Téléphonie mobile - Fiche atelier

Transcription

Téléphonie mobile - Fiche atelier
Episode 2// Anaïs, prise sur le vif – Elle avait un mobile, elle l’a fait… était-elle
responsable ?
Téléphonie mobile - Fiche atelier
RESUME DE L’EPISODE
Au lycée, Anaïs, grande adepte du portable, tient une chronique vidéo sur la vie de son
quartier qu’elle réalise avec son téléphone. Quinze ans plus tard, alors qu’elle se
présente aux élections municipales, des gens du quartier se sentent mis en cause par
certaines des vidéos tournées alors. Sa carrière politique est en jeu. L’internaute est
invité à reprendre la chronique de la lycéenne en faisant attention à la façon dont elle
utilise son portable au quotidien.
OBJECTIFS
• Savoir gérer la prise de vue et diffusion de vidéo ou photos avec son téléphone portable
en respectant le droit à l’image et à la vie privée.
• Prendre conscience de la rémanence des traces informatiques, de la pérennité de ces
données dans le temps et l’espace web, au-delà de la volonté de leur auteur.
• Apprendre à sécuriser ses données sur son téléphone.
• Comprendre comment fonctionne la géolocalisation, ce à quoi elle peut servir et comment
se protéger.
• Savoir réagir en cas de harcèlement en ligne, et ne pas participer à ce type d’action.
• Ne pas tomber dans les pièges commerciaux, type SMS surtaxés.
• Apprendre à utiliser différents niveaux de langage (texto).
• Bien gérer ses appels, protéger sa santé.
• Déterminer ce que pourrait être un code des bons usages du portable, notamment à
l’école.
ORGANISATION
Les ateliers 2025 peuvent être organisés soit autour de pratiques de jeu individuelles (ou
en duo), soit autour de séances de jeu collectives.
Le jeu collectif, avec désignation d’un maître du jeu et vote à main levée, permet la mise
en place de débats riches au sein du groupe. Il donne également la possibilité à
l'animateur de formuler, au fil du jeu et en fonction des réactions et expériences formulées
par les participants, des recommandations, informations et conseils contextualisés et
personnalisés selon le profil du groupe.
> L'animateur peut choisir, s'il souhaite consacrer plus de temps au débat et aux conseils,
de passer la bande annonce linéaire, puis passer directement à la seconde mission, en
invitant les jeunes à revenir vers le site plus tard pour une session complète de jeu en
individuel.
> Techniquement ce type de séance nécessite un vidéo-projecteur ou Tableau Blanc
Interactif et un seul ordinateur connecté à un Internet, et peut donc représenter une
solution plus simple pour les structures ne bénéficiant que d'une faible bande passante
(voir rubrique aide)
Le jeu en individuel ou par deux a l'avantage de laisser aux jeunes le plaisir de la
découverte du jeu, et une participation active de chaque élève. Il permet également à
chaque joueur d'obtenir un bilan personnalisé en fin de message, et la possibilité de laisser
des commentaires et suggestions.
Techniquement, ce type de séance nécessite la mise à disposition d'un ordinateur
connecté par jeune ou pour deux joueurs, avec test préalable de la salle pour jeu
simultané sur l'ensemble des machines (voir rubrique aide)
DÉROULÉ D’UN ATELIER TYPE
Séance de 50’
• Introduire - Faire le point : 5’
• Jouer - Présenter le jeu et
mettre en situation : 25’
et
débattre
–
• Analyser
S’interroger sur ses pratiques et
améliorer ses pratiques - 15 ‘
• Remettre aux participants les
conseils clé
Séance de 1h30 / 2h00- variantes
pédagogiques
• Analyser
&
débattre
:
prolonger la séance de 15-25’
Produire
et
• Proposer :
s’engager - 10-20’
Le B2i /
Domaine 2 - Adopter une attitude
responsable
2.2) Je protège ma vie privée en
ne donnant sur internet des
renseignements me concernant
qu’avec l’accord de mon
responsable légal.
2.3) Lorsque j’utilise ou transmets
des documents, je vérifie que j’en
ai le droit.
Domaine 5 – Communiquer,
échanger
5.1) Lorsque j'envoie ou je publie
des informations, je réfléchis aux
lecteurs possibles en fonction de
l'outil utilisé.
•
•
•
•
•
•
•
NOTIONS ABORDEES
Prises de vue et publication
Géolocalisation
Sécurisation des données
Harcèlement en ligne
Arnaques commerciales
Langage Texto
Codes de bonne conduite
Pour toute information relative à
l’installation et l’utilisation
technique du jeu, merci de bien
vouloir vous reporter à la rubrique
« aide » du site
www.2025exmachina.net
2025 ex machina est une production TRALALERE réalisée dans le cadre du programme Internet Sans Crainte,
avec le soutien de la Commission Européenne et de la Délégation aux Usages de l’Internet,
et la participation du Centre National de la Cinématographie.
©TRALALERE 2010
Matériel nécessaire
•
Un ordinateur connecté à Internet et un rétroprojecteur ou un Tableau Blanc
Interactif pour les séances en mode collectif.
•
Un poste informatique connecté par participant ou binôme pour les séances
en mode individuel
CONFIGURATION CONSEILLEE
Pour profiter pleinement des animations interactives, jouer à partir d’un ordinateur
relativement récent est recommandé. Une carte graphique dédiée récente et de
bonnes capacités sont conseillées pour la fluidité de l’affichage des animations
interactives et des vidéos.
Si votre ordinateur a des difficultés à jouer les introductions interactives, nous
vous conseillons de jouer les introductions vidéos, voire de vous rendre
directement aux jeux en cliquant sur "Mission" dans la barre située en haut de
l'interface.
Pour toute information relative à l’installation et l’utilisation technique du jeu, merci
de bien vouloir vous reporter à la rubrique « aide » du site.
Systèmes d'exploitation :
Windows 7, Windows Vista®,
Windows XP
Mac OS X v10.4 (ou plus récent)
Processeurs (CPU) :
Intel Core™ Duo 1.33GHz (ou
plus puissant)
AMD Athlon® X2 3,2 GHz (ou plus
puissant)
Mémoire (RAM) : 512 Mo ou plus
INTRODUIRE – 5’
À ce stade-là, l’idée n’est pas de donner des réponses mais de dresser un rapide état des lieux des
pratiques et des connaissances du groupe ainsi que de recueillir les questions qui se posent sur les
usages de l’Internet mobile. Il sera intéressant, en fin de séance, de revenir sur ces questions pour
s’assurer que l’on y a bien répondu ou voir si les représentations ont évolué.
• Qui possède un téléphone mobile ? Depuis quel âge ?
• Quel forfait avez-vous ? Qui paye ?
• Quels usages faites-vous de votre téléphone (appel, écoute de musique, prise de vue photo / vidéo,
connexion à Internet, connexion bluetooth, téléchargement d’applications ou de sonneries)
• Quand vous prenez des photos ou des vidéos à quoi faites-vous attention ? Qu’en faites-vous par la
suite ?
• Qui peut se connecter à Internet avec son téléphone ? Qui l’utilise ? Pour quoi faire ?
• Qui sait ce qu’est la géolocalisation ? comment ça marche (voir fiche info) ?
• Qui utilise les échanges Bluetooth ?
• Quels sont, selon vous, les risques liés à l’usage du mobile ?
JOUER – 25’
Présenter le jeu
• Rappeler en quelques mots le principe de ce «serious game» : il s’agit d’un jeu éducatif qui
questionne les pratiques des internautes.
• Noter l’importance d’être capable de maîtriser Internet et ses services pour rester « maître du jeu »
sur les réseaux.
• Signaler aux participants que le jeu permettra de valider certains items du B2i.
Lancer le jeu
Plusieurs possibilités selon le temps dont vous disposez et le groupe avec lequel vous travaillez :
• L’introduction interactive entre 0’30 et 5 minutes: elle se découpe en 2 tableaux composés
d’écrans de textes et de tableaux interactifs. Selon le temps dont vous disposez, vous pouvez soit
lire uniquement les cartons en cliquant sur les dates présentes en haut de l’écran, soit jouer avec les
tableaux interactifs. Les images et les sons réagissent lorsque l’internaute bouge sa souris ou clique
sur l’image. Les tableaux interactifs se prêtent bien aux sessions de jeu individuelles et peuvent
également être utilisées en arts plastiques pour étudier de nouvelles formes d’écritures interactives
multimédia. A tout moment commencez le jeu en cliquant sur mission.
• La version vidéo 1’30 : Cette bande annonce du jeu en format classique vidéo se prête bien aux
séances collectives.
La mission
Le jeu en lui-même prend 15 minutes maximum.
1) Le jeu. Le joueur est mis en situation de refaire la chronique vidéo d’Anaïs en captant des vidéos.
Ce faisant, il est confronté à des situations se référant aux problématiques du droit à l’image, de la
géolocalisation, du happy slapping, etc. Au cours de sa déambulation, il reçoit également des
messages auxquels il pourra répondre (gare aux arnaques), et est exposé au risque de se faire
voler ses données…
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2) Chute : Vidéo exposant ce qu’est devenue Anaïs en 2025, en fonction de la façon dont l’internaute
a effectué sa mission.
3) Une étape de bilan : A l’issue du jeu, le joueur a accès à un bilan de ses actions : nombre de
vidéos filmées, crédits utilisés, etc. Il peut également voir à quoi ressemble la chronique vidéo
d’Anaïs après son intervention. Des commentaires pédagogiques permettent de mesurer le sens
des décisions prises au cours du jeu.
Remarque : Afin de ne pas être bloqué par le temps de jeu, qui est limité à 15 minutes, notamment si vous
êtes en séance collective, le chrono s’arrête lorsque vous êtes sur des informations qu’il peut être
intéressant de commenter ou débattre : réception de messages pédagogiques, visionnage des vidéos
captées.
ANALYSER & DEBATTRE – 30 à 50’
Après le bilan, cette analyse permet de sensibiliser les jeunes aux enjeux et risques liés à l’usage du
téléphone mobile en s’appuyant sur des situations rencontrées au cours du jeu. Ces questions peuvent être
abordées pendant le temps de jeu si l’on décide de faire une séance collective. Ce sera alors l’occasion de
donner plus d’explications sur les enjeux liés à la téléphonie mobile et de faire passer quelques conseils clés
aux participants. En fonction du temps disponible, on abordera tout ou partie des questions proposées.
Prise de vue, diffusion: une chaine éditoriale encore raccourcie
> Aussitôt vu, aussitôt pris, aussitôt envoyé : le mobile permet de prendre des images et de les diffuser (via
Internet ou le bluetooth notamment) quasi instantanément. La facilité et la rapidité de cette manipulation peut
faire oublier que la diffusion d’une image est un acte de publication au même titre que la parution dans un
journal. Anaïs s’est-elle posé suffisamment de questions avant de publier sur Internet des vidéos mettant en
scènes des gens de son quartier ?
La chronique vidéo d’Anaïs : que montrer de la vie de son quartier ?
• Anaïs a-t-elle le droit de tenir une chronique sur son quartier ? A quoi doit-elle faire attention ? Anaïs
a, bien entendu, le droit de tenir une chronique sur son quartier en vertu du droit à la liberté
d’expression. Cependant, ce droit s’assortit d’un certain nombre d’obligations : pas de diffamation, ni
de propos racistes, pas de publication d’image sans autorisation, etc. (voir fiche info)
• Doit-on pour autant tout filmer ? C’est tentant avec un portable, mais tout n’est pas intéressant ! La
qualité de la chronique d’Anaïs résidera aussi dans les choix des prises de vue qu’elle fera.
Conseils
- La loi requiert une autorisation de diffusion de la part de toute personne reconnaissable
avant publication : c'est ce qu'on appelle le droit à l'image.
- Pour les mineurs, l’autorisation des parents est nécessaire.
- Si dans la pratique il n’est pas évident d’obtenir une autorisation écrite, avant toute
publication mieux vaut s’assurer que la personne est d’accord et que la publication de cette
image ne la met pas en difficulté.
- Flouter les visages des gens dont vous n’avez pas l’autorisation.
- Publier une image montrant un acte constituant un délit peut bien évidemment causer un
préjudice à la personne mise en cause (par exemple un fumeur de joint).
- Attention, une image hors contexte peut être interprétée de toutes sortes de manières…
Harcèlement en ligne
> Le téléphone mobile étant un objet personnel que l’on porte constamment près de soi tout en étant
connecté avec les autres, il est devenu l’un des principaux outils en matière de harcèlement en ligne. L’une
de ces pratiques consiste à filmer avec un téléphone portable l’agression physique d’une personne ou une
bagarre provoquée et à faire circuler la vidéo de cette agression. On appelle cela le Happy slapping.
Happy slapping : Anaïs est-elle impliquée ?
• Anaïs se retrouve confrontée à une scène de violence. Quelle est-elle ? Que se passe-t-il ?
Une jeune fille est en train de filmer une scène de violence : une fille qui tape un jeune garçon.
• Connaissez-vous le terme happy slapping ?
Le happy slapping (traduction littérale : gifler joyeusement) consiste à filmer avec un téléphone
portable l’agression physique d’une personne – bien souvent une victime expiatoire choisie au
hasard – ou une bagarre provoquée, et à faire circuler la vidéo de cette agression.
• Comment avez-vous réagi dans le jeu ?
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•
Que faire si l’on assiste à ce genre de scène ?
Surtout ne pas filmer ni ne faire circuler la vidéo mais prévenir un adulte ou les forces de l’ordre !
Transmettre une vidéo de happy slapping est puni jusqu'à 5 ans de prison et 75,000 euros d'amende.
Conseils
- Des messages haineux ? C’est difficile mais le mieux est de ne pas répondre. De cette
manière le plaisir du harceleur sera de courte durée.
- Envoyer des mails ou des SMS haineux, se faire passer pour quelqu’un d’autre, envoyer la
photo de quelqu’un sans sa permission, tenir des propos racistes, diffuser des mots de
passe… tout ceci est interdit par la loi et peut être puni.
- « C’était pas moi ? » Attention, regarder faire c'est être légalement coupable de complicité.
Sécurisation des données
> Dans le jeu, Anaïs reçoit un message l’informant d’une série de vol de données : « Attention! Y'a Patrick
qui s'est fait piquer ses données par Bluetooth, vigilance, vigilance, on ne sait pas qui est l'auteur de ces
vols ! » Les jeunes internautes sont très concernés par l’éventuel vol de leur téléphone, mais peu par celui
de leurs données. Photo de vacances, numéro de téléphones, échanges de messages personnels : autant
d’informations privées que l’on ne voudrait pourtant pas voir tomber entre toutes les mains, voire être
diffusées sur Internet.
Bluetooth : Anaïs maîtrise-t-elle la diffusion de ses données personnelles ?
• Savez-vous ce qu’est le bluetooth ? L’utilisez vous ?
Le Bluetooth est un protocole d’échange de fichiers. Il est très utilisé par les jeunes car il permet
d’échanger des données entre deux mobiles gratuitement.
• Dans le jeu, une série d’événement ont trait au bluetooth, quels sont-ils ?
Le bluetooth est à l’œuvre dans les scènes où l’on voit l’échange d’une vidéo, la réception d’un
message indiquant des vols de données, la réception de publicités ciblées en fonction du lieu où se
trouve l’utilisateur.
• Dans le jeu, pour pouvoir envoyer la vidéo via bluetooth, que doit faire Anaïs ?
Activer son bluetooth.
• Que pouvez-vous en tirer comme conclusion sur les précautions d’usages du Bluetooth ?
Conseils
- Mettre un mot de passe un peu compliqué sur son téléphone afin de protéger ses données
personnelles, non seulement en cas de vol du portable, mais de mauvaises blagues
éventuelles.
- Par défaut : toujours laisser son Bluetooth fermé.
- Si possible, protéger son bluetoth par un mot de passe.
- Activer son bluetooth uniquement de façon ponctuelle le temps d’échanger le fichier voulu et
le déconnecter après.
- Eviter d’utiliser le bluetooth dans des lieux d’affluence comme une gare par exemple. Si le
port n’est pas protégé toutes les personnes dans un rayon de 100 mètres peuvent se
connecter !
Les enjeux liés à la géolocalisation
> Parce qu’elle permet la création d’une variété de nouvelles applications qui séduisent, comme le GPS
piéton, les services permettant de savoir où se trouvent la pharmacie le plus proche, ses amis ou ses
collaborateurs, le monument le plus proche… la géolocalisation est en plein essor. Mais a-t-on toujours
envie que l’on sache où l’on est ?
Géolocalisation
• Dans le jeu, Anaïs reçoit un texto de sa mère lui demandant ce qu’elle fait hors de l’école à l’heure
du déjeuner. Comment sa mère a-t-elle pu savoir cela ?
Anaïs doit avoir une fonction de géolocalisation activée sur son téléphone. Si Anaïs et sa mère sont
en relation sur une application comme Google lattitude, sa mère peut sans aucune difficulté savoir
où est sa fille à tout instant.
• Certains SMS contiennent des informations chiffrées. De quelle nature sont-elles ?
Il s’agit de la latitude et de la longitude indiquant la position d’Anaïs sur une carte.
• Quelles sont les données associées aux images d’Anaïs ?
La latitude et la longitude ainsi que la date et l’heure.
• En quoi cela peut-il être gênant pour les gens présents sur les photos sans leur accord ?
Une escape amoureuse, un petit écart sur son emploi du temps professionnel, la participation à une
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•
manifestation, une visite en un lieu qui ne regarde personne… peut-être ne souhaitent-ils pas que
leurs déplacements soient rendus publics ?
La géolocalisation est-elle le seul moyen de localiser quelqu’un ?
Non, le bluetooth est un autre moyen, qui permet de localiser quelqu’un dans un périmètre de 100m
Conseils
- Réfléchir avant d’accepter d’être géolocalisé. Cette fonctionnalité est pratique, mais pas
anodine en terme de protection de sa vie privée.
- Ne pas activer la géolocalisation de façon permanente.
- En cas d’utilisation de réseaux sociaux faisant appel à la géolocalisation, comme Google
latitude, être très attentif aux réglages.
Les SMS : Langage texto et arnaques
> Au cours du jeu, Anaïs reçoit de nombreux SMS sur son téléphone, écrits en texto. Se posent alors les
questions suivantes : le langage abrégé du texto est-il approprié à toutes les communications ? Comment
reconnaître et gérer correctement les sollicitations marketings ou les arnaques dont les jeunes sont
particulièrement la cible ?
Texto : comment réagir ?
• Lister les différents types de messages que reçoit Anaïs.
Messages d’amis, de parents, de la bibliothèque, messages d’arnaque où il faut rappeler un numéro
surtaxé, SMS surtaxés à la chaîne pour découvrir l’homme de sa vie…
• Dans le jeu, quand Anaïs reçoit un message de la part de l’un de ses contacts, le joueur a deux
possibilités de réponse, pourquoi ?
Les deux possibilités de réponse correspondent à des niveaux de langage différents. En fonction
des gens auxquels on s’adresse, on adopte un niveau de langage différent. Texto pour le copain,
langage « classique » pour la bibliothécaire.
• A quoi peut-on reconnaître des messages nous invitant à rappeler un numéro surtaxé ? Quelle est
alors l’attitude à adopter ?
Ces messages peuvent prendre des formes très variées, il s’agit donc de toujours réfléchir avant de
rappeler un numéro ou faire suivre un SMS. A savoir : tous les numéros en 0899 et les numéros à 4
chiffres sont surtaxés. Tout spam peut être signaler par simple transfert sans commentaire au 33
700.
Conseils
- Se méfier des numéros et SMS surtaxés. Votre crédit est en jeu !
- Les numéros commençant par 08 99 sont par exemple systématiquement surtaxés.
- Pour signaler un SMS d’arnaque, transférez-le au 33 700.
- Eviter de propager des messages de type « chaîne ».
- Réserver le langage texto à ses amis proches. Adopter un niveau de langage approprié pour
les SMS à destination de ses contacts plus formels.
(Variante, séance 1h30-2h00)
PROPOSER : produire et s’engager (10-20’)
Certes l’individu est responsable de ses actions, mais il n’est pas seul à être responsable des dérives
éventuelles que l’on peut constater sur l’internet mobile. L’ensemble des acteurs d’Internet forme une chaîne
de responsabilité. Parmi eux : les individus, les éditeurs de services, les opérateurs de réseaux, les
instances de gouvernance … Typiquement, sur mobile, le manque de sécurisation des protocoles
d’échanges peuvent empêcher l’usager de maîtriser pleinement la diffusion de ses données.
Afin d’inviter le groupe de travail à distinguer responsabilité individuelle et responsabilité collective et à
l’inciter à se mobiliser pour dessiner l’Internet du futur, le jeu propose à chaque internaute / groupe de
formuler des propositions pour améliorer l’Internet de demain. Ces propositions pourront être faites à la fois
à travers des conseils d’usages à leurs pairs et des recommandations aux acteurs de l’écosystème.
Questions pour amorcer le travail :
Que recommanderiez-vous aux internautes, aux éditeurs de services et entreprises internautes, aux
institutions pour faire en sorte que les problèmes d’Anaïs ne puissent se reproduire ?
Parmi les pistes possibles :
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•
•
•
Pour les internautes: formulation de conseils d’usage et de recommandations pour améliorer son
comportement sur mobile à partir des observations menées pendant la séance.
Pour les éditeurs de services : pratiques à améliorer, obligations légales, évolutions souhaitées.
Pour les institutions : recours à mettre en avant ou à mettre en place.
Réfléchir collectivement aux propositions, les écrire et les publier sur le site.
Textes à soumettre à
www.internetsanscrainte.fr/espace-jeunes/propositions
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