affronter le kralamour
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affronter le kralamour
AFFRONTER LE KRALAMOUR Cette aide de jeu donne une formule pour vaincre le Kralamour. Il existe dans doute d’autres méthodes fonctionnelles. A vous d’innover ! RESUME DU COMBAT L’idée générale consiste à : Se protéger des coups du Kralamour en réduisant sa portée (Clef réductrice) Booster le Sacrieur du groupe en agi (principe d’une team Grobe) Invoquer, une à une, les 4 tentacules en frappant le Kralamour dans chacun des 4 éléments air, feu, eau et terre. Placer et bloquer, une à une, les tentacules secondaire, tertiaire et quaternaire au corps à corps d’un double/pandawasta en bas à gauche de la map en prenant soin de laisser le double/pandawasta accessible aux soins. Accoler la tentacule primaire au Kralamour, en bloquant sa ligne de vue, protégeant ainsi le groupe des coups du monstre. Placer l’équipe en ligne, dans l’alignement de la tentacule primaire. Donner une invocation à manger à la tentacule primaire Lancer vulnérabilité venteuse Lancer Maitrise de l’arc et sacrifier le groupe pour parer à un ec Booster pa/bonus cc/pm le sacri Laisser le sacri tuer le Kralamour à l’arc Chon. DOFUS - AIDE DE JEU – ANTRE DU KRALAMOUR – V 1.2 1 LA MAP & LA POSITION La map présentée ici vous donnera toutes les informations nécessaires pour bien réussir votre donjon. Il y sera fait référence tout au long des explications qui suivent. ATTENTION Vous remarquerez qu’il est impossible d’atteindre la case du Kralamour située dans sa trompe. Les développeurs ont innové, il est impossible de frapper le Kralamour autrement qu’avec une arme à portée telle que l’arc à chon recommandée dans ce guide. DOFUS - AIDE DE JEU – ANTRE DU KRALAMOUR – V 1.2 2 BIEN SE PREPARER LES EQUIPEMENTS A PREVOIR Un arc Chon (level 151) fm air 80% pour le Sacrieur. Une cape Wera pour le(s) panda(s) Prévoir de quoi réussir un beau châtiment agi sur le Sacrieur du groupe, pièce essentielle de la stratégie (Baguette houffe, épée Bouftou royal, etc..) puisqu’il va s’agir de tuer le Kralamour en un tour. DOFUS - AIDE DE JEU – ANTRE DU KRALAMOUR – V 1.2 3 LA TEAM SACRI (équipé avec un arc chon et 5 pm semble être une bonne alternative. Penser à lui donner un bonbon au caramel avant le début du combat. Maitrise des arcs facultative). PANDA (cape pano classe, vulnérabilité venteuse level 6, karcham et charkam level 5/6) ENU (Clef réductrice level 6, Maladresse level 6, Accélération level 5) ENI (Soins au max, Mot d’envol level 5 ou 6, baguette Houffe) SRAM (orienté agi, son rôle consiste à invoquer un ou deux doubles pour tacler les tentacules voir les nourrir ainsi qu’à utiliser son piège immo.) Voilà les 5 classes essentielles pour réussir un Kralamour. N’hésitez pas à doubler enu, panda, eni pour vous assurer un succès garanti. QUID DES AUTRES RACES ? Un SADI orienté sagesse peut être utile avec Herbes Folles tout comme un IOP avec Couper ou un CRA avec Flèche Cinglante. Le CRA donne aussi de la po ce qui peut être bien utile. En bref, Vous l’avez compris il faut enlever des pm aux tentacules ! ASTUCE QUI TUE : pour parer à l’echec critique éventuel du sacri à l’arc, lui faire manger un bonbon caramel lui permettra de ne pas jouer en dernier et donc de sacrifier un des persos qui joue après lui afin d’être replacé à l’abri de la frappe du krala en cas d’échec critique. DOFUS - AIDE DE JEU – ANTRE DU KRALAMOUR – V 1.2 4 PLACEMENT Placez les trois personnages avec le plus de points de vie sur la première ligne, les autres se planquent sur les deux lignes situées derrières. LE COMBAT PREMIER TOUR LE KRALA VA FRAPPER (entre 600 et genre pas loin de 2500 en cc), un à un, les trois personnages situés en première ligne. Il s’agit de réduire impérativement la portée du Kralamour pour éviter qu’il recommence à frapper les tours suivants, le temps de booster le Sacrieur en agi et de le booster. ATTENTION : Il est nécessaire d’avoir une portée d’au moins 10 cases pour jouer avec une marge de sécurité. Les enis pourront booster la po du perso (enu ?) chargé de réduire la portée du krala. Un Cra pourra s’en charger seul. DEUXIEME ET TROISIEME TOUR A l’abri des coups du Krala, procéder au Boost du sacrieur (agilité, sagesse). Booster le panda en PM. DOFUS - AIDE DE JEU – ANTRE DU KRALAMOUR – V 1.2 5 QUATRIEME TOUR JUSQU'A CE QUE PRÊT Une à une, Invoquer les 4 Tentacules en tapant le Krala dans les éléments suivants. Tentacule quaternaire : taper avec un sort EAU Tentacule tertiaire : taper avec un sort FEU Tentacule secondaire : taper avec un sort TERRE Tentacule primaire : taper avec un sort AIR Le panda va placer les tentacules secondaire, tertiaire et quaternaire à gauche de la map, comme indiqué sur l’image en début de document. Le Sram place un double pour bloquer ces trois tentacules. IMPORTANT : L’invocation qui bloque les trois tentacules doit être considérée comme « vivante ». Un arbre ne fonctionne pas par exemple. A partir de maintenant, malgré le tacle du double, il va falloir penser à réduire les pm des tentacules jusqu’à la fin du combat. Pensez à vérifier que la réduction de Portée du Kralamour reste bien en place tout au long de cette phase de placement. La dernière tentacule à invoquer/placer est la Primaire. Il s’agit de la placer colée au Kralamour afin de bloquer sa ligne de vue, puis, de placer la team comme suit sur les cases rouges. Ne pas oublier de réduire les pm de la tentacule primaire qui ne devra absolument pas bouger ! CONSULTEZ LA MAP FOURNIE EN DEBUT DE CETTE AIDE DE JEU POUR VISUALISER LES POSITIONS DE CHACUN DES PROTAGONISTES DU COMBAT DOFUS - AIDE DE JEU – ANTRE DU KRALAMOUR – V 1.2 6 TUER LE KRALAMOUR PREMIER TOUR DE JEU Une fois la team en place comme indiqué sur le schéma ci-dessus, il faut invoquer une créature devant la tentacule primaire. ATTENTION : Le personnage qui est juste devant la tentacule primaire doit pouvoir la pousser de deux cases si elle vient contre lui Si ce n’est pas le cas, il faudra immobiliser la tentacule avant de placer l'invocation. Si la tentacule ne mange pas l'invocation, ca se complique. Il faut parfois tuer l'invocation et en remettre une nouvelle, en faisant toujours attention au placement et à l'immobilité de la tentacule primaire. Dans le pire des cas, on peut sacrifier un personnage de l'équipe moins utile que les autres (ecaflip, sadida, feca, xelor, par exemple). On passe à la seconde phase si la tentacule primaire mange l'invocation ! DEUXIEME TOUR DE JEU La tentacule « gobe » l’invocation, déclenchant le changement d’état de toutes les tentacules puis celui du Kralamour. C’est ce tour que l’équipe boostera le sacrieur (pa, pm, cc, etc…) de façon à lui permettre, à son tour de jeu, de se décaler pour frapper le Kralamour à l’arc. DETAIL DES ACTIONS Un ENI doit donner de la portée au PANDA et lancer Mot d’immobilisation sur la tentacule primaire. Le PANDA peut commencer à lancer vulnérabilité venteuse sur le Kralamour. sa Un ENU va accélérer le SACRIEUR. Le SACRIEUR doit sacrifier des joueurs qui jouent après lui (pour parer à un échec critique DOFUS - AIDE DE JEU – ANTRE DU KRALAMOUR – V 1.2 7 éventuel. Les joueurs sacrifiés doivent être à même de se blesser - eni, enu, pas feca) puis, lancer sa maitrise des arcs, le cas échéant. Ne pas oublier d’immobiliser les tentacules (un glyphe immo et/ou un piège d'immo sur les tentas 2 3 4 peut être une bonne option aussi). TROISIEME TOUR DE JEU Penser à immobiliser/pousser les tentacules situées à gauche qui viennent sur le groupe après avoir gobé le double qui les taclaient suite à leur changement d’état. Le SACRIEUR se décale et attaque le Kralamour à l’arc et le tue si tout va bien. AIE LE KRALA EST TOUJOURS VIVANT ! Si le sacrieur ne parvient pas à tuer le Kralamour en un tour, il lui suffit de se repositionner en ligne. Il faudra veiller à bloquer à nouveau toutes les tentacules puis invoquer à nouveau une créature sur la tentacule primaire. BORDEL LE SACRI A EC ! Pas de panique. Votre sacrieur ne joue pas en dernier (bonbon caramel) et un joueur ayant moins d’initiative à même de pouvoir se blesser pourra le replacer dans le rang. Bonne chance à vous et bon drop ! Cette aide de jeu vous est offerte par Egroercus & Auracléa DOFUS est la propriété exclusive de Ankama Games © 2008 DOFUS - AIDE DE JEU – ANTRE DU KRALAMOUR – V 1.2 8