Règles officielles VF
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Orages d’acier - Koursk 1943 Un jeu de la série Conflict of Heroe s TM Livret de règles «Ainsi, il ne restait que peu de temps au commandement allemand pour forcer le destin à l’est... Il fallait tenter de donner à l’ennemi un coup de portée limitée avant qu’il ne puisse compenser ses pertes de l’hiver et reconstituer ses forces.» Feld-maréchal Erich von Manstein Commandant allemand, Groupe d’Armée Sud - 1943 ACADEMY GAMES Introduction, préparation Aperçu du jeu 1943. Après leur cuisante défaite de Stalingrad, les Allemands recherchent désespérément une victoire majeure. Ils massent leurs meilleures forces dans les vastes plaines de Russie pour une attaque à tout va du présumé vulnérable saillant de Koursk. Ils espèrent écraser les Soviétiques et ainsi regagner l’initiative sur le front Est. Mais le réseau d’espions soviétiques a eu vent du plan allemand, et les Soviétiques se préparent à prendre au piège et détruire la fine fleur des unités Panzers allemandes... Conflict of Heroes est un jeu tactique sur la seconde guerre mondiale permettant de reproduire des engagements au niveau du bataillon. Chaque pion représente un peloton d’infanterie, un canon et ses servants ou un véhicule. Les affrontements sont proposés sous forme de scénarios, avec des objectifs différents. De nombreux scénarios se jouent de 1 à 4 joueurs en moins d’une heure. Le camp qui atteint les objectifs de victoire remporte la partie. Chaque scénario dure plusieurs tours. Durant ces tours, les joueurs effectuent alternativement des actions avec leurs unités. Il y a plusieurs manières de le faire, et notamment en activant Feui Con lle d fl Fe e ma l’unité. Cela lui octroie 7 Points d’Action (PA). Ces PA sont comptés sur la feuille de marque du u i l ict of le rque d e Hero es ma joueur, sur la piste des Points d’Actions (piste verte). L’unité effectue des actions en dépensant rqu e ces points. Chaque action coûte un certain nombre de PA. Pour l’unité ci-dessous, tirer coûte 1 0 2 1 3 PA et bouger en terrain découvert 1 PA. 3 2 4 3 5 4 La Puissance de Feu (PF) est indiquée en bas à gauche du pion. La PF rouge est uti6 5 6 lisée pour attaquer les unités non blindées dotées d’un Niveau Défensif (ND) rouge. La 7 8 5 PF bleue est utilisée pour 9 6 0 7 1 Orientation attaquer les unités blin8 2 1 Coût en PA 9 3 de face dées dotées d’un Niveau 10 4 pour bouger 11 3 Infanterie 43 #1 1 0 Défensif (ND) bleu. Les 1 2 1 Coût en PA 1 3 2 valeurs de défense sont 14 3 pour tirer 8 4 indiquées en bas à droi9 5 Niveau Défensif 10 6 te du pion. Pour combattre, 11 Puissance 7 12 (ND) de flanc 11 4 13 le joueur lance deux dés à six faces de Feu (PF) 14 15 (2d6) et ajoute le résultat à sa puissance de feu 0 7 12 Niveau Défensif Explosif pour obtenir sa Valeur d’Attaque (VA). Ex : l’infanterie 43 Perforant (ND) de front Portée attaque une unité ennemie ayant une valeur défensive rouge; elle obtient 9 aux dés, pour une valeur d’attaque totale de 13 (9+4). Il compare alors ce chiffre à la Valeur de Défense (VD) appropriée du défenseur. Ex : si l’unité attaquée est dans une forêt, OdA Scénar io 1 - Nettoy sa VD sera modifiée de +2 (pour la protection de la forêt) pour une VD totale de 14 (12+2). Pour toucher, sa VA er et sécuris er doit être supérieure ou égale à la VD de la cible. Quand une unité est touchée, son propriétaire pioche un pion dégâts et le place sous l’unité. Ces pions affectent les unités de différentes manières. Une unité peut être pas de _7 +1 R> ralliement instantanément éliminée, immobilisée, paniquée, etc. Le jeu continue, les joueurs effectuant des actions l’un après l’autre, Armes Suppression endommagées jusqu’à ce que les 2 joueurs passent à la suite. Le tour est alors -2 N terminé, et un nouveau tour débute. La plupart des scénarios -2 ne durent que 5 tours. Les points de victoires sont gagnés en détruisant des uniSang et Honneur Grenade tés ennemies et en s’emparant d’objectifs. Les conditions de PF 5/2 0 victoire sont spécifiques à chaque scénario et décrites sur les fiches scénario. Un joueur peut perdre la majeure partie de ses forces mais remporter la victoire s’il satisfait aux conditions de victoire et a plus de points de victoire que son Coût 0 PA ou PC ou PA 0 PC t Coû adversaire. Poin ts de TM Victoi re (P V) Tour s de jeu Les un ité des PA s activées Poin peuv . Toute ts de dont en s le Com initiale coût es les unité t payer tou s uti t de PC t payé man en PC lisées ou ou partie du . La pre “fraich du coût demen de ch scénario de es aque t , mi tour, la deuxièm ère unité ” peuven leurs ac (PC) tio le no t mbre e sur la éliminée effectuer ns avec ca du jou de total des ac de PC se de va eu tions s PC en co est réd leur im r est pla de co cé média mman mplémen uit de t tem e sur la de 1 par unité ent inféri case du ment nomb éliminé eure, re etc e du joueu . Au débu t r. PC Poin ts d’ Actio Une n (PA unité activé utilise ) e reç pour oit 7 effec bo PA qu Le co uger, tire tuer des ’elle r, est ret ût de chaq se rallier actions : , etc iré du ue nomb action eff ... re de ec PA res tuée (R tants. lors de ègle op tionn l’ac 2D6 pour tivation elle 3.01 d’une déter : unité qui lui miner le , jeter no sont attrib mbre de ués) PA PA Situation générale : aux exsangue. Le front est alentours de Zmiyev , Mai 1943 poreux et de sécuris : la grande alors que er les flancs les allema contre les tentatives nds comme bataille de Stalingrad infiltrations d’incur ncent à et la contresoviétiq Une des règles sion soviétiques. attaque allema C’est la mission ues, mais avec un se renforcer pour leur pour ce scénar nde doivent être minimum de prochaine de base de offensive d’étéqui a repris Kharkov utilisées qu’ave io, qui peut être pertes. Tout joué en solitair l’infanterie : nettoye le long de contre le saillant ont laissé chaque c des joueurs Joueurs : la ligne, de r et sécuris e en jouant camp solo déjà familie de Koursk er un petits “Kamp les allema rs du systèm , il est importa fgruppen” nds ou à deux objectif spécifique. Cartes Action Allocation e de jeu. Si nt allemands Il vous joueurs. Les de PC par : aucune un joueur tour : Allema options propos faudra être familiarisé affrontent les est moins Mise en place expérimenté, nd : 5 PC avec la Section : plateau 7. / Soviétique augmentez ées pour les parties Placez des à deux joueurs : 4 PC son total de marqueurs PC de 1. ne Forces allema de contrôl e, côté soviétiq ndes : une ue, sur les section de hex 7-H08 Pz Grenadiers & 7-G08. Tour 1 : placez les unités que sur le dans plateau de Forces soviét jeu ci-dessles hex indiqués. Gardez 3 ous. iques : une 1 la même orienta Shopi comp no agnie de fusilie tion 3 x Pz Grenad Tour 1 : placez ier rs basée à 5 11 7-G14, 7-I14, les unités côté de que sur le 0 dans Les Allema 12 7-K14 plateau de nds ont l’initiati jeu ci-dessles hex indiqués. Gardez 4 ous. ve au tour 1 la même orienta 1. Ordres : occupe tion 3 x Fusilier s 41 r le bâtime 3 Points de 7-H08, 7-H10, 3 1 nt 11 0 gagnez.) Victoire : (Marquezprincipal en pierre (hex 1 x SMG 12 7-G11 les PV sur 7-H08 & 7-G08) 1 PV - imméd feuille de marque 7-G08 5 iat, pour chaque 11 4 2 PV - si l’allema 0 dès que vous 2 12 unité soviétiq les nd contrôl ue éliminé 1 x MMG Maxim e les deux e. marqueurs Ordres : 3 de contrôl garder le 10 7-K09 0 e à la fin du en pierre (hex contrôle 12 Option de jeu. jeu à 2 joueur autant d’unité 7-H08 & 7-G08)du bâtiment l’unité de et détruite s : Le joueur s allemandes fusiliers qui soviétique que possib Points de se trouve cachée. peut s’il le. victoire : en 7-H10 2 PV - imméd (Marquez dans n’impo le souhaite placer Cartes Action rte quel bâtime 1 PV - si le iat, pour chaque les PV sur votre fiche unité soviétique dès que vous nt et Chaque joueur : Utiliser les cartes contrôle les allemande éliminé les gagnez Action reçoit une deux marque e. ) carte au début verte qui vont jusqu’a urs de contrôl u numéro de chaque e à la fin du 11. tour. jeu. Type d’hex Mouvement A découvert/rout MD e +0 PA Blé +0 +0 PA Maïs +0 +1 PA Forêt +0 +1 PA Bâtiments en bois +2 +1 PA Bâtiments en pierre +1 +1 PA Se déplace +2 (Règle optionnelr normalement le) +0 PA -1 Se déplace (Règle optionnelr prudemment le) +1 PA +0 (Annule -1 Tour 1 Action de ent commandem DM) Tour 2 Tour 3 Tour 4 Bonus: Une unité détruite effectuer Le joueur peut quel que soit 1 action, orte gratuitement uel, avec n’imp son coût habit e ou non. quelle unité utilisé CoH: Orages d’acier #2 en CC détruit une unité ennemie en CC avec elle, choisie par l’adversaire. Fréquence: 1 fois. CoH: Orages d’acier #V06 Résoudre l’atta que contre la VD de flanc. CoH: Orages d’acier Tour 5 Tous : Marque marque urs de contrôle Fin de partie Apprendre le jeu Scénario créé par John Hill Ces règles sont rédigées afin de faciliter la prise en main du jeu. Lisez-les section par section ; à la fin de chaque section, un scénario vous permet de jouer tout de suite pour mettre en pratique ce que vous venez d’apprendre. Vous pourrez ainsi commencer à jouer très rapidement, puis apprendre de nouvelles règles au fur et à mesure. Ex : il y a de nombreux exemples imprimés en rouge tout au long des règles. Un exemple est toujours inséré directement sous le paragraphe de règles concerné, à moins qu’il n’incorpore plusieurs règles différentes. Note de l’auteur : de nombreuses notes imprimées en bleu figurent dans ces règles. Elles expliquent la raison d’être de certaines règles, et décrivent les paramètres historiques qui ont influencé leur conception. Section 1 Dans cette section, vous allez apprendre comment mettre en place un scénario, comment se déroule un tour de jeu et comment gérer vos ressources pour mener bataille. 1.0 Mise en place du jeu 1 Les scénarios fournis dans Conflict of Heroes représentent des situations historiques à revivre avec vos amis. Voici les étapes à suivre avant chaque partie. 1.Choisissez un des scénarios. La fiche de chaque scénario détaille la mise en place des plateaux de jeu, des unités, les Points de Commandement (PC) de chaque camp, les cartes Action utilisées et les conditions de victoire. 2.Placez le marqueur de tour sur la case du tour 1 sur la fiche du scénario et préparez les unités listées sur cette même fiche. 3.Placez les plateaux de jeu comme cela est indiqué par le scénario. 4.Décidez qui joue quel camp et placez vos unités sur la carte comme indiqué. Les coordonnées se lisent ainsi : Plateau # - Lettre de ligne et numéro de colonne. Ex : 7-G08 indique le plateau 7, hex G08, la moitié en haut de la maison grise en pierre. Les unités ne peuvent être placées que sur des hex entiers. Les demi-hex ne sont jamais pris en compte dans le jeu. Note de l’auteur : les plateaux d’Orages d’acier débutent par le numéro 7 afin de ne pas les confondre avec ceux d’autres jeux de la série. 5.Chaque joueur prend son aide de jeu et place un marqueur jaune de Points de Victoire (PV) sur la case “0” des Points de Victoire (PV). Chaque joueur indique aussi son total de départ de Points de Commandement (PC) avec son marqueur PC bleu et place aussi son marqueur vert de Points d’Action (PA) sur la case “0”. 6.Faites deux pioches distinctes en séparant les marqueurs “Dégâts” pour l’infanterie de ceux pour les véhicules, tous cachés (côté verso visible). Vous pouvez aussi les placer dans 2 récipients opaques. Ces marqueurs seront piochés aléatoirement quand les unités subiront des dégâts. 7.Prenez les cartes Action spécifiées par le scénario. Mélangez-les et distribuez le nombre indiqué de cartes à chaque joueur. 8.Certains scénarios permettent d’utiliser des unités cachées ou des barrages d’artillerie. Notez les localisations des unités cachées et les hex cibles des barrages d’artillerie sur une feuille de papier (nous recommandons aux joueurs de télécharger gratuitement la feuille “Hidden Movement and Artillery Targeting Maps” sur le site internet www.academy-games.com pour noter ces emplacements dessus). 1.1 Pelotons d’infanterie 2.0 Phase préparatoire Vous devez effectuer les étapes suivantes dans l’ordre au début de chaque tour de jeu. • Retourner tous les pions sur leur face “unité fraiche”. (3.0) • Fumigènes – Réduire ou retirer les marqueurs fumée. (13.0) • Remise à niveau des PC – Déduire un PC par perte. (7.3) • Cartes Action – Piocher des cartes si le scénario l’indique. (8.1) • Programmer les tirs d’artillerie hors-carte pour le prochain tour. (12.3) • Résoudre les tirs d’artillerie hors-carte planifiés au tour précédent. (12.3) • Préparer les renforts éventuels prévus dans le scénario. (5.1) • Jeter les dés pour déterminer qui a l’initiative. (2.1) 2.1 Déterminer qui a l’initiative Au début de chaque tour, les joueurs lancent chacun 2 dés à 6 faces (noté ci-après 2D6) pour déterminer l’initiative. On relance les dés en cas d’égalité. Le plus haut score remporte l’initiative et commence à jouer. (jets de dés modifiables avec des PC – 3.24). 2.2 Effectuer des actions Un tour de jeu est composé d’actions alternées des 2 joueurs. Lorsque c’est à lui d’agir, un joueur peut effectuer une action, attendre ou passer. Une action, c’est tout ce qu’une unité peut effectuer unitairement : bouger d’un hex, tirer une fois, se rallier, se retrancher, etc. Une unité est considéré “fraiche” si elle n’a pas encore été retournée ce tour-ci côté “utilisée” (le côté du pion avec un bandeau rouge) suite à une action précédente. Il y a quatre manières d’effectuer une action : • Activation d’une unité (PA) : choisir une unité fraiche et l’activer en lui donnant 7 Points d’Action (PA) sur la piste verte des Points d’Action. Cette unité est dite “active”, elle peut effectuer une action en dépensant ces PA. S’il lui reste des PA après avoir effectué l’action, elle pourra les dépenser en effectuant d’autres actions plus tard. Un joueur ne peut avoir qu’une unité active à la fois (exception : activations partagées 9.0). Marquez l’unité active comme utilisée si vous ne voulez plus effectuer d’action avec elle ou si tous ses PA ont été dépensés. • Action d’opportunité : effectuez une action avec n’importe quelle unité fraiche non active. Retournez le pion de l’unité coté “utilisée” une fois qu’elle a effectué son action d’opportunité. • Action de commandement (PC) : effectuez une action avec n’importe quelle unité utilisée, fraiche ou active en dépensant des Points de Commandement (PC). Le statut “fraiche” ou “utilisée” de l’unité n’est pas affecté par une action de commandement. • Jouer une carte Action : jouez une carte Action appropriée sur n’importe quelle unité utilisée, fraiche ou active. Le statut “fraiche” ou “utilisée” de l’unité n’est pas affecté par cette action. Passer : Un joueur peut vouloir voir ce que va faire son adversaire et passer au lieu d’effectuer une action. Passer ne coute pas de PA ni de PC. Si un joueur passe, c’est à son adversaire de jouer. Si un joueur passe alors qu’il a une unité active avec des PA restants, ces PA sont perdus et l’unité est retournée sur la face “utilisée”. Un joueur qui a passé pourra effectuer d’autres actions plus tard. Cependant, si les deux joueurs passent l’un après l’autre, le tour est terminé et aucune action supplémentaire ne peut être effectuée avant le prochain tour de jeu. Attendre : attendre est une action spéciale : aucune unité n’agit mais le joueur paye 1 PA avec son unité active ou 1 PC. Note de l’auteur : un joueur peut agir ainsi s’il ne veut pas passer (afin d’éviter que l’adversaire ne déclenche la fin de tour en passant lui aussi, ou pour ne pas marquer comme “utilisée” son unité active). Note de l’auteur : les PA et PC représentent les efforts, la planification et le temps nécessaires pour mener à bien des actions spécifiques. Plus l’implication est forte, plus le coût en PA / PC est important. Les joueurs peuvent avoir des unités actives en même temps, mais une maximum chacun. Ils alternent les actions en dépensant les PA de leur unité active, en effectuant des actions de commandement, des actions d’opportunité, en jouant des cartes Action ou en passant, tant que le tour de jeu se poursuit. Note de l’auteur : il s’agit d’un changement de règle par rapport à la version précédente, dans laquelle un seul joueur à la fois pouvait avoir une unité active. Ex : c’est au Soviétique de jouer, et il active un pe3 SMG 1 1 loton SMG en lui donnant 7 PA sur la piste verte des Points d’Action. Ces 7 PA ne peuvent être dépensés que par cette unité SMG ; elle tire une fois en payant 11 5 le coût de 3 PA pour tirer. Il lui reste 4 PA. C’est à 0 2 12 l’Allemand de jouer. Il active une unité d’infanterie en lui attribuant 7 PA sur sa piste verte des Points d’Action. Il bouge l’unité d’un hex pour 1 PA, il lui en reste 6. C’est au joueur soviétique d’agir. Il pourrait décider de continuer d’effectuer des actions avec son unité active, le peloton SMG, qui a encore 4 PA, mais préfère effectuer une action de commandement avec une autre unité qu’il bouge d’un hex en dépensant 1 PC, qu’il décompte sur la piste bleue des PC. C’est à l’Allemand d’agir, il effectue une nouvelle action avec son unité active, l’unité d’infanterie. Il la fait tirer pour 3 PA. Il décompte ces PA, il lui en reste 3 (6-3). Le joueur soviétique effectue une action avec son unité active, le peloton SMG, qui a encore 4 PA. Il tire de nouveau pour 3 PA. Il lui reste 1 PA. Le tour continue ainsi, les joueurs alternant les actions. Note de l’auteur : un joueur n’est pas obligé d’avoir une unité active à tout moment. Il peut effectuer plusieurs actions sans avoir d’unité active en effectuant des actions d’opportunité, de commandement, en jouant des cartes Action ou en passant. # Préparation, actions Orages d’acier contient des unités qui représentent des pelotons d’infanterie, des chars, des canons automoteurs, des véhicules de transport blindés (APC), des camions, des avions, et d’autres choses encore. Le terme peloton d’infanterie désigne les pions unités dotés d’un coût de mouvement rouge de 2 ou moins, ce qui inclut l’infanterie allemande, les panzer-grenadiers, les fusiliers soviétiques, les pistolets mitrailleurs (SMG), les mitrailleuses (MG), les mortiers, les fusils antichars (AT), les snipers, et les unités du génie. La liste complète des unités se trouve page 19. 2.3 Fin du tour Le tour s’achève quand chaque joueur, l’un après l’autre, passe. Les Points de Victoire (PV) de fin de tour sont comptés si le scénario l’indique. Le marqueur de tour est avancé d’une case, et la phase préparatoire du tour suivant est éxécutée (2.0). Le scénario s’achève à la fin du dernier tour de jeu ou quand les conditions de victoire sont complétées. 2.4 Fin de la partie et victoire Chaque scénario indique une durée de jeu et des conditions de victoire. A la fin de la partie, le joueur ayant le plus de Points de Victoire (PV) gagne. En cas d’égalité, les deux joueurs perdent. Les PV sont généralement attribués en détruisant des unités adverses ou en contrôlant des hex précis à la fin de certains tours de jeu. Les PV d’une unité ennemie détruite sont immédiatement comptés sur la piste Points de Victoire du joueur concerné. Si un joueur détruit une de ses unités (oui, ça peut arriver), c’est son adversaire qui gagne les points de victoire correspondants. Les contrôles d’hex sont matérialisés par des marContrôle queurs contrôle placés sur l’hex, symbole du camp qui contrôle visible. Contrôler un hex signifie avoir été le dernier joueur à avoir eu une unité sur cet emplacement, y être simplement passé suffit. Si chaque adversaire a une unité dans cet hex, il est contesté et personne ne le contrôle. 3.0 Activation d’une unité et Points d’Action (PA) Un joueur peut activer une de ses unités fraiches sur la carte ; il pose alors le marqueur des Points d’Action (PA) sur le chiffre 7 de la piste verte de son aide de jeu. Activer une unité ne compte pas comme une action. Le joueur peut maintenant dépenser les PA de l’unité 4 Fusiliers 41 1 1 active, en effectuant une action à la fois. (Le coût des différentes actions est indiqué tout au long des règles). Le nombre de PA est ajusté au fur et à mesure des 3 11 actions entreprises. 0 6 12 Ex : le coût pour tirer de l’unité soviétique de fusiliers 41 est de 4 PA, celui pour bouger d’un hex en terrain découvert est de 1 PA. Une fois que le joueur a dépensé tous les PA de l’unité 4 Fusiliers 41 1 1 active, ou s’il ne souhaite plus la faire agir, elle est marquée comme utilisée en retournant le pion coté “utilisée” (face avec la barre rose visible). Cela ne compte pas 3 11 pour une action. Les éventuels PA restant sont perdus. 0 6 12 Le joueur peut intercaler entre les actions de son unité active des actions effectuées par d’autres unités amies, que ce soient des actions d’opportunité, de commandement, ou jouer des cartes Action. Même l’unité active peut bénéficier des actions de commandement ou des effets des cartes jouées sur elle. Lorsque c’est à lui d’agir, un joueur peut marquer son unité active comme utilisée pour activer et utiliser immédiatement une autre unité. Le marqueur est alors replacé sur la case 7 de sa piste verte des PA. L’unité nouvellement activée peut les utiliser pour agir. Dans tous les cas, un joueur ne peut avoir qu’une unité active à la fois (exception : Activation partagée 9.0). Ex : l’adversaire du joueur allemand effectue un mouvement inattendu. Le joueur allemand veut réagir avec l’unité B. Mais son unité active est l’unité A, à qui il reste 4 PA. Il peut activer immédiatement l’unité B, mais dans ce cas il doit marquer l’unité A comme utilisée, et ses 4 PA restants sont perdus. Le marqueur des PA est placé sur la case 7 pour # # 2 1 6 11 12 #2 ‘41 es Rifl 4 1 3 0 1 6 Rifl 4 1 11 12 3 0 1 es ‘41 # Rifl 3 0 6 4 C 1 2 11 12 es ‘41 # Rifl D 6 4 3 0 1 11 12 1 6 ‘43 # #1 Infa ntr y 11 12 ‘41 3 7 1 11 12 6 es ‘41 #1 3 0 B 4 Rifl 2 es 4 0 1 2 Rifl G 34 # #1 4 HM Schéma 3 G 34 3 0 1 11 12 2 es ‘41 # 1 2 Actions 3 Infa ntr y ‘4 3# D HM G HM Un joueur peut utiliser des PC afin de compléter les PA d’une unité active sur une base de 1 pour 1. Un joueur peut dépenser autant de PC qu’il le désire de cette manière. Ex : poursuivons l’exemple précédent, schéma 2. C’est au Soviétique de jouer; il veut faire tirer le peloton C sur le peloton A. Il reste 3 PA au peloton C, mais le tir lui coûte 4 PA. Le Soviétique dispose de 5 PC. Il décide de faire tirer le peloton C en payant avec les 3 PA plus 1 PC. Il baisse son nombre de PC de 1 sur sa piste bleue des PC, il lui en reste 4. Le peloton C a dépensé tous ses PA, il est marqué comme utilisé en retournant le pion. 2 2 3.21 Augmenter le nombre de PA d’une unité active 2 1 10 12 Les PC disponibles pour une armée sont indiqués par le marqueur de PC sur la piste bleue de la feuille d’aide de jeu. Chaque scénario donne les PC de départ pour chaque joueur. Ce nombre limité est partagé entre toutes les unités pendant un tour de jeu et n’est pas réactualisé avant le début du tour suivant. Les PC non dépensés ne sont pas reportés au total du tour suivant. Les PC peuvent être utilisés pour : • Augmenter le nombre de PA d’une unité active. • Effectuer une action de commandement. • Modifier n’importe quel jet de dés. Note de l’auteur : la force, l’organisation et l’efficacité d’une force de combat reposent sur sa logistique et sa structure de commandement. Les chefs coordonnent les attaques, maintiennent le moral élevé, dirigent les groupes de feu, etc. La structure logistique ravitaille les troupes du front en nourriture et munitions, évacue les blessés et permet d’assurer les communications avec le quartier général. Si une position doit être tenue, des munitions supplémentaires, des pièces de rechange et des hommes sont envoyés pour renforcer les défenseurs. Ces structures de commandement et de logistique sont représentées de façon abstraite dans le jeu par l’utilisation des PC. 1 1 12 3.2 Points de Commandement (PC) 34 # 3# y ‘4 ntr 4 1 C 12 Infa 11 12 D A 10 12 3 7 B Schéma 2 Les PC dépensés lors de ces actions le sont sur la même base que les PA. Les actions de commandement peuvent s’appliquer à l’unité active ou une unité utilisée ou fraiche. Une unité fraiche effectuant une action de commandement n’est pas marquée comme utilisée. Ex : schéma 3. C’est à l’Allemand de jouer. Il lui reste 4 PC sur sa piste bleue des PC. Il décide de tirer avec sa HMG sur le peloton C pour 2 PC, mais rate son tir (la HMG a pu tirer bien que déjà utilisée, car il s’agit d’une action de commandement). Au Soviétique de jouer; il active le peloton D et place son marqueur de PA sur la case 7 de sa piste verte des PA. Il bouge le peloton D d’1 hex pour 1 PA, et place son marqueur de PA sur la case 6. L’Allemand tire avec son peloton A (qui est toujours son unité active) sur le peloton D pour 3 PA. Il descend son marqueur PA de 3 cases. Le peloton D a encore 6 PA, il tire sur le peloton A pour 4 PA mais le rate. 12 4 0 Schéma 1 B 4 1 Un joueur peut effectuer une action d’opportunité avec une unité fraiche. N’importe quelle action, comme tirer, se déplacer d’un hex ou se rallier peut être effectuée en action d’opportunité, quel que soit son coût théorique. Cette action ne coûte pas de PA ou de PC au joueur, mais l’unité est marquée comme ayant été utilisée en retournant le pion à la fin de l’action. Une unité utilisée ne peut pas effectuer d’action d’opportunité. Ex : schéma 1. Le joueur allemand active l’unité A et la bouge pour 1 PA ; il place son marqueur de PA sur la case 6 de sa piste verte des PA, et termine sa phase. Le joueur soviétique active le peloton C, tire sur l’unité A pour 4 PA, place son marqueur de PA sur la case 3, et rate son tir. C’est à l’Allemand d’agir, il veut tirer avec sa HMG B, qui est fraiche, sur le peloton C. Plutôt que de marquer l’unité A comme utilisée (ce qui lui ferait perdre ses 6 PA restants) et activer la HMG B, il préfère effectuer une action d’opportunité avec cellle-ci. Il la marque alors comme utilisée, et elle ne pourra plus être activée ce tour-ci. Note de l’auteur : comme vous pouvez le voir, effectuer une action d’opportunité avec une unité fraiche est moins efficace que d’attendre de pouvoir l’activer plus tard. Un des défis de Conflict of Heroes est de bien sentir quand il faut choisir l’une ou l’autre option. 10 12 Au début d’une partie, les joueurs peuvent décider d’utiliser cette option. Au lieu d’attribuer 7 PA automatiquement à toute unité activée, lancez 2D6 pour déterminer le nombre de PA reçus par l’unité. Il est recommandé de jouer au moins une partie avec les règles standards avant d’utiliser cette option. Note de l’auteur : au combat, tous les plans s’écroulent au contact de l’ennemi. Cette règle optionnelle ajoute un élément d’incertitude au jeu, qui vous obligera à ajuster vos plans et à affronter l’imprévu. Cette règle est fortement conseillée pour le jeu en solitaire. A 11 12 4 1 (Règle optionnelle) 7 A 3.01 Attribution variable des Points d’Action (PA) 3.1 Actions d’opportunité 3 3.22 Actions et Points de Commandement (PC) 4 0 compter les PA de l’unité B, et celle-ci peut agir immédiatement. Ce processus de changement d’unité active doit être effectué au début de la phase du joueur, et ne compte pas comme une action. C L’Allemand attend en dépensant le dernier PA de son peloton A et le marque comme utilisé. Le Soviétique décide de passer, et marque son peloton D comme utilisé. L’Allemand passe à son tour, le tour de jeu est terminé. Les deux joueurs n’étaient pas obligés de passer, ils pouvaient continuer à faire des actions de commandement (en utilisant leurs PC restants), ou jouer des cartes Action. (8.1) 3.23 Modifier n’importe quel jet de dés avec des PC Tous les jets de dés peuvent être modifiés positivement ou négativement d’un maximum de 2 points, en dépensant des PC au ratio de 1 pour 1. Vous devez indiquer la dépense de PC avant de lancer les dés. Vous ne pouvez jamais modifier les jets de dés de l’adversaire. Le modificateur ne s’applique qu’à un seul jet. Ex : le joueur soviétique a besoin d’un jet de 9 pour toucher une unité. Il déclare qu’il dépense 2 PC pour améliorer son jet. Il n’a maintenant besoin que d’un jet de 7 pour toucher (7 + 2 PC = 9). 3.24 Jet de dés d’initiative Il est possible de dépenser des PC pour modifier les jets d’initiative de début de tour (2.1). Le joueur possédant le plus de PC annonce combien il en dépense pour modifier son jet de dés. (En cas d’égalité c’est au joueur soviétique de décider en premier). Puis son adversaire annonce le nombre de PC qu’il dépense. Chaque joueur ne peut faire qu’une seule annonce. Chaque joueur déduit les PC dépensés (2 au maximum) puis lance les dés, ajoutant les PC dépensés au total. En cas d’égalité, les joueurs relancent sans compter les PC dépensés. Un joueur peut dépenser de nouveaux PC sur ce jet s’il le désire. Ex : au début d’un nouveau tour, le joueur allemand a le plus de PC et décide d’en utiliser 2 sur les 7 qu’il possède pour modifier son jet de dés. Le joueur soviétique décide d’économiser ses PC. Le joueur allemand obtient un 6 (jet de 4 + 2). Son adversaire obtient un 7. Le joueur soviétique commence, mais le joueur allemand n’a plus que 5 PC pour le reste du tour. 4.0 Terrains Les batailles se déroulent sur une carte dont chaque hexagone (ciaprès noté hex) représente 40-50 mètres de terrain. Ces hex représentent divers types de terrain. Chaque hex a un point blanc en son milieu. Le type de terrain entourant ce point représente le terrain sur la surface entière de l’hex. (Certaines routes couvrent le point blanc d’un hex, mais cela ne change pas son type de terrain prédominant). Terrain découvert Champs avec quelques cultures basses et buissons. Rivières et gués Les rivières sont franchissables par les véhicules seulement sur des ponts ou des gués. Marais Marécages détrempés. Blé Champs avec des cultures basses qui ne bloquent pas les lignes de vue. Les barrières dans les champs n’ont pas d’effet. Maïs Champs avec des cultures hautes qui peuvent bloquer les lignes de vue. Bâtiments en bois (marron) Petites maisons construites en bois. Abri léger. Forêt Zone de grands arbres et taillis. Bâtiments en pierre (gris) Structures plus grandes et solides, comme les fermes construites en pierre et bois ou en brique. Bois Zone regroupant quelques arbres et broussailles (absent des cartes 7 à 10). Note de l’auteur : un hex comprenant un bâtiment représente en fait un groupe de maisons. Les terrains peuvent fournir une protection à vos unités, les empêcher de voir d’autres unités et/ou ralentir leur mouvement. La table de mouvement des unités à pied et des terrains détaille comment certains types de terrains affectent les mouvements des unités à pied, les Modificateurs Défensifs (MD), et les restrictions des Lignes de Vue (LdV). Les coûts de mouvement pour les véhicules seront abordés plus tard. 5.0 Mouvement des unités à pied 5.01 Pénalité de mouvement des unités à pied (règle optionnelle) Toutes les unités à pied se déplaçant dans un nouvel hex qui ne possède pas de Modificateur Défensif (MD) de terrain ou de fortification sont pénalisées d’un MD de -1. Cette pénalité ne s’applique qu’en cas de tir immédiat suite au déplacement. Les unités à pied transportées (17.0) ne subissent pas cette pénalité. Ce modificateur négatif peut être annulé en bougeant avec précaution, ce qui s’effectue en ajoutant +1 PA au coût de mouvement habituel indiqué sur la table de mouvement. Note de l’auteur : un joueur doit peser le pour et le contre de ce coût supplémentaire de PA et du bénéfice d’un meilleur MD lors de l’utilisation de cette règle optionnelle. Les joueurs novices souhaiteront peut-être jouer sans cette règle optionnelle pour leurs premières parties. 5.1 Renforts et quitter la carte Quand un scénario indique la présence de renforts, ces unités peuvent entrer en jeu au tour indiqué ou à un tour ultérieur. Si les renforts arrivent lors d’un tour ultérieur, ils doivent quand même entrer par les hex spécifiés dans le scénario. Les unités doivent utiliser une action pour entrer dans un hex complet. Elles ne peuvent pas entrer dans un demi-hex. Si une unité ennemie occupe l’hex d’entrée, les renforts entrent dans l’hex libre et accessible le plus proche. Les unités peuvent entrer en jeu déjà transportées. Plusieurs unités peuvent entrer simultanément en utilisant un mouvement de groupe (9.11). Les unités ne peuvent jamais sortir de la carte, sauf si c’est précisé dans les règles spéciales du scénario (exception : Avions 20.0). 5.2 Orientation Toutes les unités ont une orientation de de front face indiquée sur leur pion par une flèche H ex sur fond vert ou rouge. Un fond vert indi1 3 que que l’unité peut bouger et/ou pivoter. Un fond rouge indique que ce pion est 11 4 1 0 7 12 3 fixe et ne peut pas bouger/pivoter (Bunkers 18.2). 11 4 0 7 12 La flèche d’un pion doit à tout moment Hex de flanc faire face à un coté d’hex (et non à l’angle d’un hex). Une unité peut avancer dans l’un de ses 3 hex de front sans Schéma 4 changer d’orientation. Les 3 hex de front sont l’hex juste devant la flèche du pion et les 2 hex adjacents qui sont devant les coins supérieurs gauche et droit du pion. Les unités peuvent changer gratuitement d’orientation après leur entrée dans un nouvel hex et avant toute réaction du joueur adverse. Les hex de flanc correspondent aux autres hex que les 3 du front. Une unité peut reculer dans l’un de ses 3 hex de flanc pour 1 PA supplémentaire. Après avoir reculé dans un nouvel hex, l’unité peut changer gratuitement d’orientation. Note de l’auteur : l’orientation est critique pour une unité. Elle indique le secteur vers lequel l’unité porte toute son attention. Déployée derrière un mur, etc. une unité est très vulnérable aux tirs sur ses flancs. L’unité n’est pas seulement plus exposée, les attaques de flanc peuvent également être psychologiquement dévastatrices. “D’où vient l’ennemi ? Sommes-nous encerclés ? Pouvons-nous fuir ?”. L’instinct naturel conseille de fuir ou de se planquer. Le commandement et l’expérience jouent un rôle vital dans la gestion de crise et la façon dont l’unité réagira à cette nouvelle menace. 4 0 Les unités à pied ont un coût de mouvement en PA indiqué en rouge en haut à droite sur leur pion. Pour avancer d’un hex, l’unité devra payer le coût de mouvement en PA. Certains types de terrains coûtent plus cher, ces surcoûts sont indiqués dans la table des mouvements et des terrains. Les coûts sont cumulatifs. Ex : une unité de mitrailleuse avec un coût de mouvement de 2 PA en paiera 3 pour entrer dans un hex de forêt (2 PA pour le coût de mouvement + 1 PA pour entrer dans un hex de forêt). Les routes annulent les restrictions et les surcoûts de mouvement du terrain principal d’un hex. Les unités doivent suivre la route d’hex en hex pour bénéficier de cet avantage. Les ponts fonctionnent comme des routes au-dessus de l’eau. Les routes n’affectent pas le MD de l’hex. Chaque mouvement d’une unité pour entrer dans un nouvel hex est considéré comme une action séparée. Les unités peuvent entrer et sortir d’hex où se trouvent des unités amies et/ou ennemies (une unité ennemie peut très bien engager le combat au corps à corps si vous pénétrez dans son hex !). Terrains, mouvements Ponts / Routes Toute surface préparée pour recevoir des véhicules. Les ponts sont des routes qui traversent des cours d’eau. Infantry ‘43 #1 Bâtiment en pierre +1 PA +2 Oui Bâtiment en bois +1 PA +1 Oui Forêt +1 PA +2 Oui Bois +0 PA +1 Oui Maïs +1 PA 0** Non / (Oui*) Blé +0 PA 0** Non Rivière / Eau +4 PA +1 Non Gué +1 PA -1 Non Marais +2 PA +1 Non Reculer +1 PA - - Les coûts de mouvement et les modificateurs défensifs sont cumulatifs. Règles de mouvement optionnelles Se déplacer normalement +0 PA -1 - Se déplacer avec précaution +1 PA 0 - * Le maïs bloque les LdV pour les unités à pied seulement, pendant les mois d’août à septembre, la date exacte est précisée sur chaque fiche de scénario. ** Les hex de blé et maïs comptent comme couverture pour les unités cachées pendant les mois d’été, mais aucun bonus de défense ne s’applique. 1 Non Non 1 0 +1 3# +0 PA +0 PA y ‘4 Terrain découvert / Route Pont ntr Hex bloque la Ligne de Vue (LdV) Infa Modificateur Défensif du terrain (MD) 11 12 PA supplémentaires à dépenser pour entrer dans l’hex Infantry ‘43 #1 3 7 Tableau de mouvement des unités à pied et terrains 5.3 Pivoter Les unités peuvent changer d’orientation sans se déplacer en payant 1 PA. Pivoter est considéré comme une action. 6.0 Ligne de Vue (LdV) Les unités doivent se voir entre elles pour se tirer dessus. Les hex blo4 LdV, combats quant les lignes de vue sont indiqués dans le tableau de terrains et mouvement des unités à pied (5.0). La ligne de vue est établie si une ligne tracée du point central de l’hex du tireur au point central de l’hex de la cible est libre de tout obstacle. Les unités peuvent voir dans un hex bloquant la ligne de vue, mais pas au travers. Une ligne de vue est donc bloquée si elle traverse n’importe quelle partie d’un hex bloquant la LdV. Ces règles s’appliquent dans les deux sens, donc si A ne peut pas voir C, C ne peut pas voir A. Ex : schéma 5. L’unité A peut voir l’unité ennemie B située sur l’hex de forêt, mais pas C car la LdV traverse un hex de forêt. 4 1 2 12 HM G 34 10 12 D #1 2 11 12 6 4 11 12 3 0 6 4 y ntr Infa # ‘43 4 0 1 1 7 11 12 Si une LdV passe exactement le long de deux hex, elle est toujours affectée par l’hex contenant l’obstacle le moins fort. Ex : schéma 5. La mitrailleuse dans l’hex E peut voir l’hex D car la LdV passe entre un hex de forêt et un hex de terrain découvert. La LdV n’est pas bloquée car c’est la LdV du terrain découvert qui s’applique. Les unités ne bloquent pas les lignes de vue. 6.1 Angle de tir le de Tir Infantry ‘43 #1 4 0 E 11 12 7 Schéma 6 1 Schéma 7 ‘41 3 es Infa Rifl ntr 4 y ‘4 4 0 3# 1 D 1 11 12 3 7 Ang 3 4 0 1 3# y ‘4 Infa ntr 4 0 Infa 11 12 7 C A B 4 0 3 Infa ntr y ‘4 3# 1 ntr y ‘4 1 3 #1 3 1 7 11 12 1 11 12 7 1 6 11 12 #1 3 0 L’angle de tir d’une unité est formé à partir des 3 hex de front et s’étend au delà. Les unités ne peuvent tirer que sur des cibles qui se trouvent dans leur angle de tir. Ex : schéma 7. L’unité allemande avance dans l’hex A qui se trouve dans sa zone de front. Le Soviétique passe. L’unité allemande se déplace en B et toujours aucune réaction du joueur soviétique. L’Allemand avance en C et change gratuitement d’orientation. Le Soviétique ne peut pas faire de tir de réaction car l’unité ennemie n’est plus dans son angle de tir. Il pourrait pivoter pour 1 PA, mais ne pourrait alors pas effectuer de tir de réaction tout de suite car pivoter compte comme une action. 7.0 Combat Un combat implique une unité ouvrant le feu avec ses armes sur une autre unité. L’attaquant doit avoir sa cible dans son angle de tir et dans la limite de sa portée. Le chiffre en noir dans le coin supérieur gauche du pion indique le nombre de PA que l’unité doit dépenser pour attaquer. Chaque attaque est considérée comme une action séparée. Quand votre unité tire sur un ennemi, comparez la Valeur de Défense (VD) de la cible à la Valeur d’Attaque (VA) de la même couleur de votre unité attaquante. • Si la VA est supérieure ou égale à la VD, le défenseur est touché. • Si la VA est supérieure de 4 points ou plus à la VD du défenseur, l’unité ennemie subit 2 touches et est éliminée. Une unité peut être attaquée un nombre illimité de fois dans un même tour. 7.1 Puissance de Feu (PF) et Valeur d’Attaque (VA) Toutes les unités ont une Puissance de Feu (PF) bleue et une PF rouge indiquées dans le coin inférieur gauche de leur pion. La PF rouge représente les armes à balles et munitions Hautement Explosives (HE). La PF bleue représente les Armes Perforantes (AP). Toutes les unités ont également un Niveau Défensif (ND) rouge ou bleu. Un ND rouge signifie que la cible est “molle” (non blindée), comme par exemple l’infanterie. Un ND bleu signifie que la cible est blindée, comme par exemple les chars. Lorsqu’une unité en attaque une autre, elle doit utiliser sa PF de la même couleur que le ND de la cible. La VA est calculée en cumulant la puissance de feu de l’attaquant 5 7.2. Valeur de Défense (VD) La VD d’une unité attaquée est calculée en ajoutant soit le Niveau Défensif (ND) de front, soit celui de flanc, selon la diTirs de rection d’où vient l’attaque, front au Modificateur de Défense du terrain (MD). Les hex qui ne sont pas situés dans l’angle de tir de l’unité sont 1 3 considérés comme des hex Tirs de 11 4 de flanc. Un tir provenant 0 7 12 flanc d’une case de flanc de la Schéma 8 cible est résolu contre le ND de flanc, plus faible. Le ND de flanc de l’unité est imprimé au-dessus du ND de front, dans le coin inférieur droit du pion. VD = ND + MD terrain. Ex : schéma 8. Les lignes jaunes représentent des tirs de flanc, car ils proviennent d’hex situés hors de l’angle de tir de l’unité cible. Ces tirs de flanc sont résolus contre le ND de flanc de l’unité (= 11). Le défenseur ne peut jamais ajouter de PC à la VD. Infantry ‘43 #1 C B 3 0 3 # ‘41 es Rifl 1 1 Schéma 5 A Rifl es ‘41 # 2 1 E (PF) avec le résultat d’un lancer de 2D6. Souvenez-vous que vous pouvez modifier votre jet d’attaque en ajoutant jusqu’à 2 PC. VA = PF + 2D6 + modificateurs PC éventuels. Ex : schéma 5. L’unité soviétique B avec une PF rouge de 3 tire sur l’unité A. Le joueur obtient un 9 et possède donc une VA de 12 (PF 3 + résultat des dés 9). Les unités peuvent attaquer avec une PF nulle ou négative. 7.3 Destruction des unités et ajustement des Points de Commandement (PC) Une unité est immédiatement détruite quand elle reçoit deux touches en un tir ou, si elle avait déjà un marqueur “Dégâts”, en recevant un second coup. Les unités détruites sont retirées du jeu et placées sur la piste des points de commandement de leur propriétaire. La première unité détruite est placée sur la case correspondant au nombre initial de PC attribués au joueur par le scénario. La deuxième est placée sur le nombre inférieur et ainsi de suite. Au début de chaque tour, le nombre total de PC reçus par un joueur diminue de 1 par unité qu’il a perdue depuis le début de partie. Ex : un joueur engage le combat avec 9 PC et perd 2 unités au tour 1. La première est placée sur la case “9” de sa piste des PC, la seconde sur la case “8”. Il démarrera le tour 2 avec seulement 7 PC, nombre qui décroitra encore s’il perd d’autres unités. Si le marqueur des PC se trouve sur une case que vient occuper une unité détruite, déplacer immédiatement le marqueur vers la case inférieure. Un PC est donc perdu. La quantité de PC disponible ne peut pas être négative. Ex : dans l’exemple ci-dessus, supposons que le joueur a encore 8 PC lorsqu’il perd sa deuxième unité. L’unité détruite est placée sur la case “8”, et le marqueur de PC qui s’y trouvait est immédiatement déplacé sur la case “7”. Note de l’auteur : quand les unités sont détruites, la perte des chefs au front affecte l’efficacité de la structure de combat et de commandement d’une armée. 7.4 Dégâts Quand une unité est touchée, un marqueur “Dégâts” est pioché au hasard, N’EST PAS montré à l’adversaire et est placé face cachée sous le pion de l’unité touchée. Les unités d’infanterie touchées piochent le marqueur dans la pile des dégâts pour unités à pied, les véhicules dans la pile des dégâts pour véhicules. Les caractéristiques de l’unité touchée sont modifiées par les chiffres indiqués sur le marqueur. _7 +1 R> 4 Fusiliers 41 1 1 Ex : une unité de fusiliers soviétiques Suppression a pioché un marqueur “Suppression”. Les caractéristiques de l’unité sont mo-2 3 11 -2 difiées comme ceci : 0 6 12 • Le coût pour tirer passe de 4 à 5. • La puissance de feu rouge passe de 3 à 1, la PF bleue de 0 à -2. • Le mouvement n’est pas affecté car le coin supérieur droit du marqueur dégâts est vide. • L’unité peut être ralliée et ce marqueur retiré sur un lancer de 2D6 supérieur ou égal à 7. Certains marqueurs ont le symbole , ce qui annule une caractéristique de l’unité. _7 R> Ex : une unité “Clouée” ne peut pas se déplacer, mais aucune de ses autres valeurs n’est affectée. Clo u ée Ex : une unité “Choquée” ne peut rien faire à part se rallier. Ses valeurs de défense ne sont pas affectées. # A couvert 1 +1 +1 A couvert (x2) • +2 PA pour tirer. • +1 PA pour entrer dans un hex. • Portée réduite à 1. • ND augmentés. • 8 ou + pour se rallier. -2 +1 _ R>7 Suppression -2 -2 Suppression (x5) • +1 PA pour tirer. • -2 PF. • 7 ou plus pour se rallier. = caractéristique perdue. Note de l’auteur : être touché ne signifie pas forcément que des hommes sont tués. Au combat, les unités se jetaient souvent à terre sous les tirs ennemis sans riposter. Elles pouvaient également paniquer et s’enfuir. Ces divers effets sont simulés par les marqueurs dégâts sans ajouter des tonnes de règles compliquées ! 7.5 Ralliement Les unités touchées peuvent tenter de retirer leur marqueur en se ralliant. Un ralliement réussi indique que les hommes se sont calmés ou que leurs chefs ont réveillé leur esprit combatif. Le coût d’une tentative de ralliement est de 5 PA. Pour réussir un test de ralliement, l’unité doit lancer 2D6 et obtenir un résultat égal ou supérieur à la valeur de ralliement indiquée sur le marqueur “Dégâts”. Si le test est réussi, le marqueur “Dégâts” est retiré de sous le pion, montré à l’adversaire et remis dans la pile des marqueurs. Si le test échoue, rien ne se passe et l’unité garde son marqueur. Les unités peuvent également effectuer une action d’opportunité, de commandement ou jouer une carte Action appropriée pour tenter de se rallier. Une unité peut faire autant de tentatives de ralliement qu’elle possède de PA ou de PC ou de cartes Action. Chaque tentative de ralliement est considérée comme une action séparée. Les unités situées dans des hex contenant des unités ennemies nepeuvent pas se rallier. 7.51 Modificateurs au test de ralliement Les unités à couvert bénéficient d’un bonus de +1 sur leur tentative de ralliement. L’unité doit se trouver dans un hex accordant au moins un bonus de +1 MD pour en bénéficier. Les collines ne comptent pas pour ce modificateur. Les unités empilées avec d’autres unités amies non touchées reçoivent un bonus supplémentaire de +1 par unité amie non touchée présente dans l’hex. Les jets de ralliement peuvent être modifiés avec des PC (3.23). 7.6 Portée La portée d’une unité représente la distance en hex à laquelle elle peut tirer. La valeur de portée est située au centre du symbole de la nationalité, en bas du pion. Les terrains bloquants limitent cette portée. 7.61 Tir à longue portée Si une cible se trouve au delà de la portée de l’unité, mais au double ou moins du double de cette portée, l’attaquant réduit sa PF de 2. Au delà du double de la portée tout tir est impossible. Note de l’auteur : les portées sur les pions représentent la distance 11 12 7 1 1 4 0 # ‘43 y ntr Infa 3 7.63 Même hex et Corps à Corps (CC) Les unités peuvent entrer dans des hex occupés par des unités ennemies. Des unités ennemies présentes dans le même hex peuvent s’attaquer, peu importe leur orientation, mais ce n’est pas une obligation. Si des unités décident d’attaquer, elles engagent un Corps à Corps (CC). Une unité peut toujours utiliser ses PA, faire des actions d’opportunité ou de commandement, et utiliser des cartes Action pour attaquer en CC. La PF des unités en CC est modifiée comme suit : -2 PF pour toutes les unités dont la PF est sur 2 HMG 42 1 2 fond blanc. +4 PF pour toutes les autres unités. Ex : la mitrailleuse HMG a un fond blanc sous sa PF rouge, donc sa PF en CC est réduite de 5 à 3 PF. Notez 10 5 que sa PF bleue passe elle de 1 à 5 PF au CC, car elle 1 13 12 n’est pas sur fond blanc. Les unités avec une portée minimum peuvent tout de même combattre en CC. Ex : les mortiers. • Les unités ne peuvent pas se rallier tant que des ennemis sont présents dans le même hex. • Le CC n’affecte pas les autres unités amies situées dans le même hex. • Le CC est résolu contre le ND de flanc de toutes les unités ennemies présentes dans l’hex. • Les modificateurs de terrain affectent tous les défenseurs en CC. • Les fortifications ne protègent que les unités les occupant (18.0). • Les unités en CC ne peuvent former des groupes de tir qu’avec les autres unités amies présentes dans le même hex. • Les unités ne peuvent pas tirer ou regarder vers l’extérieur, ni diriger un tir d’artillerie ou de mortier, tant que des unités ennemies sont présentes dans le même hex. # Avancer dans un hex occupé par une unité ennemie est une action, donc l’adversaire peut immédiatement réagir avec toute unité, dont l’unité présente sur la case. Si cette unité décide de quitter l’hex, elle ne peut pas avancer dans l’hex d’où vient l’attaquant, ni les deux hex adjacents à celui-ci. elle pourra avancer dans ces hex lors d’une prochaine action. Les unités extérieures à l’hex en CC tirent sur toutes les unités présentes dans cet hex, amies comme ennemies. Les modificateurs de terrain et l’orientation des unités s’appliquent aux tirs venant de l’extérieur de cet hex. 7.7 Unités empilées et combat Il n’y a pas de limite d’empilement. Quand un hex contenant plusieurs unités est pris pour cible, l’attaquant effectue un jet d’attaque pour chaque unité présente. Les résultats s’appliquent simultanément. Plus il y a d’unités dans l’hex et plus l’attaquant aura de chance d’en toucher une. Ceci ne coûte pas de ressource supplémentaire à l’attaquant et est considéré comme 1 seule action. Un adversaire ne peut réagir qu’une fois que le tir a été résolu contre toutes les unités présentes dans l’hex ciblé. Ex : schéma 10. La mitrailleuse soviétique (unité A) tire sur les unités B et C pour 4 PA. Les deux défenseurs ont une VD de 12. La mitrailleuse tire d’abord sur l’unité C. Le joueur soviétique A décide d’ajouter 2 PC pour modifier son jet de dés et obtient un total de 14 (PF de 3 + 9 aux dés + 2 PC). L’unité C est touchée et pioche un marqueur qui est placé sous l’unité. Puis le joueur résout son tir contre l’unité B, cette fois-ci sans dépenser de PC pour modifier son jet. La mitrailleuse obtient un total de 8 en VA et rate. Ce n’est que maintenant que le joueur allemand peut réagir. Note de l’auteur : le coût en PA d’une unité pour tirer prend en compte de nombreux facC teurs et ne représente pas qu’un simple tir, 1 B 3 mais la puissance de feu totale de l’unité ac1 3 cumulée en 2 ou 3 minutes. Ceci implique le 11 4 Schéma 10 0 4 12 11 temps d’acquisition, le réapprovisionnement 0 12 en munitions, les ordres criés aux soldats, etc. En ce qui concerne la règle d’empilement, avoir deux chars bien ali2 _ +2 R>8 +1 +1 6 Maxim MMG #1 C louée Paniquée Paniquée (x2) • Tirs interdits. • ND de flanc augmenté. • ND de front diminué. • 8 ou plus pour se rallier. 9 4 Clouée (x5) • L’unité ne peut plus se déplacer ni pivoter. • 7 ou plus pour se rallier. _ R>7 _ R>8 Maxim MMG #1 Rifles ‘41 #1 10 12 Eliminée (x1) • L’unité est éliminée du premier coup. Retirez-la immédiatement de la carte. Affaiblie Schéma 9 Si la cible est à 1 hex de portée de l’attaquant, elle est considérée comme étant à 2 D 4 courte portée et l’attaquant ajoute +3 à sa C 10 1 3 4 0 12 puissance de feu. 3 11 Ex : schéma 9. L’unité C avance dans 0 12 E l’hex adjacent à la mitrailleuse soviétique, unité D. La mitrailleuse tire. Comme l’unité allemande est dans un hex adjacent, la mitrailleuse a +3 à sa PF, passant de 3 à 6. 9 C hoquée _ R>7 Affaiblie (x2) • Aucun changement. • 7 ou plus pour se rallier 7.62 Tir à courte portée 3 0 _ R>7 Choquée (x3) • Toute action autre que se rallier est interdite. • 7 ou plus pour se rallier de combat historique des unités, pas leur portée maximale, qui est beaucoup plus grande. Dégâts, ralliements Un joueur ne dévoile un marqueur “Dégâts” d’une de ses unités qu’au moment ou une des statistiques modifiées par le marqueur est utilisée. Il montre alors le marqueur à son adversaire, puis le repose face cachée sous l’unité. Ex : un joueur veut faire tirer un peloton qui a un marqueur “Suppression”. Sa PF est modifiée, le joueur doit montrer le marqueur à son adversaire. Ex : une unité avec un marqueur “Paniquée” se fait tirer dessus. Son propriétaire doit montrer le marqueur, quel que soit le résultat du jet de dés. Les unités d’infanterie ne peuvent retirer les marqueurs “Dégâts” qu’en réussissant un test de ralliement (7.5). Les marqueurs “Dégâts” sont remis dans la pile après qu’une unité a été détruite ou a réussi un test de ralliement. Les marqueurs “Dégâts” sont listés ci-dessous, leur nombre est également indiqué. (x5) indique que cinq de ces pions sont inclus dans le jeu. Infantry ‘43 #2 Infantry ‘43 #1 7 7 6 1 4 0 1 # ‘43 y ntr Infa 3 Maxim MMG #1 Rifles ‘41 #1 9 4 0 ntr Infa 9 3 Rifles ‘41 #1 y ‘4 3# 1 1 7 11 12 Cartes 6 Maxim MMG #1 6 -2 4 Ra lly Ma xim 7 MM G #1 t 3 0 4 Rifl es 2 ‘41 34 1d0 12 #4 6 11 12 1 G o e +1 Fo ess 3ppr 9 Su 0 HM #1 3# y ‘4 ntr Infa 7 Vous êtes maintenant prêt à jouer les scénarios 1 et 2. Jouez ces scénarios avant de poursuivre la lecture des règles. Conseils pour le scénario 1 : économisez vos PC. Une bonne gestion des PC est un des éléments clés du jeu. SECTION 2 Dans cette section, vous allez découvrir les cartes, qui ajoutent de l’incertitude au jeu, mais aussi des tactiques spécifiques à chaque armée, et apprendre à coordonner les efforts de vos unités. 7 11 12 gnés face à un canon antichar, c’est du tir au pigeon. Mais s’ils sont espacés, le canon doit se réorienter entre les tirs. Plus il y a de cibles dans un hex, plus il est facile de leur tirer dessus et de les toucher. Pendant la 2ème Guerre Mondiale, les unités étaient entraînées à se disperser et non à rester groupées pour ces raisons. Il était plus facile de commander des troupes concentrées, mais cela pouvait être dévastateur en cas de tir de mitrailleuse, de mortier ou d’artillerie. Ex : schéma 11. L’unité allemande C est activée et se déplace avec précaution dans l’hex de forêt contenant l’unité soviétique D pour 3 PA. Le Soviétique tire avec son unité D sur Schéma 11 l’unité C pour 4 PA. Il obtient un 8 en VA C (3 PF - 2 CC + 7 aux dés). L’unité C a 13 1 4 2 en VD (11 ND flanc + 2 MD forêt), l’attaque D 10 2 30 rate. Au lieu de tirer, D aurait aussi pu re12 1 4 culer dans les hex 1, 2 ou 3 (la section 7.63 E 3 3 11 indique qu’une unité ne peut pas reculer 0 12 dans les trois hex d’où venait l’unité attaquante). L’Allemand choisit maintenant de combattre l’unité D au CC avec son unité C pour un coût de 3 PA. Sa VA est de 13 (4 PF + 4 CC + 5 aux dés). L’unité D a une VD de 12 (ND de flanc de 10 + 2 MD forêt) donc elle est touchée. Sur le schéma 12, le joueur soviétique décide de marquer l’unité D comme utilisée, même s’il lui reste encore 3 PA, car il veut activer le peloton E. E tire dans l’hex où se déroule Schéma 12 le CC pour 4 PA. Comme E est dans un hex adjacent, sa PF de 3 passe à 6. Il doit D 4 2 effectuer un jet d’attaque contre chaque 10 1 3 unité présente dans l’hex. Il obtient un 8 4 0 12 C contre l’unité allemande pour une VA to3 11 0 12 E tale de 14 (8 aux dés + 3 PF + 3 pour tir à courte portée). L’unité allemande a une VD de 14 (12 ND de front + 2 MD forêt). Elle est touchée et pioche un marqueur de suppression. Le Soviétique effectue un nouveau jet contre sa propre unité. Il tire dans le flanc de la mitrailleuse, qui a donc une VD de 13 (11 ND de flanc + 2 MD forêt). Il obtient 4 aux dés pour une VA de 10, ce qui rate. L’unité allemande C a encore 2 PA, mais un nouveau tir lui en coûterait 3 et le joueur allemand veut conserver ses PC. Elle ne peut pas se rallier car elle est dans le même hex qu’une unité ennemie. Il ne veut pas faire retraite, il choisit de passer et l’unité est retournée sur sa face utilisée. Les unités C et D restent dans le même hex. Schéma 13. L’unité D est activée et tire sur C l’unité B pour 4 PA. C’est un tir à longue portée, donc sa PF passe de 3 à 1. Elle obtient une VA de 10. La VD de l’unité B est 12, le tir est raté. L’Allemand effectue une action D de commandement en tirant avec sa HMG A sur l’unité C pour un coût de 2 PC. Il décide d’ajouter 2 PC en modificateurs de jet de dés, et obtient une VA de 12 (4 PF + 6 aux dés + 2 PC). L’unité C a une VD de 13 (12 ND de front + 1 MD bâtiment en bois). Le tir est raté. Le Soviétique tire avec l’unité D pour 3PA + 1 PC, rate, et D est marquée comme utilisée. Schéma 13 L’Allemand active maintenant la HMG A, qui tire avec un coût très faible. Il tire sur C, obtient 3 aux dés pour une VA totale de 7, et rate. Le Soviétique passe. L’Allemand décide d’utiliser +2 PC comme modificateurs pour son prochain tir. Il obtient une VA de 14 (4 PF + 8 aux dés + 2 PC), et touche. La MMG C A tire un marqueur “Suppression”. Le Soviéti2 que décide d’activer sa MMG C et tente de la 2 rallier pour 5 PA. Il doit obtenir 6 ou plus car 14 12 10 il bénéficie du +1 du terrain de couverture. Il 12 obtient 9 aux dés et retire le marqueur dégâts. 1 L’unité allemande A a encore 3 PA, l’Allemand 3 11 décide de la faire reculer dans les bois pour 12 7 B 40 un coût de 4 (2 PA coût de mouvement + 1 PA forêt + 1 PC recul). L’unité est marquée comme utilisée. Le Soviétique passe. L’Allemand active l’unité B et tire sur l’unité D, en modifiant son attaque avec +2 PC. Il obtient 10 aux dés pour une VA totale de 16 (4 PF + 10 aux dés + 2 PC). L’unité D a une VD de 12. Le tir est réussi avec 4 de plus que le chiffre nécessaire, donc l’unité D subit 2 dégâts et est éliminée directement. Le joueur allemand gagne ainsi 1 PV. Il marque son unité B comme utilisée. Le Soviétique passe. L’Allemand passe aussi, le tour est terminé. Un nouveau tour commence avec la phase préparatoire (2.0). Toutes les unités sont retournées sur leur face “fraiche”, le nombre de PC est mis à jour, etc. 8.0 Cartes Il y a 3 sortes de cartes dans le jeu : les cartes Action, les cartes Vétérans, et les cartes Arme. Chaque scénario spécifie quelles cartes sont utilisées, et le nombre de cartes dont les joueurs disposent. Les effets de ces cartes sont très variés, et décrits en détail pages 17 et 18. • Les cartes Action sont jouées comme une action. Elles sont conservées secrètes par les joueurs, et ajoutent un élément d’incertitude au jeu. • Les cartes Arme procurent aux joueurs des tirs d’artillerie, des mines, ... • Les cartes Vétérans donnent des capacités supplémentaires aux unités. Il n’y a pas de limite au nombre de cartes qu’un joueur peut détenir, ou jouer lors d’un tour. 8.1 Cartes Action (titres verts et jaunes) Les cartes Action ont un titre vert ou jaune et sont habituellement tirées par les joueurs au début de chaque tour. Les cartes Action sont jouées comme une action. Certaines cartes ne coûtent rien pour être jouées, alors que d’autres ont un coût en PA ou en PC. Les cartes ayant un coût en PA doivent être jouées sur l’unité active. Les cartes sans coût et celles avec un coût en PC peuvent être jouées sur n’importe quelle unité. Une carte jouée est ensuite défaussée. Cartes Action vertes – Elles font gagner au joueur des PA, des PC ou permettent certaines actions. Chaque scénario spécifie quelles sont les cartes utilisées. Chaque carte est identifiée par un numéro situé dans le coin inférieur droit. Cartes Action jaunes – Elles génèrent des évènements comme par exemple l’arrivée de renforts. Chaque scénario indique si et comment ces cartes doivent être utilisées. Les cartes vertes et jaunes spécifiées par un scénario sont mélangées ensemble au début de la partie. Au début de chaque tour, chaque joueur pioche une ou plusieurs cartes comme cela est indiqué dans le scénario. Les cartes jaunes doivent être jouées immédiatement. Les cartes vertes sont gardées secrètes aussi longtemps que le joueur le désire. Les unités fraiches qui accomplissent des actions gratuites grâce aux cartes vertes ne sont pas marquées comme utilisées. Ex : une unité soviétique est touchée et pioche un marqueur “Clouée”. Le joueur soviétique a une carte d’auto-ralliement dans sa main et la joue immédiatement en réaction. Le marqueur est retiré et l’unité soviétique n’est pas marquée comme utilisée. Action de commandement Décompte Coût 0 PA ou PC Le joueur peut effectuer gratuitement 1 action, quel que soit son coût habituel, avec n’importe quelle unité utilisée ou non. Chaque joueur ajoute ses points de victoireCoH: de Orages milieu d’acier de partie. Puis piochez une nouvelle carte. #2 CoH: Orages d’acier 8.2 Cartes Arme tique Mine magné 0 PF 0/6 0 Les cartes Arme ont un titre gris. Elles représentent des armes allemandes et soviétiques non représentées par des pions sur la carte. Chaque carte indique la portée de l’arme, comment elle est utilisée et le coût de son activation. Chaque scénario spécifie quelles sont les cartes disponibles. Sauf indication du scénario, une carte Arme ne sert qu’une fois. Les modificateurs des marqueurs présents sur l’unité qui utilise l’arme s’appliquent. Les modificateurs de courte portée et de corps à corps ne s’appliquent pas. Ex : un char T34 entre dans l’hex d’une unité allemande dissimulée qui réagit en l’attaquant avec une carte “Mine magnétique”. ou PC Coût 2 PA har. Arme antic re la l’attaque cont Résoudre . VD de flanc es d’acier CoH: Orag 1 8.3 Cartes Vétérans Echappé belle Les cartes vétérans ont un titre orange. Elle donnent au joueur ou a une de ses unités des capacités bonus, qui représentent l’expérience gagnée par ces unités lors de combats précédents. Chaque scénario précise les éventuelles cartes Vétérans attribuées à chacun des joueurs. Ex : la carte Vétérans “Echappé belle” permet à une unité de bouger d’un hex pendant un tir d’artillerie ennemi. Ce mouvement ne compte pas comme une action et est exécuté durant la phase préparatoire. Chaque carte précise les bonus qu’elle octroie et sa fréquence d’utilisation. Le paragraphe “Bonus” décrit les effets de la carte. La “Fréquence” indique combien de fois cette carte peut être utilisée. Certaines ne peuvent l’être qu’une fois, d’autres ont un effet permanent sur les statistiques de l’unité. lution nt la réso Bonus: Ava re tillerie cont d’un tir d’ar peut bouger elle, une unitédans un hex ent ité gratuitem ourvu d’un adjacent dép ennemie. nce: 1 fois. Fréque es d’acier CoH: Orag #V08 2 #1 HM 1 G 10 12 34 #3 ‘41 12 es 2 Rifl 4 1 #4 1 3 10 12 1 es Rifl ‘41 12 1 1 2 #1 1# 1# #1 43 11 12 s ‘4 Rifl e 11 12 s ‘4 Rifl e 34 ers sili Fu 6 4 6 4 6 4 HM G 4 4 0 3 0 3 0 11 12 11 12 #4 1 1 1 ‘41 4 6 4 1 1 #2 ifle s R 11 12 3 0 Fu ers sili 43 4 0 #1 1 6 11 12 B 171 12 111 2 1 ‘41 4 1 6 1 n# 1# es Rifl 11 12 3 0 #3 11 12 Gre s ‘4 Rifl e 11 12 4 6 1 ‘41 6 1 Pz Gren #1 1 4 6 3 0 #2 es #4 Infanterie 43 #1 Pz ‘41 1 Rifl e s ‘4 1 Rifl ‘41 3 0 es Rifl 11 12 Une action de groupe ne peut jamais être effectuée par des unités qui ne sont pas adjacentes ou dans un même hex. Une action de groupe peut être payée de plusieurs manières : • Des unités partagent une activation et paient l’action de groupe avec le stock de PA de leur activation (le nombre de PA initial du stock peut varier si la règle optionnelle 3.01 est utilisée). • Plusieurs unités fraiches peuvent effectuer une action de groupe d’opportunité. Après cette action, toutes les unités participantes sont marquées comme utilisées. Ex : deux pelotons de fusiliers allemands frais sont empilés ensemble et viennent d’être engagés au contact par un T34 soviétique. Les deux unités allemandes font un mouvement de groupe d’opportunité en reculant chacune dans un hex différent. Les deux unités sont marquées comme utilisées. • De multiples unités utilisées, fraiches ou actives peuvent faire des actions de commandement de groupe en n’utilisant que des PC. Les unités fraiches ne sont pas marquées comme utilisées. Ex : un peloton d’infanterie allemand entre dans un hex où se trouve une mitrailleuse amie non active. Les deux font un tir de groupe pour 2 PC (la mitrailleuse est l’unité choisie comme chef de tir). L’unité d’infanterie finit alors son mouvement avec ses PA restants. La mitrailleuse n’est pas marquée comme ayant été utilisée. • Les cartes Action peuvent être jouées sur un groupe d’unités fraiches, actives ou utilisées. Les unités fraiches ne sont pas marquées comme utilisées. Schéma 17 Ex : deux unités d’infanterie touchées sont adjacentes. L’une est utilisée, l’autre fraiche. La carte #3 “Auto-ralliement” est C jouée sur les deux unités pour 2 PC, comme indiqué sur la carte. Les deux unités retirent leurs marqueurs “Dégâts” et l’unité fraiche le reste. 1 3 Ex : quatre pelotons de fusiliers adjacents B 4 peuvent avancer de 2 hex chacun grâce à 11 0 7 12 la carte #5. Les joueurs peuvent alterner des actions 3 1 individuelles et des actions de groupe. A 5 11 Ex : schéma 17. Le peloton allemand A 0 7 12 est activé et avance dans l’hex de l’unité B pour 1 PA. Le Soviétique passe. Schéma 18 Schéma 18. Les deux unités font un mouA vement de groupe d’un hex pour 1 PC. L’AlC lemand dépense 1 PC plutôt qu’1 PA car il ne veut pas activer l’unité B. Le Soviétique passe encore. Les deux unités allemandes #1 3 0 es Rifl #1 4 6 4 6 4 6 2 9.2 Actions de groupe : précisions 43 4 6 11 12 3 0 11 12 3 0 11 12 3 0 4 1 Plusieurs unités dans un même hex ou des hex adjacents peuvent effectuer d’autres actions de groupe, comme ériger des défenses improvisées, etc. C’est aux joueurs de trouver les actions qu’il peuvent ainsi grouper. Ex : un peloton allemand activé est déplacé adjacent à une HMG amie fraiche. Pour sa prochaine action, l’Allemand joue une carte “Défenses improvisées” sur les deux unités. Les deux reçoivent un marqueur “Défenses improvisées”. La HMG n’est pas marquée comme utilisée, car une carte Action seulement a été jouée sur elle. rie 3 0 Les unités présentes dans un même hex ou dans des hex adjacents peuvent se grouper pour se déplacer et ne payer que le coût de mouvement le plus élevé. Ex : poursuivons l’exemple précédent : la MMG et le peloton de fusiliers soviétiques sont maintenant empilés. Ils effectuent un mouvement de groupe vers un hex de terrain dégagé. Le coût total du mouvement des 2 unités est de 2 PA (coût de déplacement le plus élevé = 2 PA pour la MMG). Les unités du groupe peuvent se déplacer dans plusieurs directions, séparant ainsi le groupe. Lorsque des unités ne sont plus adjacentes, elles doivent de nouveau effectuer des actions individuelles, tout en continuant à partager les PA du groupe. Ex : schéma 14. Quatre unités de fusiliers soviétiques forment un groupe qui se déplace vers la mitrailleuse allemande. Trois unités se déplacent en terrain découvert, mais le quatrième entre dans un bois, le Schéma 14 groupe doit donc payer le coût de mouvement le plus élevé, celui en forêt de 2 PA. Si toutes les unités avaient avancé en terrain découvert, ce mouvement de groupe n’aurait coûté qu’1 PA. Le joueur allemand ne peut réagir qu’une fois que toutes les unités soviétiques se sont déplacées. Il le fait en ouvrant le feu avec sa HMG pour 2 PA sur l’unité soviétique au centre et la détruit. Schéma 15, c’est maintenant au Soviétique de jouer. Il lui reste 5 PA et sa prochaine action pourrait consister soit à déplacer son groupe de deux unités, soit à déplacer l’unité solitaire dans la forêt. Il ne peut pas faire un mouvement de Schéma 15 groupe avec les trois car elles ne sont pas adjacentes. Il décide de déplacer le groupe de deux unités pour 1 PA. L’Allemand attend en dépensant 1 PA. Il reste 3 PA au joueur soviétique et il avance l’unité dans la forêt d’1 hex pour 2 PA. Notez que tous ces mouvements (groupe et unité seule) partagent les 7 PA du groupe d’origine. 9.14 Autres actions de groupe 3 9.11 Mouvement de groupe Des unités dans le même hex ou des hex adjacents peuvent faire un ralliement de groupe pour 5 PA ou 5 PC. Chaque unité effectue un jet de dés. nte Plusieurs unités peuvent se regrouper pour accomplir n’importe quelle action : se déplacer, tirer ou se rallier. Les actions de groupe peuvent être accomplies par : • Des unités fraiches groupant leur activation. • Des unités fraiches groupant une action d’opportunité. • Des unités fraiches, utilisées ou actives groupant une action de commandement. • Des unités fraiches, utilisées ou actives groupant les résultats d’une carte Action. Un adversaire ne peut réagir à une action de groupe qu’après que toutes les unités participantes ont terminé leur action de groupe. 9.13 Ralliement de groupe Infa 9.1 Actions de groupe HMG 34 #1 Infanterie 43 #1 Actions de groupe Plusieurs unités fraiches peuvent être activées ensemble pour coordonner leurs actions. Elles se partagent un total de 7 PA et peuvent effectuer des actions individuelles. Un joueur doit déclarer avant d’effectuer des actions quelles unités partagent l’activation, mais il peut en ajouter en cours de route. Les unités qui partagent une activation n’ont pas besoin d’être dans un même hex, ni adjacentes. Chaque action individuelle effectuée par une de ces unités compte comme une action, l’adversaire peut donc agir immédiatement après. Quand la totalité des PA partagés est épuisée, toutes les unités qui ont partagé l’activation sont marquées comme utilisées. Un joueur ne peut avoir qu’une seule activation à la fois. Donc un joueur ne peut avoir qu’un total de 7 PA disponibles à la fois. Il peut soit activer une unité seule, soit activer un groupe d’unités, comme décrit ci-dessus. Ex : le joueur soviétique active une unité de fusiliers. Il l’avance d’un hex sur une route dégagée pour 1 PA. Le joueur allemand passe. Le joueur soviétique décide de partager l’activation en cours avec une unité de mitrailleuse fraiche (avec un coût de mouvement de 2 PA) et fait bouger celle-ci sur l’hex du peloton de fusiliers. La MMG paie en dépensant les PA de l’activation en cours. Il reste maintenant 4 PA pour cette activation. Les unités qui se groupent continuent de dépenser les PA de l’activation de groupe, même si une ou plusieurs unités du groupe sont détruites. Les unités présentes dans un même hex ou dans des hex adjacents peuvent effectuer un tir de groupe. Les tirs de groupe doivent viser un seul hex. Lors d’un tir de groupe, une des unités participantes est désignée comme chef de tir, les autres unités la soutiennent. Les unités de soutien doivent être dans le même hex ou un hex adjacent au chef de tir, avoir la cible dans leur angle de tir, une LdV dégagée sur la cible, être à portée (et PAS à longue portée), et ne pas avoir de marqueur “Dégâts” qui affecte leur PF. Le groupe ne paye que le coût de tir de l’unité chef de tir. Chaque unité en soutien augmente la puissance de feu du chef de tir de +1 PF. Tous les modificateurs au tir sont déterminés par l’unité désignée chef de tir. Ex : schéma 16. Une mitrailleuse allemande fraiche et un peloton de fusiliers frais effectuent un tir de groupe. La mitrailleuse est désignée chef de tir et 2 2 1 3 paye 2 PA. Sa PF passe de 4 à 5 grâce au soutien du 10 4 peloton de fusiliers. Ces deux unités auraient aussi 1 12 12 11 4 0 7 12 pu se trouver dans des hex adjacents pour faire ce tir Schéma 16 de groupe. 4 0 05 7 9.0 Activation partagée 9.12 Tir de groupe 3 Vous êtes maintenant prêt à jouer le scénario 1 avec les cartes. 8 3 G Pz ren 5 0 #1 1 7 11 12 font un tir de groupe contre l’unité C, avec Schéma 19 la mitrailleuse comme chef de tir, pour 3 PC. La PF de la mitrailleuse passe de 5 à 6 PF et la cible est touchée. Le Soviétique pioche C A un marqueur “Clouée”. Schéma 19. L’unité A avance dans l’hex de forêt pour 2 PA. Il lui reste encore 4 PA B et elle pourrait tirer, se déplacer ou effectuer d’autres actions. A la fin de l’activation, l’unité B n’est pas marquée comme utilisée car seuls des points de commandement ont été dépensés pour ses actions de groupe. Schéma 17. Cette fois, les deux unités allemandes partagent leur activation. L’unité A entre dans l’hex de l’unité B pour 1 PA. Le Soviétique passe. Les deux unités font un mouvement de groupe pour 1 PA. Le Soviétique passe encore. Schéma 18, elles font un tir de groupe pour 3 PA et ratent. Le Soviétique passe. L’unité A avance dans l’hex de forêt pour 2 PA. Il ne reste plus de PA au groupe, les deux unités sont marquées comme utilisées. 4 sili 1 Fu 11 12 43 rie nte Infa 3 11 12 4 0 ou 6 7 _7 R>1 1 e # é 43 #1 ers Cl 4 0 Unités cachées, collines 10.0 Unités cachées Les scénarios précisent si des unités commencent la partie cachées. Ces unités ne sont pas placées sur la carte et leurs positions sont écrites sur une feuille de papier (des feuilles de marque spéciales sont disponibles sur notre site internet). L’adversaire ne peut pas savoir où elles se trouvent car elles n’apparaissent pas sur la carte. L’orientation des unités cachées est décidée lorsqu’elles sont révélées. Les unités dissimulées sont révélées si : 1. L’unité cachée effectue une action. Une unité cachée est révélée immédiatement si elle effectue une action autre qu’un mouvement caché, et ce même hors de la LdV de tout ennemi. Cette unité et toutes les autres unités cachées présentes sur le même hex sont alors immédiatement révélées et placées sur la carte. Il est possible de jouer des cartes Action sur des unités cachées, mais dans ce cas elles sont révélées, sauf si le contraire est précisé sur la carte. 2. L’unité cachée et une unité amie visible se trouvent dans le même hex. Une unité cachée est révélée dès qu’elle se trouve dans le même hex qu’une unité non cachée, amie ou ennemie. 3. L’unité cachée se fait tirer dessus et est touchée. Quelquefois un joueur tire sur un hex apparemment vide dans l’espoir de débusquer une unité ennemie cachée. Si plusieurs unités cachées sont présentes, le tir est résolu contre l’unité ayant le ND de front le plus faible. Les tirs de mortier et d’artillerie (12.1) sont résolus contre l’unité ayant le ND de flanc le plus faible. Si cette unité est touchée et donc révélée, toutes les autres unités cachées sont alors révélées et placées sur la carte (voir le point 2 cidessus). Les attaques contre des hex apparemment vides sont toujours résolues, même s’il n’y a aucune unité cachée. Ex : une unité d’infanterie soviétique est dissimulée dans un hex de forêt avec une VD de 14 (12 ND rouge de front + 2 MD de forêt). Une mitrailleuse allemande à 5 PF tire dans l’hex car l’Allemand pense que c’est un bon endroit pour cacher une unité. Il a raison dans ce cas, mais ne le sait pas encore. Il obtient une VA totale de 13 et rate. Le joueur soviétique se moque de l’Allemand pour avoir pensé qu’il avait caché une unité dans cet hex. 4. Des unités ennemies se déplacent dans l’hex ou près de l’unité cachée. Les unités cachées en terrain découvert restent cachées jusqu’à ce qu’une unité ennemie approche à 2 hex de distance avec une LdV dégagée sur elles. Les unités cachées dans un hex offrant une couverture de +1 MD ou plus restent cachées jusqu’à ce qu’une unité ennemie entre dans le même hex. Les plantations comme les champs de blé ou de maïs apportent une couverture aux unités durant les mois d’été, de juillet à septembre. Les petits balkas (11.5) comptent comme terrain de couverture si la LdV de l’unité ennemie passe par le bord du ravin. Les fortifications comme les bunkers ou les défenses improvisées (18.0) comptent comme couverture. Un hex situé à un niveau plus élevé ne compte pas comme couverture pour des unités cachées, même si un MD de +1 s’applique. cachée sera révélée si elle entre dans un hex de terrain découvert dans un rayon de 2 hex d’une unité ennemie. Pour déplacer une unité cachée, le joueur indique simplement à son adversaire qu’il active une ou plusieurs unités cachées, effectue l’action, paye le coût comme pour une unité visible et marque la nouvelle position sur une feuille de papier ou sur la feuille spéciale disponible sur le site internet. Quand une unité cachée est utilisée, le pion est placé face “utilisée” à coté du plateau de jeu. 10.2 Cacher des unités pendant le jeu Les pelotons d’infanterie non touchés et hors de toute LdV ennemie peuvent dépenser 7 PA pour se cacher dans un rayon d’un hex autour de leur position actuelle. L’hex d’arrivée doit aussi être hors de toute LdV ennemie. Les unités sont retirées de la carte et leurs nouvelles positions sont marquées secrètement. Plusieurs unités peuvent se dissimuler ensemble en utilisant les règles d’action de groupe. 10.3 Snipers Les snipers sont des tireurs d’élite, spécialement entrainés pour neutraliser des cibles précises à longue distance. Les unités de snipers peuvent tirer et rester cachées 4 Sniper 1 1 si elles réussissent un test de détection. Après qu’une unité de snipers a tiré, le joueur adverse effectue un test de détection, en lançant 1D6. Sur 6 ou plus, le sniper est 2 10 détecté, et l’unité est révélée et placée sur la carte. Les 2 10 13 jets de détection peuvent être modifiés par des PC. Les snipers tirent toujours contre le ND de flanc. Si le sniper est caché, son propriétaire doit indiquer à son adversaire si le tir provient de son flanc ou de son front. Ex : le joueur soviétique annonce qu’il tire avec un sniper sur une HMG allemande, sur son front. La HMG allemande doit cependant utiliser son ND de flanc. Les snipers qui tirent sur un hex de CC ne touchent pas les unités alliées. Les snipers sont révélés normalement comme toutes les autres unités, et peuvent se cacher de nouveau s’ils sont révélés. # Vous êtes maintenant prêt à jouer les scénarios 3 et 4. SECTION 3 Dans cette section, vous apprendrez à gérer les changements de niveau sur la carte et les tuiles terrain et nous introduirons les mortiers, l’artillerie et les règles d’utilisation des fumigènes pour protéger vos unités. 11.0 Collines Les collines sont imprimées sur des tuiles séparées, qui sont placées sur le plateau de jeu selon les indications des scénarios. Ces collines sont représentées par des zones colorées et possèdent plusieurs niveaux. Tous les terrains découverts hors collines sont considérés comme étant au Niveau 0 (N0). Les collines en marron clair sont au Niveau 1 (N1) et les collines en marron foncé au Niveau 2 (N2). Un hex de colline ne contenant pas d’autre type de terrain (maison ou forêt) est considéré comme terrain découvert. Escalader une colline coûte +1 PA de pénalité par niveau franchi. Les routes n’annulent pas cette pénalité. Ex : schéma 20. Un bataillon de fusiliers se déplaçant de l’hex L à l’hex M paiera 2 PA (1 PA pour avancer en terrain découvert +1 PA pour monter d’un niveau). S’il y avait une forêt sur l’hex M, le coût serait de 3 PA (2 PA pour le mouvement en forêt +1 PA pour monter d’un niveau). Niveau 0 J I E 10.1 Mouvement caché 9 Les pelotons cachés peuvent se déplacer en restant cachés. Un modificateur de +3 PA s’applique pour un mouvement en terrain couvert, et un modificateur de +6 PA pour un mouvement en terrain découvert. Tous les autres modificateurs de mouvement sont ignorés. Ex : un peloton de fusiliers soviétique qui se déplace caché dans un hex de forêt doit payer 4 PA. Des pelotons cachés peuvent bouger dans la LdV d’unités ennemies. Ils peuvent arriver adjacents à une unité ennemie et rester cachés, aussi longtemps qu’ils restent en situation d’être cachés. Donc, une unité P K Niveau 1 Niveau 2 F D Q 3 G 5 3 Schéma 20 2 L M H C N B A Les hex situés à des élévations inférieures et se trouvant juste derrière des obstacles sont invisibles pour les unités situées en hauteur. Les hex situés directement derrière une colline restent visibles pour des unités situées en hauteur et présentes sur le même versant de la colline. Ex : schéma 21. L’hex 1 niveau 1 9 N2 voit les hex 2 et 3, mais les hex 10 4, 5 et 6 sont situés hors de sa LdV car dans un angle mort. L’hex 11 1 voit jusqu’à l’hex 7, pas l’hex 14 12 8 mais il voit au delà de l’hex 8. L’hex 1 voit les hex 11, 12 et 13. 13 3 L’hex 14 de niveau N1 voit les 2 hex 2 et 3, mais pas au delà dans 6 des hex de niveau N0. D’autre 5 7 part, l’hex 14 pourrait voir des hex 4 de niveau N1 ou N2 au delà des Schéma 21 8 hex 2 et 3. 11.5 Balkas Les balkas sont de profonds ravins créés par les crues. Ils ont souvent des bords abrupts en pierres, difficiles à franchir pour des véhicules. Les larges balkas couvrent le cenEntrées de 8 Balka large tre d’un hex, et sont accessibles à toutes les unités. Les véhicules peuvent accéder au balka par ses en7 6 trées, représentées par des traces de 5 chenilles, sans coût supplémentaire. Les hex 10-I06, K11, H13, H14 et 9-D03 sont des exemples de telles 1 entrées. 4 L’infanterie peut entrer ou sortir d’un 2 Balka large balka par un bord avec un coût de mouvement supplémentaire de +3 PA. Balka étroit 3 Elle entre et sort d’un balka par ses Schéma 22 entrées sans coût supplémentaire. Les larges balkas et leurs entrées sont des hex de niveau -1. La LdV d’une unité dans un large balka (y compris ses entrées) s’étend seulement aux hex de bord de niveau 0 ou plus, et vice-versa. Les chars et canons peuvent tirer depuis un balka sur ces hex de bord, mais pas 1 11.4 Angles morts 12.0 Les mortiers Les unités de mortiers représentent des équipes de 2-6 hommes tirant des obus explosifs, en tir direct ou indirect. Quand un mortier peut voir sa cible, il fait un tir direct. Certains mortiers peuvent faire des tirs indirects au-dessus des obstacles, sur des cibles situées hors de la LdV du mortier. Ces mortiers ont un coût de tir indirect en PA indiqué entre parenthèses sur leur pion. Pour effectuer un tir indirect, le mortier doit se trouver à deux hex ou moins d’un hex qui ne contient aucune unité ennemie et qui a une LdV dégagée vers la Coût en PA : en PA 3 82mm Mortar #1 3 Coût Tir direct cible. Cet hex pour bouger (4) Tir indirect est appelé ciNiveau de après l’obserDéfense (ND) vateur. de Flanc 10 3 Une unité enPuissance 3-18 13 1 nemie peut ocNiveau de de Feu (PF) cuper l’hex enDéfense (ND) tre le mortier et Portée (Min-Max) de Front l’observateur. L’observateur peut être utilisé pour l’artillerie hors carte (12.3). Ex : schéma 21. Un mortier dans l’hex 2 peut utiliser les hex 6 et 12 comme observateur. Note de l’auteur : les unités de mortiers envoyaient des observateurs qui dirigeaient le tir des mortiers. Ces équipes sont simulées dans le jeu par l’hex observateur. La proximité entre l’observateur et l’unité de mortier est nécessaire, car l’observateur doit signaler ses instructions aux servants du mortier. A cette époque, très peu de pelotons et de compagnies de mortiers étaient équipés de radios. Certains scénarios peuvent modifier cette règle pour des mortiers de plus gros calibre, car certaines compagnies déployaient des fils de téléphone ou utilisaient des radios. Les mortiers peuvent tirer à partir des forêts et des hex de bâtiments (les mortiers étaient souvent placés dans des cours, des allées ou des petites clairières pour pouvoir tirer). Les mortiers ne peuvent pas tirer sur des cibles plus proches que leur portée minimale et doivent tirer sur des unités situées dans leur angle de tir (les mortiers peuvent faire du CC). Les bonus d’élévation pour les mortiers sont déterminés par la hauteur de l’observateur pour les tirs indirects. Mortiers, artillerie Un niveau d’élévation couvrant le point central d’un hex est considéré comme remplissant tout l’hex même si le dessin ne le fait pas (comme tout autre terrain). Les unités peuvent tirer sur un hex plus haut, mais pas au-delà de celui-ci sur des hex d’un niveau égal ou inférieur. Ex : schéma 20. Une unité située en A à N0 (niveau du sol) peut tirer sur les hex B et D, mais pas sur l’hex C ni aucun hex au-delà de l’hex D. Note de l’auteur : quand vous regardez vers une colline avec un plateau situé au-delà, vous pouvez voir la crête de la colline, mais pas le plateau situé derrière. L’inverse est également vrai : une unité peut tirer sur une cible située au même niveau d’élévation, mais pas à travers ni au-delà si la cible est située à un hex de niveau inférieur. Ex : schéma 20. L’hex C au niveau N1 à une LdV dégagée sur l’hex B, mais pas sur l’hex A situé au niveau inférieur N0. Pour déterminer la LdV, les bâtiments, les forêts et les bois sont des obstacles de niveau N1 qui peuvent bloquer la LdV. Ils suivent les mêmes règles que les collines de niveau N1. Les obstacles N1 (comme les forêts) s’ajoutent aux niveaux d’élévation en ce qui concerne la LdV. Une forêt de niveau N1 sur un hex de colline N1 est donc un obstacle de niveau N2. Si la LdV suit exactement le bord de deux hex d’élévations ou d’obstacles différents, c’est l’hex le moins obstruant qui affecte la LdV. Ex : schéma 20. N peut voir l’hex F, même si l’hex D est de niveau N2, car la LdV suit également le bord de niveau N1 de l’hex C. Infanterie AT #1 11.3 élévation et ligne de vue (LdV) 3 Les unités situées à un niveau plus élevé attaquées par des unités situées à un niveau moins élevé bénéficient d’un bonus de +1 MD. Les unités à un niveau plus élevé tirant sur des unités situées à un niveau moins élevé reçoivent un bonus de +1 PF. 10 12 11.2 Bonus d’élévation supérieure l’inverse ! Toutes les autres unités peuvent tirer dans les deux sens. Les règles de collines et de niveau d’élévation s’appliquent : une unité tirant dans un balka en contrebas bénéficie d’un +1 PF, une unité au dessus se faisant tirer depuis un balka bénéficie d’un +1 MD. Les angles morts s’appliquent aussi, etc. Ex : schéma 22. Toutes les flèches vertes sont des LdV valides. Les flèches rouges en pointillés sont des LdV non valides. Un char dans l’hex 1 peut tirer sur un véhicule dans l’hex 2, mais pas le contraire. Une unité d’infanterie pourrait tirer dans les deux sens. Schéma 23 Note de l’auteur : Les chars peuvent orienter leur canon vers le haut avec un angle important, mais pas suffisamment vers le bas pour tirer dans un balka profond. Les balkas étroits sont représentés sur les bords des hex. Ils sont infranchissables par les véhicules. Une unité dans un hex bordé par un balka étroit reçoit un +1 MD de protection pour tous les tirs de tous niveaux qui traversent ce balka. Ce modificateur est cumulatif avec d’autres modificateurs de terrain. Ex : schéma 23. Le balka étroit offre une protection de +1 MD à l’unité soviétique pour les tirs représentés par des flèches vertes. Il n’apporte pas de protection contre le tir représenté par la flèche rouge. 4 Quand la différence de hauteur entre 2 hex adjacents est de deux niveaux on considère que c’est un terrain abrupt. Le mouvement de l’hex le plus bas vers l’hex le plus haut impose une pénalité de +2 PA. Les véhicules ne peuvent pas franchir de terrain abrupt. Ex : schéma 20. Se déplacer de l’hex P à Q coûterait pour un peloton de fusilliers +2 PA pour un coût total de mouvement de 3 PA. 2 3 11.1 Terrain abrupt 12.1 Résolution des tirs de mortier et d’artillerie Tous les tirs de mortier ou d’artillerie sont résolus contre le niveau de défense de flanc de toutes les unités visées (y compris les unités dissimulées). Le défenseur bénéficie de tous les autres MD de terrain et de fortifications (exception : voir 12.2). 12.2 Explosion aérienne des obus de mortier et d’artillerie Les unités avec des valeurs de défense de flanc non blindées situées dans un hex de forêt (et non un bois) et sujettes à un tir de mortier ou d’artillerie ne reçoivent pas le +2 MD de la forêt. Note de l’auteur : en général les obus explosent au contact du sol. Mais quand les obus touchent des zones très boisées, ils explosent à hauteur des arbres et projettent des fragments de métal et de bois sur les unités au sol et dans les trous. Cet effet est dévastateur. 12.3 Artillerie Hors-Carte (AHC) L’artillerie hors-carte est représentée par les cartes Arme et chaque 10 scénario indique si certaines et lesquelles sont Obusier Artillerie hors-carte disponibles. L’AHC a 1 tour de délai. Un joueur 152mm m.36 note secrètement pendant la phase préparatoire les coordonnées de l’hex ciblé et résoudra la frappe d’artillerie lors de la phase préparatoire du tour suivant. Le système de résolution des tirs FP 7/5 un nouvel hex de tir d’artillerie d’artillerie hors-carte est exactement le même que Ciblez durant la phase de pré tour. L’effet est résolu durant la phase de pré celui des tirs de mortiers, à ceci près que les tirs tour du tour suivant. Affecte l’hex cible et les 6 hex autour. Résoudre hors-carte sont résolus contre l’hex ciblé et les l’attaque contre la VD de flanc. hex l’entourant (les hex affectés sont représentés sur chaque carte Arme). Une attaque séparée est résolue contre chacun de ces hex. Bien entendu, s’il y a plusieurs unités dans un hex, le tir hors-carte sera résolu séparément pour chaque unité (nous vous conseillons de télécharger la feuille de planification d’artillerie disponible sur notre site internet). L’artillerie hors-carte utilise une des unités en jeu comme observateur attitré ou des hex pré-désignés comme cela est spécifié dans les règles de mise en place de chaque scénario. Un observateur d’artillerie n’a besoin d’avoir une LdV dégagée qu’au moment où il désigne la cible, pas quand le tir est résolu. Les observateurs d’artillerie peuvent être dissimulés et ne sont pas révélés quand ils visent. Les bonus d’élévation ne s’appliquent pas aux tirs d’artillerie et à leurs observateurs. Note de l’auteur : les tirs d’artillerie étaient souvent déclenchés à des kilomètres contre des cibles déjà enregistrées et étaient appelés par radio, téléphone de campagne ou des signaux déterminés comme des fusées éclairantes. Les cibles déjà enregistrées étaient indiquées sur des cartes (ou par de petits drapeaux sur des cartes) et étaient souvent des éléments de terrain facilement identifiables comme des carrefours, des bâtiments ou des terrains élevés. Les Soviétiques avaient habituellement un soutien d’artillerie seulement lorsqu’ils défendaient ou attaquaient une ligne de front fixée. Le reste du temps, les canons des forces soviétiques ne tiraient qu’en tir direct sur des cibles visibles. L’armée allemande faisait appel à l’artillerie en utilisant des points de référence sur une carte et commandait le tir par radio à partir d’un char ou d’un véhicule de commandement. CoH: Orages d’acier Mouvement des véhicules 13.0 Fumigènes Les fumigènes sont utilisés pour couvrir la position et le mouvement d’une unité. Quand un obus fumigène est tiré, un marqueur fumigènes “1er tour +2 MD” est placé dans l’hex cible. Une LdV et des tirs peuvent avoir leur origine ou viser cet hex, mais ne peuvent +2 pas le traverser. Les unités qui subissent un tir provenant ou se terminant dans une case avec un marqueur fumigènes “1er tour” reçoivent un bonus de +2 MD. Ex : une unité ciblée dans un hex de fumigènes “1er tour” ajoute +2 MD à sa VD. Ex : une unité tirant à partir d’un hex de fumigènes “1er tour” voit la défense de sa cible augmenter de +2 MD. Au début de chaque nouveau tour, tous les marqueurs “1er tour” sont retournés sur leur face “2ème tour” et tous les marqueurs “2ème tour” sont retirés de la carte. Les marqueurs fumigènes “2ème tour” indiquent que la fumée se dissipe. Ces marqueurs gênent les LdV les traversant mais ne les bloquent pas. Les unités peuvent voir et tirer à travers un hex ayant un +1 marqueur fumigènes “2ème tour”. Les unités qui subissent un tir provenant, traversant ou se terminant dans une case avec un marqueur fumigènes “2ème tour” reçoivent un bonus de +1 MD. Les effets des fumigènes se cumulent. Deux marqueurs fumigènes +1 MD dans un hex agissent comme un marqueur +2 MD et bloquent toutes les LdV traversant cet hex. Deux marqueurs +2 MD ajoutent +4 MD à l’hex et ainsi de suite. La fumée n’endommage jamais les unités. 13.1 Capacité fumigène des unités Les mortiers d’un calibre de 8 cm ou plus et l’artillerie hors-carte peuvent tirer des fumigènes à moins que le scénario ne précise le contraire. Les autres unités ne peuvent pas tirer de fumigènes à moins que cela ne soit permis par le scénario. Les canons et chars ayant une capacité fumigène peuvent cibler des hex situés dans leur portée d’attaque normale, ainsi qu’à longue portée. Les unités du génie peuvent placer de la fumée seulement dans leur hex ou un hex adjacent (19.0). Les obus fumigènes touchent automatiquement l’hex ciblé. Les tirs d’obus fumigènes de l’artillerie hors-carte, qui doivent être déclarés lorsque l’hex est ciblé, affectent les mêmes hex que pour une attaque normale. A moins que cela ne soit spécifié autrement, tous les fumigènes placés par des unités sont représentés par des marqueurs +2 MD. Vous êtes maintenant prêt à jouer les scénarios 5 et 6. 11 SECTION 4 Cette section explique comment les véhicules, chenillés et à roues, se déplacent, transportent et combattent. 14.0 Mouvement des véhicules Les véhicules sont des unités à chenilles (comme les chars) ou à roues (comme les camions et les voitures). Leur coût de mouvement est indiqué dans l’angle supérieur droit de leur pion, en bleu pour les unités chenillées et en vert pour les unités à roues. C’est le coût à payer pour entrer dans un hex de terrain découvert ou de route. Coût de mouvement des véhicules A roues Terrain découvert Route +0 PA +0 PA Bonus par +1 hex de bonus A chenilles +0 PA Bonus par +0 PA Bonus par Bâtiment en bois NA +2 PA Bâtiment en pierre NA +3! PA Barbelés NA +0 PA Maïs +0 PA +0 PA Bonus par Marais NA +2! PA Barricade NA +1D6 PA Eau NA NA Blé +0 PA +0 PA Bonus par Forêt NA +2 PA Bois +2 PA +1 PA Reculer +1 PA +1 PA Franchir une élévation +1 PA +1 PA Les coûts se cumulent. = Test d’immobilisation: 2D6 > 6 pour réussir. = Peut se déplacer d’1 hex de plus sur terrain découvert ou route. = Peut se déplacer d’1 hex de plus sur route. NA = Non Accessible. ! Certains types de terrains augmentent ce coût et sont indiqués dans le tableau des coûts de mouvement des véhicules. Ces coûts se cumulent. Les véhicules ont des bonus de mouvement représentés sur leur pion en dessous de leur par des symboles roue verte ou chenille bleue coût de mouvement. Les véhicules chenillés qui se déplacent sur un hex de terrain découvert ou de route reçoivent un bonus de mouvement d’un hex supplésur leur pion. Ce mouvement supplémentaire par symbole chenille mentaire est gratuit. Ex : un char T-34 avec un coût de mouvement de 1 et 2 chenilles peut se déplacer de 3 hex de terrain découvert par PA débleues pensé. Les véhicules à roues (non chenillés) se déplaçant d’un hex de route à un autre hex de route reçoivent un bonus de mouvement d’un hex sur route supplémentaire. Ils reçoivent également un autre bonus d’un hex de route supplémentaire par symbole roue verte . Ces différents bonus ne s’appliquent qu’aux mouvements sur route. Ex : un camion avec un coût de mouvement de Schéma 24 1 et 1 symbole roue verte peut se déplacer de 3 8 hex de route par PA dépensé (1 hex de bonus pour le symbole roue, et un autre pour le mouvement sur route). Ce même camion ne se déplacerait que d’1 hex en terrain découvert. Les bonus de mouvement ne peuvent être utilisés ou stockés si le véhicule se déplace dans tout 7 autre terrain. Le nombre de PA nécessaire doit être payé pour bouger dans un nouveau terrain. 4 Ex : schéma 24. Le Panzer IIIe se déplace le long 4 de la flèche blanche sur deux hex de terrain découvert pour 1 PA. Puis il entre dans la forêt pour 3 PA. Ex : si le char s’était déplacé le long des flèches 1 jaunes, il aurait payé 1 PA pour l’hex de terrain découvert. Il n’y a pas de bonus de mouvement car le 1 char se déplace ensuite dans un terrain autre que découvert, il paye alors 3 PA pour entrer dans l’hex 3 1 de forêt. Une action de mouvement d’un véhicule inclut les 74 9 14 17 PzIIIh 5 8 9 5 15 19 T-3 4b # 1 1 bonus de mouvement en terrain découvert/route. Une telle action de déplacement sur plusieurs hex doit être complétée avant que l’adversaire puisse réagir. Ex : schéma 25. Un char T-34 avec 2 symboles L2 Schéma 25 peut se déplacer de 3 hex en terrain déchenille couvert par PA dépensé. Le T-34 avance de 3 hex et gravit la colline. Le coût total est de 3 PA (1 PA pour le mouvement + 1 PA pour chaque élévation L1 traversée). Les 3 hex ne comptent que pour une action de mouvement et un adversaire ne pourra pas réagir avant que le char n’ait atteint le sommet de la colline. Un véhicule qui recule paye un surcoût de 1 PA, en plus du coût de mouvement normal du terrain. De plus, tout bonus de mouvement en terrain découvert/ route ne s’applique pas lors d’un recul. Les routes annulent les restrictions et les coûts de mouvement des terrains couvrant l’hex. Les unités doivent suivre la route d’hex en hex pour bénéficier du bonus sur route. Un véhicule à roues (qui normalement ne peut pas pénétrer dans un hex de forêt) peut suivre une route traversant la forêt en ne payant que le coût du mouvement sur route. Ex : schéma 24. Le char se déplace de l’hex de forêt sur un hex de route en forêt, pour un coût de 3 PA. Ce n’est que quand il se trouve sur le premier hex de route et se déplace sur un nouvel hex de route qu’il peut bénéficier du bonus de mouvement sur route. Note de l’auteur : le coût de mouvement d’une unité prend en compte le temps pour donner les ordres, étudier les cartes, observer les alentours, etc. La capacité de mouvement d’une unité est une abstraction de tous ces paramètres. Même si un camion rempli d’hommes peut atteindre 100 km/h, il était très rare qu’il roule à cette vitesse sur les routes cahoteuses et boueuses de Russie. vaient tenir tête à leurs équivalents soviétiques. Ce qui leur donna une supériorité tactique, ce fut leur meilleur système optique de visée ainsi que leurs communications radio entre chars, ce que les Soviétiques n’avaient pas. Ces éléments et d’autres facteurs permirent aux Allemands d’obtenir un ratio de destruction de 7/1. Les portées indiquées sur les pions correspondent aux distances historiques de tir, pas aux portées maximales réelles. Par exemple, le Panzer III 50L avait une portée effective de 1800 mètres, mais a détruit 70% de ses victimes à moins de 500 mètres ! 15.1 Munitions multiples Une unité tirant dans un hex occupé par plusieurs unités qui ont des ND de différentes couleurs tire sur chacune avec sa FP de la couleur correspondante. Ex : le Tiger Ie ci-dessus tire sur un hex contenant un char et un peloton d’infanterie. Contre le char, il utilise sa PF bleue de 12, et contre le peloton d’infanterie sa PF rouge de 6. 15.2 Dégâts aux véhicules Les dégâts contre les véhicules sont résolus de la même manière que les dégâts contre les unités à pied (7.4). Détruit (x1) • L’unité affectée est immédiatement retirée de la carte. pas de ralliement immobilisé +1 -1 14.1 Immobilisation 15.0 Valeur de défense blindée et puissance de feu Jusqu’ici nous n’avons pris en compte que les unités non blindées comme l’infanterie et les équipes de soutien. Ces unités non blindées ont un ND de front et de flanc écrit en rouge sur leur pion. Ces unités tirent Orientation de face Coût en PA pour tirer Le cercle indique une tourelle Puissance de Feu (PF) Explosif Perforant 3 6 12 Tiger Ie #1 18 Portée 1 19 21 Coût en PA pour bouger Bonus de mouvement sur route / terrain découvert ND Blindé de flanc (bleu) ND Blindé de front (bleu) souvent des balles ou des munitions explosives et sont caractériséespar des valeurs de PF rouges sur leur pion. Les niveaux de défense (ND) de front et de flanc des unités blindées sont indiqués en bleu. Certaines unités ont des munitions perforantes. La PF perforante est indiquée en bleu. La PF bleue est utilisée contre les unités avec un ND bleu. Note de l’auteur : la puissance de pénétration des armes et l’épaisseur du blindage n’ont pas été les seuls paramètres pris en compte pour calculer les PF et ND des chars. Cela aurait généré des valeurs aberrantes. L’équipement de visée, l’entrainement des équipages, l’entretien du matériel, la cadence de tir, les angles des blindages, leur qualité, leurs points faibles, les équipements radio, la vitesse de déplacement, et d’autres paramètres encore ont été pris en compte pour obtenir des résultats les plus réalistes possibles. A partir du milieu de l’année 1943, les Allemands ont enfin pu aligner des tanks qui pou- _9 R> Pa ni qué +0 -4 +1 _8 R> Suppression -3 -5 Armes endommagées Immobilisé (x5) • L’unité ne peut plus se déplacer. • ND de front : -1. • ND de flanc : +1. Paniqué (x1) • L’unité ne peut plus tirer. • VD de front : -4. • 9 ou plus pour se rallier. pas de ralliement D é gâ ts l é ge rs _9 R> C hoqué Suppression (x5) • +1 PA pour tirer. • -3 pour la PF rouge et -5 pour la PF bleue. • 8 ou plus pour se rallier. Armes endommagées (x2) • La PF de la couleur du symbole ne peut plus être utilisée pour attaquer. Dégâts légers (x5) • Les caractéristiques mécaniques de l’unité ne sont pas affectées, c’est un effet psychologique. Choqué (x5) • Toute action autre que se rallier est interdite. • 9 ou plus pour se rallier. Verso des marqueurs “Dégâts” • Tous les marqueurs de dégâts aux véhicules possèdent la même représentation au verso. = Caractéristique perdue. Noir indique toutes, bleu ou rouge les valeurs spécifiques de cette couleur. Note de l’auteur : parfois les véhicules ne pouvaient pas se rallier car les dégâts subis étaient mécaniques et ne pouvaient pas être réparés en pleine bataille. Dégâts aux véhicules Les véhicules peuvent être immobilisés lorsqu’ils se déplacent sur certains terrains comme les bâtiments en pierre ou les marais. Après avoir avancé dans un terrain dont le coût de mouvement est suivi d’un “!” sur la table des coûts de mouvement des véhicules, le véhicule doit faire un test d’immobilisation. Le joueur lance 2D6 et doit obtenir un résultat égal ou supérieur à 6 pour que l’unité ne soit pas immobilisée. Les PC peuvent être utilisés pour modifier ce jet. Un véhicule immobilisé ne peut pas pivoter, mais les chars peuvent toujours tirer à l’extérieur de leur angle de tir (15.5). Les véhicules à roues immobilisés peuvent être remorqués par d’autres véhicules. Les véhicules chenillés immobilisés ne peuvent être remorqués que par un autre véhicule chenillé. Un véhicule en remorquant un autre ne bénéficie d’aucun bonus de mouvement. Les véhicules immobilisés qui sont dégagés du terrain immobilisant par un autre véhicule peuvent se déplacer à nouveau. Les véhicules immobilisés à cause d’un marqueur “Dégâts” le restent toute la partie. pas de ralliement 15.3 Effets de la portée sur le combat Les portées de combat des véhicules et leurs effets sur la PF sont identiques à ceux des unités à pied (voir paragraphe 7.6). 15.4 Véhicules non couverts Les véhicules non couverts (sans toit) ont un carré 4 Marder IIIh 1 blanc à bord rouge sous leur ND de flanc. Ce ND passe de bleu à rouge lorsque le tir provient de mortiers ou de l’artillerie, ou en CC d’unités d’infanterie. 12 3 11 18 15 Ex : le Marder IIIh aura un ND rouge de 12 s’il est attaqué en CC par un peloton soviétique. Note de l’auteur : de nombreux canons automoteurs n’étaient blindés que sur l’avant, ce qui les rendait très vulnérables aux grenades, aux shrapnels de l’artillerie, et aux tirs de flanc. 15.5 Véhicules avec tourelle Certains véhicules, comme les chars, ont des 5 T-34c 1 1 canons montés sur tourelle. Leur pion a un cercle blanc sous leur coût pour tirer. Un canon en tourelle peut pivoter sur 360° sans que le véhicule ne change 5 16 d’orientation. Donc, les véhicules avec tourelle sont 9 10 20 les seules unités pouvant tirer sur des cibles situées hors de leur angle de tir, ce qu’ils peuvent faire pour un coût additionnel au tir de 1 PA/PC. La position du char ne change pas quand il tire hors de son angle de tir et cela ne constitue pas une action supplémentaire. Les véhicules tirant hors de leur angle de tir lors d’une action d’opportunité ou en résultat d’une carte Action n’ont pas à payer le coût additionnel d’1 PA/PC. # 12 Pz IIf Pa K3 8 1 3 3 4 8 12 4 2 15 8 11 10 13 Fusiliers 41 #1 3 1 SMG #1 1 45 mm AT G #1 4 Kfz Sd 1/1 25 #1 2 #1 43 + 1 rie nte 1 5 0 0-2 -2 3Suppression 11 6 12 Fusiliers 41 #1 1 1 SMG #1 3 7 8 10 13 4 4 rie 45mm ATG #2 nte 3# 3 Infa 1 1 5 0 3 3 0 SMG #1 11 12 1 11 12 1 3# 4 rie nte Fusiliers 41 #1 Infa 4 0 4 6 2 3 pas de ralliement 4 3 3 PzIIIh _ R>7 PzIIIh +1 11 12 2 Transport 4 3 3 2 PzIIIh 11 12 1 1 7 11 12 Tous les véhicules peuvent transporter une unité à pied ou remorquer un canon ou un véhicule immobilisé (14.1). Charger, transporter et décharger une unité utilise les règles de mouvement de groupe (9.11). Le véhicule se déplace dans le même hex que la ou les unités qu’il veut transporter et utilise ensuite une action de groupe pour payer le coût de mouvement en terrain dégagé le plus élevé de la ou les unités devant être chargées. Le pion d’une unité transportée est placé au dessus de celui du véhicule, orienté dans la même direction. Les unités transportées ne reçoivent pas de protection de la part du véhicule qui les transporte (exception : APC 16.1). Les unités transportées ne peuvent pas tirer. Un véhicule ne subit pas de pénalité de mouvement lorsqu’il transporte une unité. Une unité transportée ne peut pas tirer, elle doit d’abord débarquer. Pour débarquer une ou plusieurs unités transportées, le véhicule doit payer le coût de mouvement en terrain découvert de l’unité transportée avec une action de groupe. L’unité déchargée est maintenant placée sous le véhicule avec l’orientation de son choix. Ex : schéma 26. Un panzer IIf transportant un canon Pak38 fait un mouvement de groupe dans 2 hex de terrain découvert pour 1 PA, effectue un autre mouvement de 2 hex pour 1 PA de plus, décharge le canon pour 4 PA et continue de se déplacer pour 1 PA. Le canon et le 7 17.0 Embarquer, transporter et débarquer des unités Infa 10 13 3 11 4 4 0 2 8 PaK38 12 13 11 12 3 7 16.2 Canons antichars et canons d’infantrie 7 3 0 4 0 Les pions APC (pour Armored Personnel Carriers en anglais) représentent des véhicules spécialisés dans 2 SdKfz 251/1 1 1 le transport et la protection d’autres unités. Les uni+2 tés transportées par un APC avec un bouclier rouge +2 bénéficient d’un +2 MD. Les canons remorqués et 12 3 0 7 13 les mortiers transportés reçoivent également ce bonus, car les servants sont transportés dans le véhicule. Les autres règles de transport s’appliquent normalement. Les tirs contre un APC sont résolus simultanément contre l’APC et contre les unités qu’il transporte. Un jet de dés est effectué pour chaque unité. Si l’APC est détruit, les unités transportées bénéficient tout de même du +2 MD pour cette attaque. # 13 Les tirs sont résolus simultanément contre le véhicule et le ND de flanc de la ou des unités transportées. Les attaques sont résolues individuellement pour chaque unité. Le véhicule et l’unité transportée reçoivent le modificateur de terrain de l’hex. Si le véhicule est détruit, l’unité survivante est placée sur la carte avec la même orientation que le véhicule détruit. Les unités transportées ne reçoivent pas de dégâts supplémentaires si le véhicule est détruit. Ex : schéma 27. L’APC alSchéma 27 lemand 251/1 transporte un peloton d’infanterie. Il se déplace avec un mouvement de groupe depuis le sud et possède encore 5 PA. Le Soviétique passe. L’infanterie débarque pour 1 PA. Le canon antichar soviétique réagit en pivotant vers l’hex de cette nouvelle menace pour 1 PC. L’infanterie entre dans le bâ1 3 timent en bois pour 2 PA. Le Soviétique ouvre le feu avec 14 4 son canon sur le Panzer IIIh 7 9 17 mais rate. L’APC recule hors de la LdV pour 2 PA et termine son activation de groupe. L’infanterie et l’APC sont marqués comme utilisés car ils ont fait un mouvement de groupe. Schéma 28, le joueur soviéSchéma 28 tique attend en payant 1 PA avec le stock de 2 PA restants du canon. Le joueur allemand active le Panzer IIIh et avance pour engager le canon anti1 3 char au corps à corps. Le Soviétique ne peut pas 14 4 réagir avant que les deux uni7 9 17 tés ne soient dans le même hex, car le char se déplace de 2 hex de terrain découvert pour 1 PA. Le Soviétique passe et marque son canon comme utilisé. Le corps à corps utilise toujours le ND de flanc du défenseur, qui dans le cas du canon antichar, est un 10 (rouge). Le Panzer IIIh a une PF de 8 au corps à corps (4 PF rouge + 4 bonus de CC). Le char a besoin d’un 2 aux dés pour toucher. Il obtient un 9 = 2 touches, le canon antichar est détruit, retiré de la carte et placé sur la plus haute case libre de la piste des PC du Soviétique et l’Allemand reçoit 1 point de victoire. Le Panzer IIIh est marqué comme utilisé. Schéma 29, le Soviétique Schéma 29 active le peloton de fusiliers touché. Il joue une carte ”Autoralliement” pour 2 PA, enlevant le marqueur “Dégâts”. L’Allemand tire sur les fusiliers 1 3 à courte portée mais rate, et marque son char comme uti14 4 Armes 9 17 7 endommagées lisé. Les fusiliers soviétiques entrent dans l’hex du char pour 1 PA. Le char réagit pour 3 PC 10 13 16.1 Véhicules de transport blindés (APC) Ces unités représentent des équipes de 2-6 hommes équipées d’un canon antichar ou d’infanterie, qui tire des obus perforants ou explosifs. Note de l’auteur : les canons ont un ND de front bleu car les servants sont protégés par le bouclier blindé du canon. Cependant, ils restent vulnérables dès que l’attaque vient de flanc. 17.1 Tirer sur des unités transportées _ R>7 11 11 0 panzer sont marqués comme utilisés. Pour cet exemple, on suppose que le Soviétique passe entre chaque action allemande. Ex : un APC allemand 251/1 forme un groupe de transport avec un peloton de fusiliers et se déplace dans un hex adjacent à une unité soviétique pour 1 PA. L’APC tire à bout portant pour 2 PA et touche le Soviétique. Ce dernier ne réagissant pas, l’Allemand décharge le peloton de fusiliers pour 1 PA et, à la prochaine action, fera un tir de groupe sur le Soviétique pour 2 PA. Ex : un camion a transporté un canon Pak38 au dernier tour, mais ne l’a pas déchargé. Le joueur débute son tour en déchargeant le canon pour 3 PC puis en déplaçant le camion. Le canon reste disponible pour une activation ultérieure dans le tour. 3 7 -2 -2 1 Opel #1 Schéma 26 +1 3 10 13 8 Les camions représentent des véhicules chargés de transporter d’autres unités et du ravitaillement sur route. Les camions et les chariots ont un coût de mouvement vert qui les rend très efficaces sur les routes. Les camions ont -2 PF et une portée de 0, ils peuvent donc tenter de faibles attaques au CC. 11 3Suppression 11 6 12 16.0 Camions 2 8 11 12 Tous les véhicules offrent un bonus de protection de +1 MD par véhicule à toutes les unités d’infanterie non transportées présentes dans leur hex. Le mouvement avec précaution n’est pas nécessaire dans ces hex. Ex : un peloton de fusiliers et un char font un mouvement de groupe vers une position ennemie. Le peloton n’est pas transporté, il est donc placé sous le pion du char et reçoit une protection de +1MD. 4 2 15.6 Protection des véhicules PaK38 5 0 # 3 1 PA 1 PA 3 PA 0-2 -2 Note de l’auteur : la plupart des chars utilisaient leur canon de tourelle de face dans un angle de 120°. Si un char était menacé par un ennemi, l’équipage tentait de faire face à la menace, offrant la silhouette la plus mince avec le blindage le plus épais tout en protégeant les chenilles du char. Souvent, la logique tactique était supplantée par le stress psychologique et la panique face au risque de coup au flanc. Les canons automoteurs (SPG) étaient des canons 4 StuG IIIg 1 1 fixes montés sur des châssis de chars. Ils n’avaient pas de tourelle, donc peu d’angle horizontal, et le véhicule entier devait pivoter pour suivre une cible. 3 15 Cela rendait l’acquisition de cible très difficile. J’ai in11 16 20 clus ce paramètre du combat dans les mécaniques de jeu, sans rajouter des règles complexes pour les tourelles. La vitesse de rotation, l’entraînement de l’équipage et sa vitesse de réaction, la visibilité et les capacités de ciblage sont calculées dans le coût en PA pour tirer de chaque type d’unité. Enfin, les canons automoteurs doivent pivoter avec une action spécifique avant de pouvoir tirer hors de leur angle de tir initial. et attaque au corps à corps avec une PF de 8. Le Soviétique n’a qu’une VD de 11. L’Allemand obtient un 2 aux dés et rate ! La PF du peloton de fusiliers est de 4 ( 0 PF bleue +4 bonus CC). Le Soviétique modifie son jet avec 1 PC, et a besoin d’un 9 pour toucher, il réussit ! Le char pioche un marqueur dégâts “Armes endommagées” rouge. Le peloton de fusiliers soviétique n’a plus de PA et est marqué comme utilisé. Le joueur allemand ne peut plus faire tirer son char sur les fusiliers car sa PF rouge est annulée par le marqueur “Dégâts”. A la place, il joue une carte de commandement et recule d’1 hex le long de la route. Schéma 30, le Soviétique marque le peloton de fusiliers comme utilisé, active le peloton SMG et Schéma 30 avance d’un hex. L’Allemand passe. Le peloton SMG tire sur le peloton de fusiliers allemand avec une VA de 8 (5 PF + 3 bonus courte portée). L’unité allemande est dans un bâtiment en bois, et a une VD totale de 13. Le Soviétique fait un jet de 1 3 7 et touche. L’Allemand passe encore. Le peloton SMG retire 14 4 Armes 9 17 7endommagées pour 3 PA, touche de nouveau et détruit le peloton d’infanterie adverse. Le Soviétique gagne 1 PV et marque le peloton SMG comme utilisé. Le peloton allemand éliminé est placé sur la plus haute case libre de la piste des PC allemands. Chacun des joueurs passe alors, et le tour est terminé. Un nouveau tour commence, avec la phase préparatoire. 5 0 3 0 6 4 Fusiliers 41 #1 SMG #1 1 3# e4 _ R>7 3 ri nte Infa Clouée 11 12 11 12 2 1 3 4 0 1 1 7 PzIIIh 11 12 pas de ralliement Vous êtes maintenant prêt pour jouer les scénarios 7 et 8. SECTION 5 Cette section introduit les fortifications et les obstacles. 18.0 Fortifications et obstacles Les fortifications incluent les défenses improvisées, les bunkers, les tranchées et les retranchements. Les obstacles incluent les barbelés, les barrages routiers et les champs de mines. Ils sont tous représentés par des pions placés sur la carte. Il ne peut y avoir qu’un seul type de fortification et un seul type d’obstacle dans un hex, à l’exception des défenses improvisées. Quand une unité arrive dans une fortification, elle est placée sous le pion et reçoit les bonus cumulés du MD du terrain et du MD de la fortification. En corps à corps, seules les unités occupantes bénéficient du MD de la fortification. Les fortifications et les obstacles ne bloquent pas les LdV. 18.1 Défenses improvisées 18.2 Tranchées, bunkers et retranchements Certains scénarios indiquent l’existence de tranchées et de bunkers sur la carte. Ces éléments ne peuvent pas être construits en cours de partie sauf si le scénario le précise. Ils donnent aux unités qui les occupent un MD dont la valeur est indiquée dans le coin inférieur droit du pion fortification, en plus des modificateurs liés au terrain. Les tranchées peuvent être utilisées par toutes les unités d’infanterie, mais pas par les véhicules ni les canons. Les véhicules à roues ne peuvent pas entrer dans les hex contenant des tranchées, comme cela est indiqué par le symbole vert dans le coin supérieur +2 droit du pion. Les unités dans les tranchées peuvent faire face et tirer dans n’importe quelle direction. Elles recoivent un bonus de +2 MD rouge. Un nombre illimité d’unités peut se 18.3 Fossés antichars Deux des tuiles terrain contiennent des fossés antichars, qui ressemblent à des tranchées. Les véhicules et canons ne peuvent pas pénétrer dans ces hex. Les pelotons d’infanterie le peuvent, avec un coût supplémentaire de mouvement de +2 PA. Note de l’auteur : les fossés antichars ne donnent pas de bonus de protection aux unités d’infanterie car ils sont trop profonds et à pic pour permettre aux hommes de les occuper. 18.4 Barbelés Les barbelés affectent les unités à pied entrant dans + l’hex. Les unités à pied voulant entrer dans un hex +2 contenant un pion barbelés doivent : 1. Annoncer leur intention d’entrer dans l’hex. 15 2. Lancer 1D6 pour déterminer la pénalité de mouvement. 3. Ajouter cette pénalité de mouvement au coût normal du terrain. Si après avoir lancé le dé de pénalité, une unité active ne possède pas assez de PA/PC pour entrer dans l’hex de barbelés ou si le joueur ne veut pas en payer le coût en PA/PC, l’unité perd ses PA restants. Cette tentative compte comme une action. L’unité active pourra toujours effectuer d’autres actions plus tard en utilisant des PC ou des cartes Action. Ex : un peloton de fusiliers allemand occupe un hex de terrain découvert sur lequel se trouve un pion de barbelés. Une unité soviétique veut entrer dans l’hex afin de déclencher un combat au corps à corps. Il reste au Soviétique 4 PA et 2 PC. Il annonce son intention, obtient un 4 sur le D6 et doit donc payer 5 PA pour entrer dans l’hex de barbelés (4 au dé + 1 PA pour le mouvement en terrain découvert). Le Soviétique peut payer 4 PA + 1 PC pour entrer dans l’hex, ou ne pas le faire et perdre ses 4 PA restants. Les unités chenillées avec une valeur de mouvement bleue doivent payer un coût supplémentaire de +2 PA pour entrer dans un hex de barbelés. Les barbelés sont automatiquement détruits et le pion est retiré de la carte quand une unité chenillée avec une valeur de mouvement bleue entre dans l’hex. Les unités sur roues ne peuvent pas entrer dans un hex de barbelés. Les barbelés peuvent être placés sur n’importe quel hex pendant la Fortifications Les pions “Défenses improvisées” peuvent être placés dans n’importe quel terrain, y compris les bâtiments (cela représente la fortification de la position). Une défense improvisée peut être placée au début d’un scénario, en jouant une carte Action spécifique, +1 ou par une unité d’infanterie pour un coût de 7 PA. Un pion “Défenses improvisées” est placé sur l’unité qui l’a préparée et lui donne +1 MD. Un pion “Défenses improvisées” ne peut être utilisé que par l’unité qui l’a placé et est retiré lorsque l’unité pivote, se déplace, est éliminée ou si la position défensive est détruite. Plusieurs défenses improvisées peuvent être placées par plusieurs unités sur le même hex, mais chaque unité ne peut en placer qu’une. Les joueurs peuvent construire autant de défenses improvisées qu’il y a de marqueurs disponibles dans le jeu. trouver dans une tranchée. Les retranchements ajoutent un bonus frontal de +3 MD bleu, mais aucun bonus de flanc. Ils peuvent être utilisés par les canons antichars, les canons d’infan+0 terie, et les canons d’artillerie. Certains scénarios per+3 mettent aux véhicules de se placer dedans en début de partie. Les retranchements ont une flèche d’orientation rouge, donc ne peuvent pas être déplacés. Les unités dedans peuvent s’orienter dans n’importe quelle direction, mais le bonus défensif du retranchement est basé sur son orientation, et pas celle de l’unité. Un nombre illimité d’unité peut être placé dedans. Ex : un canon allemand PaK 40 se trouve dans un retranchement, avec la même orientation que lui. Un T-34 menace le flanc du canon, qui pivote pour 1 PC. Le T-34 tire sur le canon qui a un ND de front de 13. Le canon ne reçoit aucun bonus du retranchement, car le char tire sur le flanc de celui-ci. Les bunkers peuvent être occupés par toutes les unités à pied, y compris les canons antichars, etc. Ils ont +2 une flèche d’orientation rouge, donc ne peuvent pas +5 pivoter. Les unités situées hors de l’angle de tir d’un bunker sont hors de sa LdV et ne peuvent pas être vues 15 par les unités se trouvant dans le bunker. Un nombre illimité d’unités peut se trouver dans un bunker. Les bunkers ont un modificateur de défense de front en noir, qui s’applique contre les tirs de front bleus et rouges, et contre tous les tirs de mortier et d’artillerie. Le second modificateur, plus faible, s’applique contre les tirs directs de flanc, sauf les tirs d’artillerie et de mortier. Ex : pour le bunker représenté ci-dessus, un peloton de fusiliers à l’intérieur ajoute +5 MD à son ND de flanc de 11, pour une VD totale de 16 contre tous les tirs d’artillerie et de mortier. Ex : ce même peloton bénéficie d’un +5 MD ajouté à son ND front de 12 pour une VD totale de 17 contre les tirs de front directs des chars, pelotons d’infanterie, etc. Si ces mêmes unités l’attaquent de flanc, la VD totale du peloton sera de 13 (11 ND + 2 MD protection de flanc du bunker). Lorsqu’une unité bouge sur une tranchée, un bunker ou un retranchement non occupé par l’ennemi, il peut l’occuper immédiatement pour un coût de mouvement supplémentaire de +1 PA (comme pour rentrer dans un bâtiment). L’unité peut entrer dans l’hex sans payer ce coût, dans ce cas elle n’occupe pas la fortification. Une fois dans l’hex, si elle veut ultérieurement occuper la fortification ou la quitter, elle devra le faire pour une action, au coût de 1 PA. Elle pourra également pivoter gratuitement pendant cette même action. 14 mise en place du scénario mais pas en cours de partie à moins que les règles spéciales du scénario ne précisent le contraire. Un obstacle barbelés peut être détruit avec une attaque égale ou supérieure à son ND rouge de 15, imprimé dans le coin inférieur droit du pion. Le ND du barbelé peut être modifié par le MD du terrain. Les tirs sont résolus immédiatement contre les barbelés et toute unité présente dans l’hex. Toutes les unités à pied peuvent engager un corps à corps contre les barbelés, même s’il y a une unité ennemie dans le même hex. 18.5 Champs de mines Un champ de mines peut être placé sur n’importe quel MINES hex, visible ou caché, comme cela est spécifié dans le scénario. Si une unité entre dans un champ de mine caché, un pion “Mines” est immédiatement placé sur _ 8 15 la carte. Les mines attaquent les unités amies comme > ennemies immédiatement après que l’unité soit entrée dans l’hex ou effectue toute action autre que tirer, se rallier ou servir d’observateur d’artillerie. Les unités quittant un hex contenant un champ de mines ne sont pas affectées par celui-ci. Si une nouvelle unité entre dans un champ de mines contenant déjà une unité, seule l’unité entrant est attaquée. • Les mines avec un chiffre bleu explosent contre les véhicules qui ont un coût de mouvement bleu ou vert. • Les mines avec un chiffre rouge explosent contre les unités avec un coût de mouvement rouge. • Les mines avec un chiffre noir explosent contre toutes les unités. Quand une unité bouge dans un hex de champ de mines et que celui-ci explose, le joueur possesseur de l’unité jette 2D6. Sur un résultat supérieur ou égal au chiffre indiqué sur le pion Mines, l’unité est touchée. Si le résultat dépasse de 4 ou plus ce chiffre, l’unité est détruite. Le joueur peut modifier le jet de dés avec des PC. Les MD de terrain et de fortifications ne s’appliquent pas aux attaques de mines. Ex : une mine avec un nombre bleu n’a d’effet que sur les véhicules. Les unité d’infanterie peuvent bouger sur l’hex sans danger. Les champs de mines peuvent être nettoyés par les tirs de mortier ou d’artillerie, ou par un tir d’une unité d’infanterie attaquant au CC. La VA de l’attaque doit au moins égaler le ND de 15 du champ de mines (imprimé dans le coin inférieur droit du pion), auquel s’ajoutent d’éventuels MD de terrain. Les champs de mines affectent toutes les unités, amies comme ennemies. 18.6 Destruction de fortifications et d’obstacles Les fortifications et les obstacles avec un ND rouge de 15 imprimé dans le coin inférieur droit de leur pion peuvent être touchés et détruits. Le ND d’une fortification ou d’un obstacle est modifiée par le MD du terrain de l’hex, comme les forêts ou la fumée. Quand une fortification ou un obstacle est touché, le pion est retiré du jeu. Dans le cas d’attaque contre des unités dans une fortification, le tir est résolu simultanément contre la fortification et la ou les unités qu’elle abrite. Chaque pion attaqué nécessite un jet de dés. Si la fortification est détruite, les unités reçoivent quand même la MD de la fortification pour cette attaque. Les unités dans les fortifications utilisent comme d’habitude leur ND de flanc contre les attaques de flanc, d’artillerie, des mortiers et les attaques au corps à corps. Un joueur peut attaquer une fortification ne contenant pas d’unité pour tenter de la détruire. Ex : une artillerie soviétique avec une PF rouge de 6 tire sur 2 pelotons de fusiliers situés dans un bunker avec un ND de 15 et un MD noir de +5. L’artillerie obtient un jet de 10 pour une VA totale de 16 et le pion bunker est retiré. Le Soviétique relance les dés et obtient une VA de 14 contre la VD de 16 du premier peloton (11 ND de flanc + 5 MD pour le bunker) et le rate. Pour le second peloton, le Soviétique obtient une VA de 12 et rate aussi. Vous êtes maintenant prêt à jouer le scénario 9. Avions SECTION 6 15 Cette section introduit de nouvelles unités, les règles pour jouer à plus de 2 joueurs et le jeu en solitaire. 19.0 Génie Les pelotons du génie étaient spécialement entrainés et équipés pour l’assaut des positions ennemies. Ils se comportent comme un peloton d’infanterie ordinaire, à ceci près : 1. Ils ne sont pas soumis aux attaques des champs 3 4 2 Pz Génie #1 4 1 11 12 13 de mines. 2. Ils peuvent tirer des fumigènes +2 MD, à 1 hex de distance maximum, pour 3 PA. 3. Lorsqu’ils entrent dans un hex contenant un champ de mines caché, ils le révèlent mais n’en subissent pas l’attaque. 20.0 Avions Note de l’auteur : Les attaques au sol et les bombardements en piqué des avions eurent un effet dévastateur sur les unités terrestres lors de la bataille de Koursk. Les Allemands utilisèrent leur avions comme de l’artillerie, en bombardant spécifiquement de nombreux points fortifiés soviétiques. Les Soviétiques, eux, engagèrent leurs Sturmoviks pour détruire facilement les chars allemands. Les deux camps disposaient d’avions équipés de canons automatiques de 30-37 mm. Les avions visaient les toits faiblement blindés des chars, ainsi que les compartiments moteurs, et parvenaient à détruire même les chars les plus puissants. Par exemple, le terrible char allemand Panther D avait un blindage de tourelle de front de 106mm, mais seulement de 16mm sur le toit ! On comprend pourquoi les “Orages d’acier” venant du ciel étaient tant craints ! Les avions commencent et terminent toujours leur activation en dehors de la carte. Un avion actif entre sur la carte selon les indications du scénario, à n’importe quelle hauteur, au choix du joueur. Quand un avion est activé, il reçoit 7 PA comme les autres unités. Une action d’un avion est composée du nombre d’impulsions marqué dans le coin supérieur droit de son pion. Chaque impulsion lui permet de bouger d’1 hex, de pivoter d’1 coté d’hex, de changer d’1 niveau d’altitude, ou d’ef- Orientation de face Coût en PA pour tirer Puissance de Feu (PF) Explosif Perforant 1 6 10 Shturmovik 2- 3 Portée 4 12 13 Nombre d’impulsion par action ND Blindé de flanc (bleu) ND Blindé de front (bleu) fectuer 1 attaque. Chaque action est composée d’une combinaison de ces impulsions. Le coût de l’action complète est de 1 PA. Le joueur doit payer un surcoût de 1 PA pour chaque impulsion d’attaque effectuée. La première impulsion d’une action doit être un mouvement en avant. Un avion peut bouger en avant vers un des trois hex de son arc de front. Il peut attaquer 1 fois ou pivoter seulement après un mouvement en avant d’un hex. Il ne peut pas avancer d’1 hex puis pivoter ET attaquer. La combinaison complète d’impulsions constitue 1 seule action, l’adversaire ne peut donc réagir qu’après que toutes les impulsions de l’action ont été effectuées. Ex : le Sturmovik a 4 impulsions par action. Il bouge en avant d’1 hex, pivote d’un coté d’hex, rebouge en avant d’1 hex, et pivote de nouveau pour 1 PA. L’adversaire passe. L’avion bouge de 2 hex, tire 1 fois, et bouge de nouveau d’1 hex pour 2 PA (1 PA pour l’action complète + 1 PA pour l’attaque). L’adversaire passe. Pour la prochaine action, l’avion ne pourra pas tirer immédiatement, il devra d’abord bouger d’1 hex. Un joueur peut, comme pour les autres unités, intercaler entre les actions de ses pions “Avions” des actions d’autres unités. Il ne peut pas “attendre” avec un avion, ni effectuer des actions de groupe. Il peut par contre effectuer des actions de commandement. Lorsque un avion a dépensé tous ses PA, il est marqué comme utilisé et bouge en ligne droite vers le bord de la carte, sans changer d’altitude ou de direction. Par action, l’avion bouge du nombre d’hex correspondant à son nombre d’impulsions autorisées. Faire sortir ainsi un avion de la carte ne coûte pas de PA à son propriétaire, mais celui-ci ne peut pas effectuer d’actions avec d’autres unités tant que l’avion n’est pas sorti de la carte. Les adversaires ne peuvent que poursuivre et/ou tirer sur cet avion pendant son mouvement de sortie. Un avion ne peut pas revenir sur la carte s’il en est sorti, quel que soit la raison, même s’il lui reste des PA. Les cartes Action ne peuvent pas être jouées sur les avions. Les avions ne peuvent être attaqués que par des unités qui ont un cercle bleu sous leur PF. Le combat est résolu selon 2 SdKfz 251/17 1 la procédure habituelle, comme pour les autres unités, y compris avec les modificateurs de portée. Ex : l’ APC 251-17 a un canon anti-aérien Flak 38, 11 4 avec une PF bleue de 4. Si un avion était dans un 4 1-15 13 hex adjacent, il pourrait l’attaquer avec un bonus de +3 PF pour courte portée. Les avions ne reçoivent pas de marqueur “Dégâts”. Si un avion est touché, il ne peut plus attaquer et doit sortir de la carte immédiatement. S’il est touché une seconde fois pendant sa sortie, il est détruit. 20.1 Altitude des avions + 50m Les avions peuvent voler à différentes altitudes. Leur altitude est représentée par le nombre de marqueurs altitude placés sous le pion avion. S’il n’y a aucun -1 +1 marqueur, l’avion est à hauteur de mitraillage, soit -1 environ 50m d’altitude. Chaque marqueur altitude augmente cette hauteur de 50m, réduit sa PF d’attaque au sol de -1 et augmente son ND de +1. Les avions peuvent changer leur altitude d’1 niveau, en enlevant ou ajoutant 1 marqueur par hex avancé. Changer d’altitude coûte 1 impulsion. Chaque augmentation d’altitude coûte +1 PA supplémentaire. Ex : pour représenter un Sturmovik volant à 150m d’altitude, il faut placer son pion au dessus de 2 marqueurs d’altitude. Ces 2 marqueurs diminuent ses PF à 8 (PF bleue) / 4 (PF rouge) et lui donnent un bonus de +2 en défense. 20.2 Combat aérien La portée des avions est de 2-3 hex. Cela signifie qu’un avion ne peut pas tirer sur une cible située à moins de 2 hex de lui. Il peut tirer au-delà de 3 hex, mais avec un malus de -1 PF pour chaque hex au delà. Ex : le Stuka a un marqueur altitude sous lui. Il tire sur une cible avec un ND rouge située à 6 hex devant lui. Il a une PF rouge de 2 (6 - 1 altitude -3 longue portée). Pour les combats air-air, l’avion le plus haut bénéficie de +1 MD et +1 PF. Ces bonus ne s’appliquent Schéma 31 pas aux attaques contre des unités terrestres. 5 10 1 2-3 12 13 Ju 87d Stuka 4 20.3 LdV aériennes H Les hex d’angle mort s’appliquent pour les attaques aériennes, quel que soit l’altitude de G l’avion (11.4). On considère que A les avions sont au dessus des obstacles au sol, qu’ils peuvent F voir par dessus les collines, etc. 4 1 L’hex immédiatement derrière un obstacle est considéré comB 11 4 me un angle mort. 0 6 12 Ex : schéma 31. Un Stuka tire sur un balka large. Les hex A, B et F sont des angles C morts à cause du dénivelé de E N0/N-1. Le Stuka ne peut pas D tirer sur H, car il n’est pas à portée minimale. Il voit le char et le peloton soviétiques. Il voit également les hex C, D et E. Les fumigènes affectent les attaques aériennes, quelle que soit l’altitude de l’avion. Les unités cachées sont repérées par les avions de la même manière que par les unités terrestres, sans tenir compte de l’altitude. Ex : une unité cachée en terrain découvert est repérée par un avion se déplaçant à 2 hex ou moins d’elle. Fusiliers 43 #1 5 0 T-7 #1 3 6 1 6 13 18 20.4 Bombes 50kg Dans certains scénarios, les avions peuvent transporter des bombes. Larguer des bombes se fait au 6 même coût qu’une attaque aérienne classique et suit 7 les mêmes règles. La seule différence est qu’un avion peut larguer plusieurs bombes en 1 attaque. La PF des bombes est affectée par l’altitude et la portée comme pour une attaque classique. Ex : un Henschel HS-129b allemand à une altitude de 250m (4 marqueurs altitude) transporte 4 bombes de 50kg. Il les largue toutes les 4 en 1 attaque sur un bunker, à une distance de 3 hex. Chaque bombe a 2 PF (6 PF - 4 PF malus altitude). Chaque bombe attaque séparément. L’avion ne doit dépenser qu’1 PA supplémentaire pour l’attaque des 4 bombes. Certains scénarios permettent de larguer des munitions anti-personnel. Ces bombes spéciales se comportent comme les autres bombes, et sont converties sur la carte par des champs de mines à PF rouge. Certains scénarios sont conçus pour être joués à plus de 2 joueurs. Chaque joueur a sa propre aide de jeu et ses propres unités (regroupées ci-après sous le terme générique de force) à commander. Tous les joueurs d’un camp agissent individuellement avant que le camp adverse ne puisse réagir. Les joueurs d’un même camp peuvent jouer simultanément, ou l’un après l’autre si cela s’avère plus facile. Ex : Un camp agit, puis l’autre. Par exemple, joueur Allemand 1 et Allemand 2, puis Soviétique 1 et Soviétique 2. 21.1 Jeu en solitaire Pour le jeu en solitaire, il est recommandé d’utiliser la règle optionnelle sur les PA variables (3.01). 21.2 Unités cachées et jeu en solitaire Pour chaque unité cachée prévue par le scénario, posez une pièce de monnaie sur deux hex susceptibles de cacher des unités. Placez l’unité dans une tasse avec un leurre (marqueur quelconque inutilisé du jeu). Quand une unité cachée doit entrer en jeu, le joueur pioche un pion dans la tasse. Si le pion pioché est un leurre, le pion et la pièce sont retirés du jeu et la partie continue. Ex : 2 unités peuvent être cachées. Le joueur pose 4 pièces sur 4 hex puis place les 2 unités plus 2 leurres (marqueurs quelconques) dans une tasse. 21.3 Equilibrer le jeu Si le jeu est déséquilibré à cause de la différence d’expérience entre les joueurs, vous pouvez rééquilibrer le scénario en augmentant les PC de départ du joueur désavantagé d’un ou deux points. Maintenant, vous êtes prêt à jouer les autres scénarios. Amusez-vous bien ! Notes de l’auteur : Bienvenue dans le deuxiéme opus de la série Conflict of Heroes ! Orages d’acier offre une expérience tactique très différente de celle d’Awakening the Bear (Le réveil de l’ours). Deux ans après l’invasion de la Russie en 1941, les Allemands eurent enfin des chars supérieurs à leurs homologues soviétiques. Les nouveaux Panther et Tiger avaient un blindage impressionnant et pouvaient détruire leurs cibles à plus de 2 km ! Ainsi, plutôt que de chercher le contact, les Allemands essayèrent alors de maintenir à distance les hordes de chars soviétiques. Malheureusement pour eux, la bataille de Koursk ne leur permit pas de le faire. Ils n’appliquèrent pas leur tactique d’attaque des panzers avec encerclement rapide des chars ennemis, et s’enlisèrent dans une bataille où l’ennemi savait d’ou viendrait l’attaque, et avait eu plusieurs mois pour se retrancher et se renforcer. Nous avons représenté dans le jeu les difficultés rencontrées par les deux camps face à cette énorme bataille, faite de bombardements massifs d’artillerie, d’attaques aériennes et de combats de chars. Ce fut vraiment un “orage d’acier”. Nous avons également rationnalisé les règles, et apporté des améliorations mineures. Le plus gros changement se trouve dans le fait que maintenant, les joueurs peuvent avoir simultanément une unité active. Nous pensons que ce changement ouvre de nouvelles perspectives tactiques de contre-attaque, et offre plus de possibilités aux joueurs. Une version mise à jour des règles de Awakening the Bear qui prend en compte ces modifications est disponible sur le site internet d’Academy games. Je tiens à remercier la communauté online des joueurs pour les réponses qu’ils apportent aux questions des débutants. Cela a grandement aidé Awakening the Bear à remporter le prix du meilleur jeu de plateau historique aux Origins Awards 2009, un prix qui est au jeu ce que les Oscars sont au cinéma. Nous vous devons ce succès. Le système de règles de Conflict of Heroes est conçu pour être très ouvert, ce qui fait que personne ne peut prévoir toutes les possibilités d’un jeu avec tant de variables. S’il y a un désaccord sur l’interprétation des règles, faites appel au bon sens et trouvez un compromis amical avec l’autre joueur sur la façon de résoudre la situation. Nous avons volontairement intégré aux règles de nombreuses notes de l’auteur, afin de vous aider à comprendre la logique derrières les règles. Mode multijoueurs 21.0 Parties à trois ou quatre joueurs Le jeu simultané est recommandé dans les parties où les forces ne se mélangent pas sur la carte. Les joueurs peuvent aussi décider d’alterner les actions entre les deux camps. Ex : Allemand 1 puis Soviétique 1 puis Allemand 2 puis Soviétique 2. Si les joueurs décident d’alterner les camps, chaque joueur effectue un jet d’initiative individuellement. Le score le plus élevé commence, puis la partie se poursuit en alternant les camps : Allemand, Soviétique, Allemand, Soviétique. Le tour s’achève quand tous les joueurs sauf 1 passent à la suite. Ex : les deux joueurs soviétiques passent. Puis un joueur allemand passe alors que le second veut activer une unité. Malheureusement pour lui, le tour se termine immédiatement. Avec moins de 4 joueurs dans une partie multi-joueurs, plusieurs joueurs peuvent prendre le commandement de plus d’une force. Dans ce cas, nous suggérons d’alterner les actions entre forces. Les cartes Action ne peuvent pas être échangées entre forces. Les conditions de victoire sont accordées au joueur entrant le premier dans l’hex, etc. Les joueurs peuvent décider de jouer le scénario avec des conditions de victoires individuelles ou collectives. 16 Liste des cartes Action Anthony Foxwell (illustration des pions) Une abondante FAQ (Foire Aux Questions) est également disponible sur le site internet. Si malgré cela vous ne trouvez pas réponse à vos questions, n’hésitez pas à les poser sur les forums dédiés (ASYNCRON games en français, BoardGameGeek et ConsimWorld en anglais). Il y aura toujours quelqu’un pour vous répondre rapidement. Et noubliez pas que l’esprit du jeu, c’est de passer un moment agréable avec ses amis, tout en ayant une bonne excuse pour les “chambrer” ! La dernière version des règles, vidéos, FAQ, scénarios additionnels et plus encore se trouvent sur : • www.ConflictofHeroes.com ou www.Academy-Games.com • www.asyncron.fr/conflict-of-heroes Forum internet pour poser vos questions : • www.asyncron.fr/forum/index.php?showforum=49 Uwe Eickert – Juillet 2009 Version française : ASYNCRON games • www.asyncron.fr Remerciements spéciaux à tous ceux qui m’ont aidé dans le développement de ce jeu. J’ai apprécié les nombreuses idées, les heures de recherches historiques, et les discussions passionnées et passionnantes. Nicholas Warcholak (édition des règles et développement du jeu) Gunter Eickert (développement du jeu, règles et scénarios) James Palmer (développement et édition des règles) Doug Ragan (développement des règles à Mississauga, Canada :)) John Hill, Bill Jaffe, Dana Lombardy (développement des scénarios) Stephen Paschal (illustration de couverture, www.stephenpaschal.com) Dave Schmid (modèles d’avions, www.armamentsinminiature.com) Cartes Action, Arme et Vétérans Les cartes Action doivent être jouées lorsque c’est au joueur d’agir. Les cartes ayant un coût en PA doivent être jouées sur l’unité ou le groupe d’unité actif qui a payé pour. Les cartes gratuites ou payées en PC peuvent être jouées sur n’importe quelle unité. Action de commandement (x12) Carte #2 Action. N’importe quelle unité ou groupe d’unités fraiche(s) ou utilisée(s) peut effectuer une action gratuitement. Action de commandement Coût 0 PA ou PC Le joueur peut effectuer gratuitement 1 action, quel que soit son coût habituel, avec n’importe quelle unité utilisée ou non. #2 CoH: Orages d’acier Auto-ralliement Coût 2 PA ou PC Pour 1 action, ralliez automatiquement n’importe quelle unité, même en combat au corps-à-corps. CoH: Orages d’acier #3 Tentative de ralliement Coût 0 PA ou PC Pour 1 action, tentez de rallier n’importe quelle unité non engagée au corps-à-corps. Effectuez un jet de dés. CoH: Orages d’acier Coût 0 PA ou PC Pour 1 action, déplacez une unité de votre choix de 2 hex en terrain franchissable. #5 Unité utilisée Coût 2 PA ou PC Pour 1 action, marquez une unité de votre choix comme utilisée. CoH: Orages d’acier #6 +1D6 PA Coût 1 PC Pour 1 action, ajoutez 1D6 PA au total de l’unité activée. CoH: Orages d’acier Coût 0 PA ou PC Pour 1 action, placez un marqueur « défense improvisée » sur n’importe quelle unité qui n’est pas en corps à corps. CoH: Orages d’acier Auto-Ralliement (x2) Carte #3 Action. N’importe quelle unité ou groupe d’unités fraiche(s) ou utilisée(s) peut immédiatement se rallier. Certains marqueurs de dégâts de véhicule n’ont pas d’option de ralliement, les unités affectées ne peuvent donc pas utiliser cette carte. Tentative de ralliement (x2) Carte #4 Action. N’importe quelle unité ou groupe d’unités fraiche(s) ou utilisée(s) peut faire un jet pour tenter de se rallier. #11 Chance Coût 0 PA ou PC Après un jet de dé, un joueur peut essayer d’en modifier le résultat en lançant 1D6. Effet: 1 = -2, 2-6 = +2 CoH: Orages d’acier Coût 0 PA ou PC Pour 1 action, jetez 1D6. Selon le résultat, l’adversaire perd : 1 = 0 PC , 2-3 = 1 PC, 4-5 = 2 PC, 6 = 3 PC. #13 #7 +1D6 PC Coût 2 PA Pour 1 action de l’unité active, ajoutez 1D6 PC à utiliser ce tour-ci. #8 Mouvement de 2 hex (x2) Carte #5 Action. N’importe quelle unité ou groupe d’unités fraiche(s) ou utilisée(s) peut se déplacer d’un maximum de 2 hex. Les règles concernant le déplacement des unités cachées s’appliquent. Ne peut pas être utilisée sur des unités immobilisées, clouées ou choquées. Les mines affectent le mouvement de l’unité. L’unité ne peut pas bouger dans des cases inaccessibles. Unité utilisée (x2) Carte #6 Action. Retournez une unité ennemie sur son côté “utilisée”. L’unité affectée ne peut pas être activée ou utiliser des PA pour le reste du tour. Elle peut toujours agir avec des PC ou des cartes. Cette carte ne peut pas être jouée sur un groupe d’unités. +1D6 PA (x2) Carte #7 Action. Une unité ou un groupe d’unités active(s) gagne 1D6 PA. Ne peut être jouée sur une unité utilisée. Ex : cette carte est jouée sur une unité active. Le joueur paye 1 PC et lance un dé pour obtenir des PA supplémentaires. +1D6 PC (x2) Carte #8 Action. Une unité ou un groupe d’unités active(s) gagne 1D6 PC supplémentaires. Ajoutez-les à ceux disponibles, ils peuvent être utilisés par d’autres unités. Puissance de feu +2 (x2) Carte #9 A jouer en conjonction de n’importe quelle attaque. Jouer cette carte n’est pas une action. Cette carte peut être utilisée par un groupe. Puissance de feu +2 Coût 0 PA ou PC Ajoutez +2 à la puissance de feu de n’importe quelle unité après avoir appliqué tous les autres modificateurs. CoH: Orages d’acier Véhicule immobilisé Coût 0 PA ou PC Pour 1 action, immobilisez un véhicule jusqu’à la fin du tour. CoH: Orages d’acier #20 Poser des mines Coût 2 PA ou PC Pour 1 action, placez un champ de mine à une distance max. d’1 hex d’une unité amie non touchée qui n’est pas en corps à corps. CoH: Orages d’acier Coût 1 PC Le joueur effectue deux actions de suite sans réaction possible de l’adversaire entre les deux. Jouer cette carte ne compte pas comme une action. 17 Dé 1 2/3 4/5 6 Perte de PC 0 1 2 3 #10 Véhicule immobilisé (x1) Carte #20 Action. Immobilisez n’importe quelle véhicule utilisé ou non. Le marqueur d’immobilisation est retiré à la fin du tour. Cette carte ne peut pas être jouée sur un groupe. Unité(s) repérée(s) (x2) Carte #30 Action. Choisissez une de vos unités. L’adversaire doit révéler toutes les unités cachées qui sont dans la LdV de cette unité dans un rayon de 2 cases. #40 0 Coût 0 PA ou PC Résoudre l’attaque contre la VD de flanc. CoH: Orages d’acier Mine magnétique PF 0/6 0 0 Coût 2 PA ou PC Arme antichar. Résoudre l’attaque contre la VD de flanc. Mine Magnétique (x1) Peut être utilisée seulement contre les véhicules et canons. Les modificateurs de terrain ne s’appliquent pas. Ne peut pas participer à un tir de groupe. Cocktail Molotov (x1) Cette carte peut être utilisée seule pour une action. Les modificateurs de terrain s’appliquent. Peut participer à un tir de groupe. Cocktail Molotov PF 4/3 0 Coût 0 PA ou PC Bouteilles remplies avec un mélange à base d’essence, utilisées contre l’infanterie et les blindés. Résoudre l’attaque contre la VD de flanc. CoH: Orages d’acier Tellermine PF 5/8 0 Coût 2 PA ou PC Arme utilisée contre l’infanterie et les blindés. Peut être transformée en un hex de champ de mines pour un total de 4 PA ou PC. Résoudre l’attaque contre la VD de flanc. CoH: Orages d’acier Obusier Artillerie hors-carte 10.5cm leFH18 FP 5/3 Ciblez un nouvel hex de tir d’artillerie durant la phase de pré tour. L’effet est résolu durant la phase de pré tour du tour suivant. Affecte l’hex cible et les 6 hex autour. Résoudre l’attaque contre la VD de flanc. CoH: Orages d’acier Déminage Coût 2 PA ou PC Pour 1 action, retirez un champ de mine à une distance max. d’1 hex d’une unité amie non touchée qui n’est pas en corps à corps. CoH: Orages d’acier #41 Poser des mines (x2) Carte #40 Action. N’importe quelle unité utilisée ou non, cachée ou non, peut poser des mines, même dans son propre hex, mais pas dans un hex occupé par l’ennemi. Le champ de mines peut être placé caché, si hors de toute LdV ennemie. Choisissez un marqueur mines parmi ceux disponibles. Nebelwerfer Artillerie hors-carte Roquettes 30cm PF 9/4 Ciblez 3 hex adjacents de tir d’artillerie durant la phase de pré tour. L’effet est résolu durant la phase de pré tour du tour suivant. Affecte les 3 hex cibles, Résoudre l’attaque contre la VD de flanc. Coût 1 PA ou PC Pour 1 action, toutes les unités ennemies cachées à 2 hex ou moins de l’unité désignée sont découvertes. CoH: Orages d’acier Artillerie hors-carte (AHC) Cette carte représente des ressources hors-carte disponibles pour les joueurs. Le joueur doit noter s’il souhaite utiliser des fumigènes lorsqu’il cible durant la phase préparatoire. La zone d’hex affectée est représentée sur chaque carte. Allemand : Obusier léger 10.5cm IeFH18 (x1) Obusier lourd 15cm sFH18 (x1) Nebelwerfer roquettes 30cm(x1) Artillerie hors-carte M13 Roquettes 132mm FP 7/3 Ciblez un nouvel hex de tir d’artillerie durant la phase de pré tour. L’effet est résolu durant la phase de pré tour du tour suivant. Affecte l’hex cible et les 6 hex autour. Résoudre l’attaque contre la VD de flanc. Soviétique : Obusier de campagne m.38 122mm (x1) Obusier de campagne m.36 152mm (x1) Katioucha M13 roquettes 132mm (x1) CoH: Orages d’acier #30 Charge de démolition PF 8/2 Déminage (x1) Carte #41 Action. N’importe quelle unité utilisée ou non mais qui n’est pas en CC peut enlever un pion champ de mines sur son hex ou un hex adjacent à sa position. Cette carte ne peut pas être jouée sur un groupe. Tellermine (x1) Peut être utilisée seulement contre les objets métalliques comme les véhicules et canons. Les modificateurs de terrain ne s’appliquent pas. Ne peut pas participer à un tir de groupe. Peut également être placée comme un champ de mine. Voir la carte “Poser des mines” #40. CoH: Orages d’acier Katioucha 0 Coût 2 PA ou PC Dispositifs explosifs utilisés pour faire sauter fortifications, obstacles, et tout ce qui peut faire boum! Voir règle spéciale. Charge de démolition (x1) Cette carte peut être utilisée seule pour une action ou selon les indications du scénario. Ne peut être jouée qu’à une portée de 0. Marche forcée Bonus: Une unité n’ayant effectué que des mouvements durant cette phase d’activation n’est pas retournée côté utilisée. Jouer cette carte à la place de retourner le pion unité. Marche forcée (x1) Carte #V01 Se joue comme une action sur une unité active. L’unité ne doit avoir effectué que des mouvements ce tour-ci. Fréquence: 1 fois. CoH: Orages d’acier #V01 CoH: Orages d’acier #9 Double action CoH: Orages d’acier Grenades supplémentaires (X1) Cette carte peut être utilisée seule pour une action. Les modificateurs de terrain s’appliquent. Peut participer à un tir de groupe. Grenade PF 5/2 CoH: Orages d’acier Sniper (x2) Carte #13 Action. L’adversaire perd immédiatement des PC pour ce tour seulement : Unité(s) repérée(s) CoH: Orages d’acier Chance (x2) Carte #12 Un joueur peut jouer cette carte pour modifier après coup un de ses jets de dés. Jouer cette carte n’est pas une action. #12 Sniper CoH: Orages d’acier Défense improvisée (x2) Carte #11 Action. Un pion “Défenses improvisées” peut être placé sur n’importe quelle unité ou chaque unité d’un groupe utilisé ou non (dont des véhicules). Il n’est pas possible de placer un pion “Défenses improvisées” sur une unité en corps à corps. #4 Mouvement de 2 hex CoH: Orages d’acier Défense improvisée Double action (x2) Carte #10 Un joueur peut effectuer deux actions d’affilée, sans que l’adversaire ne puisse réagir. Jouer cette carte n’est pas une action. Un joueur doit annoncer l’utilisation de cette carte avant d’effectuer la première action. Cette carte peut être utilisée par un groupe. Lance-flammes PF 8/3 1 Coût 2 PA ou PC S’utilise comme arme d’infanterie contre la VD de flanc. Ne peut pas faire partie d’un groupe de tir. CoH: Orages d’acier Lance-flammes (x1) Cette carte peut être utilisée seule pour une action. Modificateurs de terrain et fumigènes ne s’appliquent pas. Ne peut pas être utilisé à une portée supérieur à 1. Ne peut pas participer à un tir de groupe. Meilleur équipement Bonus: L’unité reçoit +2 en portée / +1PF à toutes ses attaques. Fréquence: Persistant. CoH: Orages d’acier #V02 Meilleur équipement (x1) Carte #V02 Carte associée à une unité ou un groupe d’unités, comme spécifié dans le scénario. En augmente les caractéristiques. N’est pas jouée comme une action. Moral élevé « Paniqué » n’affecte pas les unités. Fréquence: Persistant. #V03 CoH: Orages d’acier Expérimenté Bonus: Une unité reçoit un bonus ponctuel de +4PA. Fréquence: 1 fois. Bon commandement Bonus: Une unité touchée se rallie automatiquement, sans jet de dé. Retirer le marqueur touché. Expérimenté (x1) Carte #V04 Carte associée à une unité ou un groupe d’unités, comme spécifié dans le scénario. Augmente les PA disponibles à l’activation de 4 PA (passe de 7 à 11). Modifie également la règle optionnelle 3.01. Bon commandement (x1) Carte #V05 Carte associée à une unité ou un groupe d’unités, comme spécifié dans le scénario. Rallie automatiquement une unité pour une action. Sang et Honneur Bonus: Une unité détruite en CC détruit une unité ennemie en CC avec elle, choisie par l’adversaire. Fréquence: 1 fois. 6e sens Bonus: Une unité en mouvement prudent révèle automatiquement une unité ennemie cachée dans sa LdV dans un rayon de 2 hex. Fréquence: 1 fois par tour. #V07 CoH: Orages d’acier Echappé belle Bonus: Avant la résolution d’un tir d’artillerie contre elle, une unité peut bouger gratuitement dans un hex adjacent dépourvu d’unité ennemie. conserve son marqueur, mais ne tient pas compte des malus associés sauf pour le mouvement. Sang et Honneur (x1) Carte #V06 Se joue lorsqu’une unité de vétérans est éliminée. L’unité ayant éliminé l’unité de vétérans est aussi éliminée. S’il s’agissait d’un tir de groupe, le joueur qui a effectué l’attaque choisit l’unité éliminée. Echappé belle (x1) Carte #V08 Quand le tir d’artillerie est résolu, une unité présente sur un des hex touchés peut bouger d’1 hex pour sortir de la zone d’effet. CoH: Orages d’acier Pertes ignorées (x1) Carte #V11 Annule les effets d’un marqueur touché, sauf pour le mouvement. L’effet persiste jusqu’à la fin de l’activation de l’unité, ou la fin de tout autre action. Jouer cette carte n’est pas une action. Ex : une unité avec un marqueur “Choquée” peut toujours tirer. #V08 Ecrasement (x1) Carte #V30 Cette carte doit être jouée avant un jet de dé. Jouer cette carte n’est pas une action. #V30 Décompte Chaque joueur ajoute ses points de victoire de milieu de partie. Puis piochez une nouvelle carte. CoH: Orages d’acier Objectif #1 Bonus: Un joueur reçoit une carte action supplémentaire. Carte jouable n’importe quand. Les objectifs sont spécifiés dans chaque scénario. Fréquence: 1 fois. Action furtive Bonus: Une unité cachée peut effectuer n’importe quelle action sans être révélée. Fréquence: 1 fois. CoH: Orages d’acier CoH: Orages d’acier #V12 #V13 Action furtive (x1) Carte #V13 Jouer cette carte avant d’effectuer une action avec n’importe quelle unité cachée. L’unité n’est sujette à aucun jet de détection (10.3). Jouer cette carte n’est pas une action. Rompu au combat (x1) Carte #V14 Jouer cette carte après un jet de dés. Un dé peut être relancé. Jouer cette carte n’est pas une action. Rompu au combat Bonus: Un joueur peut relancer un dé. Fréquence: 1 fois par tour. Fréquence: 1 fois. CoH: Orages d’acier #V15 Ecrasement motorisée reçoit un bonus de +4 PF pour une attaque en CC. Initiative supplémentaire (x1) Carte #V12 Jouer cette carte et tirer une carte action supplémentaire compte comme 1 action en tout. Initiative supplémentaire CoH: Orages d’acier 6e sens (x1) Carte #V07 Le joueur choisit quand jouer cette carte, au début ou à la fin d’une action. Peut être associée à une unité d’infanterie ou un véhicule. La carte fonctionne également quand les règles optionnelles de mouvement prudent ne sont pas utilisées. #V11 à ses valeurs défensives de front et de flanc. Fréquence: Persistant. Fréquence: 1 fois. #V10 Bonus: Une unité touchée Bonus: L’unité reçoit +1MD CoH: Orages d’acier Utilisation du terrain (x1) Carte #V15 Carte associée à une unité ou un groupe d’unités, comme spécifié dans le scénario. Peut être associée à n’importe quel type d’unité. Bonus: Une unité automatiquement l’initiative pour ce tour. Cette carte peut être jouée pour inverser le résultat d’un jet d’initiative perdu. Fréquence: 1 fois. CoH: Orages d’acier #V06 CoH: Orages d’acier Bonus: Le joueur gagne Pertes ignorées Utilisation du terrain CoH: Orages d’acier Combattants Redoutés (x1) Carte #V10 Le joueur peut attendre le résultat du jet d’initiative pour jouer cette carte. Fréquence: 1 fois. #V05 Retraite organisée (x1) Carte #V09 Carte associée à une unité ou un groupe d’unités, comme spécifié dans le scénario. Ces unités sont capables de se sortir rapidement d’une situation délicate. #V09 Combattants redoutés CoH: Orages d’acier Fréquence: 1 fois. CoH: Orages d’acier Bonus: L’unité ne paye jamais le malus de +1PA pour mouvement en arrière. Fréquence: Persistant. CoH: Orages d’acier #V04 CoH: Orages d’acier Retraite organisée Évènement Résolvez l’évènement du scénario, puis piochez une nouvelle carte. CoH: Orages d’acier Fin de partie La partie se termine immédiatement ! Chaque joueur additionne ses points de victoire. Index & Abréviations Bonus: Le marqueur touché Moral élevé (x1) Carte #V03 Carte associée à une unité ou un groupe d’unités, comme spécifié dans le scénario. Si un marqueur “Paniquée” est tiré, il est ignoré. Décompte (X1) Le scénario précise si la carte doit être mélangée dans la pile des cartes Action. Lorsque elle est tirée, suivre les instructions du scénario. Tirer ensuite une autre carte. Objectif #1-4 (X4) Les cartes Objectif sont mélangées et une est tirée au hasard. En général, cette carte définit un objectif secret pour un des joueurs. Elle est révélée à la fin de la partie. évènement (X1) Dans certains scénarios, cette carte est mélangée dans la pile des cartes Action. Lorsque elle est tirée, elle déclenche l’ événement prévu dans le scénario. Tirer ensuite une autre carte. Fin de partie (X1) Dans certains scénarios, cette carte est mélangée dans la pile des cartes Action. Lorsque elle est tirée, la partie s’arrête. CoH: Orages d’acier #V14 Index (Terrain) Abrupt 11.1 Actions 3.0 Actions combinées 9.0 Actions d’opportunité 3.1 Actions de commandement3.22 Altitude (Avions) 20.1 Angle de tir 6.1 Angles morts – LdV 11.4 APC 16.1 Arc de tir 6.1 Avions 20.0 (Cartes) Arme 8.2 Artillerie 12.3 Balkas 11.5 Barbelés 18.4 Blindage 15.0 Bombes 20.4 Bunkers 18.2 (Unités) Cachées 10.0 Camions 16.0 Canon antichar (AT) 16.2 Canon automoteur 15.5 Canon d’infanterie 16.2 Cartes 8.0 Cartes Action 8.1 Chars 15.0 arc de tir / tourelle 15.5 Collines 11.0 Combat - A pied 7.0 Corps à Corps 7.63 (Tir à) Courte portée 7.62 Défense improvisée 18.1 Dégâts 7.4 (Unités) Détruites 7.3 (Bonus d’) élévation 11.2 (Unités) éliminées 7.3 Embarquement unité/canon 17.0 Empilement 7.7 Explosion aérienne 12.2 Fin de partie 2.4 Fin du tour 2.3 (Tir de) Flanc 7.2 Forêts 4.0 Fortifications 18.0 Fossé antichar 18.3 Fumigènes 13.0 Génie 19.0 (Actions de) Groupe 9.1, 9.2 (Tir de) Groupe 9.12 (Mouvement de) Groupe 9.11 (Ralliement de) Groupe 9.13 Immobilisation 14.1 Infanterie 5.0 Initiative 2.1 (Pelotons d’) Infanterie 1.1 (Canons d’) Infanterie 16.2 Jeu en solitaire 21.1 Ligne de vue (LdV) 6.0 Angles morts 11.4 élévation 11.3 Empilement 7.7 Marais 4.0 Mines 18.5 Modificateur au jet de dés 3.23 Mortiers 12.0 Mouvement infanterie 5.0 avec précaution 5.01 véhicules 14.0 Multijoueurs 21.0 (Munitions) Multiples 15.1 Niveau Défensif (ND) 15.0 contre les mortiers 12.1 Obstacles 18.0 Orientation 5.2 (Activation) Partagée 9.0 Phase préparatoire 2.0 Pertes / Dégâts 7.4 Pivoter 5.3 Pts d’action (PA) 3.0 Pts de Commandement (PC) 3.2 Portée 7.6 longue portée 7.61 même hex 7.63 courte portée 7.62 Protection des véhicules 15.6 Puissance de feu (PF) 7.1 Ralliement 7.5 Renforts 5.1 Retranchements 18.2 Routes 4.0 Snipers 10.3 (Jeu en) Solitaire 21.1 Sommet de colline 11.0 Suppression 7.4, 15.2 Terrain 4.0 Terrain abrupt 11.1 Tir à courte portée 7.62 Tir à longue portée 7.61 Tir de flanc 7.2 Tourelle 15.5 Tranchées 18.2 Transport 17.0 Transports de troupes blindés (APC) 16.1 Unités à pied 5.0 Unités utilisées 3.0 Valeur d’attaque (VA) 7.1 Valeur de défense (VD) 7.2 Contre tir de mortier 12.1 Véhicule à tourelle 15.5 (Cartes) Vétérans 8.3 Victoire 2.4 Abréviations 1D6 1 dé à six faces 2D6 2 dés à six faces AA AntiAérien AHC Artillerie Hors Carte APC Transport de troupes blindé (Armored Personnel Carrier) AtB Awakening The Bear (Le réveil de l’ours) Canon ACCanon AntiChar CC Corps à Corps CoH Conflict of Heroes HMG Mitrailleuse lourde (Heavy Machine Gun) LMG Mitrailleuse légère (Light Machine Gun) LdV Ligne de Vue MD MG MMG NA ND PA PC PF SMG SPG VA VD Modificateur Défensif Mitrailleuse (Machine Gun) Mitrailleuse moyenne (Medium Machine Gun) Non Autorisé / Non Accessible Niveau Défensif Points d’Action Points de Commandement Puissance de Feu Pistolet mitrailleur (Single Machine Gun) Canon automoteur (Self Propelled Gun) Valeur d’attaque (VA = PF + 2D6) Valeur de Défense (VD = ND + MD) 18 Description des unités Description des unités 3 4 0 3 5 0 3 4 2 2 4 1 2 5 1 3 (4) 3 2 3 2 2 3 2 8 3 3 11 3 -2 -2 2 1943-44 Peloton de 10 hommes armés de fusils et une LMG 11 et ses servants. Infanterie 43 #1 7 Pz Gren #1 7 Pz Génie #1 4 HMG 34 #1 12 12 1 Peloton de Panzer Grenadiers (x9) 1943-45 Peloton d’infanterie associé aux formations de 11 Panzer (chars) et équipé de 2 LMG capables de 12 fournir une grande puissance de feu. 1 Peloton de Génie Panzer (x3) 1943-45 Unités spécialement formées pour assaillir et dé11 12 truire des positions fortifiées. Similaires aux unités 13 de pionniers. 2 Peloton HMG 34 (x1) 1939-43 Une LMG 34 montée sur trépied pour accroitre sa 10 précision et son efficacité. Elle tirait jusqu’à 300 12 coups/min. 2 Peloton HMG 42 (x3) 1942-45 Version modifiée de la LMG 34, cette HMG était HMG 42 #1 13 10 redoutée pour sa longue portée efficace. 12 Snipers #1 10 PaK38 11 PaK40 15 Opel #1 0 3 Peloton de mortier 8cm (x2) 1939-45 3 servants maniaient ces mortiers qui pouvaient 10 tirer en tir indirect. Ils ont remplacés tous les mor13 tiers de 5cm. Mortier 8cm #1 3-16 1 Peloton d’infanterie 43 (x9) 1 Peloton de Snipers (x2) 1941-45 Les snipers étaient souvent camouflés et équipés 10 de fusils semi-automatiques (Gewehr 41) avec lu13 nette de visée. 4 Canon AT PaK38 5cm (x1) 1941-45 Ce canon antichar était trop faible contre les T-34 10 lourdement blindés et les chars KV. Il était utile seu13 lement à courte portée. 5 Canon AT PaK40 (x1) 1942-45 Les munitions de 7.5cm de ce canon permirent 10 finalement aux Allemands de s’opposer aux chars 13 soviétiques. Camion Opel (x2) 1939-45 A Koursk, l’armée sud avait la chance de disposer 11 de troupes très mobiles, avec des camions qui 11 transportaient le ravitaillement pour les panzers. SdKfz 251/1 #1 3 3 2 3 5 5 2 2 5 2 4 4 3 3 4 3 4 7 3 4 9 3 8 3 19 7 1 APC SdKfz 251/1 (x9) 1939-45 2 Transport de troupes blindé très résistant qui pou12 vait accompagner les chars. Armé de 2 LMG 34. 13 SdKfz 251/2 #1 Mortier 3-16 SdKfz 251/9 7 SdKfz 251/10 7 SdKfz 251/17 1-15 PzIIf 8 PzIIIh 9 PzIIIL #1 10 PzIIIm Flam 1 PzIIIn 5 5 7 3 Pz IVe 5 5 7 3 5 11 11 3 Pz IVh #1 5 11 14 3 Panther D #1 5 13 3 5 8 4 3 11 3 3 11 19 Tiger Ie #1 6 12 3 1 APC SdKfz 251/2 (x2) 1940-45 Ce transport de troupe embarquait un mortier de 12 8cm. Il devint vraiment multi-tâches en raison de 13 ses grandes qualités. 1 APC SdKfz 251/9 (x2) 1942-45 Ce transport de troupe embarquait un canon KwK 12 13 37L de 7.5cm récupéré des Pz IV réarmés. C’était une arme de soutien d’infanterie très efficace. 1 APC SdKfz 251/10 (x2) 1939-43 Ce transport de troupe embarquait un canon anti12 13 char PaK36 3.7cm, efficace seulement contre les vieux modèles de chars soviétiques. 1 APC SdKfz 251/17 (x1) 1939-45 Ce transport de troupe embarquait un canon léger 11 13 antiaérien Flak38 de 2cm qui tirait 120 coups/min. 1 Panzer II(f) 2cm L55 (x1) 1940-43 Equipé d’un canon L55 de 2cm, ce char était utilisé 12 15 comme véhicule d’observation et de commande- ment. 4 3 11 3 3 11 1 5 10 1 4 9 4 3 0 4 4 0 4 3 0 1 3 17 5 0 Panzer III(h/j) 5cm L42 (x1) 1939-43 14 Ces chars étaient sous-équipés à cette époque. 1 Panzer III(l) 5cm L60 (x5) 1942-43 Le Pz III(l) était une version mieux armée du Pz IIIh, 14 avec un canon 5cm plus véloce. 17 1 Panzer III(m) Lance-flammes (x1) 1943-44 Deux lance-flammes jumelés au canon en faisaient 15 une arme très efficace contre les bunkers. 18 4 2 2 3 2 3 1 Panzer III(n) 7.5cm L24 (x1) 1943-45 Quand les Pz III perdirent de leur efficacité, beau14 coup furent convertis en chars de soutien d’infante17 rie similaires aux Pz IVe. 1 Panzer IV(e) 7.5cm L24 (x1) 1939-43 Un char de soutien d’infanterie équipé d’un canon 14 court de 7.5cm efficace seulement contre les cibles 16 non blindées. 1 Panzer IV(f-2) 7.5cm L43 (x1) 1942-43 Amélioré avec un canon antichar 7.5cm, il devint Pz IVf2 18 T-34 #1 8 StuG IIIg #1 16 Marder II 17 1 + 3 0 3 Marder IIIh 18 14 le principal char allemand, remplaçant les vieux 17 Pz III. 1 Panzer IV(h) 7.5cm L48 (x4) 1943-45 Cette version bénéficiait d’un nouveau canon, de 15 meilleurs optiques et de jupes blindées latérales. 18 1 Panther D 7.5cm L70 (x5) 1943-44 Le Panther fut un des meilleurs chars construits par 16 les Allemands, bien qu’à Koursk il fut lourdement 21 handicapé par des problèmes de transmission. 1 Tiger I(e) 8.8cm L56 (x4) 1942-44 C’était le char le plus évolué conçu par les Alle19 mands. Il était redouté pour son puissant canon 21 antichar et sa grande précision. 1 Char capturé T-34b (x2) 1939-43 Les Allemands exploitèrent grandement le matériel 15 capturé. Ces T-34 étaient améliorés avec des équi19 pements radio. 1 StuG III(g) 7.5cm L48 (x3) 1939-43 Ce canon automoteur avait une silhouette basse et 15 un puissant blindage. Il n’avait pas de mitrailleuse 20 de caisse avant un modèle ultérieur. Marder II PaK40 (x1) 1942-43 Ces canons antichars étaient montés sur des caisses de vieux chars pour en faire des canons 12 16 automoteurs. Leur petite taille et leur discrétion en faisaient d’excellentes armes d’embuscade. 1 1 Marder III(h) PaK40 (x1) 1942-45 Sa conception en coque ouverte donnait à l’équipage 12 de ce canon automoteur plus de place et une excellen15 te vision, mais le rendait vulnérable aux tirs ennemis. 1 Marder IIIm 18 Ju 87d Stuka 2-3 Hs129b 2-3 Stuka Ju87(d) (x1) 1943-45 Cet avion de soutien d’infanterie fut un des tous meilleurs bombardiers en piqué de la guerre. Il em12 13 barquait des bombes ou des canons de 3cm. 4 Henschel Hs129(b) (x1) 1942-44 Armé de canons de 2 ou 3 cm, cet avion était spé12 cialement conçu pour les attaques au sol et comme 13 chasseur de chars. 4 12 1943-45 Le peloton de 43 se vit ajouter une seconde LMG DP. 11 Fusiliers 43 #1 6 SMG #1 2 1939-45 La maxim modèle 1910 était lourde et encombrante, mais rustique et fiable. 10 1 Peloton SMG (x4) 1942-45 Hommes équipés presque exclusivement de pis11 tolets mitrailleurs PPSh, conçus pour les combats 12 rapprochés, de maison à maison. 1 Peloton de Snipers (x2) 1941-45 Equipés de fusils M1891/30 modifiés, les snipers 10 soviétiques formaient une force invisible redoutée. 13 Peloton de fusiliers AT PTRD (x4) 1939-45 Le fusil antichar PTRD devait être porté par 2 hommes et ne pouvait pas pénétrer le blindage de la 10 plupart des chars, mais il était souvent la seule 12 arme antichar dont disposaient les soviétiques. Infanterie AT #1 4 2 Peloton Maxim MMG (x2) 12 Sniper #1 10 1 Peloton de fusiliers 43 (x6) 2 0 3 1 1939-43 Le mortier 50mm se révéla trop peu puissant pour 10 jouer un rôle important sur le champ de bataille. Mortier 50mm #1 2-10 1939-45 Le mortier soviétique le plus produit. Certains avaient des roues fixées à la base pour faciliter leur 10 13 transport. Il pouvait effectuer des tirs indirects et tirer des fumigènes. Mortier 82mm #1 3 1 3-18 3 8 3 3 5 Canon antichar 57LL ZiS-2 (x2) 1943-45 Le canon antichar 57LL avait un canon long de 4 11 10 mètres qui tirait des obus à très haute vélocité. 13 76.2mm ATG #1 5 8 10 3 GAZ #1 -2 -2 5 1939-45 Version améliorée du PaK36, ce canon était très 10 versatile, tirant des munitions explosives ou perfo13 rantes. 57mm ATG #1 4 10 0 4 4 8 5 6 9 6 7 12 5 5 9 5 5 8 5 5 9 5 3 6 8 SU-76m #1 11 SU-122 #1 11 SU-152 #1 12 KV1c #1 9 T-34b #1 9 T-34c #1 10 T-70 #1 6 4 3 2 3 3 0 1 6 10 APC M3 #1 6 Canon antichar 76.2mm ZiS3 (x4) 1939-43 Le canon antichar 76 ne disposait pas de la même 10 vélocité que le 57LL mais il était utilisé à Koursk en 13 raison de sa souplesse d’emploi. 1 Camions GAZ (x4) 1939-43 Copie des camions Ford fabriquée en Russie, le 11 camion GAZ 2x4 roues était le cheval de bât des 11 Soviétiques. 1942-43 Ce char anglais était envoyé à la Russie dans le cadre 16 du programme de prêt-bail. Il était à l’origine conçu 18 pour franchir les tranchées et les terrains accidentés. Churchill MkIII #1 4 9 3 Mortier 82mm (x3) 4 Canon antichar 45mm (x5) 45mm ATG #1 3 7 1 Mortier léger 50mm (x2) 13 (4) 12 Maxim MMG #1 9 1 Peloton de fusiliers 41 (x12) 1941-44 Peloton de 10-11 hommes équipés de fusils Mosin11 Nagant et d’une LMG Degtaryev (DP). Fusiliers 41 #1 6 Marder III(m) PaK40 (x1) 1943-45 Le canon antichar était monté à l’arrière de la co- 13 que pour un meilleur contrôle du recul. 14 3 1 Churchill MkIII 6 pdr (x4) 1 SU-76 76mm ZiS3 (x2) 1943-45 Le chasseur de char Suka (SU) n’était pas efficace 12 contre les chars allemands, mais l’était contre les 15 halftracks et l’infanterie. 1 SU-122 122mm M30 (x3) 1943-45 Ce canon d’assaut était constitué d’une coque de 15 T-34 qui supportait un obusier de campagne de 18 122mm. 1 SU-152 ML-20S (x2) 1943-45 Réponse soviétique au nouveau chars Tiger, le SU16 152 était excellent en terme de puissance de feu, 21 portée, et blindage. Cependant, il transportait très peu de munitions. 1 Char lourd KV1c (x3) 1942-44 La série de char la plus résistante au début de la 19 guerre. Son blindage épais était presque impéné22 trable. 1 T-34b 76.2mm F34 (x1) 1941-43 L’un des meilleurs chars de la guerre. Cette version 15 du T-34 était très spartiate, dans le but d’en accélé19 rer le rythme de production. 1 T-34c 76.2mm F34 (x9) 1942-45 Une tourelle plus confortable et une coupole de 16 commandement ont été ajoutées dans cette ver20 sion. 1 T-70 45mm m32/38 (x5) 1942-45 Avec seulement deux hommes d’équipage, le com13 mandant était également le canonnier et le char18 geur. M3 APC (x4) 1943-45 Ce transport de troupe blindé américain était souvent équipé d’une HMG Browning .50, une excel12 lent arme antiaérienne (certaines unités ont une 13 capacité antiaérienne). 1 +2 9 M3 Scout #1 6 Shturmovik 2-3 1 M3 Scout (x2) 1943-45 Le véhicule américain de reconnaissance M3A1 12 scout pouvait patrouiller, remorquer un canon, et 13 transporter jusqu’à 7 hommes. Il pouvait embarquer jusqu’à 3 mitrailleuses, dont une HMG .50. 4 Sturmovik IL-2 (x1) 1942-45 L’avion d’attaque au sol Sturmovik Ilyushin-2 était 12 équipé de deux canons 37mm de 50 coups. 13 Storms of Steel • Copyright © 2009 Academy Games • Helena, OH 43434 419-307-2115 Version Française : Orages d’acier • Copyright © 2009 ASYNCRON games