Règles officielles VF

Transcription

Règles officielles VF
Orages d’acier - Koursk 1943
Un jeu de la série
Conflict of Heroe s
TM
Livret de règles
«Ainsi, il ne restait que peu de temps au commandement allemand pour forcer le destin à l’est... Il fallait tenter de donner à
l’ennemi un coup de portée limitée avant qu’il ne puisse compenser ses pertes de l’hiver et reconstituer ses forces.»
Feld-maréchal Erich von Manstein
Commandant allemand, Groupe d’Armée Sud - 1943
ACADEMY
GAMES
Introduction, préparation
Aperçu du jeu
1943. Après leur cuisante défaite de Stalingrad, les Allemands recherchent désespérément une victoire majeure. Ils massent leurs meilleures forces dans les vastes plaines de Russie pour une attaque à tout va du présumé vulnérable saillant de Koursk. Ils espèrent écraser les Soviétiques et
ainsi regagner l’initiative sur le front Est. Mais le réseau d’espions soviétiques a eu vent du plan allemand, et les Soviétiques se préparent à prendre
au piège et détruire la fine fleur des unités Panzers allemandes...
Conflict of Heroes est un jeu tactique sur la seconde guerre mondiale permettant de reproduire des engagements au niveau du bataillon. Chaque pion représente un peloton d’infanterie, un canon et ses servants ou un véhicule. Les affrontements sont proposés sous forme de scénarios,
avec des objectifs différents. De nombreux scénarios se jouent de 1 à 4 joueurs en moins d’une heure. Le camp qui atteint les objectifs de victoire
remporte la partie.
Chaque scénario dure plusieurs tours. Durant ces tours, les joueurs effectuent alternativement
des actions avec leurs unités. Il y a plusieurs manières de le faire, et notamment en activant
Feui
Con
lle d
fl
Fe
e ma
l’unité. Cela lui octroie 7 Points d’Action (PA). Ces PA sont comptés sur la feuille de marque du
u i l ict of
le
rque
d e Hero
es
ma
joueur, sur la piste des Points d’Actions (piste verte). L’unité effectue des actions en dépensant
rqu
e
ces points. Chaque action coûte un certain nombre de PA. Pour l’unité ci-dessous, tirer coûte
1
0
2
1
3 PA et bouger en terrain découvert 1 PA.
3
2
4
3
5
4
La Puissance de Feu (PF) est indiquée en bas à gauche du pion. La PF rouge est uti6
5
6
lisée pour attaquer les unités non blindées dotées d’un Niveau Défensif (ND) rouge. La
7
8
5
PF bleue est utilisée pour
9
6
0
7
1
Orientation
attaquer les unités blin8
2
1
Coût en PA
9
3
de face
dées dotées d’un Niveau
10
4
pour bouger
11
3 Infanterie 43 #1 1
0
Défensif
(ND)
bleu.
Les
1
2
1
Coût en PA
1
3
2
valeurs de défense sont
14
3
pour tirer
8
4
indiquées
en
bas
à
droi9
5
Niveau Défensif
10
6
te du pion. Pour combattre,
11
Puissance
7
12
(ND) de flanc
11
4
13
le joueur lance deux dés à six faces
de Feu (PF)
14
15
(2d6) et ajoute le résultat à sa puissance de feu
0 7 12
Niveau Défensif
Explosif
pour obtenir sa Valeur d’Attaque (VA). Ex : l’infanterie 43
Perforant
(ND) de front
Portée
attaque une unité ennemie ayant une valeur défensive rouge; elle
obtient 9 aux dés, pour une valeur d’attaque totale de 13 (9+4). Il compare
alors ce chiffre à la Valeur de Défense (VD) appropriée du défenseur. Ex : si l’unité attaquée est dans une forêt,
OdA Scénar
io 1 - Nettoy
sa VD sera modifiée de +2 (pour la protection de la forêt) pour une VD totale de 14 (12+2). Pour toucher, sa VA
er et sécuris
er
doit être supérieure ou égale à la VD de la cible.
Quand une unité est touchée, son propriétaire pioche un pion dégâts et le place sous l’unité. Ces pions affectent les unités de différentes ma­nières. Une unité peut être
pas de
_7
+1 R>
ralliement
instantanément éliminée, immobilisée, paniquée, etc. Le jeu
continue, les joueurs effectuant des actions l’un après l’autre,
Armes
Suppression
endommagées
jusqu’à ce que les 2 joueurs passent à la suite. Le tour est alors
-2
N
terminé, et un nouveau tour débute. La plupart des scénarios
-2
ne durent que 5 tours.
Les points de victoires sont gagnés en détruisant des uniSang et Honneur
Grenade
tés ennemies et en s’emparant d’objectifs. Les conditions de
PF 5/2
0
victoire sont spécifiques à chaque scénario et décrites sur
les fiches scénario. Un joueur peut perdre la majeure partie de ses forces mais remporter la victoire s’il satisfait aux
conditions de victoire et a plus de points de victoire que son
Coût 0 PA ou
PC
ou
PA
0
PC
t
Coû
adversaire.
Poin
ts de
TM
Victoi
re (P
V)
Tour
s de
jeu
Les un
ité
des PA s activées
Poin
peuv
. Toute
ts de
dont
en
s
le
Com
initiale coût es les unité t payer tou
s uti
t
de PC t payé
man
en PC lisées ou ou partie
du
. La pre
“fraich du coût demen
de ch scénario
de
es
aque
t
,
mi
tour, la deuxièm ère unité ” peuven leurs ac (PC)
tio
le no
t
mbre e sur la éliminée effectuer ns avec
ca
du jou
de
total
des ac
de PC se de va
eu
tions s PC en co
est réd leur im r est pla
de co
cé
média
mman mplémen
uit de
t
tem e sur la
de
1 par
unité ent inféri case du ment
nomb
éliminé eure,
re
etc
e du
joueu . Au débu
t
r.
PC
Poin
ts d’
Actio
Une
n (PA
unité
activé
utilise
)
e reç
pour
oit 7
effec
bo
PA qu
Le co uger, tire tuer des
’elle
r,
est ret ût de chaq se rallier actions :
, etc
iré du
ue
nomb action eff ...
re de
ec
PA res tuée
(R
tants.
lors de ègle op
tionn
l’ac
2D6
pour tivation elle 3.01
d’une
déter
:
unité
qui lui miner le
, jeter
no
sont
attrib mbre de
ués)
PA
PA
Situation
générale
: aux
exsangue.
Le front est alentours de Zmiyev
, Mai 1943
poreux et
de sécuris
: la grande
alors que
er les flancs
les allema
contre les
tentatives
nds comme bataille de Stalingrad
infiltrations
d’incur
ncent à
et la contresoviétiq
Une des règles sion soviétiques.
attaque allema
C’est la mission ues, mais avec un se renforcer pour leur
pour ce scénar
nde
doivent être
minimum de
prochaine
de base de
offensive d’étéqui a repris Kharkov
utilisées qu’ave io, qui peut être
pertes. Tout
joué en solitair l’infanterie : nettoye
le long de
contre le saillant ont laissé chaque
c des joueurs
Joueurs :
la ligne, de
r et sécuris
e en jouant
camp
solo
déjà familie
de Koursk
er un
petits “Kamp
les allema
rs du systèm
, il est importa
fgruppen”
nds ou à deux objectif spécifique.
Cartes Action
Allocation
e de jeu. Si
nt
allemands
Il vous
joueurs. Les
de PC par
: aucune
un joueur
tour : Allema
options propos faudra être familiarisé affrontent les
est moins
Mise en place
expérimenté,
nd : 5 PC
avec la Section
: plateau 7.
/ Soviétique
augmentez ées pour les parties
Placez des
à deux joueurs
: 4 PC
son total de
marqueurs
PC de 1.
ne
Forces allema
de contrôl
e, côté soviétiq
ndes : une
ue, sur les
section de
hex 7-H08
Pz Grenadiers
& 7-G08.
Tour 1 : placez
les unités
que sur le
dans
plateau de
Forces soviét
jeu ci-dessles hex indiqués. Gardez
3
ous.
iques : une
1
la même orienta
Shopi
comp
no
agnie de fusilie
tion
3 x Pz Grenad
Tour 1 : placez
ier
rs basée à
5
11 7-G14, 7-I14,
les unités
côté de
que sur le
0
dans
Les Allema
12 7-K14
plateau de
nds ont l’initiati
jeu ci-dessles hex indiqués. Gardez
4
ous.
ve au tour
1
la même orienta
1.
Ordres : occupe
tion
3 x Fusilier
s 41
r le bâtime
3
Points de
7-H08, 7-H10,
3
1
nt
11
0
gagnez.) Victoire : (Marquezprincipal en pierre (hex
1 x SMG
12 7-G11
les PV sur
7-H08 & 7-G08)
1 PV - imméd
feuille de marque
7-G08
5
iat, pour chaque
11
4
2 PV - si l’allema
0
dès que vous
2
12
unité soviétiq
les
nd contrôl
ue éliminé
1 x MMG Maxim
e les deux
e.
marqueurs
Ordres :
3
de contrôl
garder le
10 7-K09
0
e à la fin du
en pierre (hex
contrôle
12
Option de
jeu.
jeu à 2 joueur
autant d’unité 7-H08 & 7-G08)du bâtiment
l’unité de
et détruite
s : Le joueur
s allemandes
fusiliers qui
soviétique
que possib
Points de
se trouve
cachée.
peut s’il
le.
victoire :
en 7-H10
2 PV - imméd
(Marquez
dans n’impo le souhaite placer
Cartes Action
rte quel bâtime
1 PV - si le iat, pour chaque les PV sur votre fiche
unité
soviétique
dès que vous
nt et
Chaque joueur : Utiliser les cartes
contrôle les allemande éliminé
les gagnez
Action
reçoit une
deux marque
e.
)
carte au début verte qui vont jusqu’a
urs de contrôl
u numéro
de chaque
e à la fin du
11.
tour.
jeu.
Type d’hex
Mouvement
A découvert/rout
MD
e
+0 PA
Blé
+0
+0 PA
Maïs
+0
+1 PA
Forêt
+0
+1 PA
Bâtiments
en bois
+2
+1 PA
Bâtiments
en pierre
+1
+1 PA
Se déplace
+2
(Règle optionnelr normalement
le)
+0 PA
-1
Se déplace
(Règle optionnelr prudemment
le)
+1 PA
+0
(Annule -1
Tour 1
Action de ent
commandem
DM)
Tour 2
Tour 3
Tour 4
Bonus: Une unité détruite
effectuer
Le joueur peut quel que soit
1 action,
orte
gratuitement
uel, avec n’imp
son coût habit
e ou non.
quelle unité utilisé
CoH: Orages
d’acier
#2
en CC détruit une unité
ennemie en CC avec elle,
choisie par l’adversaire.
Fréquence: 1 fois.
CoH: Orages d’acier
#V06
Résoudre l’atta
que contre la
VD de flanc.
CoH: Orages
d’acier
Tour 5
Tous :
Marque marque
urs
de contrôle
Fin de partie
Apprendre le jeu
Scénario créé
par John Hill
Ces règles sont rédigées afin de faciliter la prise en main du jeu. Lisez-les section par section ; à la
fin de chaque section, un scénario vous permet de jouer tout de suite pour met­tre en pratique ce que vous venez d’apprendre. Vous pourrez ainsi
commencer à jouer très rapidement, puis apprendre de nouvelles règles au fur et à mesure.
Ex : il y a de nombreux exemples imprimés en rouge tout au long des règles. Un exemple est toujours inséré directement sous le paragraphe de
règles concerné, à moins qu’il n’incorpore plusieurs règles différentes.
Note de l’auteur : de nombreuses notes imprimées en bleu figurent dans ces règles. Elles expliquent la raison d’être de certaines règles, et décrivent les paramètres historiques qui ont influencé leur conception.
Section 1
Dans cette section, vous allez apprendre comment mettre en place un scénario, comment se déroule un tour de jeu et comment gérer vos ressources pour mener bataille.
1.0 Mise en place du jeu
1
Les scénarios fournis dans Conflict of Heroes représentent des situations historiques à revivre avec vos amis. Voici les étapes à suivre
avant chaque partie.
1.Choisissez un des scénarios. La fiche de chaque scénario détaille la
mise en place des plateaux de jeu, des unités, les Points de Commandement (PC) de chaque camp, les cartes Action utilisées et les
conditions de victoire.
2.Placez le marqueur de tour sur la case du tour 1 sur la fiche du scénario et préparez les unités listées sur cette même fiche.
3.Placez les plateaux de jeu comme cela est indiqué par le scénario.
4.Décidez qui joue quel camp et placez vos
unités sur la carte comme indiqué.
Les coordonnées se lisent ainsi :
Plateau # - Lettre de ligne et numéro de colonne.
Ex : 7-G08 indique le plateau 7, hex G08, la
moitié en haut de la maison grise en pierre.
Les unités ne peuvent être placées que sur
des hex entiers. Les demi-hex ne sont jamais
pris en compte dans le jeu.
Note de l’auteur : les plateaux d’Orages d’acier débutent par le numéro 7
afin de ne pas les confondre avec ceux d’autres jeux de la série.
5.Chaque joueur prend son aide de jeu et place un marqueur jaune de
Points de Victoire (PV) sur la case “0” des Points de Victoire (PV).
Chaque joueur indique aussi son total de départ de Points de Commandement (PC) avec son marqueur PC bleu et place aussi son
marqueur vert de Points d’Action (PA) sur la case “0”.
6.Faites deux pioches distinctes en séparant les marqueurs “Dégâts” pour
l’infanterie de ceux pour les véhicules, tous cachés (côté verso visible).
Vous pouvez aussi les placer dans 2 récipients opaques. Ces marqueurs
seront piochés aléatoirement quand les unités subiront des dégâts.
7.Prenez les cartes Action spécifiées par le scénario. Mélangez-les et
distribuez le nombre indiqué de cartes à chaque joueur.
8.Certains scénarios permettent d’utiliser des unités cachées ou des
barrages d’artillerie. Notez les localisations des unités cachées et
les hex cibles des barrages d’artillerie sur une feuille de papier (nous
recommandons aux joueurs de télécharger gratuitement la feuille
“Hidden Movement and Artillery Targeting Maps” sur le site internet
www.academy-games.com pour noter ces emplacements dessus).
1.1 Pelotons d’infanterie
2.0 Phase préparatoire
Vous devez effectuer les étapes suivantes dans l’ordre au début de
chaque tour de jeu.
• Retourner tous les pions sur leur face “unité fraiche”. (3.0)
• Fumigènes – Réduire ou retirer les marqueurs fumée. (13.0)
• Remise à niveau des PC – Déduire un PC par perte. (7.3)
• Cartes Action – Piocher des cartes si le scénario l’indique. (8.1)
• Programmer les tirs d’artillerie hors-carte pour le prochain tour. (12.3)
• Résoudre les tirs d’artillerie hors-carte planifiés au tour précédent. (12.3)
• Préparer les renforts éventuels prévus dans le scénario. (5.1)
• Jeter les dés pour déterminer qui a l’initiative. (2.1)
2.1 Déterminer qui a l’initiative
Au début de chaque tour, les joueurs lancent chacun 2 dés à 6 faces
(noté ci-après 2D6) pour déterminer l’initiative. On relance les dés en
cas d’égalité. Le plus haut score remporte l’initiative et commence à
jouer. (jets de dés modifiables avec des PC – 3.24).
2.2 Effectuer des actions
Un tour de jeu est composé d’actions alternées des 2 joueurs. Lorsque c’est
à lui d’agir, un joueur peut effectuer une action, attendre ou passer. Une
action, c’est tout ce qu’une unité peut effectuer unitairement : bouger d’un
hex, tirer une fois, se rallier, se retrancher, etc. Une unité est considéré “fraiche” si elle n’a pas encore été retournée ce tour-ci côté “utilisée” (le côté du
pion avec un bandeau rouge) suite à une action précédente.
Il y a quatre manières d’effectuer une action :
• Activation d’une unité (PA) : choisir une unité fraiche et l’activer en
lui donnant 7 Points d’Action (PA) sur la piste verte des Points d’Action.
Cette unité est dite “active”, elle peut effectuer une action en dépensant
ces PA. S’il lui reste des PA après avoir effectué l’action, elle pourra les
dépenser en effectuant d’autres actions plus tard. Un joueur ne peut
avoir qu’une unité active à la fois (exception : activations partagées
9.0). Marquez l’unité active comme utilisée si vous ne voulez plus effectuer d’action avec elle ou si tous ses PA ont été dépensés.
• Action d’opportunité : effectuez une action avec n’importe quelle
unité fraiche non active. Retournez le pion de l’unité coté “utilisée”
une fois qu’elle a effectué son action d’opportunité.
• Action de commandement (PC) : effectuez une action avec n’importe quelle unité utilisée, fraiche ou active en dépensant des Points
de Commandement (PC). Le statut “fraiche” ou “utilisée” de l’unité
n’est pas affecté par une action de commandement.
• Jouer une carte Action : jouez une carte Action appropriée sur
n’importe quelle unité utilisée, fraiche ou active. Le statut “fraiche”
ou “utilisée” de l’unité n’est pas affecté par cette action.
Passer : Un joueur peut vouloir voir ce que va faire son adversaire et
passer au lieu d’effectuer une action. Passer ne coute pas de PA ni de
PC. Si un joueur passe, c’est à son adversaire de jouer.
Si un joueur passe alors qu’il a une unité active avec des PA restants,
ces PA sont perdus et l’unité est retournée sur la face “utilisée”. Un joueur
qui a passé pourra effectuer d’autres actions plus tard. Cependant, si les
deux joueurs passent l’un après l’autre, le tour est terminé et aucune action supplémentaire ne peut être effectuée avant le prochain tour de jeu.
Attendre : attendre est une action spéciale : aucune unité n’agit mais
le joueur paye 1 PA avec son unité active ou 1 PC.
Note de l’auteur : un joueur peut agir ainsi s’il ne veut pas passer (afin
d’éviter que l’adversaire ne déclenche la fin de tour en passant lui aussi,
ou pour ne pas marquer comme “utilisée” son unité active).
Note de l’auteur : les PA et PC représentent les efforts, la planification
et le temps nécessaires pour mener à bien des actions spécifiques.
Plus l’implication est forte, plus le coût en PA / PC est important.
Les joueurs peuvent avoir des unités actives en même temps,
mais une maximum chacun.
Ils alternent les actions en dépensant les PA de leur unité active, en
effectuant des actions de commandement, des actions d’opportunité,
en jouant des cartes Action ou en passant, tant que le tour de jeu se
poursuit.
Note de l’auteur : il s’agit d’un changement de règle par rapport à la
version précédente, dans laquelle un seul joueur à la fois pouvait avoir
une unité active.
Ex : c’est au Soviétique de jouer, et il active un pe3 SMG 1 1
loton SMG en lui donnant 7 PA sur la piste verte des
Points d’Action. Ces 7 PA ne peuvent être dépensés
que par cette unité SMG ; elle tire une fois en payant
11
5
le coût de 3 PA pour tirer. Il lui reste 4 PA. C’est à
0 2 12
l’Allemand de jouer. Il active une unité d’infanterie en
lui attribuant 7 PA sur sa piste verte des Points d’Action. Il bouge l’unité
d’un hex pour 1 PA, il lui en reste 6. C’est au joueur soviétique d’agir.
Il pourrait décider de continuer d’effectuer des actions avec son unité
active, le peloton SMG, qui a encore 4 PA, mais préfère effectuer une
action de commandement avec une autre unité qu’il bouge d’un hex en
dépensant 1 PC, qu’il décompte sur la piste bleue des PC. C’est à l’Allemand d’agir, il effectue une nouvelle action avec son unité active, l’unité
d’infanterie. Il la fait tirer pour 3 PA. Il décompte ces PA, il lui en reste 3
(6-3). Le joueur soviétique effectue une action avec son unité active, le
peloton SMG, qui a encore 4 PA. Il tire de nouveau pour 3 PA. Il lui reste
1 PA. Le tour continue ainsi, les joueurs alternant les actions.
Note de l’auteur : un joueur n’est pas obligé d’avoir une unité active à
tout moment. Il peut effectuer plusieurs actions sans avoir d’unité active
en effectuant des actions d’opportunité, de commandement, en jouant
des cartes Action ou en passant.
#
Préparation, actions
Orages d’acier contient des unités qui représentent des pelotons d’infanterie, des chars, des canons automoteurs, des véhicules de transport
blindés (APC), des camions, des avions, et d’autres choses encore.
Le terme peloton d’infanterie désigne les pions unités dotés d’un
coût de mouvement rouge de 2 ou moins, ce qui inclut l’infanterie allemande, les panzer-grenadiers, les fusiliers soviétiques, les pistolets mitrailleurs (SMG), les mitrailleuses (MG), les mortiers, les fusils antichars
(AT), les snipers, et les unités du génie. La liste complète des unités se
trouve page 19.
2.3 Fin du tour
Le tour s’achève quand chaque joueur, l’un après l’autre, passe. Les
Points de Victoire (PV) de fin de tour sont comptés si le scénario l’indique. Le marqueur de tour est avancé d’une case, et la phase préparatoire du tour suivant est éxécutée (2.0). Le scénario s’achève à
la fin du dernier tour de jeu ou quand les conditions de victoire sont
complétées.
2.4 Fin de la partie et victoire
Chaque scénario indique une durée de jeu et des conditions de victoire.
A la fin de la partie, le joueur ayant le plus de Points de Victoire (PV)
gagne. En cas d’égalité, les deux joueurs perdent. Les PV sont généralement attribués en détruisant des unités adverses ou en contrôlant des
hex précis à la fin de certains tours de jeu.
Les PV d’une unité ennemie détruite sont immédiatement comptés
sur la piste Points de Victoire du joueur concerné. Si un joueur détruit
une de ses unités (oui, ça peut arriver), c’est son adversaire qui gagne
les points de victoire correspondants.
Les contrôles d’hex sont matérialisés par des marContrôle
queurs contrôle placés sur l’hex, symbole du camp qui
contrôle visible. Contrôler un hex signifie avoir été le
dernier joueur à avoir eu une unité sur cet emplacement, y être simplement passé suffit. Si chaque adversaire a une unité dans cet hex, il est contesté et
personne ne le contrôle.
3.0 Activation d’une unité et Points d’Action (PA)
Un joueur peut activer une de ses unités fraiches sur la carte ; il pose
alors le marqueur des Points d’Action (PA) sur le chiffre 7 de la piste verte
de son aide de jeu. Activer une unité ne compte pas comme une action.
Le joueur peut maintenant dépenser les PA de l’unité
4 Fusiliers 41 1 1
active, en effectuant une action à la fois. (Le coût des
différentes actions est indiqué tout au long des règles).
Le nombre de PA est ajusté au fur et à mesure des
3
11
actions entreprises.
0 6 12
Ex : le coût pour tirer de l’unité soviétique de fusiliers
41 est de 4 PA, celui pour bouger d’un hex en terrain
découvert est de 1 PA.
Une fois que le joueur a dépensé tous les PA de l’unité
4 Fusiliers 41 1 1
active, ou s’il ne souhaite plus la faire agir, elle est marquée comme utilisée en retournant le pion coté “utilisée”
(face avec la barre rose visible). Cela ne compte pas
3
11
pour une action. Les éventuels PA restant sont perdus.
0 6 12
Le joueur peut intercaler entre les actions de son
unité active des actions effectuées par d’autres unités amies, que ce
soient des actions d’opportunité, de commandement, ou jouer des cartes Action. Même l’unité active peut bénéficier des actions de commandement ou des effets des cartes jouées sur elle.
Lorsque c’est à lui d’agir, un joueur peut marquer son unité active
comme utilisée pour activer et utiliser immédiatement une autre unité.
Le marqueur est alors replacé sur la case 7 de sa piste verte des PA.
L’unité nouvellement activée peut les utiliser pour agir. Dans tous les
cas, un joueur ne peut avoir qu’une unité active à la fois (exception :
Activation partagée 9.0).
Ex : l’adversaire du joueur allemand effectue un mouvement inattendu. Le joueur allemand veut réagir avec l’unité B. Mais son unité active
est l’unité A, à qui il reste 4 PA. Il peut activer immédiatement l’unité B,
mais dans ce cas il doit marquer l’unité A comme utilisée, et ses 4 PA
restants sont perdus. Le marqueur des PA est placé sur la case 7 pour
#
#
2
1
6
11
12
#2
‘41
es
Rifl
4
1
3
0
1
6
Rifl
4
1
11
12
3
0
1
es
‘41
#
Rifl
3
0
6
4
C
1
2
11
12
es
‘41
#
Rifl
D
6
4
3
0
1
11
12
1
6
‘43
#
#1
Infa
ntr
y
11
12
‘41
3
7
1
11
12
6
es
‘41
#1
3
0
B
4
Rifl
2
es
4
0
1
2
Rifl
G
34
#
#1
4
HM
Schéma 3
G
34
3
0
1
11
12
2
es
‘41
#
1
2
Actions
3
Infa
ntr
y ‘4
3#
D
HM
G
HM
Un joueur peut utiliser des PC afin de compléter les PA d’une unité
active sur une base de 1 pour 1. Un joueur peut dépenser autant de PC
qu’il le désire de cette manière.
Ex : poursuivons l’exemple précédent, schéma 2. C’est au Soviétique
de jouer; il veut faire tirer le peloton C sur le peloton A. Il reste 3 PA au
peloton C, mais le tir lui coûte 4 PA. Le Soviétique dispose de 5 PC. Il
décide de faire tirer le peloton C en payant avec les 3 PA plus 1 PC. Il
baisse son nombre de PC de 1 sur sa piste bleue des PC, il lui en reste
4. Le peloton C a dépensé tous ses PA, il est marqué comme utilisé en
retournant le pion.
2
2
3.21 Augmenter le nombre de PA d’une unité active
2
1
10
12
Les PC disponibles pour une armée sont indiqués par le marqueur de
PC sur la piste bleue de la feuille d’aide de jeu. Chaque scénario donne
les PC de départ pour chaque joueur. Ce nombre limité est partagé
entre toutes les unités pendant un tour de jeu et n’est pas réactualisé
avant le début du tour suivant. Les PC non dépensés ne sont pas reportés au total du tour suivant.
Les PC peuvent être utilisés pour :
• Augmenter le nombre de PA d’une unité active.
• Effectuer une action de commandement.
• Modifier n’importe quel jet de dés.
Note de l’auteur : la force, l’organisation et l’efficacité d’une force de
combat reposent sur sa logistique et sa structure de commandement.
Les chefs coordonnent les attaques, maintiennent le moral élevé, dirigent les groupes de feu, etc. La structure logistique ravitaille les troupes
du front en nourriture et munitions, évacue les blessés et permet d’assurer les communications avec le quartier général. Si une position doit
être tenue, des munitions supplémentaires, des pièces de rechange et
des hommes sont envoyés pour renforcer les défenseurs. Ces structures de commandement et de logistique sont représentées de façon
abstraite dans le jeu par l’utilisation des PC.
1
1
12
3.2 Points de Commandement (PC)
34
#
3#
y ‘4
ntr
4
1
C
12
Infa
11
12
D
A
10
12
3
7
B
Schéma 2
Les PC dépensés lors de ces actions le sont sur la même base que les
PA. Les actions de commandement peuvent s’appliquer à l’unité active
ou une unité utilisée ou fraiche. Une unité fraiche effectuant une action
de commandement n’est pas marquée comme utilisée.
Ex : schéma 3. C’est à l’Allemand de jouer. Il lui reste 4 PC sur sa
piste bleue des PC. Il décide de tirer avec sa HMG sur le peloton C pour
2 PC, mais rate son tir (la HMG a pu tirer bien que déjà utilisée, car il
s’agit d’une action de commandement). Au Soviétique de jouer; il active
le peloton D et place son marqueur de PA sur la case 7 de sa piste verte
des PA. Il bouge le peloton D d’1 hex pour 1 PA, et place son marqueur
de PA sur la case 6. L’Allemand tire avec son peloton A (qui est toujours
son unité active) sur le peloton D pour 3 PA. Il descend son marqueur
PA de 3 cases. Le peloton D a encore 6 PA, il tire sur le peloton A pour
4 PA mais le rate.
12
4
0
Schéma 1
B
4
1
Un joueur peut effectuer une action d’opportunité avec une unité fraiche.
N’importe quelle action, comme tirer, se déplacer d’un hex ou se rallier
peut être effectuée en action d’opportunité, quel que soit son coût théorique. Cette action ne coûte pas de PA ou de PC au joueur, mais l’unité
est marquée comme ayant été utilisée en retournant le pion à la fin de
l’action. Une unité utilisée ne peut pas effectuer d’action d’opportunité.
Ex : schéma 1. Le joueur allemand active l’unité A et la bouge pour 1
PA ; il place son marqueur de PA sur la case 6 de sa piste verte des PA,
et termine sa phase. Le joueur soviétique active le peloton C, tire sur
l’unité A pour 4 PA, place son marqueur de PA sur la case 3, et rate son
tir. C’est à l’Allemand d’agir, il veut tirer avec sa HMG B, qui est fraiche,
sur le peloton C. Plutôt que de marquer l’unité A comme utilisée (ce qui
lui ferait perdre ses 6 PA restants) et activer la HMG B, il préfère effectuer une action d’opportunité avec cellle-ci. Il la marque alors comme
utilisée, et elle ne pourra plus être activée ce tour-ci.
Note de l’auteur : comme vous pouvez le voir, effectuer une action
d’opportunité avec une unité fraiche est moins efficace que d’attendre
de pouvoir l’activer plus tard. Un des défis de Conflict of Heroes est de
bien sentir quand il faut choisir l’une ou l’autre option.
10
12
Au début d’une partie, les joueurs peuvent décider d’utiliser cette option. Au
lieu d’attribuer 7 PA automatiquement à toute unité activée, lancez 2D6 pour
déterminer le nombre de PA reçus par l’unité. Il est recommandé de jouer au
moins une partie avec les règles standards avant d’utiliser cette option.
Note de l’auteur : au combat, tous les plans s’écroulent au contact de
l’ennemi. Cette règle optionnelle ajoute un élément d’incertitude au jeu,
qui vous obligera à ajuster vos plans et à affronter l’imprévu. Cette règle
est fortement conseillée pour le jeu en solitaire.
A
11
12
4
1
(Règle optionnelle)
7
A
3.01 Attribution variable des Points d’Action (PA)
3.1 Actions d’opportunité
3
3.22 Actions et Points de Commandement (PC)
4
0
compter les PA de l’unité B, et celle-ci peut agir immédiatement. Ce
processus de changement d’unité active doit être effectué au début de
la phase du joueur, et ne compte pas comme une action.
C
L’Allemand attend en dépensant le dernier PA de son peloton A et le
marque comme utilisé. Le Soviétique décide de passer, et marque son
peloton D comme utilisé. L’Allemand passe à son tour, le tour de jeu est
terminé. Les deux joueurs n’étaient pas obligés de passer, ils pouvaient
continuer à faire des actions de commandement (en utilisant leurs PC
restants), ou jouer des cartes Action. (8.1)
3.23 Modifier n’importe quel jet de dés avec des PC
Tous les jets de dés peuvent être modifiés positivement ou négativement d’un maximum de 2 points, en dépensant des PC au ratio de 1
pour 1. Vous devez indiquer la dépense de PC avant de lancer les dés.
Vous ne pouvez jamais modifier les jets de dés de l’adversaire. Le modificateur ne s’applique qu’à un seul jet.
Ex : le joueur soviétique a besoin d’un jet de 9 pour toucher une unité.
Il déclare qu’il dépense 2 PC pour améliorer son jet. Il n’a maintenant
besoin que d’un jet de 7 pour toucher (7 + 2 PC = 9).
3.24 Jet de dés d’initiative
Il est possible de dépenser des PC pour modifier les jets d’initiative
de début de tour (2.1). Le joueur possédant le plus de PC annonce
combien il en dépense pour modifier son jet de dés. (En cas d’égalité
c’est au joueur soviétique de décider en premier). Puis son adversaire
annonce le nombre de PC qu’il dépense. Chaque joueur ne peut faire
qu’une seule annonce. Chaque joueur déduit les PC dépensés (2 au
maximum) puis lance les dés, ajoutant les PC dépensés au total. En
cas d’égalité, les joueurs relancent sans compter les PC dépensés. Un
joueur peut dépenser de nouveaux PC sur ce jet s’il le désire.
Ex : au début d’un nouveau tour, le joueur allemand a le plus de PC
et décide d’en utiliser 2 sur les 7 qu’il possède pour modifier son jet de
dés. Le joueur soviétique décide d’économiser ses PC. Le joueur allemand obtient un 6 (jet de 4 + 2). Son adversaire obtient un 7. Le joueur
soviétique commence, mais le joueur allemand n’a plus que 5 PC pour
le reste du tour.
4.0 Terrains
Les batailles se déroulent sur une carte dont chaque hexagone (ciaprès noté hex) représente 40-50 mètres de terrain. Ces hex représentent divers types de terrain. Chaque hex a un point blanc en son
milieu. Le type de terrain entourant ce point représente le terrain sur la
surface entière de l’hex. (Certaines routes couvrent le point blanc d’un
hex, mais cela ne change pas son type de terrain prédominant).
Terrain découvert
Champs avec
quelques cultures
basses et buissons.
Rivières et gués
Les rivières sont
franchissables par les
véhicules seulement sur
des ponts ou des gués.
Marais
Marécages détrempés.
Blé
Champs avec des
cultures basses qui ne
bloquent pas les lignes
de vue. Les barrières
dans les champs n’ont
pas d’effet.
Maïs
Champs avec des
cultures hautes qui
peuvent bloquer les
lignes de vue.
Bâtiments en bois
(marron)
Petites maisons construites en bois.
Abri léger.
Forêt
Zone de grands
arbres et taillis.
Bâtiments en pierre
(gris)
Structures plus grandes
et solides, comme les
fermes construites en
pierre et bois ou en
brique.
Bois
Zone regroupant
quelques arbres
et broussailles
(absent des cartes
7 à 10).
Note de l’auteur : un hex comprenant un bâtiment représente en fait
un groupe de maisons.
Les terrains peuvent fournir une protection à vos unités, les empêcher de voir d’autres unités et/ou ralentir leur mouvement. La table de
mouvement des unités à pied et des terrains détaille comment certains
types de terrains affectent les mouvements des unités à pied, les Modificateurs Défensifs (MD), et les restrictions des Lignes de Vue (LdV).
Les coûts de mouvement pour les véhicules seront abordés plus tard.
5.0 Mouvement des unités à pied
5.01 Pénalité de mouvement des unités à pied
(règle optionnelle)
Toutes les unités à pied se déplaçant dans un nouvel hex qui ne possède pas de Modificateur Défensif (MD) de terrain ou de fortification
sont pénalisées d’un MD de -1. Cette pénalité ne s’applique qu’en cas
de tir immédiat suite au déplacement. Les unités à pied transportées
(17.0) ne subissent pas cette pénalité.
Ce modificateur négatif peut être annulé en bougeant avec précaution, ce qui s’effectue en ajoutant +1 PA au coût de mouvement habituel
indiqué sur la table de mouvement.
Note de l’auteur : un joueur doit peser le pour et le contre de ce coût
supplémentaire de PA et du bénéfice d’un meilleur MD lors de l’utilisation
de cette règle optionnelle. Les joueurs novices souhaiteront peut-être
jouer sans cette règle optionnelle pour leurs premières parties.
5.1 Renforts et quitter la carte
Quand un scénario indique la présence de renforts, ces unités peuvent
entrer en jeu au tour indiqué ou à un tour ultérieur. Si les renforts arrivent lors d’un tour ultérieur, ils doivent quand même entrer par les hex
spécifiés dans le scénario.
Les unités doivent utiliser une action pour entrer dans un hex complet. Elles ne peuvent pas entrer dans un demi-hex.
Si une unité ennemie occupe l’hex d’entrée, les renforts entrent dans
l’hex libre et accessible le plus proche.
Les unités peuvent entrer en jeu déjà transportées.
Plusieurs unités peuvent entrer simultanément en utilisant un mouvement de groupe (9.11).
Les unités ne peuvent jamais sortir de la carte, sauf si c’est précisé
dans les règles spéciales du scénario (exception : Avions 20.0).
5.2 Orientation
Toutes les unités ont une orientation de
de front
face indiquée sur leur pion par une flèche
H ex
sur fond vert ou rouge. Un fond vert indi1
3
que que l’unité peut bouger et/ou pivoter.
Un fond rouge indique que ce pion est
11
4
1
0 7 12 3
fixe et ne peut pas bouger/pivoter (Bunkers 18.2).
11
4
0 7 12
La flèche d’un pion doit à tout moment
Hex de flanc
faire face à un coté d’hex (et non à l’angle d’un hex). Une unité peut avancer
dans l’un de ses 3 hex de front sans Schéma 4
changer d’orientation. Les 3 hex de front
sont l’hex juste devant la flèche du pion et les 2 hex adjacents qui sont
devant les coins supérieurs gauche et droit du pion. Les unités peuvent
changer gratuitement d’orientation après leur entrée dans un nouvel
hex et avant toute réaction du joueur adverse.
Les hex de flanc correspondent aux autres hex que les 3 du front.
Une unité peut reculer dans l’un de ses 3 hex de flanc pour 1 PA supplémentaire. Après avoir reculé dans un nouvel hex, l’unité peut changer
gratuitement d’orientation.
Note de l’auteur : l’orientation est critique pour une unité. Elle indique
le secteur vers lequel l’unité porte toute son attention. Déployée derrière un mur, etc. une unité est très vulnérable aux tirs sur ses flancs.
L’unité n’est pas seulement plus exposée, les attaques de flanc peuvent
également être psychologiquement dévastatrices. “D’où vient l’ennemi ? Sommes-nous encerclés ? Pouvons-nous fuir ?”. L’instinct naturel
conseille de fuir ou de se planquer. Le commandement et l’expérience
jouent un rôle vital dans la gestion de crise et la façon dont l’unité réagira à cette nouvelle menace.
4
0
Les unités à pied ont un coût de mouvement en PA indiqué en rouge en
haut à droite sur leur pion. Pour avancer d’un hex, l’unité devra payer
le coût de mouvement en PA. Certains types de terrains coûtent plus
cher, ces surcoûts sont indiqués dans la table des mouvements et des
terrains. Les coûts sont cumulatifs.
Ex : une unité de mitrailleuse avec un coût de mouvement de 2 PA en
paiera 3 pour entrer dans un hex de forêt (2 PA pour le coût de mouvement + 1 PA pour entrer dans un hex de forêt).
Les routes annulent les restrictions et les surcoûts de mouvement du
terrain principal d’un hex. Les unités doivent suivre la route d’hex en hex
pour bénéficier de cet avantage. Les ponts fonctionnent comme des routes au-dessus de l’eau. Les routes n’affectent pas le MD de l’hex.
Chaque mouvement d’une unité pour entrer dans un nouvel hex
est considéré comme une action séparée. Les unités peuvent entrer
et sortir d’hex où se trouvent des unités amies et/ou ennemies (une
unité ennemie peut très bien engager le combat au corps à corps si
vous pénétrez dans son hex !).
Terrains, mouvements
Ponts / Routes
Toute surface préparée
pour recevoir des véhicules. Les ponts sont des
routes qui traversent des
cours d’eau.
Infantry ‘43 #1
Bâtiment en pierre
+1 PA
+2
Oui
Bâtiment en bois
+1 PA
+1
Oui
Forêt
+1 PA
+2
Oui
Bois
+0 PA
+1
Oui
Maïs
+1 PA
0**
Non / (Oui*)
Blé
+0 PA
0**
Non
Rivière / Eau
+4 PA
+1
Non
Gué
+1 PA
-1
Non
Marais
+2 PA
+1
Non
Reculer
+1 PA
-
-
Les coûts de mouvement et les modificateurs défensifs sont cumulatifs.
Règles de mouvement optionnelles
Se déplacer normalement
+0 PA
-1
-
Se déplacer avec précaution
+1 PA
0
-
* Le maïs bloque les LdV pour les unités à pied seulement, pendant les mois d’août à septembre, la date exacte est précisée sur chaque fiche de scénario.
** Les hex de blé et maïs comptent comme couverture pour les unités cachées pendant les
mois d’été, mais aucun bonus de défense ne s’applique.
1
Non
Non
1
0
+1
3#
+0 PA
+0 PA
y ‘4
Terrain découvert / Route
Pont
ntr
Hex bloque
la Ligne de
Vue (LdV)
Infa
Modificateur
Défensif du
terrain (MD)
11
12
PA supplémentaires
à dépenser pour
entrer dans l’hex
Infantry ‘43 #1
3
7
Tableau de mouvement des unités à pied et terrains
5.3 Pivoter
Les unités peuvent changer d’orientation sans se déplacer en payant 1 PA.
Pivoter est considéré comme une action.
6.0 Ligne de Vue (LdV)
Les unités doivent se voir entre elles pour se tirer dessus. Les hex blo4
LdV, combats
quant les lignes de vue sont indiqués dans le tableau de terrains et
mouvement des unités à pied (5.0). La ligne de vue est établie si une
ligne tracée du point central de l’hex du tireur au point central de l’hex
de la cible est libre de tout obstacle. Les unités peuvent voir dans un
hex bloquant la ligne de vue, mais pas au travers. Une ligne de vue est
donc bloquée si elle traverse n’importe quelle partie d’un hex bloquant
la LdV. Ces règles s’appliquent dans les deux sens, donc si A ne peut
pas voir C, C ne peut pas voir A.
Ex : schéma 5. L’unité A peut voir l’unité ennemie B située sur l’hex de
forêt, mais pas C car la LdV traverse un hex de forêt.
4
1
2
12
HM
G
34
10
12
D
#1
2
11
12
6
4
11
12
3
0
6
4
y
ntr
Infa
#
‘43
4
0
1
1
7
11
12
Si une LdV passe exactement le long de deux hex, elle est toujours
affectée par l’hex contenant l’obstacle le moins fort.
Ex : schéma 5. La mitrailleuse dans l’hex E peut voir l’hex D car la
LdV passe entre un hex de forêt et un hex de terrain découvert. La LdV
n’est pas bloquée car c’est la LdV du terrain découvert qui s’applique.
Les unités ne bloquent pas les lignes de vue.
6.1 Angle de tir
le de Tir
Infantry ‘43 #1
4
0
E
11
12
7
Schéma 6
1
Schéma 7
‘41
3
es
Infa
Rifl
ntr
4
y ‘4
4
0
3#
1
D
1
11
12
3
7
Ang
3
4
0
1
3#
y ‘4
Infa
ntr
4
0
Infa
11
12
7
C
A
B
4
0
3
Infa
ntr
y ‘4
3#
1
ntr
y ‘4
1
3
#1
3
1
7
11
12
1
11
12
7
1
6
11
12
#1
3
0
L’angle de tir d’une unité est formé
à partir des 3 hex de front et s’étend
au delà. Les unités ne peuvent tirer
que sur des cibles qui se trouvent
dans leur angle de tir.
Ex : schéma 7. L’unité allemande avance dans l’hex A qui
se trouve dans sa zone de front.
Le Soviétique passe. L’unité allemande se déplace en B et toujours
aucune réaction du joueur soviétique. L’Allemand avance en C et
change gratuitement d’orientation.
Le Soviétique ne peut pas faire de
tir de réaction car l’unité ennemie
n’est plus dans son angle de tir. Il
pourrait pivoter pour 1 PA, mais ne
pourrait alors pas effectuer de tir
de réaction tout de suite car pivoter
compte comme une action.
7.0 Combat
Un combat implique une unité ouvrant le feu avec ses armes sur une
autre unité. L’attaquant doit avoir sa cible dans son angle de tir et dans
la limite de sa portée.
Le chiffre en noir dans le coin supérieur gauche du pion indique le
nombre de PA que l’unité doit dépenser pour attaquer. Chaque attaque
est considérée comme une action séparée.
Quand votre unité tire sur un ennemi, comparez la Valeur de Défense
(VD) de la cible à la Valeur d’Attaque (VA) de la même couleur de votre
unité attaquante.
• Si la VA est supérieure ou égale à la VD, le défenseur est
touché.
• Si la VA est supérieure de 4 points ou plus à la VD du
défenseur, l’unité ennemie subit 2 touches et est éliminée.
Une unité peut être attaquée un nombre illimité de fois dans un même tour.
7.1 Puissance de Feu (PF) et Valeur d’Attaque (VA)
Toutes les unités ont une Puissance de Feu (PF) bleue et une PF rouge
indiquées dans le coin inférieur gauche de leur pion. La PF rouge représente les armes à balles et munitions Hautement Explosives (HE). La
PF bleue représente les Armes Perforantes (AP).
Toutes les unités ont également un Niveau Défensif (ND) rouge ou
bleu. Un ND rouge signifie que la cible est “molle” (non blindée), comme
par exemple l’infanterie. Un ND bleu signifie que la cible est blindée,
comme par exemple les chars.
Lorsqu’une unité en attaque une autre, elle doit utiliser sa PF de la
même couleur que le ND de la cible.
La VA est calculée en cumulant la puissance de feu de l’attaquant
5
7.2. Valeur de Défense (VD)
La VD d’une unité attaquée est calculée en ajoutant soit le Niveau Défensif (ND) de front, soit
celui de flanc, selon la diTirs de
rection d’où vient l’attaque,
front
au Modificateur de Défense du terrain (MD). Les hex
qui ne sont pas situés dans
l’angle de tir de l’unité sont
1
3
considérés comme des hex
Tirs de
11
4
de flanc. Un tir provenant
0 7 12
flanc
d’une case de flanc de la
Schéma 8
cible est résolu contre le
ND de flanc, plus faible. Le
ND de flanc de l’unité est imprimé au-dessus du ND de front, dans le
coin inférieur droit du pion. VD = ND + MD terrain.
Ex : schéma 8. Les lignes jaunes représentent des tirs de flanc, car ils
proviennent d’hex situés hors de l’angle de tir de l’unité cible. Ces tirs de
flanc sont résolus contre le ND de flanc de l’unité (= 11).
Le défenseur ne peut jamais ajouter de PC à la VD.
Infantry ‘43 #1
C
B
3
0
3
#
‘41
es
Rifl
1
1
Schéma 5
A
Rifl
es
‘41
#
2
1
E
(PF) avec le résultat d’un lancer de 2D6. Souvenez-vous que vous pouvez modifier votre jet d’attaque en ajoutant jusqu’à 2 PC.
VA = PF + 2D6 + modificateurs PC éventuels.
Ex : schéma 5. L’unité soviétique B avec une PF rouge de 3 tire sur
l’unité A. Le joueur obtient un 9 et possède donc une VA de 12 (PF 3 +
résultat des dés 9).
Les unités peuvent attaquer avec une PF nulle ou négative.
7.3 Destruction des unités et ajustement des
Points de Commandement (PC)
Une unité est immédiatement détruite quand elle reçoit deux touches en un tir
ou, si elle avait déjà un marqueur “Dégâts”, en recevant un second coup.
Les unités détruites sont retirées du jeu et placées sur la piste des points
de commandement de leur propriétaire. La première unité détruite est placée sur la case correspondant au nombre initial de PC attribués au joueur
par le scénario. La deuxième est placée sur le nombre inférieur et ainsi de
suite. Au début de chaque tour, le nombre total de PC reçus par un joueur
diminue de 1 par unité qu’il a perdue depuis le début de partie.
Ex : un joueur engage le combat avec 9 PC et perd 2 unités au tour
1. La première est placée sur la case “9” de sa piste des PC, la seconde
sur la case “8”. Il démarrera le tour 2 avec seulement 7 PC, nombre qui
décroitra encore s’il perd d’autres unités.
Si le marqueur des PC se trouve sur une case que vient occuper une unité
détruite, déplacer immédiatement le marqueur vers la case inférieure. Un PC
est donc perdu. La quantité de PC disponible ne peut pas être négative.
Ex : dans l’exemple ci-dessus, supposons que le joueur a encore
8 PC lorsqu’il perd sa deuxième unité. L’unité détruite est placée sur
la case “8”, et le marqueur de PC qui s’y trouvait est immédiatement
déplacé sur la case “7”.
Note de l’auteur : quand les unités sont détruites, la perte des chefs au front affecte l’efficacité de la structure de combat et de commandement d’une armée.
7.4 Dégâts
Quand une unité est touchée, un marqueur “Dégâts”
est pioché au hasard, N’EST PAS montré à l’adversaire et est placé face cachée sous le pion de l’unité
touchée. Les unités d’infanterie touchées piochent le
marqueur dans la pile des dégâts pour unités à pied,
les véhicules dans la pile des dégâts pour véhicules.
Les caractéristiques de l’unité touchée sont modifiées par les chiffres
indiqués sur le marqueur.
_7
+1 R>
4 Fusiliers 41 1 1
Ex : une unité de fusiliers soviétiques
Suppression
a pioché un marqueur “Suppression”.
Les caractéristiques de l’unité sont mo-2
3
11
-2
difiées comme ceci :
0 6 12
• Le coût pour tirer passe de 4 à 5.
• La puissance de feu rouge passe de 3 à 1, la PF bleue de 0 à -2.
• Le mouvement n’est pas affecté car le coin supérieur droit du marqueur dégâts est vide.
• L’unité peut être ralliée et ce marqueur retiré sur un lancer de 2D6
supérieur ou égal à 7.
Certains marqueurs ont le symbole , ce qui annule une caractéristique de l’unité.
_7
R>
Ex : une unité “Clouée” ne peut pas se déplacer,
mais aucune de ses autres valeurs n’est affectée.
Clo u ée
Ex : une unité “Choquée” ne peut rien faire à part
se rallier. Ses valeurs de défense ne sont pas affectées.
#
A couvert
1
+1
+1
A couvert (x2)
• +2 PA pour tirer.
• +1 PA pour entrer
dans un hex.
• Portée réduite à 1.
• ND augmentés.
• 8 ou + pour se rallier.
-2
+1
_
R>7
Suppression
-2
-2
Suppression (x5)
• +1 PA pour tirer.
• -2 PF.
• 7 ou plus pour se
rallier.
= caractéristique perdue.
Note de l’auteur : être touché ne signifie pas forcément que des hommes sont tués. Au combat, les unités se jetaient souvent à terre sous
les tirs ennemis sans riposter. Elles pouvaient également paniquer et
s’enfuir. Ces divers effets sont simulés par les marqueurs dégâts sans
ajouter des tonnes de règles compliquées !
7.5 Ralliement
Les unités touchées peuvent tenter de retirer leur marqueur en se ralliant. Un ralliement réussi indique que les hommes se sont calmés ou
que leurs chefs ont réveillé leur esprit combatif.
Le coût d’une tentative de ralliement est de 5 PA.
Pour réussir un test de ralliement, l’unité doit lancer 2D6 et obtenir un
résultat égal ou supérieur à la valeur de ralliement indiquée sur le marqueur “Dégâts”. Si le test est réussi, le marqueur “Dégâts” est retiré de
sous le pion, montré à l’adversaire et remis dans la pile des marqueurs.
Si le test échoue, rien ne se passe et l’unité garde son marqueur.
Les unités peuvent également effectuer une action d’opportunité, de commandement ou jouer une carte Action appropriée pour tenter de se rallier.
Une unité peut faire autant de tentatives de ralliement qu’elle possède de PA ou de PC ou de cartes Action. Chaque tentative de ralliement
est considérée comme une action séparée.
Les unités situées dans des hex contenant des unités ennemies nepeuvent pas se rallier.
7.51 Modificateurs au test de ralliement
Les unités à couvert bénéficient d’un bonus de +1 sur leur tentative
de ralliement. L’unité doit se trouver dans un hex accordant au moins
un bonus de +1 MD pour en bénéficier. Les collines ne comptent pas
pour ce modificateur.
Les unités empilées avec d’autres unités amies non touchées reçoivent un
bonus supplémentaire de +1 par unité amie non touchée présente dans l’hex.
Les jets de ralliement peuvent être modifiés avec des PC (3.23).
7.6 Portée
La portée d’une unité représente la distance en hex à laquelle elle peut
tirer. La valeur de portée est située au centre du symbole de la nationalité, en bas du pion. Les terrains bloquants limitent cette portée.
7.61 Tir à longue portée
Si une cible se trouve au delà de la portée de l’unité, mais au double
ou moins du double de cette portée, l’attaquant réduit sa PF de 2. Au
delà du double de la portée tout tir est impossible.
Note de l’auteur : les portées sur les pions représentent la distance
11
12
7
1
1
4
0
#
‘43
y
ntr
Infa
3
7.63 Même hex et Corps à Corps (CC)
Les unités peuvent entrer dans des hex occupés par des unités ennemies. Des unités ennemies présentes dans le même hex peuvent s’attaquer, peu importe leur orientation, mais ce n’est pas une obligation. Si
des unités décident d’attaquer, elles engagent un Corps à Corps (CC).
Une unité peut toujours utiliser ses PA, faire des actions d’opportunité ou
de commandement, et utiliser des cartes Action pour attaquer en CC.
La PF des unités en CC est modifiée comme suit :
-2 PF pour toutes les unités dont la PF est sur
2 HMG 42 1 2
fond blanc. +4 PF pour toutes les autres unités.
Ex : la mitrailleuse HMG a un fond blanc sous sa PF
rouge, donc sa PF en CC est réduite de 5 à 3 PF. Notez
10
5
que sa PF bleue passe elle de 1 à 5 PF au CC, car elle 1 13 12
n’est pas sur fond blanc.
Les unités avec une portée minimum peuvent tout de même combattre en CC. Ex : les mortiers.
• Les unités ne peuvent pas se rallier tant que des ennemis sont présents dans le même hex.
• Le CC n’affecte pas les autres unités amies situées dans le même hex.
• Le CC est résolu contre le ND de flanc de toutes les unités ennemies
présentes dans l’hex.
• Les modificateurs de terrain affectent tous les défenseurs en CC.
• Les fortifications ne protègent que les unités les occupant (18.0).
• Les unités en CC ne peuvent former des groupes de tir qu’avec les
autres unités amies présentes dans le même hex.
• Les unités ne peuvent pas tirer ou regarder vers l’extérieur, ni diriger
un tir d’artillerie ou de mortier, tant que des unités ennemies sont
présentes dans le même hex.
#
Avancer dans un hex occupé par une unité ennemie est une action,
donc l’adversaire peut immédiatement réagir avec toute unité, dont l’unité
présente sur la case. Si cette unité décide de quitter l’hex, elle ne peut
pas avancer dans l’hex d’où vient l’attaquant, ni les deux hex adjacents à
celui-ci. elle pourra avancer dans ces hex lors d’une prochaine action.
Les unités extérieures à l’hex en CC tirent sur toutes les unités présentes dans cet hex, amies comme ennemies. Les modificateurs de
terrain et l’orientation des unités s’appliquent aux tirs venant de l’extérieur de cet hex.
7.7 Unités empilées et combat
Il n’y a pas de limite d’empilement. Quand un hex contenant plusieurs
unités est pris pour cible, l’attaquant effectue un jet d’attaque pour chaque unité présente. Les résultats s’appliquent simultanément. Plus il y a
d’unités dans l’hex et plus l’attaquant aura de chance d’en toucher une.
Ceci ne coûte pas de ressource supplémentaire à l’attaquant et est considéré comme 1 seule action. Un adversaire ne peut réagir qu’une fois que
le tir a été résolu contre toutes les unités présentes dans l’hex ciblé.
Ex : schéma 10. La mitrailleuse soviétique (unité A) tire sur les unités
B et C pour 4 PA. Les deux défenseurs ont une VD de 12. La mitrailleuse
tire d’abord sur l’unité C. Le joueur soviétique
A
décide d’ajouter 2 PC pour modifier son jet de
dés et obtient un total de 14 (PF de 3 + 9 aux
dés + 2 PC). L’unité C est touchée et pioche
un marqueur qui est placé sous l’unité. Puis
le joueur résout son tir contre l’unité B, cette
fois-ci sans dépenser de PC pour modifier son
jet. La mitrailleuse obtient un total de 8 en VA
et rate. Ce n’est que maintenant que le joueur
allemand peut réagir.
Note de l’auteur : le coût en PA d’une unité
pour tirer prend en compte de nombreux facC
teurs et ne représente pas qu’un simple tir,
1 B
3
mais la puissance de feu totale de l’unité ac1
3
cumulée en 2 ou 3 minutes. Ceci implique le
11
4
Schéma 10
0 4 12 11
temps d’acquisition, le réapprovisionnement
0
12
en munitions, les ordres criés aux soldats, etc.
En ce qui concerne la règle d’empilement, avoir deux chars bien ali2
_
+2 R>8
+1
+1
6
Maxim MMG #1
C louée
Paniquée
Paniquée (x2)
• Tirs interdits.
• ND de flanc augmenté.
• ND de front diminué.
• 8 ou plus pour se rallier.
9
4
Clouée (x5)
• L’unité ne peut plus se
déplacer ni pivoter.
• 7 ou plus pour se
rallier.
_
R>7
_
R>8
Maxim MMG #1
Rifles ‘41 #1
10
12
Eliminée (x1)
• L’unité est éliminée
du premier coup.
Retirez-la
immédiatement de
la carte.
Affaiblie
Schéma 9
Si la cible est à 1 hex de portée de l’attaquant, elle est considérée comme étant à
2
D 4
courte portée et l’attaquant ajoute +3 à sa
C
10
1 3
4
0
12
puissance de feu.
3
11
Ex : schéma 9. L’unité C avance dans
0
12
E
l’hex adjacent à la mitrailleuse soviétique,
unité D. La mitrailleuse tire. Comme l’unité
allemande est dans un hex adjacent, la mitrailleuse a +3 à sa PF, passant de 3 à 6.
9
C hoquée
_
R>7
Affaiblie (x2)
• Aucun changement.
• 7 ou plus pour se rallier
7.62 Tir à courte portée
3
0
_
R>7
Choquée (x3)
• Toute action autre que
se rallier est interdite.
• 7 ou plus pour se
rallier
de combat historique des unités, pas leur portée maximale, qui est
beaucoup plus grande.
Dégâts, ralliements
Un joueur ne dévoile un marqueur “Dégâts” d’une de ses unités qu’au
moment ou une des statistiques modifiées par le marqueur est utilisée.
Il montre alors le marqueur à son adversaire, puis le repose face cachée sous l’unité.
Ex : un joueur veut faire tirer un peloton qui a un marqueur “Suppression”.
Sa PF est modifiée, le joueur doit montrer le marqueur à son adversaire.
Ex : une unité avec un marqueur “Paniquée” se fait tirer dessus. Son propriétaire doit montrer le marqueur, quel que soit le résultat du jet de dés.
Les unités d’infanterie ne peuvent retirer les marqueurs “Dégâts”
qu’en réussissant un test de ralliement (7.5).
Les marqueurs “Dégâts” sont remis dans la pile après qu’une unité a
été détruite ou a réussi un test de ralliement.
Les marqueurs “Dégâts” sont listés ci-dessous, leur nombre est également indiqué. (x5) indique que cinq de ces pions sont inclus dans le jeu.
Infantry ‘43 #2
Infantry ‘43 #1
7
7
6
1
4
0
1
#
‘43
y
ntr
Infa
3
Maxim MMG #1
Rifles ‘41 #1
9
4
0
ntr
Infa
9
3
Rifles ‘41 #1
y ‘4
3#
1
1
7
11
12
Cartes
6
Maxim MMG #1
6
-2
4
Ra
lly
Ma
xim
7
MM
G
#1
t
3
0
4
Rifl
es
2
‘41
34
1d0
12
#4
6
11
12
1
G
o e
+1
Fo ess
3ppr 9
Su 0
HM
#1
3#
y ‘4
ntr
Infa
7
Vous êtes maintenant prêt à jouer les scénarios 1 et 2.
Jouez ces scénarios avant de poursuivre la lecture des règles.
Conseils pour le scénario 1 : économisez vos PC.
Une bonne gestion des PC est un des éléments clés du jeu.
SECTION 2
Dans cette section, vous allez découvrir les cartes, qui ajoutent de l’incertitude au jeu, mais aussi des tactiques spécifiques à chaque armée,
et apprendre à coordonner les efforts de vos unités.
7
11
12
gnés face à un canon antichar, c’est du tir au pigeon. Mais s’ils sont espacés, le canon doit se réorienter entre les tirs. Plus il y a de cibles dans
un hex, plus il est facile de leur tirer dessus et de les toucher. Pendant
la 2ème Guerre Mondiale, les unités étaient entraînées à se disperser et
non à rester groupées pour ces raisons. Il était plus facile de commander des troupes concentrées, mais cela pouvait être dévastateur en cas
de tir de mitrailleuse, de mortier ou d’artillerie.
Ex : schéma 11. L’unité allemande C est activée et se déplace avec
précaution dans l’hex de forêt contenant l’unité soviétique D pour 3 PA.
Le Soviétique tire avec son unité D sur
Schéma 11
l’unité C pour 4 PA. Il obtient un 8 en VA
C
(3 PF - 2 CC + 7 aux dés). L’unité C a 13
1
4
2
en VD (11 ND flanc + 2 MD forêt), l’attaque
D
10
2 30
rate. Au lieu de tirer, D aurait aussi pu re12
1
4
culer dans les hex 1, 2 ou 3 (la section 7.63
E
3
3
11
indique qu’une unité ne peut pas reculer
0
12
dans les trois hex d’où venait l’unité attaquante). L’Allemand choisit maintenant de combattre l’unité D au CC
avec son unité C pour un coût de 3 PA. Sa VA est de 13 (4 PF + 4 CC +
5 aux dés). L’unité D a une VD de 12 (ND de flanc de 10 + 2 MD forêt)
donc elle est touchée.
Sur le schéma 12, le joueur soviétique décide de marquer l’unité D
comme utilisée, même s’il lui reste encore 3 PA, car il veut activer le
peloton E. E tire dans l’hex où se déroule
Schéma 12
le CC pour 4 PA. Comme E est dans un
hex adjacent, sa PF de 3 passe à 6. Il doit
D
4
2
effectuer un jet d’attaque contre chaque
10
1 3
unité présente dans l’hex. Il obtient un 8
4
0
12
C
contre l’unité allemande pour une VA to3
11
0
12 E
tale de 14 (8 aux dés + 3 PF + 3 pour tir
à courte portée). L’unité allemande a une
VD de 14 (12 ND de front + 2 MD forêt).
Elle est touchée et pioche un marqueur de suppression. Le Soviétique
effectue un nouveau jet contre sa propre unité. Il tire dans le flanc de la
mitrailleuse, qui a donc une VD de 13 (11 ND de flanc + 2 MD forêt). Il
obtient 4 aux dés pour une VA de 10, ce qui rate. L’unité allemande C a
encore 2 PA, mais un nouveau tir lui en coûterait 3 et le joueur allemand
veut conserver ses PC. Elle ne peut pas se rallier car elle est dans le
même hex qu’une unité ennemie. Il ne veut pas faire retraite, il choisit
de passer et l’unité est retournée sur sa face utilisée. Les unités C et D
restent dans le même hex.
Schéma 13. L’unité D est activée et tire sur
C
l’unité B pour 4 PA. C’est un tir à longue portée, donc sa PF passe de 3 à 1. Elle obtient
une VA de 10. La VD de l’unité B est 12, le
tir est raté. L’Allemand effectue une action
D
de commandement en tirant avec sa HMG A
sur l’unité C pour un coût de 2 PC. Il décide
d’ajouter 2 PC en modificateurs de jet de dés,
et obtient une VA de 12 (4 PF + 6 aux dés +
2 PC). L’unité C a une VD de 13 (12 ND de
front + 1 MD bâtiment en bois). Le tir est raté.
Le Soviétique tire avec l’unité D pour 3PA + 1
PC, rate, et D est marquée comme utilisée.
Schéma 13
L’Allemand active maintenant la HMG A,
qui tire avec un coût très faible. Il tire sur C,
obtient 3 aux dés pour une VA totale de 7, et
rate. Le Soviétique passe. L’Allemand décide
d’utiliser +2 PC comme modificateurs pour
son prochain tir. Il obtient une VA de 14 (4 PF
+ 8 aux dés + 2 PC), et touche. La MMG C
A
tire un marqueur “Suppression”. Le Soviéti2
que décide d’activer sa MMG C et tente de la
2
rallier pour 5 PA. Il doit obtenir 6 ou plus car 14
12
10
il bénéficie du +1 du terrain de couverture. Il
12
obtient 9 aux dés et retire le marqueur dégâts.
1
L’unité allemande A a encore 3 PA, l’Allemand
3
11
décide de la faire reculer dans les bois pour
12
7
B 40
un coût de 4 (2 PA coût de mouvement + 1
PA forêt + 1 PC recul). L’unité est marquée
comme utilisée.
Le Soviétique passe. L’Allemand active l’unité B et tire sur l’unité D,
en modifiant son attaque avec +2 PC. Il obtient 10 aux dés pour une VA
totale de 16 (4 PF + 10 aux dés + 2 PC). L’unité D a une VD de 12. Le tir
est réussi avec 4 de plus que le chiffre nécessaire, donc l’unité D subit
2 dégâts et est éliminée directement. Le joueur allemand gagne ainsi
1 PV. Il marque son unité B comme utilisée. Le Soviétique passe. L’Allemand passe aussi, le tour est terminé. Un nouveau tour commence
avec la phase préparatoire (2.0). Toutes les unités sont retournées sur
leur face “fraiche”, le nombre de PC est mis à jour, etc.
8.0 Cartes
Il y a 3 sortes de cartes dans le jeu : les cartes Action, les cartes Vétérans, et les cartes Arme. Chaque scénario spécifie quelles cartes sont
utilisées, et le nombre de cartes dont les joueurs disposent. Les effets
de ces cartes sont très variés, et décrits en détail pages 17 et 18.
• Les cartes Action sont jouées comme une action. Elles sont conservées
secrètes par les joueurs, et ajoutent un élément d’incertitude au jeu.
• Les cartes Arme procurent aux joueurs des tirs d’artillerie, des mines, ...
• Les cartes Vétérans donnent des capacités supplémentaires aux unités.
Il n’y a pas de limite au nombre de cartes qu’un joueur peut détenir, ou
jouer lors d’un tour.
8.1 Cartes Action (titres verts et jaunes)
Les cartes Action ont un titre vert ou jaune et sont habituellement tirées
par les joueurs au début de chaque tour. Les cartes Action sont jouées
comme une action. Certaines cartes ne coûtent rien pour être jouées,
alors que d’autres ont un coût en PA ou en PC. Les cartes ayant un coût
en PA doivent être jouées sur l’unité active. Les cartes sans coût
et celles avec un coût en PC peuvent être jouées sur n’importe quelle
unité. Une carte jouée est ensuite défaussée.
Cartes Action vertes – Elles font gagner au joueur des PA, des PC ou
permettent certaines actions. Chaque scénario spécifie quelles sont les
cartes utilisées. Chaque carte est identifiée par un numéro situé dans
le coin inférieur droit.
Cartes Action jaunes – Elles génèrent des évènements comme par
exemple l’arrivée de renforts. Chaque scénario indique si et comment
ces cartes doivent être utilisées.
Les cartes vertes et jaunes spécifiées par un scénario sont mélangées ensemble au début de la partie.
Au début de chaque tour, chaque joueur pioche une
ou plusieurs cartes comme cela est indiqué dans
le scénario. Les cartes jaunes doivent être jouées
immédiatement. Les cartes vertes sont gardées
secrètes aussi longtemps que le joueur le désire.
Les unités fraiches qui accomplissent des actions
gratuites grâce aux cartes vertes ne sont pas marquées comme utilisées.
Ex : une unité soviétique est touchée et pioche un marqueur “Clouée”.
Le joueur soviétique a une carte d’auto-ralliement dans sa main et la
joue immédiatement en réaction. Le marqueur est retiré et l’unité soviétique n’est pas marquée comme utilisée.
Action de
commandement
Décompte
Coût 0 PA ou PC
Le joueur peut effectuer
gratuitement 1 action, quel que soit
son coût habituel, avec n’importe
quelle unité utilisée ou non.
Chaque joueur ajoute ses
points de victoireCoH:
de Orages
milieu d’acier
de partie. Puis piochez une
nouvelle carte.
#2
CoH: Orages d’acier
8.2 Cartes Arme
tique
Mine magné
0
PF 0/6 0
Les cartes Arme ont un titre gris. Elles représentent des armes allemandes et soviétiques non représentées par des
pions sur la carte. Chaque carte indique la portée de l’arme,
comment elle est utilisée et le coût de son activation. Chaque
scénario spécifie quelles sont les cartes disponibles.
Sauf indication du scénario, une carte Arme ne sert qu’une fois. Les
modificateurs des marqueurs présents sur l’unité qui utilise l’arme s’appliquent. Les modificateurs de courte portée et de corps à corps ne
s’appliquent pas.
Ex : un char T34 entre dans l’hex d’une unité allemande dissimulée
qui réagit en l’attaquant avec une carte “Mine magnétique”.
ou PC
Coût 2 PA
har.
Arme antic
re la
l’attaque cont
Résoudre
.
VD de flanc
es d’acier
CoH: Orag
1
8.3 Cartes Vétérans
Echappé
belle
Les cartes vétérans ont un titre orange. Elle donnent
au joueur ou a une de ses unités des capacités bonus,
qui représentent l’expérience gagnée par ces unités
lors de combats précédents. Chaque scénario précise
les éventuelles cartes Vétérans attribuées à chacun
des joueurs.
Ex : la carte Vétérans “Echappé belle” permet à une unité de bouger
d’un hex pendant un tir d’artillerie ennemi. Ce mouvement ne compte
pas comme une action et est exécuté durant la phase préparatoire.
Chaque carte précise les bonus qu’elle octroie et sa fréquence d’utilisation. Le paragraphe “Bonus” décrit les effets de la carte. La “Fréquence” indique combien de fois cette carte peut être utilisée. Certaines
ne peuvent l’être qu’une fois, d’autres ont un effet permanent sur les
statistiques de l’unité.
lution
nt la réso
Bonus: Ava
re
tillerie cont
d’un tir d’ar
peut bouger
elle, une unitédans un hex
ent
ité
gratuitem
ourvu d’un
adjacent dép
ennemie.
nce: 1 fois.
Fréque
es d’acier
CoH: Orag
#V08
2
#1
HM
1
G
10
12
34
#3
‘41
12
es
2
Rifl
4
1
#4
1
3
10
12
1
es
Rifl
‘41
12
1
1
2
#1
1#
1#
#1
43
11
12
s ‘4
Rifl
e
11
12
s ‘4
Rifl
e
34
ers
sili
Fu
6
4
6
4
6
4
HM
G
4
4
0
3
0
3
0
11
12
11
12
#4
1
1
1
‘41
4
6
4
1
1
#2
ifle
s
R
11
12
3
0
Fu
ers
sili
43
4
0
#1
1
6
11
12
B
171
12 111
2
1
‘41
4
1
6
1
n#
1#
es
Rifl
11
12
3
0
#3
11
12
Gre
s ‘4
Rifl
e
11
12
4
6
1
‘41
6
1
Pz Gren #1
1
4
6
3
0
#2
es
#4
Infanterie 43 #1
Pz
‘41
1
Rifl
e
s ‘4
1
Rifl
‘41
3
0
es
Rifl
11
12
Une action de groupe ne peut jamais être effectuée par des unités qui
ne sont pas adjacentes ou dans un même hex. Une action de groupe
peut être payée de plusieurs manières :
• Des unités partagent une activation et paient l’action de groupe avec
le stock de PA de leur activation (le nombre de PA initial du stock
peut varier si la règle optionnelle 3.01 est utilisée).
• Plusieurs unités fraiches peuvent effectuer une action de groupe
d’opportunité. Après cette action, toutes les unités participantes sont
marquées comme utilisées.
Ex : deux pelotons de fusiliers allemands frais sont empilés ensemble
et viennent d’être engagés au contact par un T34 soviétique. Les deux
unités allemandes font un mouvement de groupe d’opportunité en reculant chacune dans un hex différent. Les deux unités sont marquées
comme utilisées.
• De multiples unités utilisées, fraiches ou actives peuvent faire des
actions de commandement de groupe en n’utilisant que des PC. Les
unités fraiches ne sont pas marquées comme utilisées.
Ex : un peloton d’infanterie allemand entre dans un hex où se trouve
une mitrailleuse amie non active. Les deux font un tir de groupe pour
2 PC (la mitrailleuse est l’unité choisie comme chef de tir). L’unité d’infanterie finit alors son mouvement avec ses PA restants. La mitrailleuse
n’est pas marquée comme ayant été utilisée.
• Les cartes Action peuvent être jouées sur un groupe d’unités fraiches, actives ou utilisées. Les unités fraiches ne sont pas marquées
comme utilisées.
Schéma 17
Ex : deux unités d’infanterie touchées
sont adjacentes. L’une est utilisée, l’autre
fraiche. La carte #3 “Auto-ralliement” est
C
jouée sur les deux unités pour 2 PC, comme
indiqué sur la carte. Les deux unités retirent
leurs marqueurs “Dégâts” et l’unité fraiche
le reste.
1
3
Ex : quatre pelotons de fusiliers adjacents
B 4
peuvent avancer de 2 hex chacun grâce à
11
0 7 12
la carte #5.
Les joueurs peuvent alterner des actions
3
1
individuelles et des actions de groupe.
A
5
11
Ex : schéma 17. Le peloton allemand A
0 7 12
est activé et avance dans l’hex de l’unité B
pour 1 PA. Le Soviétique passe.
Schéma 18
Schéma 18. Les deux unités font un mouA
vement de groupe d’un hex pour 1 PC. L’AlC
lemand dépense 1 PC plutôt qu’1 PA car il
ne veut pas activer l’unité B. Le Soviétique
passe encore. Les deux unités allemandes
#1
3
0
es
Rifl
#1
4
6
4
6
4
6
2
9.2 Actions de groupe : précisions
43
4
6
11
12
3
0
11
12
3
0
11
12
3
0
4
1
Plusieurs unités dans un même hex ou des hex adjacents peuvent effectuer d’autres actions de groupe, comme ériger des défenses improvisées,
etc. C’est aux joueurs de trouver les actions qu’il peuvent ainsi grouper.
Ex : un peloton allemand activé est déplacé adjacent à une HMG amie
fraiche. Pour sa prochaine action, l’Allemand joue une carte “Défenses
improvisées” sur les deux unités. Les deux reçoivent un marqueur “Défenses improvisées”. La HMG n’est pas marquée comme utilisée, car
une carte Action seulement a été jouée sur elle.
rie
3
0
Les unités présentes dans un même hex ou dans des hex adjacents
peuvent se grouper pour se déplacer et ne payer que le coût de mouvement le plus élevé.
Ex : poursuivons l’exemple précédent : la MMG et le peloton de fusiliers
soviétiques sont maintenant empilés. Ils effectuent un mouvement de groupe vers un hex de terrain dégagé. Le coût total du mouvement des 2 unités
est de 2 PA (coût de déplacement le plus élevé = 2 PA pour la MMG).
Les unités du groupe peuvent se déplacer dans plusieurs directions,
séparant ainsi le groupe. Lorsque des unités ne sont plus adjacentes,
elles doivent de nouveau effectuer des actions individuelles, tout en
continuant à partager les PA du groupe.
Ex : schéma 14. Quatre unités de fusiliers
soviétiques forment un
groupe qui se déplace
vers la mitrailleuse allemande. Trois unités se
déplacent en terrain découvert, mais le quatrième entre dans un bois, le
Schéma 14
groupe doit donc payer
le coût de mouvement le
plus élevé, celui en forêt de 2 PA. Si toutes les unités avaient avancé en
terrain découvert, ce mouvement de groupe n’aurait coûté qu’1 PA.
Le joueur allemand ne peut réagir qu’une fois que toutes les unités
soviétiques se sont déplacées. Il le fait en ouvrant le feu avec sa HMG
pour 2 PA sur l’unité soviétique au centre et la détruit.
Schéma 15, c’est maintenant au Soviétique de
jouer. Il lui reste 5 PA et sa
prochaine action pourrait
consister soit à déplacer
son groupe de deux unités,
soit à déplacer l’unité solitaire dans la forêt. Il ne peut
pas faire un mouvement de
Schéma 15
groupe avec les trois car elles ne sont pas adjacentes. Il décide de déplacer le groupe de deux unités pour
1 PA. L’Allemand attend en dépensant 1 PA. Il reste 3 PA au joueur soviétique
et il avance l’unité dans la forêt d’1 hex pour 2 PA. Notez que tous ces mouvements (groupe et unité seule) partagent les 7 PA du groupe d’origine.
9.14 Autres actions de groupe
3
9.11 Mouvement de groupe
Des unités dans le même hex ou des hex adjacents peuvent faire un ralliement de groupe pour 5 PA ou 5 PC. Chaque unité effectue un jet de dés.
nte
Plusieurs unités peuvent se regrouper pour accomplir n’importe quelle
action : se déplacer, tirer ou se rallier. Les actions de groupe peuvent
être accomplies par :
• Des unités fraiches groupant leur activation.
• Des unités fraiches groupant une action d’opportunité.
• Des unités fraiches, utilisées ou actives groupant une action de commandement.
• Des unités fraiches, utilisées ou actives groupant les résultats d’une
carte Action.
Un adversaire ne peut réagir à une action de groupe qu’après que toutes les unités participantes ont terminé leur action de groupe.
9.13 Ralliement de groupe
Infa
9.1 Actions de groupe
HMG 34 #1
Infanterie 43 #1
Actions de groupe
Plusieurs unités fraiches peuvent être activées ensemble pour coordonner leurs actions. Elles se partagent un total de 7 PA et peuvent
effectuer des actions individuelles. Un joueur doit déclarer avant d’effectuer des actions quelles unités partagent l’activation, mais il peut en
ajouter en cours de route. Les unités qui partagent une activation n’ont
pas besoin d’être dans un même hex, ni adjacentes. Chaque action
individuelle effectuée par une de ces unités compte comme une action,
l’adversaire peut donc agir immédiatement après. Quand la totalité des
PA partagés est épuisée, toutes les unités qui ont partagé l’activation sont marquées comme utilisées.
Un joueur ne peut avoir qu’une seule activation à la fois. Donc un joueur
ne peut avoir qu’un total de 7 PA disponibles à la fois. Il peut soit activer
une unité seule, soit activer un groupe d’unités, comme décrit ci-dessus.
Ex : le joueur soviétique active une unité de fusiliers. Il l’avance d’un
hex sur une route dégagée pour 1 PA. Le joueur allemand passe. Le
joueur soviétique décide de partager l’activation en cours avec une
unité de mitrailleuse fraiche (avec un coût de mouvement de 2 PA) et
fait bouger celle-ci sur l’hex du peloton de fusiliers. La MMG paie en
dépensant les PA de l’activation en cours. Il reste maintenant 4 PA pour
cette activation.
Les unités qui se groupent continuent de dépenser les PA de l’activation
de groupe, même si une ou plusieurs unités du groupe sont détruites.
Les unités présentes dans un même hex ou dans des hex adjacents
peuvent effectuer un tir de groupe. Les tirs de groupe doivent viser un
seul hex. Lors d’un tir de groupe, une des unités participantes est désignée comme chef de tir, les autres unités la soutiennent. Les unités
de soutien doivent être dans le même hex ou un hex adjacent au chef
de tir, avoir la cible dans leur angle de tir, une LdV dégagée sur la cible,
être à portée (et PAS à longue portée), et ne pas avoir de marqueur
“Dégâts” qui affecte leur PF.
Le groupe ne paye que le coût de tir de l’unité chef de tir. Chaque unité
en soutien augmente la puissance de feu du chef de tir de +1 PF. Tous
les modificateurs au tir sont déterminés par l’unité désignée chef de tir.
Ex : schéma 16. Une mitrailleuse allemande fraiche et un peloton de fusiliers frais effectuent un tir
de groupe. La mitrailleuse est désignée chef de tir et
2
2
1
3
paye 2 PA. Sa PF passe de 4 à 5 grâce au soutien du
10
4
peloton de fusiliers. Ces deux unités auraient aussi
1 12 12
11
4
0 7 12
pu se trouver dans des hex adjacents pour faire ce tir
Schéma 16
de groupe.
4
0 05
7
9.0 Activation partagée
9.12 Tir de groupe
3
Vous êtes maintenant prêt à jouer le scénario 1 avec les cartes.
8
3
G
Pz
ren
5
0
#1
1
7
11
12
font un tir de groupe contre l’unité C, avec
Schéma 19
la mitrailleuse comme chef de tir, pour 3 PC.
La PF de la mitrailleuse passe de 5 à 6 PF
et la cible est touchée. Le Soviétique pioche
C
A
un marqueur “Clouée”.
Schéma 19. L’unité A avance dans l’hex
de forêt pour 2 PA. Il lui reste encore 4 PA
B
et elle pourrait tirer, se déplacer ou effectuer d’autres actions. A la fin de l’activation,
l’unité B n’est pas marquée comme utilisée car seuls des points de
commandement ont été dépensés pour ses actions de groupe.
Schéma 17. Cette fois, les deux unités allemandes partagent leur activation. L’unité A entre dans l’hex de l’unité B pour 1 PA. Le Soviétique
passe. Les deux unités font un mouvement de groupe pour 1 PA. Le
Soviétique passe encore. Schéma 18, elles font un tir de groupe pour 3
PA et ratent. Le Soviétique passe. L’unité A avance dans l’hex de forêt
pour 2 PA. Il ne reste plus de PA au groupe, les deux unités sont marquées comme utilisées.
4
sili
1
Fu
11
12
43
rie
nte
Infa
3
11
12
4
0
ou
6
7
_7
R>1 1 e
#
é
43
#1
ers
Cl
4
0
Unités cachées, collines
10.0 Unités cachées
Les scénarios précisent si des unités commencent la partie cachées.
Ces unités ne sont pas placées sur la carte et leurs positions sont écrites sur une feuille de papier (des feuilles de marque spéciales sont
disponibles sur notre site internet). L’adversaire ne peut pas savoir où
elles se trouvent car elles n’apparaissent pas sur la carte. L’orientation
des unités cachées est décidée lorsqu’elles sont révélées. Les unités
dissimulées sont révélées si :
1. L’unité cachée effectue une action. Une unité cachée est révélée immédiatement si elle effectue une action autre qu’un mouvement
caché, et ce même hors de la LdV de tout ennemi. Cette unité et toutes
les autres unités cachées présentes sur le même hex sont alors immédiatement révélées et placées sur la carte. Il est possible de jouer
des cartes Action sur des unités cachées, mais dans ce cas elles sont
révélées, sauf si le contraire est précisé sur la carte.
2. L’unité cachée et une unité amie visible se trouvent dans le
même hex. Une unité cachée est révélée dès qu’elle se trouve dans le
même hex qu’une unité non cachée, amie ou ennemie.
3. L’unité cachée se fait tirer dessus et est touchée. Quelquefois
un joueur tire sur un hex apparemment vide dans l’espoir de débusquer
une unité ennemie cachée. Si plusieurs unités cachées sont présentes,
le tir est résolu contre l’unité ayant le ND de front le plus faible.
Les tirs de mortier et d’artillerie (12.1) sont résolus contre l’unité ayant
le ND de flanc le plus faible.
Si cette unité est touchée et donc révélée, toutes les autres unités
cachées sont alors révélées et placées sur la carte (voir le point 2 cidessus).
Les attaques contre des hex apparemment vides sont toujours résolues, même s’il n’y a aucune unité cachée.
Ex : une unité d’infanterie soviétique est dissimulée dans un hex de
forêt avec une VD de 14 (12 ND rouge de front + 2 MD de forêt). Une
mitrailleuse allemande à 5 PF tire dans l’hex car l’Allemand pense que
c’est un bon endroit pour cacher une unité. Il a raison dans ce cas, mais
ne le sait pas encore. Il obtient une VA totale de 13 et rate. Le joueur
soviétique se moque de l’Allemand pour avoir pensé qu’il avait caché
une unité dans cet hex.
4. Des unités ennemies se déplacent dans l’hex ou près de l’unité cachée. Les unités cachées en terrain découvert restent cachées
jusqu’à ce qu’une unité ennemie approche à 2 hex de distance avec
une LdV dégagée sur elles.
Les unités cachées dans un hex offrant une couverture de +1 MD ou
plus restent cachées jusqu’à ce qu’une unité ennemie entre dans le même
hex. Les plantations comme les champs de blé ou de maïs apportent une
couverture aux unités durant les mois d’été, de juillet à septembre.
Les petits balkas (11.5) comptent comme terrain de couverture si la
LdV de l’unité ennemie passe par le bord du ravin.
Les fortifications comme les bunkers ou les défenses improvisées
(18.0) comptent comme couverture.
Un hex situé à un niveau plus élevé ne compte pas comme couverture pour des unités cachées, même si un MD de +1 s’applique.
cachée sera révélée si elle entre dans un hex de terrain découvert dans
un rayon de 2 hex d’une unité ennemie.
Pour déplacer une unité cachée, le joueur indique simplement à son adversaire qu’il active une ou plusieurs unités cachées, effectue l’action, paye
le coût comme pour une unité visible et marque la nouvelle position sur une
feuille de papier ou sur la feuille spéciale disponible sur le site internet.
Quand une unité cachée est utilisée, le pion est placé face “utilisée”
à coté du plateau de jeu.
10.2 Cacher des unités pendant le jeu
Les pelotons d’infanterie non touchés et hors de toute LdV ennemie
peuvent dépenser 7 PA pour se cacher dans un rayon d’un hex autour
de leur position actuelle. L’hex d’arrivée doit aussi être hors de toute
LdV ennemie. Les unités sont retirées de la carte et leurs nouvelles
positions sont marquées secrètement. Plusieurs unités peuvent se dissimuler ensemble en utilisant les règles d’action de groupe.
10.3 Snipers
Les snipers sont des tireurs d’élite, spécialement entrainés pour neutraliser des cibles précises à longue distance.
Les unités de snipers peuvent tirer et rester cachées 4 Sniper 1 1
si elles réussissent un test de détection. Après qu’une
unité de snipers a tiré, le joueur adverse effectue un test
de détection, en lançant 1D6. Sur 6 ou plus, le sniper est 2
10
détecté, et l’unité est révélée et placée sur la carte. Les 2 10 13
jets de détection peuvent être modifiés par des PC.
Les snipers tirent toujours contre le ND de flanc. Si le sniper est caché, son propriétaire doit indiquer à son adversaire si le tir provient de
son flanc ou de son front.
Ex : le joueur soviétique annonce qu’il tire avec un sniper sur une
HMG allemande, sur son front. La HMG allemande doit cependant utiliser son ND de flanc.
Les snipers qui tirent sur un hex de CC ne touchent pas les unités
alliées.
Les snipers sont révélés normalement comme toutes les autres unités, et peuvent se cacher de nouveau s’ils sont révélés.
#
Vous êtes maintenant prêt à jouer les scénarios 3 et 4.
SECTION 3
Dans cette section, vous apprendrez à gérer les changements de niveau
sur la carte et les tuiles terrain et nous introduirons les mortiers, l’artillerie et les règles d’utilisation des fumigènes pour protéger vos unités.
11.0 Collines
Les collines sont imprimées sur des tuiles séparées, qui sont placées sur
le plateau de jeu selon les indications des scénarios. Ces collines sont
représentées par des zones colorées et possèdent plusieurs niveaux.
Tous les terrains découverts hors collines sont considérés comme étant
au Niveau 0 (N0). Les collines en marron clair sont au Niveau 1 (N1)
et les collines en marron foncé au Niveau 2 (N2). Un hex de colline ne
contenant pas d’autre type de terrain (maison ou forêt) est considéré
comme terrain découvert.
Escalader une colline coûte +1 PA de pénalité par niveau franchi. Les
routes n’annulent pas cette pénalité.
Ex : schéma 20. Un bataillon de fusiliers se déplaçant de l’hex L à
l’hex M paiera 2 PA (1 PA pour avancer en terrain découvert +1 PA pour
monter d’un niveau). S’il y avait une forêt sur l’hex M, le coût serait de 3
PA (2 PA pour le mouvement en forêt +1 PA pour monter d’un niveau).
Niveau 0
J
I
E
10.1 Mouvement caché
9
Les pelotons cachés peuvent se déplacer en restant cachés. Un modificateur de +3 PA s’applique pour un mouvement en terrain couvert, et un
modificateur de +6 PA pour un mouvement en terrain découvert. Tous
les autres modificateurs de mouvement sont ignorés.
Ex : un peloton de fusiliers soviétique qui se déplace caché dans un
hex de forêt doit payer 4 PA.
Des pelotons cachés peuvent bouger dans la LdV d’unités ennemies.
Ils peuvent arriver adjacents à une unité ennemie et rester cachés, aussi longtemps qu’ils restent en situation d’être cachés. Donc, une unité
P
K Niveau 1
Niveau 2 F
D
Q
3
G
5
3
Schéma 20
2
L
M
H
C
N
B
A
Les hex situés à des élévations inférieures et se trouvant juste derrière
des obstacles sont invisibles pour les unités situées en hauteur. Les hex
situés directement derrière une colline restent visibles pour des unités
situées en hauteur et présentes sur le même versant de la colline.
Ex : schéma 21. L’hex 1 niveau 1
9
N2 voit les hex 2 et 3, mais les hex
10
4, 5 et 6 sont situés hors de sa
LdV car dans un angle mort. L’hex
11
1 voit jusqu’à l’hex 7, pas l’hex
14
12
8 mais il voit au delà de l’hex 8.
L’hex 1 voit les hex 11, 12 et 13.
13
3
L’hex 14 de niveau N1 voit les
2
hex 2 et 3, mais pas au delà dans
6
des hex de niveau N0. D’autre
5
7
part, l’hex 14 pourrait voir des hex
4
de niveau N1 ou N2 au delà des
Schéma 21
8
hex 2 et 3.
11.5 Balkas
Les balkas sont de profonds ravins créés par les crues. Ils ont souvent
des bords abrupts en pierres, difficiles à franchir pour des véhicules.
Les larges balkas couvrent le cenEntrées de
8
Balka large
tre d’un hex, et sont accessibles à
toutes les unités. Les véhicules peuvent accéder au balka par ses en7
6
trées, représentées par des traces de
5
chenilles, sans coût supplémentaire.
Les hex 10-I06, K11, H13, H14 et
9-D03 sont des exemples de telles
1
entrées.
4
L’infanterie peut entrer ou sortir d’un
2
Balka large
balka par un bord avec un coût de
mouvement supplémentaire de +3 PA.
Balka étroit 3
Elle entre et sort d’un balka par ses
Schéma 22
entrées sans coût supplémentaire.
Les larges balkas et leurs entrées sont des hex de niveau -1. La LdV
d’une unité dans un large balka (y compris ses entrées) s’étend seulement aux hex de bord de niveau 0 ou plus, et vice-versa. Les chars
et canons peuvent tirer depuis un balka sur ces hex de bord, mais pas
1
11.4 Angles morts
12.0 Les mortiers
Les unités de mortiers représentent des équipes de 2-6 hommes tirant
des obus explosifs, en tir direct ou indirect. Quand un mortier peut voir
sa cible, il fait un tir direct. Certains mortiers peuvent faire des tirs indirects au-dessus des obstacles, sur des cibles situées hors de la LdV du
mortier. Ces mortiers ont un coût de tir indirect en PA indiqué entre parenthèses sur leur pion. Pour effectuer un tir indirect, le mortier doit se trouver
à deux hex ou moins d’un hex qui ne contient aucune unité ennemie et qui
a une LdV dégagée vers la Coût en PA :
en PA
3 82mm Mortar #1 3 Coût
Tir direct
cible. Cet hex
pour bouger
(4)
Tir indirect
est appelé ciNiveau de
après l’obserDéfense (ND)
vateur.
de Flanc
10
3
Une unité enPuissance
3-18 13
1
nemie peut ocNiveau de
de Feu (PF)
cuper l’hex enDéfense (ND)
tre le mortier et
Portée (Min-Max) de Front
l’observateur.
L’observateur peut être utilisé pour l’artillerie hors carte (12.3).
Ex : schéma 21. Un mortier dans l’hex 2 peut utiliser les hex 6 et 12
comme observateur.
Note de l’auteur : les unités de mortiers envoyaient des observateurs qui
dirigeaient le tir des mortiers. Ces équipes sont simulées dans le jeu par
l’hex observateur. La proximité entre l’observateur et l’unité de mortier est
nécessaire, car l’observateur doit signaler ses instructions aux servants du
mortier. A cette époque, très peu de pelotons et de compagnies de mortiers étaient équipés de radios. Certains scénarios peuvent modifier cette
règle pour des mortiers de plus gros calibre, car certaines compagnies déployaient des fils de téléphone ou utilisaient des radios.
Les mortiers peuvent tirer à partir des forêts et des hex de bâtiments (les mortiers étaient souvent placés dans des cours, des allées
ou des petites clairières pour pouvoir tirer).
Les mortiers ne peuvent pas tirer sur des cibles plus proches que leur
portée minimale et doivent tirer sur des unités situées dans leur angle
de tir (les mortiers peuvent faire du CC).
Les bonus d’élévation pour les mortiers sont déterminés par la hauteur de l’observateur pour les tirs indirects.
Mortiers, artillerie
Un niveau d’élévation couvrant le point central d’un hex est considéré
comme remplissant tout l’hex même si le dessin ne le fait pas (comme
tout autre terrain). Les unités peuvent tirer sur un hex plus haut, mais
pas au-delà de celui-ci sur des hex d’un niveau égal ou inférieur.
Ex : schéma 20. Une unité située en A à N0 (niveau du sol) peut tirer
sur les hex B et D, mais pas sur l’hex C ni aucun hex au-delà de l’hex D.
Note de l’auteur : quand vous regardez vers une colline avec un plateau situé au-delà, vous pouvez voir la crête de la colline, mais pas le
plateau situé derrière.
L’inverse est également vrai : une unité peut tirer sur une cible située
au même niveau d’élévation, mais pas à travers ni au-delà si la cible est
située à un hex de niveau inférieur.
Ex : schéma 20. L’hex C au niveau N1 à une LdV dégagée sur l’hex
B, mais pas sur l’hex A situé au niveau inférieur N0.
Pour déterminer la LdV, les bâtiments, les forêts et les bois sont des
obstacles de niveau N1 qui peuvent bloquer la LdV. Ils suivent les mêmes règles que les collines de niveau N1.
Les obstacles N1 (comme les forêts) s’ajoutent aux niveaux d’élévation en ce qui concerne la LdV. Une forêt de niveau N1 sur un hex de
colline N1 est donc un obstacle de niveau N2.
Si la LdV suit exactement le bord de deux hex d’élévations ou d’obstacles différents, c’est l’hex le moins obstruant qui affecte la LdV.
Ex : schéma 20. N peut voir l’hex F, même si l’hex D est de niveau N2,
car la LdV suit également le bord de niveau N1 de l’hex C.
Infanterie AT #1
11.3 élévation et ligne de vue (LdV)
3
Les unités situées à un niveau plus élevé attaquées par des unités situées à un niveau moins élevé bénéficient d’un bonus de +1 MD. Les
unités à un niveau plus élevé tirant sur des unités situées à un niveau
moins élevé reçoivent un bonus de +1 PF.
10
12
11.2 Bonus d’élévation supérieure
l’inverse ! Toutes les autres unités peuvent tirer dans les deux sens.
Les règles de collines et de niveau d’élévation s’appliquent : une
unité tirant dans un balka en contrebas bénéficie d’un +1 PF, une unité
au dessus se faisant tirer depuis un balka bénéficie d’un +1 MD. Les
angles morts s’appliquent aussi, etc.
Ex : schéma 22. Toutes les flèches vertes sont des LdV valides. Les flèches rouges en pointillés sont des LdV non valides.
Un char dans l’hex 1 peut tirer sur un véhicule dans l’hex 2, mais pas le contraire.
Une unité d’infanterie pourrait tirer dans les
deux sens.
Schéma 23
Note de l’auteur : Les chars peuvent orienter
leur canon vers le haut avec un angle important, mais pas suffisamment
vers le bas pour tirer dans un balka profond.
Les balkas étroits sont représentés sur les bords des hex. Ils sont
infranchissables par les véhicules. Une unité dans un hex bordé par
un balka étroit reçoit un +1 MD de protection pour tous les tirs de tous
niveaux qui traversent ce balka. Ce modificateur est cumulatif avec
d’autres modificateurs de terrain.
Ex : schéma 23. Le balka étroit offre une protection de +1 MD à l’unité
soviétique pour les tirs représentés par des flèches vertes. Il n’apporte
pas de protection contre le tir représenté par la flèche rouge.
4
Quand la différence de hauteur entre 2 hex adjacents est de deux niveaux on considère que c’est un terrain abrupt. Le mouvement de l’hex
le plus bas vers l’hex le plus haut impose une pénalité de +2 PA. Les
véhicules ne peuvent pas franchir de terrain abrupt.
Ex : schéma 20. Se déplacer de l’hex P à Q coûterait pour un peloton
de fusilliers +2 PA pour un coût total de mouvement de 3 PA.
2
3
11.1 Terrain abrupt
12.1 Résolution des tirs de mortier et d’artillerie
Tous les tirs de mortier ou d’artillerie sont résolus contre le niveau
de défense de flanc de toutes les unités visées (y compris les unités
dissimulées). Le défenseur bénéficie de tous les autres MD de terrain
et de fortifications (exception : voir 12.2).
12.2 Explosion aérienne des obus de mortier et d’artillerie
Les unités avec des valeurs de défense de flanc non blindées situées
dans un hex de forêt (et non un bois) et sujettes à un tir de mortier ou
d’artillerie ne reçoivent pas le +2 MD de la forêt.
Note de l’auteur : en général les obus explosent au contact du sol.
Mais quand les obus touchent des zones très boisées, ils explosent à
hauteur des arbres et projettent des fragments de métal et de bois sur
les unités au sol et dans les trous. Cet effet est dévastateur.
12.3 Artillerie Hors-Carte (AHC)
L’artillerie hors-carte est représentée par les cartes Arme et chaque
10
scénario indique si certaines et lesquelles sont
Obusier
Artillerie hors-carte
disponibles. L’AHC a 1 tour de délai. Un joueur
152mm m.36
note secrètement pendant la phase préparatoire
les coordonnées de l’hex ciblé et résoudra la
frappe d’artillerie lors de la phase préparatoire
du tour suivant. Le système de résolution des tirs FP 7/5
un nouvel hex de tir d’artillerie
d’artillerie hors-carte est exactement le même que Ciblez
durant la phase de pré tour. L’effet
est résolu durant la phase de pré
celui des tirs de mortiers, à ceci près que les tirs
tour du tour suivant. Affecte l’hex
cible et les 6 hex autour. Résoudre
hors-carte sont résolus contre l’hex ciblé et les
l’attaque contre la VD de flanc.
hex l’entourant (les hex affectés sont représentés sur chaque carte Arme). Une attaque séparée
est résolue contre chacun de ces hex.
Bien entendu, s’il y a plusieurs unités dans un hex, le tir hors-carte sera résolu séparément pour chaque unité (nous vous conseillons de télécharger
la feuille de planification d’artillerie disponible sur notre site internet).
L’artillerie hors-carte utilise une des unités en jeu comme observateur
attitré ou des hex pré-désignés comme cela est spécifié dans les règles
de mise en place de chaque scénario. Un observateur d’artillerie n’a
besoin d’avoir une LdV dégagée qu’au moment où il désigne la cible,
pas quand le tir est résolu. Les observateurs d’artillerie peuvent être
dissimulés et ne sont pas révélés quand ils visent.
Les bonus d’élévation ne s’appliquent pas aux tirs d’artillerie et à
leurs observateurs.
Note de l’auteur : les tirs d’artillerie étaient souvent déclenchés à des
kilomètres contre des cibles déjà enregistrées et étaient appelés par radio,
téléphone de campagne ou des signaux déterminés comme des fusées
éclairantes. Les cibles déjà enregistrées étaient indiquées sur des cartes
(ou par de petits drapeaux sur des cartes) et étaient souvent des éléments
de terrain facilement identifiables comme des carrefours, des bâtiments ou
des terrains élevés. Les Soviétiques avaient habituellement un soutien d’artillerie seulement lorsqu’ils défendaient ou attaquaient une ligne de front
fixée. Le reste du temps, les canons des forces soviétiques ne tiraient qu’en
tir direct sur des cibles visibles. L’armée allemande faisait appel à l’artillerie
en utilisant des points de référence sur une carte et commandait le tir par
radio à partir d’un char ou d’un véhicule de commandement.
CoH: Orages d’acier
Mouvement des véhicules
13.0 Fumigènes
Les fumigènes sont utilisés pour couvrir la position et
le mouvement d’une unité. Quand un obus fumigène
est tiré, un marqueur fumigènes “1er tour +2 MD” est
placé dans l’hex cible. Une LdV et des tirs peuvent
avoir leur origine ou viser cet hex, mais ne peuvent
+2
pas le traverser. Les unités qui subissent un tir provenant ou se terminant dans une case avec un marqueur fumigènes “1er tour” reçoivent un bonus de +2 MD.
Ex : une unité ciblée dans un hex de fumigènes “1er tour” ajoute +2
MD à sa VD.
Ex : une unité tirant à partir d’un hex de fumigènes “1er tour” voit la
défense de sa cible augmenter de +2 MD.
Au début de chaque nouveau tour, tous les marqueurs “1er tour” sont
retournés sur leur face “2ème tour” et tous les marqueurs “2ème tour”
sont retirés de la carte.
Les marqueurs fumigènes “2ème tour” indiquent
que la fumée se dissipe. Ces marqueurs gênent les
LdV les traversant mais ne les bloquent pas. Les
unités peuvent voir et tirer à travers un hex ayant un
+1
marqueur fumigènes “2ème tour”. Les unités qui subissent un tir provenant, traversant ou se terminant
dans une case avec un marqueur fumigènes “2ème tour” reçoivent un
bonus de +1 MD. Les effets des fumigènes se cumulent. Deux marqueurs fumigènes +1 MD dans un hex agissent comme un marqueur
+2 MD et bloquent toutes les LdV traversant cet hex. Deux marqueurs
+2 MD ajoutent +4 MD à l’hex et ainsi de suite.
La fumée n’endommage jamais les unités.
13.1 Capacité fumigène des unités
Les mortiers d’un calibre de 8 cm ou plus et l’artillerie hors-carte peuvent tirer des fumigènes à moins que le scénario ne précise le contraire.
Les autres unités ne peuvent pas tirer de fumigènes à moins que cela
ne soit permis par le scénario. Les canons et chars ayant une capacité
fumigène peuvent cibler des hex situés dans leur portée d’attaque normale, ainsi qu’à longue portée. Les unités du génie peuvent placer de la
fumée seulement dans leur hex ou un hex adjacent (19.0).
Les obus fumigènes touchent automatiquement l’hex ciblé. Les tirs
d’obus fumigènes de l’artillerie hors-carte, qui doivent être déclarés lorsque
l’hex est ciblé, affectent les mêmes hex que pour une attaque normale.
A moins que cela ne soit spécifié autrement, tous les fumigènes placés par des unités sont représentés par des marqueurs +2 MD.
Vous êtes maintenant prêt à jouer les scénarios 5 et 6.
11
SECTION 4
Cette section explique comment les véhicules, chenillés et à roues, se
déplacent, transportent et combattent.
14.0 Mouvement des véhicules
Les véhicules sont des unités à chenilles (comme les chars) ou à
roues (comme les camions et les voitures). Leur coût de mouvement est
indiqué dans l’angle supérieur droit de leur pion, en bleu pour les unités
chenillées et en vert pour les unités à roues. C’est le coût à payer pour
entrer dans un hex de terrain découvert ou de route.
Coût de mouvement des véhicules
A roues
Terrain découvert
Route
+0 PA
+0 PA
Bonus par
+1 hex de bonus
A chenilles
+0 PA
Bonus par
+0 PA
Bonus par
Bâtiment en bois
NA
+2 PA
Bâtiment en pierre
NA
+3! PA
Barbelés
NA
+0 PA
Maïs
+0 PA
+0 PA
Bonus par
Marais
NA
+2! PA
Barricade
NA
+1D6 PA
Eau
NA
NA
Blé
+0 PA
+0 PA
Bonus par
Forêt
NA
+2 PA
Bois
+2 PA
+1 PA
Reculer
+1 PA
+1 PA
Franchir une élévation
+1 PA
+1 PA
Les coûts se cumulent.
= Test d’immobilisation: 2D6 > 6 pour réussir.
= Peut se déplacer d’1 hex de plus sur terrain découvert ou route.
= Peut se déplacer d’1 hex de plus sur route.
NA = Non Accessible.
!
Certains types de terrains augmentent ce coût et sont indiqués dans le
tableau des coûts de mouvement des véhicules. Ces coûts se cumulent.
Les véhicules ont des bonus de mouvement représentés sur leur pion
en dessous de leur
par des symboles roue verte ou chenille bleue
coût de mouvement.
Les véhicules chenillés qui se déplacent sur un hex de terrain découvert ou de route reçoivent un bonus de mouvement d’un hex supplésur leur pion. Ce mouvement supplémentaire par symbole chenille
mentaire est gratuit.
Ex : un char T-34 avec un coût de mouvement de 1 et 2 chenilles
peut se déplacer de 3 hex de terrain découvert par PA débleues
pensé.
Les véhicules à roues (non chenillés) se déplaçant d’un hex de
route à un autre hex de route reçoivent un bonus de mouvement
d’un hex sur route supplémentaire. Ils reçoivent également un
autre bonus d’un hex de route supplémentaire par symbole roue
verte . Ces différents bonus ne s’appliquent qu’aux mouvements
sur route.
Ex : un camion avec un coût de mouvement de
Schéma 24
1 et 1 symbole roue verte peut se déplacer de 3
8
hex de route par PA dépensé (1 hex de bonus pour
le symbole roue, et un autre pour le mouvement sur
route). Ce même camion ne se déplacerait que d’1
hex en terrain découvert.
Les bonus de mouvement ne peuvent être utilisés ou stockés si le véhicule se déplace dans tout
7
autre terrain. Le nombre de PA nécessaire doit être
payé pour bouger dans un nouveau terrain.
4
Ex : schéma 24. Le Panzer IIIe se déplace le long
4
de la flèche blanche sur deux hex de terrain découvert pour 1 PA. Puis il entre dans la forêt pour 3 PA.
Ex : si le char s’était déplacé le long des flèches
1
jaunes, il aurait payé 1 PA pour l’hex de terrain découvert. Il n’y a pas de bonus de mouvement car le 1
char se déplace ensuite dans un terrain autre que
découvert, il paye alors 3 PA pour entrer dans l’hex 3
1
de forêt.
Une action de mouvement d’un véhicule inclut les 74 9 14
17
PzIIIh
5
8
9
5
15
19
T-3
4b
#
1
1
bonus de mouvement en terrain découvert/route. Une telle action de déplacement sur plusieurs hex doit être complétée avant que l’adversaire puisse réagir.
Ex : schéma 25. Un char T-34 avec 2 symboles L2 Schéma 25
peut se déplacer de 3 hex en terrain déchenille
couvert par PA dépensé. Le T-34 avance de 3 hex
et gravit la colline. Le coût total est de 3 PA (1 PA
pour le mouvement + 1 PA pour chaque élévation L1
traversée). Les 3 hex ne comptent que pour une
action de mouvement et un adversaire ne pourra
pas réagir avant que le char n’ait atteint le sommet
de la colline.
Un véhicule qui recule paye un surcoût de 1 PA,
en plus du coût de mouvement normal du terrain. De
plus, tout bonus de mouvement en terrain découvert/
route ne s’applique pas lors d’un recul.
Les routes annulent les restrictions et les coûts de mouvement des
terrains couvrant l’hex. Les unités doivent suivre la route d’hex en hex
pour bénéficier du bonus sur route. Un véhicule à roues (qui normalement ne peut pas pénétrer dans un hex de forêt) peut suivre une route
traversant la forêt en ne payant que le coût du mouvement sur route.
Ex : schéma 24. Le char se déplace de l’hex de forêt sur un hex de
route en forêt, pour un coût de 3 PA. Ce n’est que quand il se trouve sur
le premier hex de route et se déplace sur un nouvel hex de route qu’il
peut bénéficier du bonus de mouvement sur route.
Note de l’auteur : le coût de mouvement d’une unité prend en compte
le temps pour donner les ordres, étudier les cartes, observer les alentours, etc. La capacité de mouvement d’une unité est une abstraction
de tous ces paramètres. Même si un camion rempli d’hommes peut
atteindre 100 km/h, il était très rare qu’il roule à cette vitesse sur les
routes cahoteuses et boueuses de Russie.
vaient tenir tête à leurs équivalents soviétiques. Ce qui leur donna une
supériorité tactique, ce fut leur meilleur système optique de visée ainsi
que leurs communications radio entre chars, ce que les Soviétiques
n’avaient pas. Ces éléments et d’autres facteurs permirent aux Allemands d’obtenir un ratio de destruction de 7/1.
Les portées indiquées sur les pions correspondent aux distances
historiques de tir, pas aux portées maximales réelles. Par exemple, le
Panzer III 50L avait une portée effective de 1800 mètres, mais a détruit
70% de ses victimes à moins de 500 mètres !
15.1 Munitions multiples
Une unité tirant dans un hex occupé par plusieurs unités qui ont des
ND de différentes couleurs tire sur chacune avec sa FP de la couleur
correspondante.
Ex : le Tiger Ie ci-dessus tire sur un hex contenant un char et un peloton d’infanterie. Contre le char, il utilise sa PF bleue de 12, et contre le
peloton d’infanterie sa PF rouge de 6.
15.2 Dégâts aux véhicules
Les dégâts contre les véhicules sont résolus de la même manière
que les dégâts contre les unités à pied (7.4).
Détruit (x1)
• L’unité affectée
est immédiatement
retirée de la carte.
pas de
ralliement
immobilisé
+1
-1
14.1 Immobilisation
15.0 Valeur de défense blindée et puissance de feu
Jusqu’ici nous n’avons pris en compte que les unités non blindées comme l’infanterie et les équipes de soutien. Ces unités non blindées ont
un ND de front et de flanc écrit en rouge sur leur pion. Ces unités tirent
Orientation
de face
Coût en PA
pour tirer
Le cercle indique
une tourelle
Puissance
de Feu (PF)
Explosif
Perforant
3
6
12
Tiger Ie #1
18
Portée
1
19
21
Coût en PA
pour bouger
Bonus de mouvement
sur route / terrain
découvert
ND Blindé
de flanc (bleu)
ND Blindé
de front (bleu)
souvent des balles ou des munitions explosives et sont caractériséespar des valeurs de PF rouges sur leur pion.
Les niveaux de défense (ND) de front et de flanc des unités blindées
sont indiqués en bleu. Certaines unités ont des munitions perforantes.
La PF perforante est indiquée en bleu. La PF bleue est utilisée contre
les unités avec un ND bleu.
Note de l’auteur : la puissance de pénétration des armes et l’épaisseur du blindage n’ont pas été les seuls paramètres pris en compte
pour calculer les PF et ND des chars. Cela aurait généré des valeurs
aberrantes. L’équipement de visée, l’entrainement des équipages, l’entretien du matériel, la cadence de tir, les angles des blindages, leur
qualité, leurs points faibles, les équipements radio, la vitesse de déplacement, et d’autres paramètres encore ont été pris en compte pour
obtenir des résultats les plus réalistes possibles. A partir du milieu de
l’année 1943, les Allemands ont enfin pu aligner des tanks qui pou-
_9
R>
Pa ni qué
+0
-4
+1
_8
R>
Suppression
-3
-5
Armes
endommagées
Immobilisé (x5)
• L’unité ne peut
plus se déplacer.
• ND de front : -1.
• ND de flanc : +1.
Paniqué (x1)
• L’unité ne peut
plus tirer.
• VD de front : -4.
• 9 ou plus pour se
rallier.
pas de
ralliement
D é gâ ts
l é ge rs
_9
R>
C hoqué
Suppression (x5)
• +1 PA pour tirer.
• -3 pour la PF
rouge et -5 pour la
PF bleue.
• 8 ou plus pour se
rallier.
Armes endommagées (x2)
• La PF de la couleur
du symbole ne peut
plus être utilisée pour
attaquer.
Dégâts légers (x5)
• Les caractéristiques
mécaniques de l’unité
ne sont pas affectées,
c’est un effet psychologique.
Choqué (x5)
• Toute action autre
que se rallier est
interdite.
• 9 ou plus pour se
rallier.
Verso des marqueurs “Dégâts”
• Tous les marqueurs
de dégâts aux véhicules possèdent la
même représentation
au verso.
= Caractéristique perdue. Noir indique toutes, bleu ou rouge les
valeurs spécifiques de cette couleur.
Note de l’auteur : parfois les véhicules ne pouvaient pas se rallier car
les dégâts subis étaient mécaniques et ne pouvaient pas être réparés
en pleine bataille.
Dégâts aux véhicules
Les véhicules peuvent être immobilisés lorsqu’ils se déplacent sur certains terrains comme les bâtiments en
pierre ou les marais. Après avoir avancé dans un terrain
dont le coût de mouvement est suivi d’un “!” sur la table
des coûts de mouvement des véhicules, le véhicule doit
faire un test d’immobilisation. Le joueur lance 2D6 et doit
obtenir un résultat égal ou supérieur à 6 pour que l’unité ne soit pas immobilisée. Les PC peuvent être utilisés pour modifier ce jet.
Un véhicule immobilisé ne peut pas pivoter, mais les chars peuvent
toujours tirer à l’extérieur de leur angle de tir (15.5).
Les véhicules à roues immobilisés peuvent être remorqués par
d’autres véhicules. Les véhicules chenillés immobilisés ne peuvent être
remorqués que par un autre véhicule chenillé. Un véhicule en remorquant un autre ne bénéficie d’aucun bonus de mouvement.
Les véhicules immobilisés qui sont dégagés du terrain immobilisant
par un autre véhicule peuvent se déplacer à nouveau. Les véhicules
immobilisés à cause d’un marqueur “Dégâts” le restent toute la partie.
pas de
ralliement
15.3 Effets de la portée sur le combat
Les portées de combat des véhicules et leurs effets sur la PF sont identiques à ceux des unités à pied (voir paragraphe 7.6).
15.4 Véhicules non couverts
Les véhicules non couverts (sans toit) ont un carré
4 Marder IIIh 1
blanc à bord rouge sous leur ND de flanc. Ce ND
passe de bleu à rouge lorsque le tir provient de mortiers ou de l’artillerie, ou en CC d’unités d’infanterie.
12
3
11 18 15
Ex : le Marder IIIh aura un ND rouge de 12 s’il est
attaqué en CC par un peloton soviétique.
Note de l’auteur : de nombreux canons automoteurs n’étaient blindés
que sur l’avant, ce qui les rendait très vulnérables aux grenades, aux
shrapnels de l’artillerie, et aux tirs de flanc.
15.5 Véhicules avec tourelle
Certains véhicules, comme les chars, ont des
5 T-34c 1 1
canons montés sur tourelle. Leur pion a un cercle
blanc sous leur coût pour tirer. Un canon en tourelle
peut pivoter sur 360° sans que le véhicule ne change
5
16
d’orientation. Donc, les véhicules avec tourelle sont
9 10 20
les seules unités pouvant tirer sur des cibles situées
hors de leur angle de tir, ce qu’ils peuvent faire pour un coût additionnel
au tir de 1 PA/PC. La position du char ne change pas quand il tire hors
de son angle de tir et cela ne constitue pas une action supplémentaire.
Les véhicules tirant hors de leur angle de tir lors d’une action d’opportunité ou
en résultat d’une carte Action n’ont pas à payer le coût additionnel d’1 PA/PC.
#
12
Pz
IIf
Pa
K3
8
1
3 3
4
8
12 4
2
15
8
11
10
13
Fusiliers 41 #1
3
1
SMG #1
1
45
mm
AT
G
#1
4
Kfz
Sd
1/1
25
#1
2
#1
43 +
1
rie
nte
1
5
0
0-2
-2
3Suppression
11
6 12
Fusiliers 41 #1
1
1
SMG #1
3
7
8
10
13
4
4
rie
45mm ATG #2
nte
3#
3
Infa
1
1
5
0
3
3
0
SMG #1
11
12
1
11
12
1
3#
4
rie
nte
Fusiliers 41 #1
Infa
4
0
4
6
2
3
pas de
ralliement
4
3
3
PzIIIh
_
R>7
PzIIIh
+1
11
12
2
Transport
4
3
3
2
PzIIIh
11
12
1
1
7
11
12
Tous les véhicules peuvent transporter une unité à pied ou remorquer
un canon ou un véhicule immobilisé (14.1).
Charger, transporter et décharger une unité utilise les règles de mouvement de groupe (9.11). Le véhicule se déplace dans le même hex
que la ou les unités qu’il veut transporter et utilise ensuite une action
de groupe pour payer le coût de mouvement en terrain dégagé le plus
élevé de la ou les unités devant être chargées. Le pion d’une unité
transportée est placé au dessus de celui du véhicule, orienté dans la
même direction. Les unités transportées ne reçoivent pas de protection
de la part du véhicule qui les transporte (exception : APC 16.1). Les
unités transportées ne peuvent pas tirer. Un véhicule ne subit pas de
pénalité de mouvement lorsqu’il transporte une unité.
Une unité transportée ne peut pas tirer, elle doit d’abord débarquer.
Pour débarquer une ou plusieurs unités transportées, le véhicule doit
payer le coût de mouvement en terrain découvert de l’unité transportée
avec une action de groupe. L’unité déchargée est maintenant placée
sous le véhicule avec l’orientation de son choix.
Ex : schéma 26. Un panzer IIf transportant un canon Pak38 fait un
mouvement de groupe dans 2 hex de terrain découvert pour 1 PA, effectue un autre mouvement de 2 hex pour 1 PA de plus, décharge le
canon pour 4 PA et continue de se déplacer pour 1 PA. Le canon et le
7
17.0 Embarquer, transporter et débarquer des unités
Infa
10
13
3
11
4
4
0
2
8
PaK38
12
13 11
12
3
7
16.2 Canons antichars et canons d’infantrie
7
3
0 4
0
Les pions APC (pour Armored Personnel Carriers en
anglais) représentent des véhicules spécialisés dans
2 SdKfz 251/1 1 1
le transport et la protection d’autres unités. Les uni+2
tés transportées par un APC avec un bouclier rouge
+2 bénéficient d’un +2 MD. Les canons remorqués et
12
3
0 7 13
les mortiers transportés reçoivent également ce bonus,
car les servants sont transportés dans le véhicule. Les
autres règles de transport s’appliquent normalement.
Les tirs contre un APC sont résolus simultanément contre l’APC et
contre les unités qu’il transporte. Un jet de dés est effectué pour chaque
unité. Si l’APC est détruit, les unités transportées bénéficient tout de
même du +2 MD pour cette attaque.
#
13
Les tirs sont résolus simultanément contre le véhicule et le ND de flanc
de la ou des unités transportées. Les attaques sont résolues individuellement pour chaque unité. Le véhicule et l’unité transportée reçoivent le
modificateur de terrain de l’hex. Si le véhicule est détruit, l’unité survivante est placée sur la carte avec la même orientation que le véhicule
détruit. Les unités transportées ne reçoivent pas de dégâts supplémentaires si le véhicule est détruit.
Ex : schéma 27. L’APC alSchéma 27
lemand 251/1 transporte un
peloton d’infanterie. Il se déplace avec un mouvement de
groupe depuis le sud et possède encore 5 PA. Le Soviétique passe. L’infanterie débarque pour 1 PA. Le canon
antichar soviétique réagit en
pivotant vers l’hex de cette
nouvelle menace pour 1 PC.
L’infanterie entre dans le bâ1
3
timent en bois pour 2 PA. Le
Soviétique ouvre le feu avec
14
4
son canon sur le Panzer IIIh
7 9 17
mais rate. L’APC recule hors
de la LdV pour 2 PA et termine son activation de groupe. L’infanterie et l’APC sont marqués comme
utilisés car ils ont fait un mouvement de groupe.
Schéma 28, le joueur soviéSchéma 28
tique attend en payant 1 PA
avec le stock de 2 PA restants
du canon. Le joueur allemand
active le Panzer IIIh et avance
pour engager le canon anti1
3
char au corps à corps.
Le Soviétique ne peut pas
14
4
réagir avant que les deux uni7 9 17
tés ne soient dans le même
hex, car le char se déplace
de 2 hex de terrain découvert pour 1 PA. Le Soviétique
passe et marque son canon
comme utilisé.
Le corps à corps utilise toujours le ND de flanc du défenseur, qui dans
le cas du canon antichar, est un 10 (rouge). Le Panzer IIIh a une PF de
8 au corps à corps (4 PF rouge + 4 bonus de CC). Le char a besoin d’un
2 aux dés pour toucher. Il obtient un 9 = 2 touches, le canon antichar est
détruit, retiré de la carte et placé sur la plus haute case libre de la piste
des PC du Soviétique et l’Allemand reçoit 1 point de victoire. Le Panzer
IIIh est marqué comme utilisé.
Schéma 29, le Soviétique
Schéma 29
active le peloton de fusiliers
touché. Il joue une carte ”Autoralliement” pour 2 PA, enlevant le marqueur “Dégâts”.
L’Allemand tire sur les fusiliers
1
3
à courte portée mais rate, et
marque son char comme uti14
4 Armes
9 17
7 endommagées
lisé. Les fusiliers soviétiques
entrent dans l’hex du char pour
1 PA. Le char réagit pour 3 PC
10
13
16.1 Véhicules de transport blindés (APC)
Ces unités représentent des équipes de 2-6 hommes
équipées d’un canon antichar ou d’infanterie, qui tire
des obus perforants ou explosifs.
Note de l’auteur : les canons ont un ND de front
bleu car les servants sont protégés par le bouclier
blindé du canon. Cependant, ils restent vulnérables
dès que l’attaque vient de flanc.
17.1 Tirer sur des unités transportées
_
R>7
11
11
0
panzer sont marqués comme utilisés. Pour cet exemple, on suppose
que le Soviétique passe entre chaque action allemande.
Ex : un APC allemand 251/1 forme un groupe de transport avec un
peloton de fusiliers et se déplace dans un hex adjacent à une unité
soviétique pour 1 PA. L’APC tire à bout portant pour 2 PA et touche le
Soviétique. Ce dernier ne réagissant pas, l’Allemand décharge le peloton de fusiliers pour 1 PA et, à la prochaine action, fera un tir de groupe
sur le Soviétique pour 2 PA.
Ex : un camion a transporté un canon Pak38 au dernier tour, mais ne
l’a pas déchargé. Le joueur débute son tour en déchargeant le canon
pour 3 PC puis en déplaçant le camion. Le canon reste disponible pour
une activation ultérieure dans le tour.
3
7
-2
-2
1
Opel #1
Schéma 26
+1
3
10
13
8
Les camions représentent des véhicules chargés de
transporter d’autres unités et du ravitaillement sur route.
Les camions et les chariots ont un coût de mouvement
vert qui les rend très efficaces sur les routes.
Les camions ont -2 PF et une portée de 0, ils peuvent donc tenter de faibles attaques au CC.
11
3Suppression
11
6 12
16.0 Camions
2
8
11
12
Tous les véhicules offrent un bonus de protection de +1 MD par véhicule à toutes les unités d’infanterie non transportées présentes dans
leur hex. Le mouvement avec précaution n’est pas nécessaire dans
ces hex.
Ex : un peloton de fusiliers et un char font un mouvement de groupe
vers une position ennemie. Le peloton n’est pas transporté, il est donc
placé sous le pion du char et reçoit une protection de +1MD.
4
2
15.6 Protection des véhicules
PaK38
5
0
#
3
1 PA
1 PA
3 PA
0-2
-2
Note de l’auteur : la plupart des chars utilisaient leur canon de tourelle
de face dans un angle de 120°. Si un char était menacé par un ennemi,
l’équipage tentait de faire face à la menace, offrant la silhouette la plus
mince avec le blindage le plus épais tout en protégeant les chenilles du
char. Souvent, la logique tactique était supplantée par le stress psychologique et la panique face au risque de coup au flanc.
Les canons automoteurs (SPG) étaient des canons
4 StuG IIIg 1 1
fixes montés sur des châssis de chars. Ils n’avaient
pas de tourelle, donc peu d’angle horizontal, et le
véhicule entier devait pivoter pour suivre une cible.
3
15
Cela rendait l’acquisition de cible très difficile. J’ai in11 16 20
clus ce paramètre du combat dans les mécaniques
de jeu, sans rajouter des règles complexes pour les tourelles. La vitesse de rotation, l’entraînement de l’équipage et sa vitesse de réaction,
la visibilité et les capacités de ciblage sont calculées dans le coût en PA
pour tirer de chaque type d’unité. Enfin, les canons automoteurs doivent
pivoter avec une action spécifique avant de pouvoir tirer hors de leur
angle de tir initial.
et attaque au corps à corps avec une PF de 8. Le Soviétique n’a qu’une
VD de 11. L’Allemand obtient un 2 aux dés et rate ! La PF du peloton
de fusiliers est de 4 ( 0 PF bleue +4 bonus CC). Le Soviétique modifie
son jet avec 1 PC, et a besoin d’un 9 pour toucher, il réussit ! Le char
pioche un marqueur dégâts “Armes endommagées” rouge. Le peloton
de fusiliers soviétique n’a plus de PA et est marqué comme utilisé.
Le joueur allemand ne peut plus faire tirer son char sur les fusiliers
car sa PF rouge est annulée par le marqueur “Dégâts”. A la place, il joue
une carte de commandement et recule d’1 hex le long de la route.
Schéma 30, le Soviétique marque le peloton de fusiliers comme utilisé, active le peloton SMG et
Schéma 30
avance d’un hex. L’Allemand
passe. Le peloton SMG tire
sur le peloton de fusiliers allemand avec une VA de 8 (5
PF + 3 bonus courte portée).
L’unité allemande est dans un
bâtiment en bois, et a une VD
totale de 13.
Le Soviétique fait un jet de
1
3
7 et touche. L’Allemand passe
encore. Le peloton SMG retire
14
4 Armes
9 17
7endommagées
pour 3 PA, touche de nouveau
et détruit le peloton d’infanterie adverse. Le Soviétique
gagne 1 PV et marque le peloton SMG comme utilisé. Le peloton allemand éliminé est placé sur la plus haute case libre de la piste des PC
allemands. Chacun des joueurs passe alors, et le tour est terminé. Un
nouveau tour commence, avec la phase préparatoire.
5
0
3
0
6
4
Fusiliers 41 #1
SMG #1
1
3#
e4
_
R>7
3
ri
nte
Infa
Clouée
11
12
11
12
2
1
3
4
0
1
1
7
PzIIIh
11
12
pas de
ralliement
Vous êtes maintenant prêt pour jouer les scénarios 7 et 8.
SECTION 5
Cette section introduit les fortifications et les obstacles.
18.0 Fortifications et obstacles
Les fortifications incluent les défenses improvisées, les bunkers, les
tranchées et les retranchements. Les obstacles incluent les barbelés,
les barrages routiers et les champs de mines. Ils sont tous représentés
par des pions placés sur la carte. Il ne peut y avoir qu’un seul type de
fortification et un seul type d’obstacle dans un hex, à l’exception des
défenses improvisées.
Quand une unité arrive dans une fortification, elle est placée sous le
pion et reçoit les bonus cumulés du MD du terrain et du MD de la fortification. En corps à corps, seules les unités occupantes bénéficient du
MD de la fortification.
Les fortifications et les obstacles ne bloquent pas les LdV.
18.1 Défenses improvisées
18.2 Tranchées, bunkers et retranchements
Certains scénarios indiquent l’existence de tranchées et de bunkers sur
la carte. Ces éléments ne peuvent pas être construits en cours de partie
sauf si le scénario le précise. Ils donnent aux unités qui les occupent
un MD dont la valeur est indiquée dans le coin inférieur droit du pion
fortification, en plus des modificateurs liés au terrain.
Les tranchées peuvent être utilisées par toutes les
unités d’infanterie, mais pas par les véhicules ni les
canons. Les véhicules à roues ne peuvent pas entrer
dans les hex contenant des tranchées, comme cela
est indiqué par le symbole vert dans le coin supérieur
+2
droit du pion. Les unités dans les tranchées peuvent
faire face et tirer dans n’importe quelle direction. Elles
recoivent un bonus de +2 MD rouge. Un nombre illimité d’unités peut se
18.3 Fossés antichars
Deux des tuiles terrain contiennent des fossés antichars, qui ressemblent à des tranchées. Les véhicules et canons ne peuvent pas pénétrer
dans ces hex. Les pelotons d’infanterie le peuvent, avec un coût supplémentaire de mouvement de +2 PA.
Note de l’auteur : les fossés antichars ne donnent pas de bonus de
protection aux unités d’infanterie car ils sont trop profonds et à pic pour
permettre aux hommes de les occuper.
18.4 Barbelés
Les barbelés affectent les unités à pied entrant dans
+
l’hex. Les unités à pied voulant entrer dans un hex
+2
contenant un pion barbelés doivent :
1. Annoncer leur intention d’entrer dans l’hex.
15
2. Lancer 1D6 pour déterminer la pénalité de mouvement.
3. Ajouter cette pénalité de mouvement au coût normal du terrain.
Si après avoir lancé le dé de pénalité, une unité active ne possède pas
assez de PA/PC pour entrer dans l’hex de barbelés ou si le joueur ne veut
pas en payer le coût en PA/PC, l’unité perd ses PA restants. Cette tentative
compte comme une action. L’unité active pourra toujours effectuer d’autres
actions plus tard en utilisant des PC ou des cartes Action.
Ex : un peloton de fusiliers allemand occupe un hex de terrain découvert sur lequel se trouve un pion de barbelés. Une unité soviétique veut
entrer dans l’hex afin de déclencher un combat au corps à corps. Il reste
au Soviétique 4 PA et 2 PC. Il annonce son intention, obtient un 4 sur
le D6 et doit donc payer 5 PA pour entrer dans l’hex de barbelés (4 au
dé + 1 PA pour le mouvement en terrain découvert). Le Soviétique peut
payer 4 PA + 1 PC pour entrer dans l’hex, ou ne pas le faire et perdre
ses 4 PA restants.
Les unités chenillées avec une valeur de mouvement bleue doivent
payer un coût supplémentaire de +2 PA pour entrer dans un hex de barbelés. Les barbelés sont automatiquement détruits et le pion est retiré
de la carte quand une unité chenillée avec une valeur de mouvement
bleue entre dans l’hex.
Les unités sur roues ne peuvent pas entrer dans un hex de barbelés.
Les barbelés peuvent être placés sur n’importe quel hex pendant la
Fortifications
Les pions “Défenses improvisées” peuvent être
placés dans n’importe quel terrain, y compris les bâtiments (cela représente la fortification de la position).
Une défense improvisée peut être placée au début
d’un scénario, en jouant une carte Action spécifique,
+1
ou par une unité d’infanterie pour un coût de 7 PA. Un
pion “Défenses improvisées” est placé sur l’unité qui
l’a préparée et lui donne +1 MD.
Un pion “Défenses improvisées” ne peut être utilisé que par l’unité qui
l’a placé et est retiré lorsque l’unité pivote, se déplace, est éliminée ou
si la position défensive est détruite.
Plusieurs défenses improvisées peuvent être placées par plusieurs
unités sur le même hex, mais chaque unité ne peut en placer qu’une.
Les joueurs peuvent construire autant de défenses improvisées qu’il
y a de marqueurs disponibles dans le jeu.
trouver dans une tranchée.
Les retranchements ajoutent un bonus frontal de +3
MD bleu, mais aucun bonus de flanc. Ils peuvent être
utilisés par les canons antichars, les canons d’infan+0
terie, et les canons d’artillerie. Certains scénarios per+3
mettent aux véhicules de se placer dedans en début
de partie. Les retranchements ont une flèche d’orientation rouge, donc ne peuvent pas être déplacés. Les unités dedans
peuvent s’orienter dans n’importe quelle direction, mais le bonus défensif du retranchement est basé sur son orientation, et pas celle de l’unité.
Un nombre illimité d’unité peut être placé dedans.
Ex : un canon allemand PaK 40 se trouve dans un retranchement,
avec la même orientation que lui. Un T-34 menace le flanc du canon,
qui pivote pour 1 PC. Le T-34 tire sur le canon qui a un ND de front de
13. Le canon ne reçoit aucun bonus du retranchement, car le char tire
sur le flanc de celui-ci.
Les bunkers peuvent être occupés par toutes les unités à pied, y compris les canons antichars, etc. Ils ont
+2
une flèche d’orientation rouge, donc ne peuvent pas
+5
pivoter. Les unités situées hors de l’angle de tir d’un
bunker sont hors de sa LdV et ne peuvent pas être vues
15
par les unités se trouvant dans le bunker. Un nombre
illimité d’unités peut se trouver dans un bunker.
Les bunkers ont un modificateur de défense de front en noir, qui s’applique contre les tirs de front bleus et rouges, et contre tous les tirs
de mortier et d’artillerie. Le second modificateur, plus faible, s’applique
contre les tirs directs de flanc, sauf les tirs d’artillerie et de mortier.
Ex : pour le bunker représenté ci-dessus, un peloton de fusiliers à
l’intérieur ajoute +5 MD à son ND de flanc de 11, pour une VD totale de
16 contre tous les tirs d’artillerie et de mortier.
Ex : ce même peloton bénéficie d’un +5 MD ajouté à son ND front de 12
pour une VD totale de 17 contre les tirs de front directs des chars, pelotons
d’infanterie, etc. Si ces mêmes unités l’attaquent de flanc, la VD totale du
peloton sera de 13 (11 ND + 2 MD protection de flanc du bunker).
Lorsqu’une unité bouge sur une tranchée, un bunker ou un retranchement non occupé par l’ennemi, il peut l’occuper immédiatement pour
un coût de mouvement supplémentaire de +1 PA (comme pour rentrer
dans un bâtiment). L’unité peut entrer dans l’hex sans payer ce coût,
dans ce cas elle n’occupe pas la fortification. Une fois dans l’hex, si
elle veut ultérieurement occuper la fortification ou la quitter, elle devra
le faire pour une action, au coût de 1 PA. Elle pourra également pivoter
gratuitement pendant cette même action.
14
mise en place du scénario mais pas en cours de partie à moins que les
règles spéciales du scénario ne précisent le contraire.
Un obstacle barbelés peut être détruit avec une attaque égale ou supérieure à son ND rouge de 15, imprimé dans le coin inférieur droit du
pion. Le ND du barbelé peut être modifié par le MD du terrain.
Les tirs sont résolus immédiatement contre les barbelés et toute unité présente dans l’hex. Toutes les unités à pied peuvent engager un corps à corps
contre les barbelés, même s’il y a une unité ennemie dans le même hex.
18.5 Champs de mines
Un champ de mines peut être placé sur n’importe quel
MINES
hex, visible ou caché, comme cela est spécifié dans le
scénario. Si une unité entre dans un champ de mine
caché, un pion “Mines” est immédiatement placé sur
_ 8 15
la carte. Les mines attaquent les unités amies comme
>
ennemies immédiatement après que l’unité soit entrée
dans l’hex ou effectue toute action autre que tirer, se rallier ou servir
d’observateur d’artillerie. Les unités quittant un hex contenant un champ
de mines ne sont pas affectées par celui-ci. Si une nouvelle unité entre
dans un champ de mines contenant déjà une unité, seule l’unité entrant
est attaquée.
• Les mines avec un chiffre bleu explosent contre les véhicules qui
ont un coût de mouvement bleu ou vert.
• Les mines avec un chiffre rouge explosent contre les unités avec un
coût de mouvement rouge.
• Les mines avec un chiffre noir explosent contre toutes les unités.
Quand une unité bouge dans un hex de champ de mines et que celui-ci explose, le joueur possesseur de l’unité jette 2D6. Sur un résultat
supérieur ou égal au chiffre indiqué sur le pion Mines, l’unité est touchée. Si le résultat dépasse de 4 ou plus ce chiffre, l’unité est détruite.
Le joueur peut modifier le jet de dés avec des PC.
Les MD de terrain et de fortifications ne s’appliquent pas aux attaques de mines.
Ex : une mine avec un nombre bleu n’a d’effet que sur les véhicules.
Les unité d’infanterie peuvent bouger sur l’hex sans danger.
Les champs de mines peuvent être nettoyés par les tirs de mortier ou
d’artillerie, ou par un tir d’une unité d’infanterie attaquant au CC. La VA
de l’attaque doit au moins égaler le ND de 15 du champ de mines (imprimé dans le coin inférieur droit du pion), auquel s’ajoutent d’éventuels
MD de terrain.
Les champs de mines affectent toutes les unités, amies comme ennemies.
18.6 Destruction de fortifications et d’obstacles
Les fortifications et les obstacles avec un ND rouge de 15 imprimé
dans le coin inférieur droit de leur pion peuvent être touchés et détruits.
Le ND d’une fortification ou d’un obstacle est modifiée par le MD du
terrain de l’hex, comme les forêts ou la fumée. Quand une fortification
ou un obstacle est touché, le pion est retiré du jeu.
Dans le cas d’attaque contre des unités dans une fortification, le tir
est résolu simultanément contre la fortification et la ou les unités qu’elle
abrite. Chaque pion attaqué nécessite un jet de dés. Si la fortification
est détruite, les unités reçoivent quand même la MD de la fortification
pour cette attaque.
Les unités dans les fortifications utilisent comme d’habitude leur ND
de flanc contre les attaques de flanc, d’artillerie, des mortiers et les
attaques au corps à corps.
Un joueur peut attaquer une fortification ne contenant pas d’unité
pour tenter de la détruire.
Ex : une artillerie soviétique avec une PF rouge de 6 tire sur 2 pelotons de fusiliers situés dans un bunker avec un ND de 15 et un MD noir
de +5. L’artillerie obtient un jet de 10 pour une VA totale de 16 et le pion
bunker est retiré. Le Soviétique relance les dés et obtient une VA de 14
contre la VD de 16 du premier peloton (11 ND de flanc + 5 MD pour le
bunker) et le rate. Pour le second peloton, le Soviétique obtient une VA
de 12 et rate aussi.
Vous êtes maintenant prêt à jouer le scénario 9.
Avions
SECTION 6
15
Cette section introduit de nouvelles unités, les règles pour jouer à
plus de 2 joueurs et le jeu en solitaire.
19.0 Génie
Les pelotons du génie étaient spécialement entrainés et équipés pour l’assaut des positions ennemies.
Ils se comportent comme un peloton d’infanterie ordinaire, à ceci près :
1. Ils ne sont pas soumis aux attaques des champs
3
4
2
Pz Génie #1
4
1
11
12
13
de mines.
2. Ils peuvent tirer des fumigènes +2 MD, à 1 hex de distance maximum, pour 3 PA.
3. Lorsqu’ils entrent dans un hex contenant un champ de mines caché,
ils le révèlent mais n’en subissent pas l’attaque.
20.0 Avions
Note de l’auteur : Les attaques au sol et les bombardements en piqué
des avions eurent un effet dévastateur sur les unités terrestres lors de
la bataille de Koursk. Les Allemands utilisèrent leur avions comme de
l’artillerie, en bombardant spécifiquement de nombreux points fortifiés
soviétiques. Les Soviétiques, eux, engagèrent leurs Sturmoviks pour
détruire facilement les chars allemands. Les deux camps disposaient
d’avions équipés de canons automatiques de 30-37 mm. Les avions
visaient les toits faiblement blindés des chars, ainsi que les compartiments moteurs, et parvenaient à détruire même les chars les plus puissants. Par exemple, le terrible char allemand Panther D avait un blindage de tourelle de front de 106mm, mais seulement de 16mm sur le
toit ! On comprend pourquoi les “Orages d’acier” venant du ciel étaient
tant craints !
Les avions commencent et terminent toujours leur activation en dehors de la carte. Un avion actif entre sur la carte selon les indications
du scénario, à n’importe quelle hauteur, au choix du joueur. Quand un
avion est activé, il reçoit 7 PA comme les autres unités. Une action
d’un avion est composée du nombre d’impulsions marqué dans le coin
supérieur droit de son pion. Chaque impulsion lui permet de bouger d’1
hex, de pivoter d’1 coté d’hex, de changer d’1 niveau d’altitude, ou d’ef-
Orientation
de face
Coût en PA
pour tirer
Puissance
de Feu (PF)
Explosif
Perforant
1
6
10
Shturmovik
2- 3
Portée
4
12
13
Nombre
d’impulsion
par action
ND Blindé
de flanc (bleu)
ND Blindé
de front (bleu)
fectuer 1 attaque. Chaque action est composée d’une combinaison de
ces impulsions. Le coût de l’action complète est de 1 PA. Le joueur doit
payer un surcoût de 1 PA pour chaque impulsion d’attaque effectuée.
La première impulsion d’une action doit être un mouvement en avant.
Un avion peut bouger en avant vers un des trois hex de son arc de front.
Il peut attaquer 1 fois ou pivoter seulement après un mouvement en avant
d’un hex. Il ne peut pas avancer d’1 hex puis pivoter ET attaquer.
La combinaison complète d’impulsions constitue 1 seule action, l’adversaire ne peut donc réagir qu’après que toutes les impulsions de l’action ont été effectuées.
Ex : le Sturmovik a 4 impulsions par action. Il bouge en avant d’1 hex,
pivote d’un coté d’hex, rebouge en avant d’1 hex, et pivote de nouveau
pour 1 PA. L’adversaire passe. L’avion bouge de 2 hex, tire 1 fois, et
bouge de nouveau d’1 hex pour 2 PA (1 PA pour l’action complète + 1
PA pour l’attaque). L’adversaire passe. Pour la prochaine action, l’avion
ne pourra pas tirer immédiatement, il devra d’abord bouger d’1 hex.
Un joueur peut, comme pour les autres unités, intercaler entre les
actions de ses pions “Avions” des actions d’autres unités. Il ne peut pas
“attendre” avec un avion, ni effectuer des actions de groupe. Il peut par
contre effectuer des actions de commandement.
Lorsque un avion a dépensé tous ses PA, il est marqué comme utilisé
et bouge en ligne droite vers le bord de la carte, sans changer d’altitude
ou de direction. Par action, l’avion bouge du nombre d’hex correspondant à son nombre d’impulsions autorisées. Faire sortir ainsi un avion
de la carte ne coûte pas de PA à son propriétaire, mais celui-ci ne peut
pas effectuer d’actions avec d’autres unités tant que l’avion n’est pas
sorti de la carte. Les adversaires ne peuvent que poursuivre et/ou tirer
sur cet avion pendant son mouvement de sortie.
Un avion ne peut pas revenir sur la carte s’il en est sorti, quel que soit
la raison, même s’il lui reste des PA. Les cartes Action ne peuvent pas
être jouées sur les avions.
Les avions ne peuvent être attaqués que par des unités qui ont un
cercle bleu sous leur PF. Le combat est résolu selon
2 SdKfz 251/17 1
la procédure habituelle, comme pour les autres unités, y compris avec les modificateurs de portée.
Ex : l’ APC 251-17 a un canon anti-aérien Flak 38,
11
4
avec une PF bleue de 4. Si un avion était dans un
4 1-15 13
hex adjacent, il pourrait l’attaquer avec un bonus de
+3 PF pour courte portée.
Les avions ne reçoivent pas de marqueur “Dégâts”. Si un avion est
touché, il ne peut plus attaquer et doit sortir de la carte immédiatement.
S’il est touché une seconde fois pendant sa sortie, il est détruit.
20.1 Altitude des avions
+
50m
Les avions peuvent voler à différentes altitudes. Leur
altitude est représentée par le nombre de marqueurs
altitude placés sous le pion avion. S’il n’y a aucun
-1
+1
marqueur, l’avion est à hauteur de mitraillage, soit
-1
environ 50m d’altitude. Chaque marqueur altitude
augmente cette hauteur de 50m, réduit sa PF d’attaque au sol de -1 et
augmente son ND de +1.
Les avions peuvent changer leur altitude d’1 niveau, en enlevant ou
ajoutant 1 marqueur par hex avancé. Changer d’altitude coûte 1 impulsion. Chaque augmentation d’altitude coûte +1 PA supplémentaire.
Ex : pour représenter un Sturmovik volant à 150m d’altitude, il faut
placer son pion au dessus de 2 marqueurs d’altitude. Ces 2 marqueurs
diminuent ses PF à 8 (PF bleue) / 4 (PF rouge) et lui donnent un bonus
de +2 en défense.
20.2 Combat aérien
La portée des avions est de 2-3 hex. Cela signifie qu’un avion ne peut
pas tirer sur une cible située à moins de 2 hex de lui. Il peut tirer au-delà
de 3 hex, mais avec un malus de -1 PF pour chaque hex au delà.
Ex : le Stuka a un marqueur altitude sous lui. Il tire sur une cible avec
un ND rouge située à 6 hex devant lui.
Il a une PF rouge de 2 (6 - 1 altitude -3 longue portée).
Pour les combats air-air, l’avion le plus haut bénéficie de +1 MD et +1
PF. Ces bonus ne s’appliquent
Schéma 31
pas aux attaques contre des
unités terrestres.
5
10
1
2-3
12
13
Ju 87d Stuka
4
20.3 LdV aériennes
H
Les hex d’angle mort s’appliquent pour les attaques aériennes, quel que soit l’altitude de
G
l’avion (11.4). On considère que
A
les avions sont au dessus des
obstacles au sol, qu’ils peuvent
F
voir par dessus les collines, etc.
4
1
L’hex immédiatement derrière
un obstacle est considéré comB
11
4
me un angle mort.
0 6 12
Ex : schéma 31. Un Stuka
tire sur un balka large. Les
hex A, B et F sont des angles
C
morts à cause du dénivelé de
E
N0/N-1. Le Stuka ne peut pas
D
tirer sur H, car il n’est pas à
portée minimale. Il voit le char
et le peloton soviétiques. Il voit également les hex C, D et E.
Les fumigènes affectent les attaques aériennes, quelle que soit l’altitude de l’avion.
Les unités cachées sont repérées par les avions de la même manière
que par les unités terrestres, sans tenir compte de l’altitude.
Ex : une unité cachée en terrain découvert est repérée par un avion
se déplaçant à 2 hex ou moins d’elle.
Fusiliers 43 #1
5
0
T-7
#1
3
6
1
6
13
18
20.4 Bombes
50kg
Dans certains scénarios, les avions peuvent transporter des bombes. Larguer des bombes se fait au
6
même coût qu’une attaque aérienne classique et suit
7
les mêmes règles. La seule différence est qu’un avion
peut larguer plusieurs bombes en 1 attaque. La PF des bombes est
affectée par l’altitude et la portée comme pour une attaque classique.
Ex : un Henschel HS-129b allemand à une altitude de 250m (4 marqueurs altitude) transporte 4 bombes de 50kg. Il les largue toutes les 4
en 1 attaque sur un bunker, à une distance de 3 hex. Chaque bombe a
2 PF (6 PF - 4 PF malus altitude). Chaque bombe attaque séparément.
L’avion ne doit dépenser qu’1 PA supplémentaire pour l’attaque des 4
bombes.
Certains scénarios permettent de larguer des munitions anti-personnel. Ces bombes spéciales se comportent comme les autres bombes,
et sont converties sur la carte par des champs de mines à PF rouge.
Certains scénarios sont conçus pour être joués à plus de 2 joueurs.
Chaque joueur a sa propre aide de jeu et ses propres unités (regroupées ci-après sous le terme générique de force) à commander. Tous
les joueurs d’un camp agissent individuellement avant que le camp adverse ne puisse réagir. Les joueurs d’un même camp peuvent jouer
simultanément, ou l’un après l’autre si cela s’avère plus facile.
Ex : Un camp agit, puis l’autre. Par exemple, joueur Allemand 1 et
Allemand 2, puis Soviétique 1 et Soviétique 2.
21.1 Jeu en solitaire
Pour le jeu en solitaire, il est recommandé d’utiliser la règle optionnelle
sur les PA variables (3.01).
21.2 Unités cachées et jeu en solitaire
Pour chaque unité cachée prévue par le scénario, posez une pièce
de monnaie sur deux hex susceptibles de cacher des unités. Placez
l’unité dans une tasse avec un leurre (marqueur quelconque inutilisé
du jeu). Quand une unité cachée doit entrer en jeu, le joueur pioche un
pion dans la tasse. Si le pion pioché est un leurre, le pion et la pièce
sont retirés du jeu et la partie continue.
Ex : 2 unités peuvent être cachées. Le joueur pose 4 pièces sur 4 hex
puis place les 2 unités plus 2 leurres (marqueurs quelconques) dans
une tasse.
21.3 Equilibrer le jeu
Si le jeu est déséquilibré à cause de la différence d’expérience entre
les joueurs, vous pouvez rééquilibrer le scénario en augmentant les PC
de départ du joueur désavantagé d’un ou deux points.
Maintenant, vous êtes prêt à jouer les autres scénarios.
Amusez-vous bien !
Notes de l’auteur : Bienvenue dans le deuxiéme opus de la série
Conflict of Heroes ! Orages d’acier offre une expérience tactique très
différente de celle d’Awakening the Bear (Le réveil de l’ours). Deux ans
après l’invasion de la Russie en 1941, les Allemands eurent enfin des
chars supérieurs à leurs homologues soviétiques. Les nouveaux Panther et Tiger avaient un blindage impressionnant et pouvaient détruire
leurs cibles à plus de 2 km ! Ainsi, plutôt que de chercher le contact,
les Allemands essayèrent alors de maintenir à distance les hordes de
chars soviétiques. Malheureusement pour eux, la bataille de Koursk ne
leur permit pas de le faire. Ils n’appliquèrent pas leur tactique d’attaque
des panzers avec encerclement rapide des chars ennemis, et s’enlisèrent dans une bataille où l’ennemi savait d’ou viendrait l’attaque, et avait
eu plusieurs mois pour se retrancher et se renforcer.
Nous avons représenté dans le jeu les difficultés rencontrées par
les deux camps face à cette énorme bataille, faite de bombardements
massifs d’artillerie, d’attaques aériennes et de combats de chars. Ce fut
vraiment un “orage d’acier”. Nous avons également rationnalisé les règles, et apporté des améliorations mineures. Le plus gros changement
se trouve dans le fait que maintenant, les joueurs peuvent avoir simultanément une unité active. Nous pensons que ce changement ouvre
de nouvelles perspectives tactiques de contre-attaque, et offre plus de
possibilités aux joueurs. Une version mise à jour des règles de Awakening the Bear qui prend en compte ces modifications est disponible sur
le site internet d’Academy games.
Je tiens à remercier la communauté online des joueurs pour les réponses qu’ils apportent aux questions des débutants. Cela a grandement aidé Awakening the Bear à remporter le prix du meilleur jeu de
plateau historique aux Origins Awards 2009, un prix qui est au jeu ce
que les Oscars sont au cinéma. Nous vous devons ce succès.
Le système de règles de Conflict of Heroes est conçu pour être très
ouvert, ce qui fait que personne ne peut prévoir toutes les possibilités
d’un jeu avec tant de variables. S’il y a un désaccord sur l’interprétation
des règles, faites appel au bon sens et trouvez un compromis amical
avec l’autre joueur sur la façon de résoudre la situation. Nous avons
volontairement intégré aux règles de nombreuses notes de l’auteur, afin
de vous aider à comprendre la logique derrières les règles.
Mode multijoueurs
21.0 Parties à trois ou quatre joueurs
Le jeu simultané est recommandé dans les parties où les forces ne se
mélangent pas sur la carte.
Les joueurs peuvent aussi décider d’alterner les actions entre les
deux camps.
Ex : Allemand 1 puis Soviétique 1 puis Allemand 2 puis Soviétique 2.
Si les joueurs décident d’alterner les camps, chaque joueur effectue
un jet d’initiative individuellement. Le score le plus élevé commence,
puis la partie se poursuit en alternant les camps : Allemand, Soviétique,
Allemand, Soviétique.
Le tour s’achève quand tous les joueurs sauf 1 passent à la suite.
Ex : les deux joueurs soviétiques passent. Puis un joueur allemand
passe alors que le second veut activer une unité. Malheureusement
pour lui, le tour se termine immédiatement.
Avec moins de 4 joueurs dans une partie multi-joueurs, plusieurs
joueurs peuvent prendre le commandement de plus d’une force. Dans
ce cas, nous suggérons d’alterner les actions entre forces.
Les cartes Action ne peuvent pas être échangées entre forces.
Les conditions de victoire sont accordées au joueur entrant le premier
dans l’hex, etc. Les joueurs peuvent décider de jouer le scénario avec
des conditions de victoires individuelles ou collectives.
16
Liste des cartes Action
Anthony Foxwell (illustration des pions)
Une abondante FAQ (Foire Aux Questions) est également disponible
sur le site internet. Si malgré cela vous ne trouvez pas réponse à vos
questions, n’hésitez pas à les poser sur les forums dédiés (ASYNCRON
games en français, BoardGameGeek et ConsimWorld en anglais). Il y
aura toujours quelqu’un pour vous répondre rapidement.
Et noubliez pas que l’esprit du jeu, c’est de passer un moment agréable
avec ses amis, tout en ayant une bonne excuse pour les “chambrer” !
La dernière version des règles, vidéos, FAQ, scénarios additionnels et plus encore se trouvent sur :
• www.ConflictofHeroes.com ou www.Academy-Games.com
• www.asyncron.fr/conflict-of-heroes
Forum internet pour poser vos questions :
• www.asyncron.fr/forum/index.php?showforum=49
Uwe Eickert – Juillet 2009
Version française : ASYNCRON games
• www.asyncron.fr
Remerciements spéciaux à tous ceux qui m’ont aidé dans le développement de ce jeu. J’ai apprécié les nombreuses idées, les heures de recherches historiques, et les discussions passionnées et passionnantes.
Nicholas Warcholak (édition des règles et développement du jeu)
Gunter Eickert (développement du jeu, règles et scénarios)
James Palmer (développement et édition des règles)
Doug Ragan (développement des règles à Mississauga, Canada :))
John Hill, Bill Jaffe, Dana Lombardy (développement des scénarios)
Stephen Paschal (illustration de couverture, www.stephenpaschal.com)
Dave Schmid (modèles d’avions, www.armamentsinminiature.com)
Cartes Action, Arme et Vétérans
Les cartes Action doivent être jouées lorsque c’est au joueur d’agir. Les cartes ayant un coût en PA doivent être jouées sur l’unité ou le groupe
d’unité actif qui a payé pour. Les cartes gratuites ou payées en PC peuvent être jouées sur n’importe quelle unité.
Action de commandement (x12)
Carte #2
Action. N’importe quelle unité ou groupe d’unités
fraiche(s) ou utilisée(s) peut effectuer une action
gratuitement.
Action de
commandement
Coût 0 PA ou PC
Le joueur peut effectuer
gratuitement 1 action, quel que soit
son coût habituel, avec n’importe
quelle unité utilisée ou non.
#2
CoH: Orages d’acier
Auto-ralliement
Coût 2 PA ou PC
Pour 1 action, ralliez
automatiquement n’importe
quelle unité, même en
combat au corps-à-corps.
CoH: Orages d’acier
#3
Tentative de
ralliement
Coût 0 PA ou PC
Pour 1 action, tentez de rallier
n’importe quelle unité non
engagée au corps-à-corps.
Effectuez un jet de dés.
CoH: Orages d’acier
Coût 0 PA ou PC
Pour 1 action, déplacez une
unité de votre choix de 2 hex
en terrain franchissable.
#5
Unité utilisée
Coût 2 PA ou PC
Pour 1 action, marquez
une unité de votre choix
comme utilisée.
CoH: Orages d’acier
#6
+1D6 PA
Coût 1 PC
Pour 1 action, ajoutez
1D6 PA au total de
l’unité activée.
CoH: Orages d’acier
Coût 0 PA ou PC
Pour 1 action, placez
un marqueur « défense
improvisée » sur n’importe
quelle unité qui n’est pas en
corps à corps.
CoH: Orages d’acier
Auto-Ralliement (x2)
Carte #3
Action. N’importe quelle unité ou groupe d’unités
fraiche(s) ou utilisée(s) peut immédiatement se
rallier. Certains marqueurs de dégâts de véhicule
n’ont pas d’option de ralliement, les unités affectées ne peuvent donc pas utiliser cette carte.
Tentative de ralliement (x2)
Carte #4
Action. N’importe quelle unité ou groupe d’unités
fraiche(s) ou utilisée(s) peut faire un jet pour tenter
de se rallier.
#11
Chance
Coût 0 PA ou PC
Après un jet de dé, un joueur
peut essayer d’en modifier
le résultat en lançant 1D6.
Effet: 1 = -2, 2-6 = +2
CoH: Orages d’acier
Coût 0 PA ou PC
Pour 1 action, jetez 1D6.
Selon le résultat, l’adversaire
perd : 1 = 0 PC , 2-3 = 1 PC,
4-5 = 2 PC, 6 = 3 PC.
#13
#7
+1D6 PC
Coût 2 PA
Pour 1 action de l’unité
active, ajoutez 1D6 PC à
utiliser ce tour-ci.
#8
Mouvement de 2 hex (x2)
Carte #5
Action. N’importe quelle unité ou groupe d’unités
fraiche(s) ou utilisée(s) peut se déplacer d’un maximum
de 2 hex. Les règles concernant le déplacement des
unités cachées s’appliquent. Ne peut pas être utilisée
sur des unités immobilisées, clouées ou choquées.
Les mines affectent le mouvement de l’unité. L’unité ne
peut pas bouger dans des cases inaccessibles.
Unité utilisée (x2)
Carte #6
Action. Retournez une unité ennemie sur son côté
“utilisée”. L’unité affectée ne peut pas être activée
ou utiliser des PA pour le reste du tour. Elle peut
toujours agir avec des PC ou des cartes. Cette carte ne peut pas être jouée sur un groupe d’unités.
+1D6 PA (x2)
Carte #7
Action. Une unité ou un groupe d’unités active(s)
gagne 1D6 PA. Ne peut être jouée sur une unité utilisée. Ex : cette carte est jouée sur une unité active.
Le joueur paye 1 PC et lance un dé pour obtenir
des PA supplémentaires.
+1D6 PC (x2)
Carte #8
Action. Une unité ou un groupe d’unités active(s)
gagne 1D6 PC supplémentaires. Ajoutez-les à
ceux disponibles, ils peuvent être utilisés par
d’autres unités.
Puissance de feu +2 (x2)
Carte #9
A jouer en conjonction de n’importe quelle attaque.
Jouer cette carte n’est pas une action. Cette carte
peut être utilisée par un groupe.
Puissance de feu +2
Coût 0 PA ou PC
Ajoutez +2 à la puissance de
feu de n’importe quelle unité
après avoir appliqué tous les
autres modificateurs.
CoH: Orages d’acier
Véhicule immobilisé
Coût 0 PA ou PC
Pour 1 action, immobilisez
un véhicule jusqu’à la fin
du tour.
CoH: Orages d’acier
#20
Poser des mines
Coût 2 PA ou PC
Pour 1 action, placez un
champ de mine à une distance
max. d’1 hex d’une unité
amie non touchée qui n’est
pas en corps à corps.
CoH: Orages d’acier
Coût 1 PC
Le joueur effectue deux actions
de suite sans réaction possible
de l’adversaire entre les deux.
Jouer cette carte ne compte
pas comme une action.
17
Dé
1
2/3
4/5
6
Perte de PC
0
1
2
3
#10
Véhicule immobilisé (x1)
Carte #20
Action. Immobilisez n’importe quelle véhicule utilisé
ou non. Le marqueur d’immobilisation est retiré à
la fin du tour. Cette carte ne peut pas être jouée
sur un groupe.
Unité(s) repérée(s) (x2)
Carte #30
Action. Choisissez une de vos unités. L’adversaire
doit révéler toutes les unités cachées qui sont dans
la LdV de cette unité dans un rayon de 2 cases.
#40
0
Coût 0 PA ou PC
Résoudre l’attaque contre la
VD de flanc.
CoH: Orages d’acier
Mine magnétique
PF 0/6 0
0
Coût 2 PA ou PC
Arme antichar.
Résoudre l’attaque contre la
VD de flanc.
Mine Magnétique (x1)
Peut être utilisée seulement contre les véhicules et
canons. Les modificateurs de terrain ne s’appliquent
pas. Ne peut pas participer à un tir de groupe.
Cocktail Molotov (x1)
Cette carte peut être utilisée seule pour une action.
Les modificateurs de terrain s’appliquent. Peut participer à un tir de groupe.
Cocktail Molotov
PF 4/3
0
Coût 0 PA ou PC
Bouteilles remplies avec un
mélange à base d’essence,
utilisées contre l’infanterie et
les blindés. Résoudre l’attaque
contre la VD de flanc.
CoH: Orages d’acier
Tellermine
PF 5/8
0
Coût 2 PA ou PC
Arme utilisée contre l’infanterie et
les blindés. Peut être transformée
en un hex de champ de mines
pour un total de 4 PA ou PC.
Résoudre l’attaque contre la VD
de flanc.
CoH: Orages d’acier
Obusier
Artillerie hors-carte
10.5cm leFH18
FP 5/3
Ciblez un nouvel hex de tir d’artillerie
durant la phase de pré tour. L’effet
est résolu durant la phase de pré
tour du tour suivant. Affecte l’hex
cible et les 6 hex autour. Résoudre
l’attaque contre la VD de flanc.
CoH: Orages d’acier
Déminage
Coût 2 PA ou PC
Pour 1 action, retirez un
champ de mine à une distance
max. d’1 hex d’une unité
amie non touchée qui n’est
pas en corps à corps.
CoH: Orages d’acier
#41
Poser des mines (x2)
Carte #40
Action. N’importe quelle unité utilisée ou non, cachée ou non, peut poser des mines, même dans
son propre hex, mais pas dans un hex occupé par
l’ennemi. Le champ de mines peut être placé caché, si hors de toute LdV ennemie. Choisissez un
marqueur mines parmi ceux disponibles.
Nebelwerfer
Artillerie hors-carte
Roquettes 30cm
PF 9/4
Ciblez 3 hex adjacents de tir
d’artillerie durant la phase de pré
tour. L’effet est résolu durant la
phase de pré tour du tour suivant.
Affecte les 3 hex cibles, Résoudre
l’attaque contre la VD de flanc.
Coût 1 PA ou PC
Pour 1 action, toutes les unités
ennemies cachées à 2 hex ou
moins de l’unité désignée
sont découvertes.
CoH: Orages d’acier
Artillerie hors-carte (AHC)
Cette carte représente des ressources hors-carte
disponibles pour les joueurs. Le joueur doit noter
s’il souhaite utiliser des fumigènes lorsqu’il cible
durant la phase préparatoire. La zone d’hex affectée est représentée sur chaque carte.
Allemand :
Obusier léger 10.5cm IeFH18 (x1)
Obusier lourd 15cm sFH18 (x1)
Nebelwerfer roquettes 30cm(x1)
Artillerie hors-carte
M13 Roquettes 132mm
FP 7/3
Ciblez un nouvel hex de tir d’artillerie
durant la phase de pré tour. L’effet
est résolu durant la phase de pré
tour du tour suivant. Affecte l’hex
cible et les 6 hex autour. Résoudre
l’attaque contre la VD de flanc.
Soviétique :
Obusier de campagne m.38 122mm (x1)
Obusier de campagne m.36 152mm (x1)
Katioucha M13 roquettes 132mm (x1)
CoH: Orages d’acier
#30
Charge de démolition
PF 8/2
Déminage (x1)
Carte #41
Action. N’importe quelle unité utilisée ou non mais
qui n’est pas en CC peut enlever un pion champ de
mines sur son hex ou un hex adjacent à sa position.
Cette carte ne peut pas être jouée sur un groupe.
Tellermine (x1)
Peut être utilisée seulement contre les objets métalliques comme les véhicules et canons. Les modificateurs de terrain ne s’appliquent pas. Ne peut
pas participer à un tir de groupe. Peut également
être placée comme un champ de mine.
Voir la carte “Poser des mines” #40.
CoH: Orages d’acier
Katioucha
0
Coût 2 PA ou PC
Dispositifs explosifs utilisés
pour faire sauter fortifications,
obstacles, et tout ce qui peut faire
boum! Voir règle spéciale.
Charge de démolition (x1)
Cette carte peut être utilisée seule pour une action
ou selon les indications du scénario. Ne peut être
jouée qu’à une portée de 0.
Marche forcée
Bonus: Une unité
n’ayant effectué que des
mouvements durant cette
phase d’activation n’est
pas retournée côté utilisée.
Jouer cette carte à la place
de retourner le pion unité.
Marche forcée (x1)
Carte #V01
Se joue comme une action sur une unité active.
L’unité ne doit avoir effectué que des mouvements
ce tour-ci.
Fréquence: 1 fois.
CoH: Orages d’acier
#V01
CoH: Orages d’acier
#9
Double action
CoH: Orages d’acier
Grenades supplémentaires (X1)
Cette carte peut être utilisée seule pour une action.
Les modificateurs de terrain s’appliquent. Peut participer à un tir de groupe.
Grenade
PF 5/2
CoH: Orages d’acier
Sniper (x2)
Carte #13
Action. L’adversaire perd immédiatement des PC
pour ce tour seulement :
Unité(s) repérée(s)
CoH: Orages d’acier
Chance (x2)
Carte #12
Un joueur peut jouer cette carte pour modifier après
coup un de ses jets de dés. Jouer cette carte n’est
pas une action.
#12
Sniper
CoH: Orages d’acier
Défense improvisée (x2)
Carte #11
Action. Un pion “Défenses improvisées” peut être
placé sur n’importe quelle unité ou chaque unité
d’un groupe utilisé ou non (dont des véhicules). Il
n’est pas possible de placer un pion “Défenses improvisées” sur une unité en corps à corps.
#4
Mouvement de 2 hex
CoH: Orages d’acier
Défense improvisée
Double action (x2)
Carte #10
Un joueur peut effectuer deux actions d’affilée, sans
que l’adversaire ne puisse réagir. Jouer cette carte
n’est pas une action. Un joueur doit annoncer l’utilisation de cette carte avant d’effectuer la première
action. Cette carte peut être utilisée par un groupe.
Lance-flammes
PF 8/3
1
Coût 2 PA ou PC
S’utilise comme arme
d’infanterie contre la VD de
flanc. Ne peut pas faire partie
d’un groupe de tir.
CoH: Orages d’acier
Lance-flammes (x1)
Cette carte peut être utilisée seule pour une action.
Modificateurs de terrain et fumigènes ne s’appliquent pas. Ne peut pas être utilisé à une portée
supérieur à 1. Ne peut pas participer à un tir de
groupe.
Meilleur équipement
Bonus: L’unité reçoit +2 en
portée / +1PF à toutes ses
attaques.
Fréquence: Persistant.
CoH: Orages d’acier
#V02
Meilleur équipement (x1)
Carte #V02
Carte associée à une unité ou un groupe d’unités,
comme spécifié dans le scénario. En augmente
les caractéristiques. N’est pas jouée comme une
action.
Moral élevé
« Paniqué » n’affecte pas les
unités.
Fréquence: Persistant.
#V03
CoH: Orages d’acier
Expérimenté
Bonus: Une unité reçoit un
bonus ponctuel de +4PA.
Fréquence: 1 fois.
Bon commandement
Bonus: Une unité touchée
se rallie automatiquement,
sans jet de dé. Retirer le
marqueur touché.
Expérimenté (x1)
Carte #V04
Carte associée à une unité ou un groupe d’unités,
comme spécifié dans le scénario. Augmente les PA
disponibles à l’activation de 4 PA (passe de 7 à 11).
Modifie également la règle optionnelle 3.01.
Bon commandement (x1)
Carte #V05
Carte associée à une unité ou un groupe d’unités,
comme spécifié dans le scénario. Rallie automatiquement une unité pour une action.
Sang et Honneur
Bonus: Une unité détruite
en CC détruit une unité
ennemie en CC avec elle,
choisie par l’adversaire.
Fréquence: 1 fois.
6e sens
Bonus: Une unité en
mouvement prudent révèle
automatiquement une unité
ennemie cachée dans sa LdV
dans un rayon de 2 hex.
Fréquence: 1 fois par tour.
#V07
CoH: Orages d’acier
Echappé belle
Bonus: Avant la résolution
d’un tir d’artillerie contre
elle, une unité peut bouger
gratuitement dans un hex
adjacent dépourvu d’unité
ennemie.
conserve son marqueur,
mais ne tient pas compte
des malus associés sauf
pour le mouvement.
Sang et Honneur (x1)
Carte #V06
Se joue lorsqu’une unité de vétérans est éliminée.
L’unité ayant éliminé l’unité de vétérans est aussi
éliminée. S’il s’agissait d’un tir de groupe, le joueur
qui a effectué l’attaque choisit l’unité éliminée.
Echappé belle (x1)
Carte #V08
Quand le tir d’artillerie est résolu, une unité présente sur un des hex touchés peut bouger d’1 hex
pour sortir de la zone d’effet.
CoH: Orages d’acier
Pertes ignorées (x1)
Carte #V11
Annule les effets d’un marqueur touché, sauf pour
le mouvement. L’effet persiste jusqu’à la fin de l’activation de l’unité, ou la fin de tout autre action. Jouer
cette carte n’est pas une action. Ex : une unité avec
un marqueur “Choquée” peut toujours tirer.
#V08
Ecrasement (x1)
Carte #V30
Cette carte doit être jouée avant un jet de dé. Jouer
cette carte n’est pas une action.
#V30
Décompte
Chaque joueur ajoute ses
points de victoire de milieu
de partie. Puis piochez une
nouvelle carte.
CoH: Orages d’acier
Objectif #1
Bonus: Un joueur reçoit
une carte action
supplémentaire. Carte
jouable n’importe quand.
Les objectifs sont spécifiés
dans chaque scénario.
Fréquence: 1 fois.
Action furtive
Bonus: Une unité cachée
peut effectuer n’importe
quelle action sans être
révélée.
Fréquence: 1 fois.
CoH: Orages d’acier
CoH: Orages d’acier
#V12
#V13
Action furtive (x1)
Carte #V13
Jouer cette carte avant d’effectuer une action avec
n’importe quelle unité cachée. L’unité n’est sujette
à aucun jet de détection (10.3). Jouer cette carte
n’est pas une action.
Rompu au combat (x1)
Carte #V14
Jouer cette carte après un jet de dés. Un dé peut
être relancé. Jouer cette carte n’est pas une action.
Rompu au combat
Bonus: Un joueur peut
relancer un dé.
Fréquence: 1 fois par tour.
Fréquence: 1 fois.
CoH: Orages d’acier
#V15
Ecrasement
motorisée reçoit un bonus
de +4 PF pour une attaque
en CC.
Initiative supplémentaire (x1)
Carte #V12
Jouer cette carte et tirer une carte action supplémentaire compte comme 1 action en tout.
Initiative
supplémentaire
CoH: Orages d’acier
6e sens (x1)
Carte #V07
Le joueur choisit quand jouer cette carte, au début
ou à la fin d’une action. Peut être associée à une
unité d’infanterie ou un véhicule. La carte fonctionne également quand les règles optionnelles de
mouvement prudent ne sont pas utilisées.
#V11
à ses valeurs défensives de
front et de flanc.
Fréquence: Persistant.
Fréquence: 1 fois.
#V10
Bonus: Une unité touchée
Bonus: L’unité reçoit +1MD
CoH: Orages d’acier
Utilisation du terrain (x1)
Carte #V15
Carte associée à une unité ou un groupe d’unités,
comme spécifié dans le scénario. Peut être associée à n’importe quel type d’unité.
Bonus: Une unité
automatiquement l’initiative
pour ce tour. Cette carte
peut être jouée pour inverser
le résultat d’un jet d’initiative
perdu.
Fréquence: 1 fois.
CoH: Orages d’acier
#V06
CoH: Orages d’acier
Bonus: Le joueur gagne
Pertes ignorées
Utilisation du terrain
CoH: Orages d’acier
Combattants Redoutés (x1)
Carte #V10
Le joueur peut attendre le résultat du jet d’initiative
pour jouer cette carte.
Fréquence: 1 fois.
#V05
Retraite organisée (x1)
Carte #V09
Carte associée à une unité ou un groupe d’unités,
comme spécifié dans le scénario. Ces unités sont
capables de se sortir rapidement d’une situation
délicate.
#V09
Combattants
redoutés
CoH: Orages d’acier
Fréquence: 1 fois.
CoH: Orages d’acier
Bonus: L’unité ne paye
jamais le malus de +1PA
pour mouvement en arrière.
Fréquence: Persistant.
CoH: Orages d’acier
#V04
CoH: Orages d’acier
Retraite organisée
Évènement
Résolvez l’évènement du
scénario, puis piochez une
nouvelle carte.
CoH: Orages d’acier
Fin de partie
La partie se termine
immédiatement !
Chaque joueur additionne
ses points de victoire.
Index & Abréviations
Bonus: Le marqueur touché
Moral élevé (x1)
Carte #V03
Carte associée à une unité ou un groupe d’unités,
comme spécifié dans le scénario. Si un marqueur
“Paniquée” est tiré, il est ignoré.
Décompte (X1)
Le scénario précise si la carte doit être mélangée
dans la pile des cartes Action. Lorsque elle est
tirée, suivre les instructions du scénario. Tirer ensuite une autre carte.
Objectif #1-4 (X4)
Les cartes Objectif sont mélangées et une est tirée
au hasard.
En général, cette carte définit un objectif secret
pour un des joueurs.
Elle est révélée à la fin de la partie.
évènement (X1)
Dans certains scénarios, cette carte est mélangée
dans la pile des cartes Action. Lorsque elle est tirée, elle déclenche l’ événement prévu dans le scénario. Tirer ensuite une autre carte.
Fin de partie (X1)
Dans certains scénarios, cette carte est mélangée
dans la pile des cartes Action. Lorsque elle est tirée, la partie s’arrête.
CoH: Orages d’acier
#V14
Index
(Terrain) Abrupt
11.1
Actions
3.0
Actions combinées
9.0
Actions d’opportunité
3.1
Actions de commandement3.22
Altitude (Avions)
20.1
Angle de tir
6.1
Angles morts – LdV
11.4
APC
16.1
Arc de tir
6.1
Avions
20.0
(Cartes) Arme
8.2
Artillerie
12.3
Balkas
11.5
Barbelés
18.4
Blindage
15.0
Bombes
20.4
Bunkers
18.2
(Unités) Cachées
10.0
Camions
16.0
Canon antichar (AT)
16.2
Canon automoteur
15.5
Canon d’infanterie
16.2
Cartes
8.0
Cartes Action
8.1
Chars
15.0
arc de tir / tourelle
15.5
Collines
11.0
Combat - A pied
7.0
Corps à Corps
7.63
(Tir à) Courte portée
7.62
Défense improvisée
18.1
Dégâts
7.4
(Unités) Détruites
7.3
(Bonus d’) élévation
11.2
(Unités) éliminées
7.3
Embarquement unité/canon 17.0
Empilement
7.7
Explosion aérienne
12.2
Fin de partie
2.4
Fin du tour
2.3
(Tir de) Flanc
7.2
Forêts
4.0
Fortifications
18.0
Fossé antichar
18.3
Fumigènes
13.0
Génie
19.0
(Actions de) Groupe
9.1, 9.2
(Tir de) Groupe
9.12
(Mouvement de) Groupe 9.11
(Ralliement de) Groupe 9.13
Immobilisation
14.1
Infanterie
5.0
Initiative
2.1
(Pelotons d’) Infanterie
1.1
(Canons d’) Infanterie
16.2
Jeu en solitaire
21.1
Ligne de vue (LdV)
6.0
Angles morts
11.4
élévation
11.3
Empilement
7.7
Marais
4.0
Mines
18.5
Modificateur au jet de dés 3.23
Mortiers
12.0
Mouvement
infanterie
5.0
avec précaution
5.01
véhicules
14.0
Multijoueurs
21.0
(Munitions) Multiples
15.1
Niveau Défensif (ND)
15.0
contre les mortiers
12.1
Obstacles
18.0
Orientation
5.2
(Activation) Partagée
9.0
Phase préparatoire
2.0
Pertes / Dégâts
7.4
Pivoter
5.3
Pts d’action (PA)
3.0
Pts de Commandement (PC) 3.2
Portée
7.6
longue portée
7.61
même hex
7.63
courte portée
7.62
Protection des véhicules 15.6
Puissance de feu (PF)
7.1
Ralliement
7.5
Renforts
5.1
Retranchements
18.2
Routes
4.0
Snipers
10.3
(Jeu en) Solitaire
21.1
Sommet de colline
11.0
Suppression
7.4, 15.2
Terrain
4.0
Terrain abrupt
11.1
Tir à courte portée
7.62
Tir à longue portée
7.61
Tir de flanc
7.2
Tourelle
15.5
Tranchées
18.2
Transport
17.0
Transports de troupes blindés (APC) 16.1
Unités à pied
5.0
Unités utilisées
3.0
Valeur d’attaque (VA)
7.1
Valeur de défense (VD)
7.2
Contre tir de mortier
12.1
Véhicule à tourelle
15.5
(Cartes) Vétérans
8.3
Victoire
2.4
Abréviations
1D6
1 dé à six faces
2D6
2 dés à six faces
AA
AntiAérien
AHC
Artillerie Hors Carte
APC
Transport de troupes blindé (Armored Personnel Carrier)
AtB
Awakening The Bear (Le réveil de l’ours)
Canon ACCanon AntiChar
CC
Corps à Corps
CoH
Conflict of Heroes
HMG
Mitrailleuse lourde (Heavy Machine Gun)
LMG
Mitrailleuse légère (Light Machine Gun)
LdV
Ligne de Vue
MD
MG
MMG
NA
ND
PA
PC
PF
SMG
SPG
VA
VD
Modificateur Défensif
Mitrailleuse (Machine Gun)
Mitrailleuse moyenne (Medium Machine Gun)
Non Autorisé / Non Accessible
Niveau Défensif
Points d’Action
Points de Commandement
Puissance de Feu
Pistolet mitrailleur (Single Machine Gun)
Canon automoteur (Self Propelled Gun)
Valeur d’attaque (VA = PF + 2D6)
Valeur de Défense (VD = ND + MD)
18
Description des unités
Description des unités
3
4
0
3
5
0
3
4
2
2
4
1
2
5
1
3
(4)
3
2
3
2
2
3
2
8
3
3
11
3
-2
-2
2
1943-44
Peloton de 10 hommes armés de fusils et une LMG
11 et ses servants.
Infanterie 43 #1
7
Pz Gren #1
7
Pz Génie #1
4
HMG 34 #1
12
12
1 Peloton de Panzer Grenadiers (x9)
1943-45
Peloton d’infanterie associé aux formations de
11 Panzer (chars) et équipé de 2 LMG capables de
12 fournir une grande puissance de feu.
1 Peloton de Génie Panzer (x3)
1943-45
Unités spécialement formées pour assaillir et dé11
12 truire des positions fortifiées. Similaires aux unités
13 de pionniers.
2 Peloton HMG 34 (x1)
1939-43
Une LMG 34 montée sur trépied pour accroitre sa
10 précision et son efficacité. Elle tirait jusqu’à 300
12
coups/min.
2 Peloton HMG 42 (x3)
1942-45
Version modifiée de la LMG 34, cette HMG était
HMG 42 #1
13
10 redoutée pour sa longue portée efficace.
12
Snipers #1
10
PaK38
11
PaK40
15
Opel #1
0
3 Peloton de mortier 8cm (x2)
1939-45
3 servants maniaient ces mortiers qui pouvaient
10 tirer en tir indirect. Ils ont remplacés tous les mor13
tiers de 5cm.
Mortier 8cm #1
3-16
1 Peloton d’infanterie 43 (x9)
1 Peloton de Snipers (x2)
1941-45
Les snipers étaient souvent camouflés et équipés
10 de fusils semi-automatiques (Gewehr 41) avec lu13
nette de visée.
4 Canon AT PaK38 5cm (x1)
1941-45
Ce canon antichar était trop faible contre les T-34
10 lourdement blindés et les chars KV. Il était utile seu13
lement à courte portée.
5
Canon AT PaK40 (x1)
1942-45
Les munitions de 7.5cm de ce canon permirent
10 finalement aux Allemands de s’opposer aux chars
13
soviétiques.
Camion Opel (x2)
1939-45
A Koursk, l’armée sud avait la chance de disposer
11 de troupes très mobiles, avec des camions qui
11
transportaient le ravitaillement pour les panzers.
SdKfz 251/1 #1
3
3
2
3
5
5
2
2
5
2
4
4
3
3
4
3
4
7
3
4
9
3
8
3
19
7
1
APC SdKfz 251/1 (x9)
1939-45
2 Transport de troupes blindé très résistant qui pou12 vait accompagner les chars. Armé de 2 LMG 34.
13
SdKfz 251/2 #1
Mortier
3-16
SdKfz 251/9
7
SdKfz 251/10
7
SdKfz 251/17
1-15
PzIIf
8
PzIIIh
9
PzIIIL #1
10
PzIIIm Flam
1
PzIIIn
5
5
7
3
Pz IVe
5
5
7
3
5
11
11
3
Pz IVh #1
5
11
14
3
Panther D #1
5
13
3
5
8
4
3
11
3
3
11
19
Tiger Ie #1
6
12
3
1
APC SdKfz 251/2 (x2)
1940-45
Ce transport de troupe embarquait un mortier de
12 8cm. Il devint vraiment multi-tâches en raison de
13
ses grandes qualités.
1
APC SdKfz 251/9 (x2)
1942-45
Ce transport de troupe embarquait un canon KwK
12
13 37L de 7.5cm récupéré des Pz IV réarmés. C’était
une arme de soutien d’infanterie très efficace.
1
APC SdKfz 251/10 (x2)
1939-43
Ce transport de troupe embarquait un canon anti12
13 char PaK36 3.7cm, efficace seulement contre les
vieux modèles de chars soviétiques.
1
APC SdKfz 251/17 (x1)
1939-45
Ce transport de troupe embarquait un canon léger
11
13 antiaérien Flak38 de 2cm qui tirait 120 coups/min.
1
Panzer II(f) 2cm L55 (x1)
1940-43
Equipé d’un canon L55 de 2cm, ce char était utilisé
12
15 comme véhicule d’observation et de commande-
ment.
4
3
11
3
3
11
1
5
10
1
4
9
4
3
0
4
4
0
4
3
0
1
3
17
5
0
Panzer III(h/j) 5cm L42 (x1)
1939-43
14 Ces chars étaient sous-équipés à cette époque.
1 Panzer III(l) 5cm L60 (x5)
1942-43
Le Pz III(l) était une version mieux armée du Pz IIIh,
14 avec un canon 5cm plus véloce.
17
1 Panzer III(m) Lance-flammes (x1)
1943-44
Deux lance-flammes jumelés au canon en faisaient
15 une arme très efficace contre les bunkers.
18
4
2
2
3
2
3
1 Panzer III(n) 7.5cm L24 (x1)
1943-45
Quand les Pz III perdirent de leur efficacité, beau14 coup furent convertis en chars de soutien d’infante17 rie similaires aux Pz IVe.
1 Panzer IV(e) 7.5cm L24 (x1)
1939-43
Un char de soutien d’infanterie équipé d’un canon
14 court de 7.5cm efficace seulement contre les cibles
16 non blindées.
1 Panzer IV(f-2) 7.5cm L43 (x1)
1942-43
Amélioré avec un canon antichar 7.5cm, il devint
Pz IVf2
18
T-34 #1
8
StuG IIIg #1
16
Marder II
17
1
+
3
0
3
Marder IIIh
18
14 le principal char allemand, remplaçant les vieux
17
Pz III.
1 Panzer IV(h) 7.5cm L48 (x4)
1943-45
Cette version bénéficiait d’un nouveau canon, de
15 meilleurs optiques et de jupes blindées latérales.
18
1 Panther D 7.5cm L70 (x5)
1943-44
Le Panther fut un des meilleurs chars construits par
16 les Allemands, bien qu’à Koursk il fut lourdement
21 handicapé par des problèmes de transmission.
1 Tiger I(e) 8.8cm L56 (x4)
1942-44
C’était le char le plus évolué conçu par les Alle19 mands. Il était redouté pour son puissant canon
21 antichar et sa grande précision.
1 Char capturé T-34b (x2)
1939-43
Les Allemands exploitèrent grandement le matériel
15 capturé. Ces T-34 étaient améliorés avec des équi19 pements radio.
1 StuG III(g) 7.5cm L48 (x3)
1939-43
Ce canon automoteur avait une silhouette basse et
15 un puissant blindage. Il n’avait pas de mitrailleuse
20 de caisse avant un modèle ultérieur.
Marder II PaK40 (x1)
1942-43
Ces canons antichars étaient montés sur des
caisses de vieux chars pour en faire des canons
12
16 automoteurs. Leur petite taille et leur discrétion en
faisaient d’excellentes armes d’embuscade.
1
1 Marder III(h) PaK40 (x1)
1942-45
Sa conception en coque ouverte donnait à l’équipage
12 de ce canon automoteur plus de place et une excellen15
te vision, mais le rendait vulnérable aux tirs ennemis.
1
Marder IIIm
18
Ju 87d Stuka
2-3
Hs129b
2-3
Stuka Ju87(d) (x1)
1943-45
Cet avion de soutien d’infanterie fut un des tous
meilleurs bombardiers en piqué de la guerre. Il em12
13 barquait des bombes ou des canons de 3cm.
4
Henschel Hs129(b) (x1)
1942-44
Armé de canons de 2 ou 3 cm, cet avion était spé12 cialement conçu pour les attaques au sol et comme
13 chasseur de chars.
4
12
1943-45
Le peloton de 43 se vit ajouter une seconde LMG
DP.
11
Fusiliers 43 #1
6
SMG #1
2
1939-45
La maxim modèle 1910 était lourde et encombrante, mais rustique et fiable.
10
1 Peloton SMG (x4)
1942-45
Hommes équipés presque exclusivement de pis11 tolets mitrailleurs PPSh, conçus pour les combats
12 rapprochés, de maison à maison.
1 Peloton de Snipers (x2)
1941-45
Equipés de fusils M1891/30 modifiés, les snipers
10 soviétiques formaient une force invisible redoutée.
13
Peloton de fusiliers AT PTRD (x4)
1939-45
Le fusil antichar PTRD devait être porté par 2 hommes et ne pouvait pas pénétrer le blindage de la
10 plupart des chars, mais il était souvent la seule
12
arme antichar dont disposaient les soviétiques.
Infanterie AT #1
4
2 Peloton Maxim MMG (x2)
12
Sniper #1
10
1 Peloton de fusiliers 43 (x6)
2
0
3
1
1939-43
Le mortier 50mm se révéla trop peu puissant pour
10 jouer un rôle important sur le champ de bataille.
Mortier 50mm #1
2-10
1939-45
Le mortier soviétique le plus produit. Certains
avaient des roues fixées à la base pour faciliter leur
10
13 transport. Il pouvait effectuer des tirs indirects et
tirer des fumigènes.
Mortier 82mm #1
3
1
3-18
3
8
3
3
5 Canon antichar 57LL ZiS-2 (x2)
1943-45
Le canon antichar 57LL avait un canon long de 4
11
10 mètres qui tirait des obus à très haute vélocité.
13
76.2mm ATG #1
5
8
10
3
GAZ #1
-2
-2
5
1939-45
Version améliorée du PaK36, ce canon était très
10 versatile, tirant des munitions explosives ou perfo13 rantes.
57mm ATG #1
4
10
0
4
4
8
5
6
9
6
7
12
5
5
9
5
5
8
5
5
9
5
3
6
8
SU-76m #1
11
SU-122 #1
11
SU-152 #1
12
KV1c #1
9
T-34b #1
9
T-34c #1
10
T-70 #1
6
4
3
2
3
3
0
1
6
10
APC M3 #1
6 Canon antichar 76.2mm ZiS3 (x4)
1939-43
Le canon antichar 76 ne disposait pas de la même
10 vélocité que le 57LL mais il était utilisé à Koursk en
13
raison de sa souplesse d’emploi.
1 Camions GAZ (x4)
1939-43
Copie des camions Ford fabriquée en Russie, le
11 camion GAZ 2x4 roues était le cheval de bât des
11 Soviétiques.
1942-43
Ce char anglais était envoyé à la Russie dans le cadre
16 du programme de prêt-bail. Il était à l’origine conçu
18 pour franchir les tranchées et les terrains accidentés.
Churchill MkIII #1
4
9
3 Mortier 82mm (x3)
4 Canon antichar 45mm (x5)
45mm ATG #1
3
7
1 Mortier léger 50mm (x2)
13
(4)
12
Maxim MMG #1
9
1 Peloton de fusiliers 41 (x12)
1941-44
Peloton de 10-11 hommes équipés de fusils Mosin11 Nagant et d’une LMG Degtaryev (DP).
Fusiliers 41 #1
6
Marder III(m) PaK40 (x1)
1943-45
Le canon antichar était monté à l’arrière de la co-
13 que pour un meilleur contrôle du recul.
14
3
1 Churchill MkIII 6 pdr (x4)
1 SU-76 76mm ZiS3 (x2)
1943-45
Le chasseur de char Suka (SU) n’était pas efficace
12 contre les chars allemands, mais l’était contre les
15 halftracks et l’infanterie.
1 SU-122 122mm M30 (x3)
1943-45
Ce canon d’assaut était constitué d’une coque de
15 T-34 qui supportait un obusier de campagne de
18 122mm.
1 SU-152 ML-20S (x2)
1943-45
Réponse soviétique au nouveau chars Tiger, le SU16 152 était excellent en terme de puissance de feu,
21 portée, et blindage. Cependant, il transportait très
peu de munitions.
1 Char lourd KV1c (x3)
1942-44
La série de char la plus résistante au début de la
19 guerre. Son blindage épais était presque impéné22
trable.
1 T-34b 76.2mm F34 (x1)
1941-43
L’un des meilleurs chars de la guerre. Cette version
15 du T-34 était très spartiate, dans le but d’en accélé19 rer le rythme de production.
1 T-34c 76.2mm F34 (x9)
1942-45
Une tourelle plus confortable et une coupole de
16 commandement ont été ajoutées dans cette ver20 sion.
1 T-70 45mm m32/38 (x5)
1942-45
Avec seulement deux hommes d’équipage, le com13 mandant était également le canonnier et le char18 geur.
M3 APC (x4)
1943-45
Ce transport de troupe blindé américain était souvent équipé d’une HMG Browning .50, une excel12 lent arme antiaérienne (certaines unités ont une
13
capacité antiaérienne).
1
+2
9
M3 Scout #1
6
Shturmovik
2-3
1 M3 Scout (x2)
1943-45
Le véhicule américain de reconnaissance M3A1
12 scout pouvait patrouiller, remorquer un canon, et
13 transporter jusqu’à 7 hommes. Il pouvait embarquer jusqu’à 3 mitrailleuses, dont une HMG .50.
4 Sturmovik IL-2 (x1)
1942-45
L’avion d’attaque au sol Sturmovik Ilyushin-2 était
12 équipé de deux canons 37mm de 50 coups.
13
Storms of Steel • Copyright © 2009 Academy Games • Helena, OH 43434 419-307-2115
Version Française : Orages d’acier • Copyright © 2009 ASYNCRON games

Documents pareils