affronter le kralamour

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affronter le kralamour
AFFRONTER LE
KRALAMOUR
Cette aide de jeu donne une formule pour
vaincre le Kralamour. Il existe dans doute
d’autres méthodes fonctionnelles. A vous
d’innover !
RESUME DU COMBAT
L’idée générale consiste à :
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Se protéger des coups du Kralamour
en réduisant sa portée (Clef réductrice)
Booster le Sacrieur du groupe en agi
(principe d’une team Grobe)
Invoquer, une à une, les 4 tentacules
en frappant le Kralamour dans chacun
des 4 éléments air, feu, eau et terre.
Placer et bloquer, une à une, les
tentacules secondaire, tertiaire et
quaternaire au corps à corps d’un
double/pandawasta en bas à gauche
de la map en prenant soin de laisser le
double/pandawasta
accessible
aux
soins.
Accoler la tentacule primaire au
Kralamour, en bloquant sa ligne de
vue, protégeant ainsi le groupe des
coups du monstre.
Placer
l’équipe
en
ligne,
dans
l’alignement de la tentacule primaire.
Donner une invocation à manger à la
tentacule primaire
Lancer vulnérabilité venteuse
Lancer Maitrise de l’arc et sacrifier le
groupe pour parer à un ec
Booster pa/bonus cc/pm le sacri
Laisser le sacri tuer le Kralamour à
l’arc Chon.
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LA MAP & LA
POSITION
La map présentée ici vous donnera toutes les
informations nécessaires pour bien réussir
votre donjon.
Il y sera fait référence tout au long des
explications qui suivent.
ATTENTION
Vous remarquerez qu’il est impossible
d’atteindre la case du Kralamour située
dans sa trompe. Les développeurs ont
innové, il est impossible de frapper le
Kralamour autrement qu’avec une arme
à portée telle que l’arc à chon
recommandée dans ce guide.
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BIEN SE PREPARER
LES EQUIPEMENTS A PREVOIR
Un arc Chon (level 151) fm air 80% pour le
Sacrieur.
Une cape Wera pour le(s) panda(s)
Prévoir de quoi réussir un beau châtiment agi
sur le Sacrieur du groupe, pièce essentielle
de la stratégie (Baguette houffe, épée
Bouftou royal, etc..) puisqu’il va s’agir de
tuer le Kralamour en un tour.
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LA TEAM
SACRI (équipé avec un arc chon et 5 pm
semble être une bonne alternative. Penser à
lui donner un bonbon au caramel avant le
début du combat. Maitrise des arcs
facultative).
PANDA (cape pano classe, vulnérabilité
venteuse level 6, karcham et charkam level
5/6)
ENU (Clef réductrice level 6, Maladresse level
6, Accélération level 5)
ENI (Soins au max, Mot d’envol level 5 ou 6,
baguette Houffe)
SRAM (orienté agi, son rôle consiste à
invoquer un ou deux doubles pour tacler les
tentacules voir les nourrir ainsi qu’à utiliser
son piège immo.)
Voilà les 5 classes essentielles pour réussir
un Kralamour. N’hésitez pas à doubler enu,
panda, eni pour vous assurer un succès
garanti.
QUID DES AUTRES RACES ?
Un SADI orienté sagesse peut être utile avec
Herbes Folles tout comme un IOP avec
Couper ou un CRA avec Flèche Cinglante. Le
CRA donne aussi de la po ce qui peut être
bien utile. En bref, Vous l’avez compris il faut
enlever des pm aux tentacules !
ASTUCE QUI TUE : pour parer à l’echec
critique éventuel du sacri à l’arc, lui faire
manger un bonbon caramel lui permettra de
ne pas jouer en dernier et donc de sacrifier
un des persos qui joue après lui afin d’être
replacé à l’abri de la frappe du krala en cas
d’échec critique.
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PLACEMENT
Placez les trois personnages avec le plus de
points de vie sur la première ligne, les autres
se planquent sur les deux lignes situées
derrières.
LE COMBAT
PREMIER TOUR
LE KRALA VA FRAPPER (entre 600 et genre
pas loin de 2500 en cc), un à un, les trois
personnages situés en première ligne.
Il s’agit de réduire impérativement la portée
du Kralamour pour éviter qu’il recommence à
frapper les tours suivants, le temps de
booster le Sacrieur en agi et de le booster.
ATTENTION : Il est nécessaire d’avoir une
portée d’au moins 10 cases pour jouer avec
une marge de sécurité. Les enis pourront
booster la po du perso (enu ?) chargé de
réduire la portée du krala. Un Cra pourra s’en
charger seul.
DEUXIEME ET TROISIEME TOUR
A l’abri des coups du Krala, procéder au
Boost du sacrieur (agilité, sagesse).
Booster le panda en PM.
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QUATRIEME TOUR JUSQU'A CE QUE PRÊT
Une à une, Invoquer les 4 Tentacules en
tapant le Krala dans les éléments suivants.
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Tentacule quaternaire : taper avec un sort EAU
Tentacule tertiaire : taper avec un sort FEU
Tentacule secondaire : taper avec un sort TERRE
Tentacule primaire : taper avec un sort AIR
Le panda va placer les tentacules secondaire,
tertiaire et quaternaire à gauche de la map,
comme indiqué sur l’image en début de
document.
Le Sram place un double pour bloquer ces
trois tentacules.
IMPORTANT : L’invocation qui bloque les
trois tentacules doit être considérée
comme
« vivante ».
Un
arbre
ne
fonctionne pas par exemple.
A partir de maintenant, malgré le tacle du
double, il va falloir penser à réduire les pm
des tentacules jusqu’à la fin du combat.
Pensez à vérifier que la réduction de Portée
du Kralamour reste bien en place tout au
long de cette phase de placement.
La dernière tentacule à invoquer/placer est la
Primaire. Il s’agit de la placer colée au
Kralamour afin de bloquer sa ligne de vue,
puis, de placer la team comme suit sur les
cases rouges.
Ne pas oublier de réduire les pm de la
tentacule
primaire
qui
ne
devra
absolument pas bouger !
CONSULTEZ LA MAP FOURNIE EN DEBUT DE
CETTE AIDE DE JEU POUR VISUALISER LES
POSITIONS
DE
CHACUN
DES
PROTAGONISTES DU COMBAT
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TUER LE KRALAMOUR
PREMIER TOUR DE JEU
Une fois la team en place comme indiqué sur le
schéma ci-dessus, il faut invoquer une créature
devant la tentacule primaire.
ATTENTION : Le personnage qui est juste devant
la tentacule primaire doit pouvoir la pousser de
deux cases si elle vient contre lui Si ce n’est pas
le cas, il faudra immobiliser la tentacule avant de
placer l'invocation.
Si la tentacule ne mange pas l'invocation, ca
se complique. Il faut parfois tuer l'invocation
et en remettre une nouvelle, en faisant
toujours attention au placement et à
l'immobilité de la tentacule primaire. Dans le
pire des cas, on peut sacrifier un personnage
de l'équipe moins utile que les autres
(ecaflip, sadida, feca, xelor, par exemple).
On passe à la seconde phase si la tentacule
primaire mange l'invocation !
DEUXIEME TOUR DE JEU
La tentacule « gobe » l’invocation, déclenchant le
changement d’état de toutes les tentacules puis
celui du Kralamour.
C’est ce tour que l’équipe boostera le sacrieur (pa,
pm, cc, etc…) de façon à lui permettre, à son tour
de jeu, de se décaler pour frapper le Kralamour à
l’arc.
DETAIL DES ACTIONS
Un ENI doit donner de la portée au PANDA et
lancer Mot d’immobilisation sur la tentacule
primaire.
Le PANDA peut commencer à lancer
vulnérabilité venteuse sur le Kralamour.
sa
Un ENU va accélérer le SACRIEUR.
Le SACRIEUR doit sacrifier des joueurs qui
jouent après lui (pour parer à un échec critique
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éventuel. Les joueurs sacrifiés doivent être à
même de se blesser - eni, enu, pas feca) puis,
lancer sa maitrise des arcs, le cas échéant.
Ne pas oublier d’immobiliser les tentacules (un
glyphe immo et/ou un piège d'immo sur les tentas
2 3 4 peut être une bonne option aussi).
TROISIEME TOUR DE JEU
Penser à immobiliser/pousser les tentacules
situées à gauche qui viennent sur le groupe après
avoir gobé le double qui les taclaient suite à leur
changement d’état.
Le SACRIEUR se décale et attaque le Kralamour
à l’arc et le tue si tout va bien.
AIE LE KRALA EST TOUJOURS VIVANT !
Si le sacrieur ne parvient pas à tuer le Kralamour
en un tour, il lui suffit de se repositionner en
ligne. Il faudra veiller à bloquer à nouveau toutes
les tentacules puis invoquer à nouveau une
créature sur la tentacule primaire.
BORDEL LE SACRI A EC !
Pas de panique. Votre sacrieur ne joue pas en
dernier (bonbon caramel) et un joueur ayant
moins d’initiative à même de pouvoir se blesser
pourra le replacer dans le rang.
Bonne chance à vous et bon drop !
Cette aide de jeu vous est offerte par
Egroercus & Auracléa
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