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LES CRITERES DE JUGEMENT EN COMPETITION
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INTRODUCTION
Que signifie JUGER ?
1. Observer et analyser les difficultés techniques et habiletés motrices présentes dans
une prestation physique
2. Accréditer et/ou sanctionner une prestation particulière par sa valeur en rapport
aux possibilités qu’offre la discipline. Le classement obtenu ne doit présenter aucun
cas d’ex aequo.
3. Rester impartial : seules peuvent être prises en compte les difficultés techniques
d’une prestation sportive, mais en aucun cas des affinités, des attitudes, des actes
extra-sportifs, ou encore l’influence d’un tiers (public, entraîneurs, parents etc.)
4. Pouvoir se justifier : être entièrement responsable de chaque note, et être en
mesure d’apporter les justifications qui ont conduit à octroyer chacune d’elles. Cela
sous-tend la nécessité de noter toutes les observations pouvant faire autorité a
posteriori. Le recours à l’Ecrit sera par suite absolument nécessaire
5. Classer les runs en fonction de leur niveau, de la diversité, et de l’originalité des
difficultés présentées.
De la difficulté de juger la discipline SKATEBOARD
De nombreuses activités sportives ont un mode de jugement absolument OBJECTIF (les
sports chronométrés, les sports où il y a un vainqueur et un vaincu). Le Skateboard a la
particularité de proposer un jugement continu : la mode de classification entre un
compétiteur et un autre s’établit par la comparaison.
De plus, l’histoire du développement des figures de skateboard montre une créativité
inhérente à ce sport ; le répertoire de figures possibles s’est développé de façon
exponentielle et donc infinie. Le caractère illimité des figures de skateboard est dû au fait
que l’athlète voit ses propres facultés de mouvement et de déplacement se conjuguer aux
possibilités de mouvement propres à la planche, qui est indépendante de l’athlète.
Une prestation en compétition dure entre 45 secondes et 1 minute 30’’ ; ce laps de temps ne
laisse au compétiteur, au mieux, qu’une douzaine de tentatives de figures par rapport aux 7
millions de combinaisons possibles. Il est à noter que chaque figure est une entité close, et
ne découle pas nécessairement d’une autre. On peut donc dire qu’il n’y a pas de figures
faciles et d’autres difficiles, quand bien même on peut par ailleurs parler d’une complexité
croissante, mais que chaque figure est à apprécier par la maîtrise qu’elle met en œuvre.
Il y a donc une part incompressible de SUBJECTIVITE, puisque la différenciation est
effectuée par chaque juge, individuellement.
Cette subjectivité en œuvre dans le jugement, ne signifie pas que le jugement serait
arbitraire, puisque le classement s’effectue sur la base d’une moyenne entre les juges, et au
pire des cas, se conclut par une délibération avec vote.
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LES CRITERES DE JUGEMENT EN COMPETITION
CHAPITRE 1
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UTILISATION DES FEUILLES DE JUGE
Les feuilles : suivant la composition de l’équipe C.N.S., l’assistant du juge-arbitre doit
d’amener les feuilles à la table des juges. En cas d’empêchement, le Juge-arbitre, ou le
calculateur y pourvoira.
Avant les runs :
• Chaque juge doit apposer son nom et sa signature
• La feuille doit être datée
• Inscrire le lieu et l’événement
• Inscrire la catégorie : âge et sexe
• Inscrire la phase de compétition en question (finale, qualification etc.)
• Inscrire la spécialité en question (street, ramp, miniramp, bowl)
Pendant les runs :
• Chaque figure rentrée, quelque soit son niveau doit être notée, avec son abréviation,
dans la case du module correspondant
• Chaque chute doit être comptabilisée
• Les figures en dehors du temps réglementaire ne sont pas comptabilisées
• Il est conseillé d’apposer une indication sous forme de signes (+) ou (-) ou (∅), pour
la qualité avec laquelle une phase est exécutée
• Il est conseillé d’utiliser la colonne « remarques », afin de distinguer des prestations
proches ou égales, ou pour attirer l’attention sur une prise de risque ou une originalité
• Le 2ème run, quelle que soit sa note par rapport au 1er, doit être noté, pour distinguer
les ex aequo
• La note d’un run est sur cent (100) points
• A la fin d’une poule, chaque juge doit reporter, sur la feuille de tous les inscrits et/ou
qualifiés de la phase en question, les meilleures notes de tous les compétiteurs de la
poule ; ceci afin que chaque juge ait une vision d’ensemble de sa notation
Fin d’exercice :
• Vérifier que toutes les cases sont remplies
• Vérifier qu’il ne manque aucune note
• Vérifier que les notes sont bien lisibles et ne présentent pas d’ambiguïté (ratures etc.)
• Rendre les feuilles à l’assistant du Juge-Arbitre.
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LES CRITERES DE JUGEMENT EN COMPETITION
CHAPITRE 2
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PRINCIPES DE NOTATION
Comme exposé dans l’introduction, et pour respecter le caractère chorégraphique et unitaire
d’une prestation, il n’y pas de système de comptage de points déterminé par figure,
puisque rentrent dans la notation la façon dont une figure est réussie, ainsi que les péripéties
et trajectoires qui l’entourent.
Un tel système de comptage déterminé, conduirait à niveler et à uniformiser les runs,
puisque chaque compétiteur exécuterait les figures qui rapportent le plus de points, alors
qu’une même figure peut avoir des valeurs totalement différentes suivant l’endroit où elle est
réalisée, et la façon dont elle est exécutée. Le système dont nous parlons aboutirait très vite
à un système de figures imposées, système qui nie le caractère créatif et illimité de la
maîtrise d’un skateboard.
Comptage des points :
•
Ne peuvent être comptabilisées que les figures réussies pendant le run (passage
noté), mais en aucun cas une figure réussie seulement pendant les trainings
•
La notation s’établit sur une base de 100 points par run : les dizaines caractérisent le
niveau général de pratique, et les unités distinguent le run en question des
prestations voisines (cf. « Runs Types »)
•
Chaque juge dispose de la feuille de juge de la poule en cours
•
Chaque juge a à sa disposition la feuille répertoire de tous les inscrits et/ou qualifiés,
sur laquelle chaque note est reportée.
•
Le meilleur des 2 runs est retenu pour le classement ; le 2ème run n’intervient que
pour départager des ex aequo
a) La note par compétiteur qui génèrera son rang dans le classement, est déterminée
par la moyenne des 5 juges
b) Il n’y a délibération que lorsque l’écart entre deux juges ou plus, sur un même run,
est supérieur à 20 points
Les éléments de justification :
•
A chaque run doit correspondre une note, et ce sans aucune exception, même
justifiée (2° run, ou aucune figure réussie, ou abandon etc.)
•
Toute figure réussie doit apparaître distinctement, et avec son nom technique, sur la
feuille de juge
•
A chaque figure réussie doit être apposée une appréciation, avec les symboles : (+),
(-) ou (∅), pour spécifier le niveau de maîtrise de la dite phase
•
Chaque figure réussie doit être écrite dans la case correspondante à son critère
•
Toutes les chutes sont comptabilisées
Incidences des chutes sur la note :
•
Perte de temps
•
Manque d’enchaînement et d’harmonie du run
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LES CRITERES DE JUGEMENT EN COMPETITION
CHAPITRE 3
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CRITERES GENERAUX DE NOTATION
Exposé des critères « street »
CRITERES
% DE LA
NOTE
ATTENDUS TECHNIQUES GENERAUX
utilisation de l’aire, qualité des 10 %
enchaînements
Amplitude, hauteur et vitesse
20 %
Technique :
figures
complexité
des 30 %
Impression
polyvalence
générale
- 10 %
DESCRIPTION
au moins 60% des modules
100% des modules
pas d’amplitude
amplitude moyenne
grande amplitude
maîtrise ollie insuffisante
tricks cat 1 (maîtrise du ollie)
tricks cat 2 (rotation simple planche/corps)
tricks cat 3 (combin. rotations /switch)
difficulté dans les réceptions, types de modules non
attaqués (curbs, rails, quarters, plans inclinés, pyramides,
transferts), répétition entre les séries de run
polyvalence
bonus si plus de 6 figures en un run
Endurance
10 %
ATTENDUS TECHNIQUES SPECIFIQUES
Prise de risque
10%
originalité des transferts, hauteur des envols, ou tentative
de grande vitesse en position limite
Utilisation du Switch
10%
Oui / non
2/
Exposé des critères « rampe », « mini rampe »
CRITERES
% DE LA DESCRIPTION
NOTE
ATTENDUS TECHNIQUES GENERAUX
Hauteur, amplitude
20 %
Maxiramp : < 1,2 m // >1,2m
Miniramp : < 60 cm // > 60cm
Technique: complexité figures 30 %
cat 1 // cat 2 // cat 3 cf chap 5 - 2
Endurance
10 %
à partir de 6ème attaque de coping
Travail du coping
20 %
maitrise des figures élémentaires
combinaison(s) avec grande amplitude, flippy tricks ou
switchs
ATTENDUS TECHNIQUES SPECIFIQUES
Utilisation du switch
20 %
Nulle // moins de 3 figures // 3 figures et +
3/
Exposé des critères « bowl »
CRITERES
% DE LA DESCRIPTION
NOTE
ATTENDUS TECHNIQUES GENERAUX
Hauteur, amplitude
20 %
Hauteur maxiramp : < 1,2 m // >1,2m
Hauteur miniramp : < 60 cm // > 60cm
Technique : complexité figures 20 %
cat 1 // cat 2 // cat 3
Endurance
10 %
à partir de la 6ème attaque de coping
Travail du coping
20 %
- maitrise des figure élémentaires
- combinaison avec amplitude, flippy tricks ou switchs
ATTENDUS TECHNIQUES SPECIFIQUES
Utilisation du switch
10 %
Nulle // moins de 3 figures // 3 figures et +
Trajectoire / enchaînements
20 %
Originalité des trajectoires ; fluidité ; curving
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LES CRITERES DE JUGEMENT EN COMPETITION
CHAPITRE 4
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COMPOSANTES TECHNIQUES DES FIGURES
Les familles de difficultés techniques
A – LES MODES D’ELEVATION DE LA PLANCHE :
Le principe est de claquer de façon tonique et sèche l’une des extrémités de la planche au
sol, pour permettre son élévation, et simultanément de bondir et de guider la phase
aérienne.
- la planche peut aller dans deux directions
- la planche a deux extrémités
⇒ Il y a donc quatre modes d’élévation planche/corps ; dans un ordre de difficulté croissante
on trouve : le OLLIE, le FAKIE OLLIE, le NOLLIE, le SWITCH OLLIE
Cette famille de difficultés techniques conditionne toutes les autre famille.
B – LES ROTATIONS :
Une fois l’élévation de la planche maîtrisée, il s’agit pour le groupe planche/corps de tourner
sur soi même :
- 180° ; 270° ; 360° ; 540° ; 720° ; 900°
La distinction « backside » / « frontside » : C’est à l’implusion que se détermine cette
distinction
-
frontside : le déplacement s’effectue les orteils devant l’obstacle
backside : le déplacement s’effectue les talons devant l’obstacle
C – LES SLIDES ET GRINDS :
« Slide » et « Grind » se traduisent de l’anglais par « glisser » et « dévaster » ; Il s’agit de
toutes les figures de glissades sur des rebords, des barres métalliques, etc.
- Slides : toutes les glissades sur les parties boisées de la planche (tail, nose, entre-axes)
- Grinds : toutes les figures de glissades sur les essieux métalliques de la planche (truck
avant et/ou arrière)
- Combinaison de slides et de grinds : la planche glisse sur deux parties de la planche en
même temps (bois/truck ; roues/bois)
D – LES FLIPPY-TRICKS (jongles) :
Il est nécessaire, avant d’effectuer des variations avec la planche, de maîtriser les différents
modes d’élévation de celle-ci.
Le but de cette famille de figures est de faire tourner la planche sous, et/ou, entre les
jambes, de façons multiples.
La réalisation de ces jongles dépend essentiellement des positions de pieds ; le principe
étant qu’une fois la planche décollée du sol, l’un des pieds gifle la planche pour lui donner un
axe de rotation. Le jongle doit être effectué pendant la phase aérienne et être synchronisé à
la réception.
Nous distinguerons : 1) jongle axial : la planche tourne sous les pieds, dans l’axe des 2
trucks (les flip, les heelflip)
2) jongle horizontal : la planche tourne sous les pieds, avec une
assiette horizontale (les shove-it, et varial)
3) jongle combiné : la planche tourne entre les jambes, en cumulant 2
axes de rotation (3/6 flip, hard flip, varial flip, varial heelflip)
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LES CRITERES DE JUGEMENT EN COMPETITION
SUITE CHAPITRE 4
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COMPOSANTES TECHNIQUES DES FIGURES
les catégories de figures
Cette hiérarchisation est le fruit de la conjugaison des composantes techniques (chap 5 –1)
et des composantes environnementales (chap 6). Cette grille est indicative, et non
exhaustive. Le passage d’une catégorie à l’autre est ici présenté de façon schématique et
bien déterminée ; concrètement, la détermination de ce passage devra prendre en compte
les critères de la vitesse, de l’amplitude, de la prise de risque, et de la qualité des
enchaînements.
CATEGORIE 1 :
• Gap / transferts : ollie dont la hauteur de chute est inférieure à 1m50
•
Rotations : 180° bs / fs
•
Grinds / slides : rock slide bs, 50/50 bs - fs, nose slides bs ; curb < 30cm
•
Flippy tricks : flip et varial dont la hauteur de chute est inférieure à 1m
CATEGORIE 2 :
• Gap/ transferts : ollie 180° bs – fs > à 1m de hauteur de chute
+ 360° sans hauteur de chute
+ nollie, fakie ollie, swith
•
Rotations :
•
Grinds et slides : rockslide bs – fs, 50/50 bs – fs, noseslide bs – fs > 30cm
+ Tailslide, lipslide, nosegrind, 5/0 ; bs – fs maîtrisés
•
Flippy tricks : flip et varial > à 1m de hauteur de chute
+ heelflip, 3/6flip, flipvarial, hardflip
+ 180 bs – fs maîtrisés
180° bs – fs > à 1m de hauteur de chute
+ 360° sans hauteur de chute
CATEGORIE 3 :
• Gap / transfert :
chute
ollie, fakie ollie, nollie, switch ollie bs – fs > à 1m de hauteur de
•
Rotations :
•
Grinds / Slides : tous maîtrisés, sur tous les modes d’élévation (O / N / Sw / Fi)
+ toutes hauteurs de chute
+ combinaisons avec flippy tricks en entrée ou en sortie de glisse
•
Flippy tricks : flip, varial, heelflip, 3/6flip, flipvarial
+ toutes hauteurs de chute
+ bs – fs maîtrisés
+ tous les grabs
180°, 360° ou plus, bs – fs > à 1m de hauteur de chute
+ tous les grabs
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