier niveau représenterait l'Afrique de l'Ouest, le second le Mali, puis la Côte d'Ivoire, le
Ghana, le Togo, le Bénin, le Niger et enfin le Burkina.
Nous conserverons la même progression quant aux niveaux de difficultés.
Dans l'Aide, le contenu de l' objectif « Représentation spaciale » doit être remplacé par
« acquisitions géographiques ». De même, « la carte » doit remplacer « le tableau original » dans
le sous-titre.
Enfin, l'étalon burkinabè se substitue à la représentation de La Joconde.
[email protected]
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Le Mali
L'Afrique de l'Ouest
(Les cartes proviennent du site http://www.wikipedia.org)
d) Jeu de mémoire avec des images et des lettres
Age :
A partir de 9 ans.
Observations et suggestions :
Comme le jeu « Le Chemin de fer », il permet d'exercer la mémoire.
Le fond d'écran est trop chargé. Une couleur unie ou une mozaic serait mieux appropriée.
La notion de « paire » pose des problèmes aux enfants. Pour faciliter la compréhention, il serait
bien de remplacer le sous-titre par « Découvre les cartes et trouve celles qui se ressemblent ».
Le texte de la Règle du jeu est trop long. Nous le remplaçons par celui-ci :
« Clique sur une carte pour la retourner.
Rappelle-toi de sa position.
Trouve la carte qui lui ressemble. »
e) Le jeu de Quinze
Age :
A partir de 10 ans.
Observations et suggestions :
Le jeu de Quinze est une activité à caractère ludique mais très importante. Elle permet de
jouer avec l'ordre des nombres.
La Règle du jeu est à reformuler car le terme « interchangé » n'est pas maîtrisé. Nous proposons
« Clique sur un élémet qui touche l'espace vide pour qu'il prenne sa place. »
La couleur de la case vide doit dans ce cas être remplacé par du blanc.
Propositions de jeux équivalents :
Différente variantes peuvent être appliquées : classement décroissant, nombres paires...
[email protected]
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f) Un puzzle avec des pièces qui glissent
Age :
A partir de 9 ans.
Observations et suggestions :
Cette activité présente un contenu ludique.
Le jeu serait plus attrayant si l'on remplaçait les pièces par des voitures.
La rubrique d'Aide étant absente, nous proposons :
Règles du jeu : « Déplace les voitures pour faire sortir la rouge du garage. »
Prérequis : « Manipulation de la souris. Mouvement glisser-déplacer. »
g) Tour de Hanoi simplifiée
Age :
A partir de 11 ans.
Observations et suggestions :
Nous proposons de remplacer les lettres par des mots afin de constituer des phrases.
Ainsi, l'activité permettrait de développer le vocabulaire et la grammaire.
Exemple : « Mamadou est revenu du marché. »
Le fond de l'écran devrait adapté au contenu de la phrase.
L'accord au féminin n'a pas été respecté dans le titre de la version Windows.
4.6. Activités d'algèbre
a) Activités d'algèbre
Le terme "algèbre" étant peu connu des enfants, nous préférons le remplacer par "calcul".
Age :
A partir de 7 ans pour l'addition et la soustraction car cette tranche d'âge se trouve en
général en CE1 ou CE2.
A partir de 9 ans pour la multiplication.
Observations et suggestions :
L'activité est liée directement aux programmes de Cours Elémentaires et Cours Moyens. Il
offre un exercice complémentaire à la leçon.
L'un des professeurs nous a suggéré d'ajouter un nom derrière les chiffres pour apporter un
contenu plus réel.
Exemple :
A la place de 2 + 4 = 6 écrire 2 bonbons + 4 bonbons = 6 bonbons
L'arrière plan doit être remplacé, par exemple par une petite concession avec des cases et un
manguier.
Propositions de jeux équivalents :
Exercice à trous
Exemple :
4 + ... = 9
[email protected]
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b) Compter les éléments
Age :
A partir de 7 ans.
Observations et suggestions :
L'activité peut servir d'exercice complémentaire, de test individuel mais aussi d'illustration
pour un travail en groupe.
Des objets courants ou des fruits seraient plus faciles à identifier et à manipuler mentalement :
des mangues, des bananes, des oranges (vertes), des mortiers, des canaris et des sceaux.
Pour l'arrière plan, quatre formes plus franches permettraient de mieux appréhender la répartition
de l'espace (un rectange, un cercle, un carré et un triangle).
c) Equilibre correctement la balance
Age :
A partir de 9 ans.
Observations et suggestions :
L'activité est simple et complète. Il n'y a pas de modification à effectuer si ce n'est que le
tableau devrait être enlevé.
d) Entraînement à la soustraction
Age :
A partir de 9/10 ans.
Observations et suggestions :
L'activité offre un bon entraînement au calcul mental.
Les photographies d'arrière plan ne correspondant pas à l'univers burkinabè, nous proposons de
les remplacer.
Exemples : lion, chien, chat, boeuf, éléphant, caïman.
Dans la rubrique d'Aide, il faut remplacer « sait déplacer » par « savoir déplacer » sur la page
« Prérequis ».
e) Les nombres dans l'ordre
Age :
A partir de 8 ans.
Observations et suggestions :
L'activité ne présente pas de lien direct avec les programmes scolaires mais plutôt une
approche ludique de la manipulation du clavier.
L'arrière plan doit être remplacé, comme dans la première activité.
[email protected]
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f) Argent
Age :
A partir de 9 ans.
Observations et suggestions :
L'activité permet de « jouer » avec les nombres et donc d'appliquer les premières leçons
de mathématiques.
Trois modifications fondamentales sont à effectuer :
– Choisir des éléments de la vie courante : une lampe torche ou une lampe « tempête », une
casquette, des mangues... ;
– Remplacer les euros par des Francs CFA ;
– Choisir des prix réels
g) Table à double entrée
Age :
A partir de 8 ans.
Observations et suggestions :
Cette activité est un bon complément aux tables de multiplication. L'exercice est complet.
Nous suggérons de remplacer les formes par des fruits.
h) Trouve l'opération t'amenant correctement au résultat
Age :
A partir de 9 ans.
Observations et suggestions :
L'activité est parfaite pour s'entraîner à manipuler les opérations de base.
La rubrique d'Aide est à changer :
Dans la page « Règles du jeu » il faut remplacer « dé-sélectionner » par « effacer » et « zone
d'activité » par « haut de l'écran » pour faciliter la compréhention de l'enfant.
Le texte de la page « Objectif » doit être : « Utiliser un moyen pour arranger un ensemble
d'opérations arithmétiques afin de trouver la valeur demandée »
[email protected]
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5. Propositions de nouvelles activités
5.1. Histoire (Activités ludiques)
Age :
A partir de 10 ans.
Contenu :
L'enfant doit relier des événements à des dates, dans l'ordre chronologique.
L'écran est divisé en deux colonnes. Celle de gauche contient les noms des événements et celle
de droite les dates.
Règle du jeu : « Clique sur les événements pour les relier aux dates. »
Prérequis : « manipulation de la souris. »
Objectif : « Connaissance des grandes dates de l'histoire du Burkina. »
Le programme d'histoire de CM2 semble le mieux adapté.
5.2. Trouve l'intrus (Activités ludiques)
Age :
A partir de 9 ans.
Contenu :
L'objectif est d'identifier les pays en fonction de leur sous-région.
L'écran est divisé en deux : à gauche une liste de pays et à droite le fond de carte d'une sousrégion.
Règle du jeu : « Clique sur les pays qui ne font pas partie de la sous-région. »
Prérequis : « manipulation de la souris. »
Objectif : « Savoir localiser les pays du continent africain. »
5.3. Schémas (Activités d'observation)
Age :
A partir de 10 ans.
Contenu :
D'après les enseignants, les enfants rencontrent des difficultés et manquent de motivation
pour dessiner et apprendre les schémas des activités d'observation.
Une nouvelle activité basée sur le principe de « Place les pays » pourrait être développée avec les
schémas des organes du corps humain, les plantes...
Règle du jeu : « Place les éléments au bon endroit. »
Prérequis : « manipulation de la souris : mouvement glisser-déposer »
Objectif : « connaissance des éléments qui nous entourent. »
[email protected]
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5.4. Joue aux billes contre Tux (Activité d'algèbre)
Age :
A partir de 9 ans.
Contenu :
L'ordinateur place 6 billes aléatoirement dans le triangle. Les billes des deux joueurs sont
placées sur une même ligne de départ. Aux coups suivants les joueurs jouent depuis la position
occupée par la bille à son arrêt.
Il faut tenir compte des effets de collisions pouvant entraîner par exemple les déplacements de
plusieurs billes.
Lorsqu'une des billes est sortie du triangle elle est acquise par celui qui l'a déplacé.
Règle du jeu : « Règle la force et la direction de ton tir pour toucher et faire sortir une bille du
triangle.
Si tu réussis tu rejoues. Dans le cas contraire, tu passes ton tour à Tux.
Attrape le bout de la flèche pour choisir ton angle et clique sur la barre de chargement pour
déterminer la puissance.
Le jeu se déroule en trois manches.»
Prérequis : « manipulation de la souris. »
Objectif : « orientation dans l'espace et manipulation des angles. »
[email protected]
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Index
1. Présentation du logiciel et de la mission
3
2. Méthode
5
2.1. Travail avec les enseignants
2.2. Etude transversale de l'univers infantile
2.3. Manuels scolaires
2.4. Illustrations
2.5. Jeux
3. Modifications d'ordre général
5
6
6
6
6
7
3.1. L'Aide
3.2. Les icônes
3.3. Les images
7
7
7
4. Modifications spécifiques à chaque activité
8
4.1. Activités de lecture
a) Clique sur une lettre
b) Lecture verticale
c) Lecture horizontale
d) Lettre manquante
e) Entraînement à la lecture
f) Nom de l'image
8
8
8
8
8
9
9
4.2. Activités ludiques
a) Activités de couleurs
• Couleurs
• Lire les couleurs
• Couleurs complexes
b) Trouve la main droite et la main gauche
c) Un outil simple de dessin vectoriel
d) Labyrinthe en 3D
e) Place les pays
f) Apprentissage de l'heure
g) Le temps
10
10
10
10
10
11
11
11
11
12
12
4.3. Activités d'observation
a) Parachutiste
b) Le cycle de l'eau
13
13
13
4.4. Découvre l'ordinateur
a) Les nombres avec les dés
b) Jeu de lettres
c) Déplace la souris de l'odinateur
d) Clique sur moi
e) Construis (Lin) /Complète (Win) le puzzle
f) Les correspondances
g) Les mots qui tombent
h) Le labyrinthe
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14
14
14
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15
[email protected]
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i) Le jeu du billard (Win)
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4.5. Activités basées sur les jeux de plateau
a) Apprentisage des échecs (Lin)
b) Chemin de fer
c) Construis le puzzle
d) Jeu de mémoire avec des images et des lettres
e) Le jeu de Quinze
f) Un puzzle avec des pièces qui glissent
g) Tour de Hanoi simplifiée
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16
16
16
16
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18
4.6. Activités d'algèbre
a) Activités d'algèbre
b) Compter les éléments
c) Equilibre correctement la balance
d) Entraînement à la soustraction
e) Les nombres dans l'ordre
f) Argent
g) Table à double entrée
h) Trouve l'opération t'amenant correctement au résultat
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19
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5. Propositions de nouvelles activités
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5.1. Histoire (Activités ludiques)
5.2. Trouve l'intrus (Activités ludiques)
5.3. Schémas (Activités d'observation)
5.4. Joue aux billes contre Tux (Activité d'algèbre)
[email protected]
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