Casual Gaming

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Casual Gaming
IDATE NEWS 430
10 septembre 2008
Casual Gaming
Un marché de 9.2 milliards d'euros en 2008,
soit un tiers des revenus de l'industrie du jeu vidéo au niveau mondial
Le phénomène du casual gaming est à l'origine d'une effervescence généralisée dans le
secteur du jeu vidéo traditionnel, mais également dans celui des applications
ludoéducatives, de la communication et des médias. Il promet de nouvelles sources de
revenus issues d'une base de joueurs bien plus importante que celle qui constitue la
catégorie des hardcore gamers ou joueurs chevronnés.
Pour Laurent Michaud, en charge des études sur le loisir numérique à l'Institut d'études et de conseils, "le
segment du jeu occasionnel, composé de contenus créés par des casual game companies et d'une partie
du catalogue des éditeurs traditionnels de jeux vidéo, pourrait s'élever à 9.2 milliards d'euros fin 2008, soit
environ tiers des revenus de l'industrie".
• Le jeu occasionnel est un concept marketing fédérateur. Il rallie les publics – des néophytes aux experts
– autour de caractéristiques qui fondent son succès : apprentissage limité, gameplay simple, confort de
jeu, partie courte.
• Le catalogue de jeux occasionnels est considérable. Fin 2007, on estime qu'au niveau mondial
il compte plus de 1 000 titres commercialisés sur les principaux portails du genre. Le catalogue devrait
atteindre 1 500 titres fin 2008.
• Le jeu Tetris s'est écoulé à plus de 60 millions d'unités depuis 1985. Le jeu Bejeweled (PopCap) a été
téléchargé plus de 300 millions de fois entre 2001 et 2007. Il est embarqué sur 50 millions de
téléphones mobiles et a généré 100 millions USD de chiffre d'affaires.
• Le portail chinois de jeux occasionnels QQ Games de la société Tencent compte, en 2007, 273 millions
d'utilisateurs actifs et enregistre des pics de fréquentation de son service de jeux d'environ 3.2 millions
de connexions simultanées.
• En 2012, selon l'IDATE, le jeu occasionnel, toutes plateformes confondues, représentera plus de 46%
du chiffre d'affaires total de l'industrie.
Ce nouveau rapport de l’IDATE présente le phénomène du Casual gaming (usages, marketing et
contenus), analyse l’organisation industrielle du secteur (acteurs clés, chaîne de valeur, modèles
économiques) et propose une estimation détaillée du marché du jeux vidéo au niveau mondial (enjeux et
perspectives) à l’horizon 2012 et de jeu occasionnel : sur support physique d'ordinateur, en ligne sur
ordinateur, sur téléphone mobile, sur console portable, sur console de salon.
Répartition du marché du Casual Gaming par segment en 2012
11%
17%
5%
Wireless
Offline Computer
27%
Online Computer
Home Console
Handheld Console
40%
Project leader
Laurent MICHAUD
[email protected]
Source : IDATE
© IDATE 2008
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