Système de magie

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Système de magie
GLOIRE
MAGIES
Version 2013.1
2013
GLOIRE 13
Table des matières
Sorcellerie .............................................................................................................................1
Introduction .......................................................................................................................1
Sorcellerie de base .............................................................................................................2
Niveau 1 ................................................................................................................................... 2
Niveau 2 ................................................................................................................................... 2
Niveau 3 ................................................................................................................................... 3
Niveau 4 ................................................................................................................................... 3
Niveau 5 ................................................................................................................................... 3
Sorcellerie d’eau ................................................................................................................4
Niveau 1 ................................................................................................................................... 4
Niveau 2 ................................................................................................................................... 4
Niveau 3 ................................................................................................................................... 5
Niveau 4 ................................................................................................................................... 5
Niveau 5 ................................................................................................................................... 5
Sorcellerie de feu ...............................................................................................................6
Niveau 1 ................................................................................................................................... 6
Niveau 2 ................................................................................................................................... 6
Niveau 3 ................................................................................................................................... 7
Niveau 4 ................................................................................................................................... 7
Niveau 5 ................................................................................................................................... 7
Sorcellerie d’air ..................................................................................................................8
Niveau 1 ................................................................................................................................... 8
Niveau 2 ................................................................................................................................... 8
Niveau 3 ................................................................................................................................... 9
Niveau 4 ................................................................................................................................... 9
Niveau 5 ................................................................................................................................... 9
Sorcellerie de terre ........................................................................................................... 10
Niveau 1 ................................................................................................................................. 10
Niveau 2 ................................................................................................................................. 10
i
Version 2012.1
GLOIRE 13
Niveau 3 ................................................................................................................................. 11
Niveau 4 ................................................................................................................................. 11
Niveau 5 ................................................................................................................................. 11
Sorcellerie de vie .............................................................................................................. 12
Niveau 1 ................................................................................................................................. 12
Niveau 2 ................................................................................................................................. 12
Niveau 3 ................................................................................................................................. 13
Niveau 4 ................................................................................................................................. 13
Niveau 5 ................................................................................................................................. 13
Sorcellerie de mort ........................................................................................................... 14
Niveau 1 ................................................................................................................................. 14
Niveau 2 ................................................................................................................................. 14
Niveau 3 ................................................................................................................................. 15
Niveau 4 ................................................................................................................................. 15
Niveau 5 ................................................................................................................................. 15
Éléments magiques .............................................................................................................. 16
Alchimie .............................................................................................................................. 17
Enchantements .................................................................................................................... 18
ii
Version 2012.1
GLOIRE 13
Historique des versions
2013.1
iii
Version 2012.1
GLOIRE 13
Sorcellerie
Introduction
Chaque utilisateur de magie doit avoir sur lui son livre de sorts. Dans celui-ci, il est inscrit les
magies que le lanceur de sort peut utiliser. Le joueur doit personnellement fournir ce livre. Il est
impossible de voler le livre de sort de quelqu’un. On peut toutefois le consulter pour connaître
les sorts qu’un personnage peut lancer. Il faut absolument avoir les compétences nécessaires
pour lancer un sort, connaître sa formule ne suffit pas.
Pour qu'un sort soit lancé efficacement, le lanceur de sort doit lire complètement sa formule
sans se déplacer ni être dérangé d’une quelconque façon que ce soit. Ensuite, il doit expliquer le
plus brièvement possible l'effet de son sort. Enfin, il doit récupérer, la procédure variant d’un
sort à l’autre.
Les joueurs doivent être attentifs aux magiciens lorsqu'ils dirigent leurs sorts. Faire du tapage
volontairement pour ne pas entendre ce que dit un magicien est considéré comme de la triche.
Par contre, les cris d'une troupe qui fuit peuvent être tolérés, attention tout de même aux abus.
Lorsqu'un joueur est atteint par un sort effectuant des dommages (à l'exception de flèche,
marteau et hache magique), il doit minimalement mettre un genou par terre pour, de un,
signifier au lanceur de sort qu'il a bien reçu son sort et, de deux, avoir un effet de recul. Un autre
joueur que la cible peut tenter de s’interposer devant celle-ci pour subir les effets du sort à sa
place. Ce joueur devra crier un très audible « Je le mange! » pour que la cible et le lanceur de
sort comprennent ce qui vient de se passer.
La portée d'un sort à distance peut être comparée à celui d'un arc. Si vous croyez que vous
n'arriveriez pas à atteindre votre cible avec un arc, ne tentez même pas de lancer un sort.
Les sorts de niveau 1 à 4 nécessitent l’usage d’un point d’énergie et les sorts de niveau 5 en
nécessitent 2. Vous n’êtes pas limité à apprendre un seul type de magie. Par exemple,
sorcellerie de vie 1 et sorcellerie de base 1 sont deux compétences distinctes pouvant être choisi
par le même personnage.
1
Version 2012.1
GLOIRE 13
Sorcellerie de base
Niveau 1
Flèche magique
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Cible
Fait 1 de dommage à la cible
Pora Flenechio
aucun
Serrure magique
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Coffre
Augmente le niveau d’une serrure de 1, ne peut être accumulé
Saili Minorik Ferarara Mitonak Cli
Un genou par terre
Fou Rire
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contact, Hors combat
La victime est désormais extrêmement propice à rire.
Rizozo Tiliri Fafari
Un genou par terre
Niveau 2
Piège Magique
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Coffre
Dois être jumelé avec le lancement d’un autre sort ; crée un piège ayant
pour effet le sort ayant été jumelé avec Piège Magique. Le magicien inscrit le
sort qu'il ajoute au piège et le signe par le nom de son personnage.
Saili Minorik Laberminos Ferarara Mitonak Cli
Deux genoux par terre
Éclair d’énergie
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
2
Cible
Fait 3 de dommage à la cible
Zial Zap Zap Zapata
Deux genoux à terre
Version 2012.1
GLOIRE 13
Niveau 3
La Bière des Belgutz
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contact ou Boisson, Hors combat
Rends la victime complètement ivre.
Serdus Morili Paler
Deux genoux par terre
Marteau Magique
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Cible
Fait 2 de dommage
Miter Rouich
aucun
Niveau 4
Commande
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contact, Hors combat
La victime doit effectuer un ordre simple exigé par le lanceur de sort. La
victime est envoûtée jusqu’à ce qu’elle accomplisse la commande. Cet ordre
ne doit pas contenir plus de 10 mots.
Panta Malerre Rotustus Farta
Deux genoux et deux mains par terre
Niveau 5
Hache Magique
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
3
Cible
Fait 3 de dommage à la cible et ne coûte que 1PE
Plica Dai
aucun
Version 2012.1
GLOIRE 13
Sorcellerie d’eau
Niveau 1
Frimas
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Cible, Hors combat
La cible grelotte constamment de froid.
Méré Mia Mi Rétéré
Un genou par terre
Touché Glacial
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contact, Hors combat
Le bras ou la jambe touché de la victime est engourdie. Ce membre n’est
pratiquement plus utilisable.
Milass Touro Gili
Un genou par terre
Larmoiements
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contact, Hors combat
Les yeux de la victime sont constamment plein d’eau. Il lui est donc
impossible de voir avec précision.
Niocon Nupeteri
Un genou par terre
Niveau 2
Jet de Glace
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Cible
Fait 3 de dommage à la cible.
Dori Froi Froi Toi
Deux genoux par terre
Soif
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
4
Contact, Hors combat
La victime doit par tous les moyens tenter de combler sa soif continuelle.
Serdov Manabo Nalabo
Deux genoux par terre
Version 2012.1
GLOIRE 13
Niveau 3
Phase Gazeuse
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Lanceur de Sort
Le lanceur de sort se transforme en nuage de vapeur. On ne peut lui infliger
de dégât ou l’atteindre avec un sort. Le lanceur de sort est visible dans cette
phase. Pour revenir à sa forme originelle, il doit lancer le sort à nouveau.
Skelé Voimo Purien Silériss Édédé
Deux genoux par terre
Glisse
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Cercle
Tout individu à l’intérieur du cercle trébuche.
Maruf Tériori Marich Paf
Deux genoux par terre
Niveau 4
Golem de Glace
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Lanceur de Sort
Le lanceur de sort se transforme en golem de glace. Il inflige 2 dommages
par seconde au touché. Il ne peut que lancer des magies d’eau. Il a 10 points
de vie et ne peut en aucun cas se soigner. Toute magie de feu le tue
instantanément. Nous demandons à ceux possédant le sort d’avoir un
élément de costume permettant à tous de les identifier lorsqu’ils sont en
forme de golem.
Sitarus Molrivak Pastoufous Ricampf Palich Toriu Quios
Deux genoux et deux mains par terre
Niveau 5
Déshydratation
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
5
Cible
Toute l’eau du corps de la victime disparaît laissant ce dernier mourir dans
d’atroces souffrances.
Fosréner Pandour Risak Marich Vlaf
Deux genoux et deux mains par terre, se relève péniblement
Version 2012.1
GLOIRE 13
Sorcellerie de feu
Niveau 1
Mur de Feu
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Ligne
Tout individu traversant la ligne subit 2 de dégât. Le lanceur de sort doit
rester concentré sur son mur.
Vérté Linio Linier Piritous
Mains devant lui, pour que le sort continu
Regard Enflammé
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Cible/Regard, Hors combat
La victime craint désormais le lanceur de sort.
Xaro Dytépoch Nolik
Un genou par terre
Chaleur
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contact, Hors combat
La victime a constamment chaud.
Nassdass Piri Tésséro
Un genou par terre
Niveau 2
Arme brûlante
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contact arme
Détruis l’arme ciblée. Celle-ci devra être réparée avec la forge 2 avant d’être
réutilisable.
Dierlé Rolo Paf
Deux genoux par terre
Boule de feu
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
6
Cible
Fait 3 de dommage à la cible.
Walo Bruluru Poiréru
Deux genoux par terre
Version 2012.1
GLOIRE 13
Niveau 3
Colonne de feu
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Cercle
Tout bouclier dans le cercle est détruit. Ceux-ci devront être réparés avec la
compétence forge 2 avant d’être réutilisable.
Boussias Narush Kiquam Talum
Deux genoux par terre
Muraille de feu
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Ligne
Tout individu traversant la ligne reçoit 4 de dégât.
Verté Linio Linia Liner Pirtous
Mains devant le sort pour qu'il soit continu
Niveau 4
Cône de flamme
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Cible
Détruis le bouclier de la cible. Celui-ci devra être réparé avec la compétence
forge2 avant d’être réutilisable.
Mansa Barush Usiro Usiya
Deux genoux et deux mains par terre
Niveau 5
Incinérateur
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
7
Cible
La victime de brûle jusqu’à ce qu’elle en meurt.
Guglio carumen Dalius Kafnir Klim
Deux genoux et deux mains par terre, se relève péniblement
Version 2012.1
GLOIRE 13
Sorcellerie d’air
Niveau 1
Cillement
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contacte, Hors combat
Les oreilles de la victime lui cillent, lui procurant de la douleur ainsi que le
rendant complètement sourd.
Jélér Nicoutcout Finiré
Un genou par terre
Cyclone
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Lanceur de Sort, Hors combat
La cible se voit immunisée contre un missile non magique. Ne peux être
additionné.
Méssiféré palator dorénor insore bocléor
Un genou par terre
Poigne électrique
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contacte, Hors combat
La victime est électrifiée jusqu’à ce que le lanceur de sort lâche prise sur sa
victime.
Aka Zap (explique le sort) Zap Zap Zap... (tant que le sort dure)
Aucun
Niveau 2
Éclair
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Cible
Fait 3 de dommage à la cible.
Slach Silach Dach
Les deux genoux par terre
Asphyxie
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
8
Contacte, Hors combat
La victime éprouve de la difficulté à respirer.
Incon Nichiwa Sof
Deux genoux par terre
Version 2012.1
GLOIRE 13
Niveau 3
Windslash
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Front devant le lanceur de sort
Une gigantesque salve d’air sort de la main du lanceur de sort tous ceux se
trouvant devant lui à moins de 15 m sont projeté par terre par la force de
l’impacte.
Wilter Nalardach Minéter Rota
Deux genoux par terre
Silence
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contacte, Hors combat
La victime est muette.
Morotuss Siliri Silolum
Deux genoux par terre
Niveau 4
Vortex
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Lanceur de sort.
Le lanceur de sort est immunisé contre le prochain sort lancé contre lui, ne
peut être accumulé.
Méssiféré Palatort Dorénor Viladoror Insore Bocléore
Deux genoux et deux mains par terre
Niveau 5
Implosion
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
9
Cible
Un vide est créé à l’intérieur même de la victime résultant une implosion. La
cible meurt sur le coup.
Rilnuk Bandala Milkorpu Gigirotus
Deux genoux et deux mains par terre, se relève avec difficulté
Version 2012.1
GLOIRE 13
Sorcellerie de terre
Niveau 1
Peau d’acier
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Lanceur de sort, Hors combat
Augmente de 1 point de vie le lanceur de sort. Non cumulable.
Tarael Minork Korlrioulk Korkroioui
Un genou par terre
Quake
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Tous ceux pouvant l'entendre, Hors combat
Un tremblement de terre fait tomber tous ceux affectés par terre. Le lanceur
de sort n'est pas affecté.
Féor Toussateor
Un genou par terre
Dendrophilie
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contacte, Hors combat
La victime aime la nature. Cette dernière fait attention à toute plante et
considère toute offense envers la nature comme une attaque personnelle.
Hégor Émainatous Parousse
Un genou par terre
Niveau 2
Poison endormant
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contacte, Hors combat
La victime s’endort pendant 2 minutes.
Débézac Noiru Dorimu
Deux genoux par terre
Gravité
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
10
Cible
La victime reçoit 2 de dommage et tombe par terre.
Warvokok DolDol Partélérok
Deux genoux par terre
Version 2012.1
GLOIRE 13
Niveau 3
Séisme
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Tous pouvant l'entendre, Hors combat
Un tremblement de terre fait 2 de dommage à tous et fait tomber tous ceux
affectés par terre. Le lanceur de sort ne tombe pas par terre, mais reçoit le 2
de dégât.
Féor sastarus Tousateor
Deux genoux par terre
Enchevêtrement
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Cercle, Hors combat
Toute partie du corps touchant l’intérieur du cercle se voit paralysée par des
lianes sortant du sol, et ce, tant que le lanceur de sort reste concentré (peut
être maintenu même en combat)
Kalum Réternus Mikorer Passifo
Deux genoux par terre
Niveau 4
Poison mortel
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contact, Hors combat
La cible, si elle n'est pas soignée, meurt au bout de 2 minutes. Entre temps,
la cible souffre en se tordant de douleur, son état s'aggravant au fil du
temps.
Bicos Nahiler Fourah Manik
Deux genoux et deux mains par terre
Niveau 5
Sable mouvant
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
11
Cercle
Le sol sous les victimes dans le cercle se transforme en sable mouvant. Les
victimes coulent pendant 15 secondes, après coup, elles meurent ensevelies.
Le sort peut-être annulé si le lanceur de sort décède ou s’éloigne au-delà de
5 m.
Kalura Basttite Quolus Iranis
Deux genoux et deux mains par terre, se relève avec difficulté
Version 2012.1
GLOIRE 13
Sorcellerie de vie
Niveau 1
Soin
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contact
La cible récupère 1 point de vie.
Bennid Benedictus
Un genou par terre
Repoussement d’un mort
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Cible morte-vivante
Le mort-vivant ciblé s'enfuit du lanceur de sort. Efficace uniquement contre
les zombies et les squelettes.
Zao Tournui Sékélé
Un genou par terre
Vérité
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Lanceur de sort et cible, Hors combat
Le lanceur de sort lance le sort sur lui même (non cumulable) et ensuite,
lorsqu'un personnage dit une affirmation, le lanceur de sort, pour compléter
cette magie, peut demander si cette affirmation est vraie. La victime doit
répondre uniquement par oui ou non.
Hinco Nouru Véritaf Miléder
Un genou par terre
Niveau 2
Dispersion de la magie
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Cible
Tout sort à effet sur la cible est annulé. Cela exclut les sorts de malédiction
et de sable mouvant.
Séparesstus
Aucun
Résurrection
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
12
Contact/mort
La cible morte revient à la vie à 1 point de vie.
Nioul Rameno Véléfo Dorlipa Toutouri Vanderla Rameno Nari
État comatique pendant 30 secondes
Version 2012.1
GLOIRE 13
Niveau 3
Destruction d’un mort-vivant
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Cible/mort-vivant
Détruis un zombie ou un squelette. Peut faire fuir d’autres sortes de mortvivant selon leur puissance.
Zao détruisium paritus zortra
Deux genoux par terre
Résurrection complète
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Cible/mort
La cible morte revient à la vie avec tous ces points de vie. Le lanceur de sort
tombe à 1 point de vie. Ce sort ne peut être lancé si le lanceur de sort n'a
qu'un point de vie.
Néruilla Aména Oustatar
État comatique de 2 minutes
Niveau 4
Soin ultime
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contact
La cible récupère tous ses points de vie, tous les sorts l’affectant sont
dissipés et elle est délivrée de toute malédiction.
Bennid Massitus Rotum
Deux genoux et deux mains par terre
Niveau 5
Héro
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
13
Lanceur de sort
Le lanceur de sort voit ses statistiques grimper. Il fait 3 de dommage avec
son arme, il monte à 10 points de vie et est immunisé contre tous les sorts.
Lorsqu'il n'y a plus d'ennemis, il meurt... glorieusement.
Héro ! ( le crier le plus fort possible )
Aucun
Version 2012.1
GLOIRE 13
Sorcellerie de mort
Niveau 1
Animation d’un Zombie
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contact mort
Le mort touché devient un zombie au service du lanceur de sort. Le lanceur
de sort ne peut qu'en avoir 1. Les zombies doivent traîner les pieds. Ils ont 3
points de vie et font 1 de dommage, peu importe leur arme.
GobGob Nérétuss Bakarsa Révénéré
Un genou par terre
Parler avec les Morts
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contact/mort, Hors combat
Permets de poser une question à un mort. Ce dernier est libre de répondre
ce qu’il veut. Après cette réponse, il peut aller au cimetière.
Berglos Répédiomanessé Sou U Ulriul
aucun
Peur
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contact, Hors combat
Rends la victime paranoïaque.
Balbaré Néork Gour
Un genou par terre
Niveau 2
Animation d’un Squelette
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contact/mort
Le mort touché devient un squelette au service du lanceur de sort
temporairement. Le lanceur de sort ne peut qu'en avoir 1. Les squelettes ont
3 points de vie et frappe au niveau du dommage de l'arme du personnage
lorsqu'il est vivant.
Skelé doramam mildorébère tarbam nirolus vankérozer
Deux genoux par terre
Drain de Vie
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
14
Cible
Fait perdre 2 points d’énergie à la cible.
Licifurus Norkdark
Deux genoux par terre
Version 2012.1
GLOIRE 13
Niveau 3
Affaiblissement
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contact, Hors combat
Diminue la victime à 1 point de vie et elle ne peut faire qu'1 de dégât
physique, et ce, peu importe les ajouts bénéfiques que possède la victime.
Nil Nil Parussitus Uarim
Deux genoux par terre
Discuter avec les morts
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contact/mort
Permets de discuter librement avec un mort. À la fin de la discussion, le mort
peut aller directement au cimetière.
Berglos Répédiomanessé Campalrotus Flinderé
Deux genoux par terre
Niveau 4
Malédiction
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
Contact/Hors combat
La victime reçoit une malédiction. Elle ne peut être dissipée magiquement et
perdure au-delà de la mort jusqu’à la fin d’une activité.
Karutus Manich Doria Fallussinorum Vandala
Deux genoux et deux mains par terre
Niveau 5
Mort
Zone d'effet
Description
Incantation
Récupération
15
Cible
La cible (vivante) se transforme en goule au contrôle du lanceur de sort. La
goule a 7 points de vie et frappe au niveau de son arme.
O vé né ra bi li bar ba ca pu ci no rum
Deux genoux et deux mains par terre, se relève avec difficulté
Version 2012.1
GLOIRE 13
Éléments magiques
Il existe vingt éléments magiques différents qui entre dans la composition d’une multitude
d’objets, de potions et de runes. En voici la liste avec leur attribut principale :
Nom
Adamantite
Ambre
Argent
Catylasum
Crystal
Diamant
Émeraude
Fer
Mortium
Nickel
Or
Platine
Quartz
Rubis
Saphir
Sel
Soufre
Topaze
Vegelium
Vitorium
Utilisation Normale
Solidifie
Ralentit
Illumine
Améliore
Affute
Reflète
Amplifie la magie
Forme
Approche de la mort
Accélère
Résiste à la magie
Renforcie
Illusion
Augmente la puissance physique
Stabilise
Base
Rend réceptif à la magie
Lie
Approche de la nature
Vivifie
Les éléments magiques peuvent être retrouvés sous trois forme; en métaux bruts, en joyaux ou
en poudre. Les métaux bruts sont utilisés dans la confection d’objets, mais peuvent être
transformés en joyaux et en poudre avec la compétence « joaillier ».
Les joyaux sont utilisés dans la confection de bijoux, mais ils sont utilisés surtout pour la
création de runes. Les joyaux peuvent également être réduits en poudre à partir de la
compétence « joaillier ».
Enfin, la poudre peut servir lors de différents rituels, mais être d’abord utilisé en alchimie pour
la création de potions.
16
Version 2012.1
GLOIRE 13
Alchimie
Permet de créer une potion à partir de 2 d'ingrédients différents au premier niveau, 3 au
deuxième, 5 au troisième, 9 au quatrième et 17 au cinquième. Pour créer une potion,
l’alchimiste doit avoir en sa possession son livre avec une recette authentifiée, les ingrédients,
de l’eau et un récipient (du type flasque). Il doit ensuite s’installer à une station d’alchimie où il
doit procéder à sa mixture en suivant les procédés spécifiques à sa recette. Une fois la recette
complétée, le joueur doit écrire le numéro associé à sa recette ainsi que l’effet de sa potion sur
un papier qu’il collera sur son contenant. Les potions ainsi créées sont composées de deux doses
(sauf exceptions).
L’alchimiste doit fournir lui-même ses contenants pour ses potions. Si un personnage souhaite
subtiliser la potion d’un autre personnage, il devra avoir avec lui un contenant dans lequel il
transvidera le liquide.
Un alchimiste ne crée que des potions dont il connaît la recette et dont l’organisation a
officialisé la formule. L’alchimiste peut toutefois tenter de découvrir de nouvelles recettes s’il a
le temps et les ressources nécessaires à investir dans sa recherche. Pour apprendre une nouvelle
recette, il doit noter dans son livre ce qu’il tente de créer et la façon dont il tente y arriver. Il doit
ensuite reproduire sa recette sur une station d’alchimie avec ses ingrédients. Il doit enfin
consulter un animateur qui accolera un papier sur sa potion stipulant les effets de celle-ci.
L’alchimiste aura enfin à boire (ou faire boire) sa potion afin d’observer les effets. Si ceux-ci
concordent avec les effets recherchés, un animateur pourra officialiser la formule dans le livre
du joueur.
Prenez note que la maîtrise de cette compétence peut être longue et ardue. Les matières
premières risquent d’être difficilement accessibles pour un aventurier avec peu de moyen.
17
Version 2012.1
GLOIRE 13
Enchantements
(1E) Au premier niveau, cela permet de créer des runes à partir de joyaux en 5 minutes avec un
couteau de précision à une station d’enchantement. Pour créer une rune, l'enchanteur doit
utiliser le joyau approprié allant de pair avec la rune choisie. Le joueur doit connaître les détails
de la confection de la rune et avoir sur lui un livre contenant l’ensemble de ses connaissances en
enchantement.
L’enchanteur ne peut créer que les runes dont il possède la connaissance et qui sont listées dans
son livre. Il peut ensuite en apposer une sur des objets (autre que des armes, armures et
boucliers) ou des lieux pour leur conférer divers pouvoirs en 15 minutes. Les objets à enchanter
devront avoir été acquis en jeu, soit par une compétence ou par commerce. Il peut également
retirer une rune d’un objet sur un objet en 2 minutes.
(1E par rune) Au deuxième niveau, cela permet d'enchanter un objet (incluant une armure) ainsi
qu’un lieu à partir d'une ou deux runes en 15 minutes.
(1E par rune) Au troisième niveau, cela permet d’enchanter un objet (incluant une arme, une
armure ou un bouclier) à partir d’une ou deux runes en 15 minutes.
Prenez note que la maîtrise de cette compétence peut être longue et ardue. Les matières
premières risquent d’être difficilement accessibles pour un aventurier avec peu de moyen.
18
Version 2012.1