Titre du scénario : attaque toute ! Titre du scénario : où sont les

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Titre du scénario : attaque toute ! Titre du scénario : où sont les
Titre du scénario : attaque toute !
On joue dans le sens de la longueur (de 185 x 130 à 220 x 150) en 6 à 8 tours (1) maximum et de 1780 à 2250
pts. Une liste d’infanterie non motorisée ne peut pas faire ce scénario.
Règles du scénario : meeting engagement, réserve aléatoire et immédiate.
Qui attaque : on jette un dé pour connaître l’attaquant et le défenseur. Celui qui obtient le meilleur score
est attaquant. En règle optionnelle on peut rajouter +1 au dé par niveau de mécanisation. Par exemple : le
joueur A est infanterie mécanisée et le joueur B est tank. Le joueur B aura +1 au dé.
L’attaquant : choisira son côté de table (largeur). Il commencera avec la moitié de son armée et en priorité
son ou ses platoon(s) de reco.
Le défenseur : Il commencera aussi avec la moitié de son armée et en priorité son ou ses platoon(s) de
reco.
Placer les objectifs : on place neuf objectifs. Trois au centre à égale distance l’un de l’autre, trois à 20cm
des objectifs centraux chez l’adversaire et trois chez soit à 20cm de ceux du centre. Tous les objectifs
alignés avec ceux du centre.
Le déploiement : dans les 25cm de son bord en alternance (un platoon après l’autre) en commençant par
l’attaquant. En 2250 pts, on se déploie dans les 40cm.
Début de la partie : pour connaitre le joueur qui jouera en premier, on jette un dé avec +1 pour celui qui a
fini son déploiement le premier. Mais avant çà, chaque platoon de reco (en commençant par l’attaquant)
fait ses mouvements. On suit les règles de meeting engagement, réserves aléatoires et immédiates.
Le gagnant automatique: est celui qui tient les 9 objectifs au début de son tour. Ou bien après un test de
moral de cpg. Sinon, on compte les points objectifs à la fin de la partie (1 points l’objectif dans sa moitié, 2
points pour ceux du centre et 3 points pour ceux qui sont chez l’adversaire).
Si les deux adversaires ont autant de points objectifs, le gagnant est celui qui a le moins de perte.
(1) : ou avant si un des adversaires répond à l’une des conditions du gagnant automatique.
Titre du scénario : où sont les objectifs ?
On joue dans le sens de la longueur (de 185 x 130 à 220 x 150) et de 1780 à 2250 pts. Une liste d’infanterie
non motorisée ne peut pas faire ce scénario.
Règles du scénario : meeting engagement, réserve choisie et immédiate.
Qui attaque : on jette un dé pour connaître l’attaquant et le défenseur. Celui qui obtient le meilleur score
est attaquant. En règle optionnelle on peut rajouter +1 au dé par niveau de mécanisation. Par exemple : le
joueur A est infanterie mécanisée et le joueur B est tank. Le joueur B aura +1 au dé.
L’attaquant : choisira son côté de table (largeur). Il jouera au premier tour le tiers de son armée et en
priorité son ou ses platoon(s) de reco.
Le défenseur : jouera au premier tour le tiers de son armée et en priorité son ou ses platoon(s) de reco.
Placer les objectifs : en alternant et en commençant par l’attaquant, chaque joueur place 4 objectifs à
20cm maximum de la ligne centrale du même côté de leur déploiement. Chaque objectif doit être à 20cm
des bords longs. Chaque adversaire précise sur une feuille quel est le vrai objectif et quels sont les leurres.
Le déploiement : il n’y en a pas. Les joueurs démarrent le long de leur propre bord court.
Début de la partie : l’attaquant joue en premier en déplaçant sa reco puis c’est au tour de l’adversaire. Puis
l’attaquant fait son premier tour en respectant les règles de meeting engagement.
Règles spéciales : les réserves arrivent le long de son propre bord court (zone d’arrivée) tant que le vrai
objectif de l’adversaire n’a pas été découvert. Une fois découvert, les réserves arrivent le long d’une des ses
longueurs, la limite étant la ligne centrale. Pour détecter un objectif, les équipes doivent faire un skill test à
la place de leur tir (pas après un mouvement double). Les unités qui ne sont pas de la reco doivent
confirmer leur skill test. On ne peut voir les objectifs qu’à 10cm de ceux-ci. En terrain caché (au moins la
moitié de l’objectif est caché) on a +1 au niveau de difficulté de son skill test pour détecter l’objectif.
Le gagnant : est celui qui tient le véritable objectif chez son adversaire au début de son tour. Ou bien après
un test de moral de cpg.
Joël Poinsot / 29.03.15

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