programmer en basic sur spectrum resume table des matieres

Transcription

programmer en basic sur spectrum resume table des matieres
PROGRAMMER EN BASIC SUR SPECTRUM
S.M.GEE
RESUME
Cet ouvrage a été conçu pour permettre au lecteur n’ayant aucune
connaissance en informatique d’apprendre rapidement à programmer en
BASIC un micro-ordinateur ZX SPECTRUM. La méthode adoptée permet
au lecteur de progresser pas à pas à l’aide de nombreux exemples de
programmation, principalement dans le domaine des jeux. Trois chapitres
sont consacrés au traitement des graphiques et des sons.
TABLE DES MATIERES
Préface,
1
1
5
AVANT DE VOUS CONNECTER
Qu'est-ce qu'un ordinateur?,
Programmes et programmation,
L'histoire du ZX Spectrum,
6
9
10
2
13
PREMIER CONTACT
Mise en route du Spectrum,
Utilisation du clavier,
Entrée d'un programme,
Compléments sur le clavier,
Utilisation d'un magnétophone,
L'affichage et notre second programme,
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16
19
22
26
29
3
35
VARIABLES, PRINT, LET ET INPUT
Variables,
Mettre des choses dans une variable - LET,
Extraire le contenu d'une variable - PRINT,
Arithmétique,
Comprendre les expressions - L'ordre d'évaluation,
Variables et constantes - L'expression complète,
Un autre moyen de modifier les variables - INPUT,
Variables et constantes comme expressions,
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39
41
42
44
45
Description de BASIC,
INPUT avec message,
PRINT combinés,
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47
48
4
57
BOUCLES ET CHOIX - FLUX DE CONTROLE
Le flux de contrôle ou séquence d'exécution,
Boucles - L'instruction GOTO,
Choix et conditions - L'instruction IF,
Utilisation de IF,
L'instruction FOR,
Utilisation des boucles FOR,
IF THEN
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58
62
66
71
75
76
5
83
MANIPULATION DE TEXTES ET DE NOMBRES
Chaînes,
Expressions de chaînes,
Tableaux,
Jeu de mots,
Initialisation de variables - DATA et RESTORE,
Sauvegarde de données sur une cassette,
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85
93
97
98
100
6
105
FONCTIONS ET SOUS-PROGRAMMES
Les fonctions du Spectrum,
Fonctions définies par l'utilisateur - DEF FN et FN,
Sous-programmes GOSUB et RETURN,
Utilisation des sous-programmes,
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117
121
123
7
125
LES GRAPHIQUES
Contrôler l'instruction PRINT,
Fonctions d'affichage - TAB et AT,
Ecran plein - CLS et le défilement,
Contrôler INPUT,
Les caractères graphiques,
Caractères graphiques définis par l'utilisateur,
Modifier l'affichage - INVERSE et OVER,
Attributs de caractères - FLASH et BRIGHT,
Couleur - BORDER, INK et PAPER,
Commandes d'affichage en couleur,
Couleurs temporaires,
Utilisation des graphiques dans les jeux,
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149
150
151
8
153
LE SON ET LES JEUX
Les sons simples - BEEP,
Programmation des airs de musique,
Silence - PAUSE,
Quelques effets sonores,
SCREEN$, la fonction d'écran,
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156
160
161
163
9
169
GRAPHIQUES HAUTE RESOLUTION
L'écran haute résolution,
Les commandes graphiques - PLOT, DRAW et CIRCLE,
Couleurs haute résolution,
Inverse de PLOT - OVER et INVERSE,
Découvrir ce qui est sur l'écran - POINT,
Utilisation des graphiques haute résolution,
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171
177
179
180
181
10
185
LOGIQUE ET AUTRES SUJETS
Logique et expressions conditionnelles,
BIN, PEEK, POKE, lN, OUT, USR et CLEAR,
Extraire une couleur - ATTR,
REM (REMarques),
Conclusion,
Index,
TOP
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