Joystick Microsoft Sidewinder CI1–CI2
Transcription
Joystick Microsoft Sidewinder CI1–CI2
Travaux pratiques Sciences de l’Ingénieur TS si Système : Joystick Microsoft Sidewinder CI1–CI2-CI9 Découverte et analyse du système JMS1 Thèmes abordés AF2 : FAST AF3 : Frontière et description d'un produit R2 : Schématisation cinématique B31 : Les capteurs Données et conditions de l’activité Joystick Microsoft SideWinder Force Feedback 2 et son dossier technique Micro-ordinateur équipé du système d'exploitation Windows Logiciel de contrôleur de jeu SideWinder V 4.0 Acquis préalables Analyse fonctionnelle Modélisation – Schématisation cinématique Nature des capteurs et des informations Travail demandé La démarche détaillée se trouve sur la page 4/8 Remarques Evaluation de l’activité Voir fiche d'évaluation sur la page 8/8 Page 1 sur 8 Travaux pratiques Sciences de l’Ingénieur TS si Système : Joystick Microsoft Sidewinder CI1–CI2-CI9 Découverte et analyse du système JMS1 SADT – ANALYSE DESCENDANTE Niveau A-0 W Actions de l'utilisateur Energie électrique C R E Informations actions de l'utilisateur Piloter un logiciel en transmettant des sensations physiques au joueur W : Présence d'énergie 220V ~ C : Configuration logicielle Voyant R : Réglage de l'accélérateur Efforts sur le "manche" E : Présence main utilisateur Ordres du logiciel Joystick à retour de force Niveau A0 R Actions de l'utilisateur C W E Informations actions de l'utilisateur Piloter un logiciel Voyant A1 Energie électrique "Manche" accélérateur boutons Transmettre des sensations physiques au joueur A2 Efforts sur le "manche" Moteurs réducteurs Page 2 sur 8 Travaux pratiques Sciences de l’Ingénieur TS si Système : Joystick Microsoft Sidewinder CI1–CI2-CI9 Découverte et analyse du système JMS1 Niveau A2 C E Pertes We Transformer l’énergie électrique Alimentation à découpage Voyant Distribuer l’énergie électrique Variateurs statiques Convertir l’énergie électrique Hacheurs 4 Q Transformer l'énergie électrique Moteurs électriques à CC Pertes Wm Adapter le couple Réducteurs INTERACTIONS AVEC LE MILIEU EXTERIEUR Logiciel Utilisateur FI1 FI2 FC1 FC6 Joystick à retour de force FC2 Ordinateur FC5 FC3 Support FC4 FP1 FP2 FC1 FC2 FC3 FC4 FC5 FC6 Piloter un logiciel de jeu Agir sur le "manche à balai" Plaire à l'utilisateur Etre ergonomique Etre stable Se connecter au réseau EDF Se connecter à l'ordinateur Etre compatible avec le logiciel Réseau EDF Page 3 sur 8 Efforts sur le "manche" 220 V ~ W Travaux pratiques Sciences de l’Ingénieur TS si Système : Joystick Microsoft Sidewinder CI1–CI2-CI9 Découverte et analyse du système JMS1 Texte du sujet 1- Configuration – Vérification du fonctionnement: • Connectez le joystick sur un port USB de l'ordinateur, ne le branchez pas sur le secteur dans cette phase. • Lancez le logiciel de contrôleur de jeu SideWinder par l'icône présent dans la barre des tâches. • Validez le fonctionnement du "manche", des différents boutons et de l'accélérateur (écrans ci-dessous). • Connectez maintenant votre joystick au secteur. • Testez le retour de force, essayez les différents effets proposés. 2- Identification des capteurs – Analyse des informations: • Complétez le document réponse feuille 5 / 8. 3- Diagramme FAST: • Complétez les FAST des fonctions principales sur les feuilles réponses 6 et 7 / 8 en indiquant les éléments qui réalisent les différentes fonctions. 4- Schématisation du guidage du "manche à balai": Le mouvement du "manche à balai" est une rotation autour des trois axes X, Y, et Z. • Définir à partir du dossier technique les différentes classes d'équivalence sur le document réponse 7 / 8. • Etablir sur la feuille réponse un schéma cinématique minimal en perspective. • Nommez et schématisez sur le document réponse la liaison équivalente entre la base et le "manche". 5- A vous de jouer: Débrancher le joystick du secteur, le jeu ne prend pas en charge le retour de force. Lancez le logiciel de simulation de vol FMS (Flying-Model-Simulator). Réglez votre joystick par le menu Contrôles. Seuls inclinaisons du "manche" et accélérateur sont possibles. Choisissez votre paysage, votre avion … Décollez et maintenez votre avion en vol! Page 4 sur 8 DOCUMENT REPONSE 1 Compte rendu Chaîne d’information ACQUERIR Consigne TRAITER COMMUNIQUER Zone d'étude Ordres Chaîne d’énergie AGIR ALIMENTER DISTRIBUER CONVERTIR TRANSMETTRE Energie A partir du joystick « éclaté » en état de fonctionnement et du logiciel de contrôleur de jeu sur PC: • Tester l’ensemble des capacités de votre joystick. De combien d’informations disposez-vous? • Classer ces informations par leur nature. Capteur Nature Capteur Nature Rem : Nature des informations: - Logique - Analogique - Numérique • Expliquer pourquoi les informations peuvent être de deux natures différentes. • Rappeler la signification du sigle USB, et à partir du dossier technique, donner le mode de communication de l’information (indiquer le nombre de bits). • L’information issue des potentiomètres est convertie (adaptée) en un signal numérique, quel matériel ou composant permet ce type de conversion? • L’information obtenue est codée sur 10 bits, cette information est-elle signée (voir "contrôleur de jeu")? • Déterminer dans ce cas le nombre de bits nécessaires à la transmission d’information. • Conclure sur l’utilisation de la communication USB par rapport à une transmission par le port jeu classique. • Le schéma ci-dessous représente les différentes liaisons de la chaîne d’information. Quel autre matériel utilise le même principe de transmission des données? Ordinateur M U L T I P L E X E U R Câble USB D E M U L T I P L E X E U R Joystick BP1 BP2 BP3 BPn Convertisseur Pot1 Convertisseur Potn Page 5 sur 8 DOCUMENT REPONSE 2 Diagramme FAST: FP1 Piloter un logiciel Connaître position manche Inclinaison suivant axe X Guider en rotation / axe X Transformer position en signal électrique Inclinaison suivant axe Y Guider en rotation / axe Y Transformer position en signal électrique Inclinaison suivant axe Z Guider en rotation / axe Z Transformer position en signal électrique Déclencher des actions de jeu Régler la vitesse ou l'intensité des effets Guider en rotation la manette d'accélérateur Transformer position en signal électrique Interpréter et coder les informations Transmettre les informations à l'ordinateur Page 6 sur 8 DOCUMENT REPONSE 2 FP2 Provoquer des réactions sur le "manche à balai" Détecter présence main Recevoir les ordres du logiciel Interpréter les ordres du logiciel Transformer les ordres en efforts sur le "manche à balai" Transformer les ordres en impulsions électriques Transformer les impulsions électriques en couples Adapter le couple Transmettre le couple au "manche à balai" Classes d'équivalence: Schématisation: Liaison équivalente: Page 7 sur 8 Travaux pratiques Sciences de l’Ingénieur TS si Système : Joystick Microsoft Sidewinder CI1–CI2-CI9 Découverte et analyse du système JMS1 Fiche d’évaluation de l’activité Activité à réaliser – Question posée Points Nombre et nature des informations /2 Port USB /1 Information à convertir /2 Signe /1 Nombre de bit /2 Conclusion /1 Périphérique /1 Diagramme FAST /5 Classes d'équivalence /2 Schéma cinématique /2 Liaison équivalente /1 Total Noms et prénoms des élèves Commentaires / 20 Classes Page 8 sur 8