programmer en basic sur spectrum resume table des matieres
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PROGRAMMER EN BASIC SUR SPECTRUM S.M.GEE RESUME Cet ouvrage a été conçu pour permettre au lecteur n’ayant aucune connaissance en informatique d’apprendre rapidement à programmer en BASIC un micro-ordinateur ZX SPECTRUM. La méthode adoptée permet au lecteur de progresser pas à pas à l’aide de nombreux exemples de programmation, principalement dans le domaine des jeux. Trois chapitres sont consacrés au traitement des graphiques et des sons. TABLE DES MATIERES Préface, 1 1 5 AVANT DE VOUS CONNECTER Qu'est-ce qu'un ordinateur?, Programmes et programmation, L'histoire du ZX Spectrum, 6 9 10 2 13 PREMIER CONTACT Mise en route du Spectrum, Utilisation du clavier, Entrée d'un programme, Compléments sur le clavier, Utilisation d'un magnétophone, L'affichage et notre second programme, 15 16 19 22 26 29 3 35 VARIABLES, PRINT, LET ET INPUT Variables, Mettre des choses dans une variable - LET, Extraire le contenu d'une variable - PRINT, Arithmétique, Comprendre les expressions - L'ordre d'évaluation, Variables et constantes - L'expression complète, Un autre moyen de modifier les variables - INPUT, Variables et constantes comme expressions, 36 37 38 39 41 42 44 45 Description de BASIC, INPUT avec message, PRINT combinés, 46 47 48 4 57 BOUCLES ET CHOIX - FLUX DE CONTROLE Le flux de contrôle ou séquence d'exécution, Boucles - L'instruction GOTO, Choix et conditions - L'instruction IF, Utilisation de IF, L'instruction FOR, Utilisation des boucles FOR, IF THEN 57 58 62 66 71 75 76 5 83 MANIPULATION DE TEXTES ET DE NOMBRES Chaînes, Expressions de chaînes, Tableaux, Jeu de mots, Initialisation de variables - DATA et RESTORE, Sauvegarde de données sur une cassette, 83 85 93 97 98 100 6 105 FONCTIONS ET SOUS-PROGRAMMES Les fonctions du Spectrum, Fonctions définies par l'utilisateur - DEF FN et FN, Sous-programmes GOSUB et RETURN, Utilisation des sous-programmes, 108 117 121 123 7 125 LES GRAPHIQUES Contrôler l'instruction PRINT, Fonctions d'affichage - TAB et AT, Ecran plein - CLS et le défilement, Contrôler INPUT, Les caractères graphiques, Caractères graphiques définis par l'utilisateur, Modifier l'affichage - INVERSE et OVER, Attributs de caractères - FLASH et BRIGHT, Couleur - BORDER, INK et PAPER, Commandes d'affichage en couleur, Couleurs temporaires, Utilisation des graphiques dans les jeux, 125 128 131 132 135 139 142 145 146 149 150 151 8 153 LE SON ET LES JEUX Les sons simples - BEEP, Programmation des airs de musique, Silence - PAUSE, Quelques effets sonores, SCREEN$, la fonction d'écran, 153 156 160 161 163 9 169 GRAPHIQUES HAUTE RESOLUTION L'écran haute résolution, Les commandes graphiques - PLOT, DRAW et CIRCLE, Couleurs haute résolution, Inverse de PLOT - OVER et INVERSE, Découvrir ce qui est sur l'écran - POINT, Utilisation des graphiques haute résolution, 169 171 177 179 180 181 10 185 LOGIQUE ET AUTRES SUJETS Logique et expressions conditionnelles, BIN, PEEK, POKE, lN, OUT, USR et CLEAR, Extraire une couleur - ATTR, REM (REMarques), Conclusion, Index, TOP 186 189 193 194 195 196