Le dernier épisode de la série-phare de Nintendo vient de paraître

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Le dernier épisode de la série-phare de Nintendo vient de paraître
Le dernier épisode de la série-phare de Nintendo vient de paraître. Suivez le vent du large et
prenez la mer avec The Legend of Zelda : Phantom Hourglass !
-- Test : Loup Chatel
Le pari était risqué : reprendre l'univers de The Wind Waker et l'adapter à la DS. Nintendo l'a
fait ! D'entrée de jeu, la qualité graphique ne peut qu'éblouir : la mer, les îles, Link, tout est
représenté de cette façon cartoon si caractéristique et lumineuse. Le scénario a même poussé
le vice jusqu'à reprendre là ou The Wind Waker s'était arrêté : après la mort de Ganondorf,
Link et Tetra coulent de jours heureux sur leur bateau de pirates, sillonnant les mers en quête
de trésors, jusqu'au jour où l'abordage d'un bateau fantôme tourne mal. Tetra disparaît dans
les entrailles du navire, et Link est rejeté à la mer... pour être réveillé sur une plage par une fée,
Ciela, qui lui apprendra l'utilisation de l'outil de base du héros : le stylet.
Oui, vous avez bien lu, nulle question de boutons ou de croix
directionnelle dans cet opus, tout se fait intégralement au stylet :
la petite Ciela symbolise le stylet à l'écran, et Link la suit
aveuglément. Une attaque s'effectue soit d'un toucher de stylet
sur l'ennemi, soit d'un trait vers lui (pour une botte), soit d'un
trait perpendiculaire entre Link et l'ennemi (pour un coup
transversal).
La
fameuse
attaque
tournoyante
s'effectue
évidemment en faisant un tour autour de notre lutin vêtu de
vert, et les interactions se font d'un coup de stylet sur les objets :
la simplicité même ! L'intuition s'infiltre jusqu'au menu de
sélection des armes, qui doivent être sélectionnées en temps réel
: plus de raccourcis pour choisir son arsenal.
Et de l'arsenal, parlons-en : en prime des traditionnels épée et bouclier, peu de nouveautés
font leur apparition - voire aucune. Les armes sont déjà toutes connues de longue date et ne
créeront la surprise qu'avec leur utilisation "styletisée". L'exemple le plus flagrant est le
boomerang, dont il faudra tracer le parcours sur l'écran tactile.
Malheureusement, on se fait assez vite à l'utilisation permanente
du stylet et l'effet de fraîcheur est atténué par des énigmes
tellement éculées et évidentes qu'on ne prend même plus la
peine de réfléchir. Le temple du Roi des Mers, endroit maudit (au
sens propre et au sens figuré, car votre progression y sera
chronométrée), sera le seul à faire un tant soit peu remuer les
méninges des joueurs aguerris, jusqu'au moment où ceux-ci se
rendront compte que le compte à rebours n'était qu'une illusion
de challenge, tant l'endroit est rapidement bouclé. Sans trop en
dévoiler sur l'histoire, sachez que ce temple est une sorte de fil
rouge de l'aventure : vous aurez souvent à y retourner avec vos
nouvelles armes afin de mettre la main sur une carte marine
permettant de voguer vers des horizons nouveaux.
Car oui, la mer sera à nouveau votre terrain de jeu. À bord de votre bateau à vapeur, il faudra
sillonner les quatre mers à la recherche de trésors et de poissons, deux activités qui
donneront lieu à des mini jeux prenants et bien réalisés. Votre embarcation servira également
à terrasser des monstres marins d'un coup de canon bien placé, ou tout simplement à gagner
des îles éloignées. En général, les phases en bateau ne laissent pas place à l'ennui, tant les
cartes au trésor, ennemis et autres bateaux itinérants offrent toujours quelque chose à faire.
Nouveauté gadget de cet épisode, le tuning de bateau fera son apparition. À vous de récupérer
des pièces de bateau (coque, rambarde, cabine, grue, ancre...) pour donner plus de cachet à
votre rafiot et également le rendre plus résistant face aux monstres qui hantent les mers en
quête d'aventuriers appétissants...
Parlons maintenant de la difficulté de ce Zelda : pour ne rien vous
cacher, si vous êtes un joueur débutant (un de ceux qu'on appelle les
casuals) vous allez peut-être trouver quelques difficultés. Si ce n'est
pas le cas, ne cherchez pas plus loin que 20 heures de jeu facile,
beaucoup trop facile. Les sous-quêtes, bêtes à pleurer, n'atteignent
hélas pas le niveau de celles de The Wind Waker et encore moins
celles de Majora's Mask. La facilité est partout, si bien que finir le jeu
sans mourir une fois n'est pas un challenge : c'est ce que tout joueur
habitué réussira quasiment sans peine... Même le boss de fin, après
quelques coups pas bien vifs, rendra l'âme, vous laissant un goût
amer dans la bouche.
Les aficionados des vastes étendues à parcourir ne seront pas déçus : des kilomètres de mer
vous attendent, jonchés de pirates, requins, grenouilles (si si, des grenouilles). En revanche, et
c'est là où le bât blesse, les donjons sont ridiculement petits et faciles. Vous trouverez l'arme
planquée dans le donjon en deux temps trois mouvements, exterminerez avec une aisance
déconcertante les quatre pauvres monstres présents, et en deux coups de cuillère à pot, voilà
le donjon terminé. Nintendo nous a habitué à mieux... A moins que ce ne soit pour faire de
Zelda un jeu grand public ?
Les quêtes annexes, que l'on pourrait appeler "mini-jeux",
amènent surtout à revendre des trésors pêchés au large. Un
aimable vendeur un brin cupide vous les rachètera tous, plus ou
moins cher, afin de faire augmenter votre pécule et ainsi vous
permettre d'acheter des munitions (totalement inutile, vous en
aurez toujours à foison) ou des pièces pour votre bateau, dont la
résistance est de toute manière déjà assez grande pour que l'on
puisse se permettre de ne pas l'augmenter avant le boss final.
Le mode deux joueurs en ligne ou en réseau local, assez
insignifiant, renforce un tantinet la durée de vie faiblarde : il
vous mettra soit dans la peau d'un garde, soit dans celle de Link.
Suivant le personnage vous devrez protéger la Triforce d'un machiavélique voleur blondinet,
ou la dérober à des boîtes de conserve. Un mini-jeu qui permet de tester une intelligence autre
que celle, très linéaire, des gardes du temple du Roi des mers... Et un sérieux palliatif à l'ennui
une fois l'aventure terminée.
Vous l'aurez compris, The Legend of Zelda : Phantom Hourglass, passé les premières minutes
de surprise et de joie, fait rapidement tomber dans l'ennui et le déjà-vu. Un comble quand il
s'agit d'une des licences-phare de Nintendo ! On ne peut s'empêcher de penser que Twilight
Princess, lui aussi, était bien court, et on se prend à espérer que Nintendo redresse la barre au
plus vite, pour voguer vers des jeux plus longs et retors...
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Graphismes
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Jouabilité
Du beau, du bon, du cel-shadé. Tout est fluide et bien détaillé, mais certaines
textures laissent apparaître leurs pixels baveux.
Le stylet est l'arme à tout faire de Link. De l'utilisation des armes aux interactions,
l'écran tactile fait des merveilles et ne fait que rarement faux bond. La
reconnaissance des symboles complexes est parfois hasardeuse.
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Son
Les musiques, bien que tout le temps les mêmes, sont agréables à l'oreille. Les sons
et digits vocaux sont bien rendus, et aucune fausse note n'est à relever. Seule la
répétition incessante des thèmes musicaux est un frein au plaisir.
15
Durée de vie
Honnête mais pas à la hauteur d'un Zelda "normal". Le syndrome Twilight
Princess ? On était en droit d'en attendre plus, notamment au niveau des quêtes
annexes et des minuscules donjons, trop faciles de surcroît.
13
Intérêt
Comment dire qu'un Zelda manque d'intérêt ? Eh bien, en comparant avec d'autres
jeux plus anciens tels que Majora's Mask, ou du même univers tels que The Wind
Waker, ou sur support portable tels que Link's Awakening. Quoi qu'il en soit,
Phantom Hourglass fait pâle figure à côté de ses aînés sur ce point.
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Verdict
Sans être LE Zelda incontournable, Phantom Hourglass n'en est pas moins un
excellent jeu. Le "petit" 15 accordé au titre est principalement dû au manque de
renouvellement et à l'aventure courte et bien trop facile.

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