Système de magie
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Système de magie
GLOIRE MAGIES Version 2013.1 2013 GLOIRE 13 Table des matières Sorcellerie .............................................................................................................................1 Introduction .......................................................................................................................1 Sorcellerie de base .............................................................................................................2 Niveau 1 ................................................................................................................................... 2 Niveau 2 ................................................................................................................................... 2 Niveau 3 ................................................................................................................................... 3 Niveau 4 ................................................................................................................................... 3 Niveau 5 ................................................................................................................................... 3 Sorcellerie d’eau ................................................................................................................4 Niveau 1 ................................................................................................................................... 4 Niveau 2 ................................................................................................................................... 4 Niveau 3 ................................................................................................................................... 5 Niveau 4 ................................................................................................................................... 5 Niveau 5 ................................................................................................................................... 5 Sorcellerie de feu ...............................................................................................................6 Niveau 1 ................................................................................................................................... 6 Niveau 2 ................................................................................................................................... 6 Niveau 3 ................................................................................................................................... 7 Niveau 4 ................................................................................................................................... 7 Niveau 5 ................................................................................................................................... 7 Sorcellerie d’air ..................................................................................................................8 Niveau 1 ................................................................................................................................... 8 Niveau 2 ................................................................................................................................... 8 Niveau 3 ................................................................................................................................... 9 Niveau 4 ................................................................................................................................... 9 Niveau 5 ................................................................................................................................... 9 Sorcellerie de terre ........................................................................................................... 10 Niveau 1 ................................................................................................................................. 10 Niveau 2 ................................................................................................................................. 10 i Version 2012.1 GLOIRE 13 Niveau 3 ................................................................................................................................. 11 Niveau 4 ................................................................................................................................. 11 Niveau 5 ................................................................................................................................. 11 Sorcellerie de vie .............................................................................................................. 12 Niveau 1 ................................................................................................................................. 12 Niveau 2 ................................................................................................................................. 12 Niveau 3 ................................................................................................................................. 13 Niveau 4 ................................................................................................................................. 13 Niveau 5 ................................................................................................................................. 13 Sorcellerie de mort ........................................................................................................... 14 Niveau 1 ................................................................................................................................. 14 Niveau 2 ................................................................................................................................. 14 Niveau 3 ................................................................................................................................. 15 Niveau 4 ................................................................................................................................. 15 Niveau 5 ................................................................................................................................. 15 Éléments magiques .............................................................................................................. 16 Alchimie .............................................................................................................................. 17 Enchantements .................................................................................................................... 18 ii Version 2012.1 GLOIRE 13 Historique des versions 2013.1 iii Version 2012.1 GLOIRE 13 Sorcellerie Introduction Chaque utilisateur de magie doit avoir sur lui son livre de sorts. Dans celui-ci, il est inscrit les magies que le lanceur de sort peut utiliser. Le joueur doit personnellement fournir ce livre. Il est impossible de voler le livre de sort de quelqu’un. On peut toutefois le consulter pour connaître les sorts qu’un personnage peut lancer. Il faut absolument avoir les compétences nécessaires pour lancer un sort, connaître sa formule ne suffit pas. Pour qu'un sort soit lancé efficacement, le lanceur de sort doit lire complètement sa formule sans se déplacer ni être dérangé d’une quelconque façon que ce soit. Ensuite, il doit expliquer le plus brièvement possible l'effet de son sort. Enfin, il doit récupérer, la procédure variant d’un sort à l’autre. Les joueurs doivent être attentifs aux magiciens lorsqu'ils dirigent leurs sorts. Faire du tapage volontairement pour ne pas entendre ce que dit un magicien est considéré comme de la triche. Par contre, les cris d'une troupe qui fuit peuvent être tolérés, attention tout de même aux abus. Lorsqu'un joueur est atteint par un sort effectuant des dommages (à l'exception de flèche, marteau et hache magique), il doit minimalement mettre un genou par terre pour, de un, signifier au lanceur de sort qu'il a bien reçu son sort et, de deux, avoir un effet de recul. Un autre joueur que la cible peut tenter de s’interposer devant celle-ci pour subir les effets du sort à sa place. Ce joueur devra crier un très audible « Je le mange! » pour que la cible et le lanceur de sort comprennent ce qui vient de se passer. La portée d'un sort à distance peut être comparée à celui d'un arc. Si vous croyez que vous n'arriveriez pas à atteindre votre cible avec un arc, ne tentez même pas de lancer un sort. Les sorts de niveau 1 à 4 nécessitent l’usage d’un point d’énergie et les sorts de niveau 5 en nécessitent 2. Vous n’êtes pas limité à apprendre un seul type de magie. Par exemple, sorcellerie de vie 1 et sorcellerie de base 1 sont deux compétences distinctes pouvant être choisi par le même personnage. 1 Version 2012.1 GLOIRE 13 Sorcellerie de base Niveau 1 Flèche magique Zone d'effet Description Incantation Récupération Cible Fait 1 de dommage à la cible Pora Flenechio aucun Serrure magique Zone d'effet Description Incantation Récupération Coffre Augmente le niveau d’une serrure de 1, ne peut être accumulé Saili Minorik Ferarara Mitonak Cli Un genou par terre Fou Rire Zone d'effet Description Incantation Récupération Contact, Hors combat La victime est désormais extrêmement propice à rire. Rizozo Tiliri Fafari Un genou par terre Niveau 2 Piège Magique Zone d'effet Description Incantation Récupération Coffre Dois être jumelé avec le lancement d’un autre sort ; crée un piège ayant pour effet le sort ayant été jumelé avec Piège Magique. Le magicien inscrit le sort qu'il ajoute au piège et le signe par le nom de son personnage. Saili Minorik Laberminos Ferarara Mitonak Cli Deux genoux par terre Éclair d’énergie Zone d'effet Description Incantation Récupération 2 Cible Fait 3 de dommage à la cible Zial Zap Zap Zapata Deux genoux à terre Version 2012.1 GLOIRE 13 Niveau 3 La Bière des Belgutz Zone d'effet Description Incantation Récupération Contact ou Boisson, Hors combat Rends la victime complètement ivre. Serdus Morili Paler Deux genoux par terre Marteau Magique Zone d'effet Description Incantation Récupération Cible Fait 2 de dommage Miter Rouich aucun Niveau 4 Commande Zone d'effet Description Incantation Récupération Contact, Hors combat La victime doit effectuer un ordre simple exigé par le lanceur de sort. La victime est envoûtée jusqu’à ce qu’elle accomplisse la commande. Cet ordre ne doit pas contenir plus de 10 mots. Panta Malerre Rotustus Farta Deux genoux et deux mains par terre Niveau 5 Hache Magique Zone d'effet Description Incantation Récupération 3 Cible Fait 3 de dommage à la cible et ne coûte que 1PE Plica Dai aucun Version 2012.1 GLOIRE 13 Sorcellerie d’eau Niveau 1 Frimas Zone d'effet Description Incantation Récupération Cible, Hors combat La cible grelotte constamment de froid. Méré Mia Mi Rétéré Un genou par terre Touché Glacial Zone d'effet Description Incantation Récupération Contact, Hors combat Le bras ou la jambe touché de la victime est engourdie. Ce membre n’est pratiquement plus utilisable. Milass Touro Gili Un genou par terre Larmoiements Zone d'effet Description Incantation Récupération Contact, Hors combat Les yeux de la victime sont constamment plein d’eau. Il lui est donc impossible de voir avec précision. Niocon Nupeteri Un genou par terre Niveau 2 Jet de Glace Zone d'effet Description Incantation Récupération Cible Fait 3 de dommage à la cible. Dori Froi Froi Toi Deux genoux par terre Soif Zone d'effet Description Incantation Récupération 4 Contact, Hors combat La victime doit par tous les moyens tenter de combler sa soif continuelle. Serdov Manabo Nalabo Deux genoux par terre Version 2012.1 GLOIRE 13 Niveau 3 Phase Gazeuse Zone d'effet Description Incantation Récupération Lanceur de Sort Le lanceur de sort se transforme en nuage de vapeur. On ne peut lui infliger de dégât ou l’atteindre avec un sort. Le lanceur de sort est visible dans cette phase. Pour revenir à sa forme originelle, il doit lancer le sort à nouveau. Skelé Voimo Purien Silériss Édédé Deux genoux par terre Glisse Zone d'effet Description Incantation Récupération Cercle Tout individu à l’intérieur du cercle trébuche. Maruf Tériori Marich Paf Deux genoux par terre Niveau 4 Golem de Glace Zone d'effet Description Incantation Récupération Lanceur de Sort Le lanceur de sort se transforme en golem de glace. Il inflige 2 dommages par seconde au touché. Il ne peut que lancer des magies d’eau. Il a 10 points de vie et ne peut en aucun cas se soigner. Toute magie de feu le tue instantanément. Nous demandons à ceux possédant le sort d’avoir un élément de costume permettant à tous de les identifier lorsqu’ils sont en forme de golem. Sitarus Molrivak Pastoufous Ricampf Palich Toriu Quios Deux genoux et deux mains par terre Niveau 5 Déshydratation Zone d'effet Description Incantation Récupération 5 Cible Toute l’eau du corps de la victime disparaît laissant ce dernier mourir dans d’atroces souffrances. Fosréner Pandour Risak Marich Vlaf Deux genoux et deux mains par terre, se relève péniblement Version 2012.1 GLOIRE 13 Sorcellerie de feu Niveau 1 Mur de Feu Zone d'effet Description Incantation Récupération Ligne Tout individu traversant la ligne subit 2 de dégât. Le lanceur de sort doit rester concentré sur son mur. Vérté Linio Linier Piritous Mains devant lui, pour que le sort continu Regard Enflammé Zone d'effet Description Incantation Récupération Cible/Regard, Hors combat La victime craint désormais le lanceur de sort. Xaro Dytépoch Nolik Un genou par terre Chaleur Zone d'effet Description Incantation Récupération Contact, Hors combat La victime a constamment chaud. Nassdass Piri Tésséro Un genou par terre Niveau 2 Arme brûlante Zone d'effet Description Incantation Récupération Contact arme Détruis l’arme ciblée. Celle-ci devra être réparée avec la forge 2 avant d’être réutilisable. Dierlé Rolo Paf Deux genoux par terre Boule de feu Zone d'effet Description Incantation Récupération 6 Cible Fait 3 de dommage à la cible. Walo Bruluru Poiréru Deux genoux par terre Version 2012.1 GLOIRE 13 Niveau 3 Colonne de feu Zone d'effet Description Incantation Récupération Cercle Tout bouclier dans le cercle est détruit. Ceux-ci devront être réparés avec la compétence forge 2 avant d’être réutilisable. Boussias Narush Kiquam Talum Deux genoux par terre Muraille de feu Zone d'effet Description Incantation Récupération Ligne Tout individu traversant la ligne reçoit 4 de dégât. Verté Linio Linia Liner Pirtous Mains devant le sort pour qu'il soit continu Niveau 4 Cône de flamme Zone d'effet Description Incantation Récupération Cible Détruis le bouclier de la cible. Celui-ci devra être réparé avec la compétence forge2 avant d’être réutilisable. Mansa Barush Usiro Usiya Deux genoux et deux mains par terre Niveau 5 Incinérateur Zone d'effet Description Incantation Récupération 7 Cible La victime de brûle jusqu’à ce qu’elle en meurt. Guglio carumen Dalius Kafnir Klim Deux genoux et deux mains par terre, se relève péniblement Version 2012.1 GLOIRE 13 Sorcellerie d’air Niveau 1 Cillement Zone d'effet Description Incantation Récupération Contacte, Hors combat Les oreilles de la victime lui cillent, lui procurant de la douleur ainsi que le rendant complètement sourd. Jélér Nicoutcout Finiré Un genou par terre Cyclone Zone d'effet Description Incantation Récupération Lanceur de Sort, Hors combat La cible se voit immunisée contre un missile non magique. Ne peux être additionné. Méssiféré palator dorénor insore bocléor Un genou par terre Poigne électrique Zone d'effet Description Incantation Récupération Contacte, Hors combat La victime est électrifiée jusqu’à ce que le lanceur de sort lâche prise sur sa victime. Aka Zap (explique le sort) Zap Zap Zap... (tant que le sort dure) Aucun Niveau 2 Éclair Zone d'effet Description Incantation Récupération Cible Fait 3 de dommage à la cible. Slach Silach Dach Les deux genoux par terre Asphyxie Zone d'effet Description Incantation Récupération 8 Contacte, Hors combat La victime éprouve de la difficulté à respirer. Incon Nichiwa Sof Deux genoux par terre Version 2012.1 GLOIRE 13 Niveau 3 Windslash Zone d'effet Description Incantation Récupération Front devant le lanceur de sort Une gigantesque salve d’air sort de la main du lanceur de sort tous ceux se trouvant devant lui à moins de 15 m sont projeté par terre par la force de l’impacte. Wilter Nalardach Minéter Rota Deux genoux par terre Silence Zone d'effet Description Incantation Récupération Contacte, Hors combat La victime est muette. Morotuss Siliri Silolum Deux genoux par terre Niveau 4 Vortex Zone d'effet Description Incantation Récupération Lanceur de sort. Le lanceur de sort est immunisé contre le prochain sort lancé contre lui, ne peut être accumulé. Méssiféré Palatort Dorénor Viladoror Insore Bocléore Deux genoux et deux mains par terre Niveau 5 Implosion Zone d'effet Description Incantation Récupération 9 Cible Un vide est créé à l’intérieur même de la victime résultant une implosion. La cible meurt sur le coup. Rilnuk Bandala Milkorpu Gigirotus Deux genoux et deux mains par terre, se relève avec difficulté Version 2012.1 GLOIRE 13 Sorcellerie de terre Niveau 1 Peau d’acier Zone d'effet Description Incantation Récupération Lanceur de sort, Hors combat Augmente de 1 point de vie le lanceur de sort. Non cumulable. Tarael Minork Korlrioulk Korkroioui Un genou par terre Quake Zone d'effet Description Incantation Récupération Tous ceux pouvant l'entendre, Hors combat Un tremblement de terre fait tomber tous ceux affectés par terre. Le lanceur de sort n'est pas affecté. Féor Toussateor Un genou par terre Dendrophilie Zone d'effet Description Incantation Récupération Contacte, Hors combat La victime aime la nature. Cette dernière fait attention à toute plante et considère toute offense envers la nature comme une attaque personnelle. Hégor Émainatous Parousse Un genou par terre Niveau 2 Poison endormant Zone d'effet Description Incantation Récupération Contacte, Hors combat La victime s’endort pendant 2 minutes. Débézac Noiru Dorimu Deux genoux par terre Gravité Zone d'effet Description Incantation Récupération 10 Cible La victime reçoit 2 de dommage et tombe par terre. Warvokok DolDol Partélérok Deux genoux par terre Version 2012.1 GLOIRE 13 Niveau 3 Séisme Zone d'effet Description Incantation Récupération Tous pouvant l'entendre, Hors combat Un tremblement de terre fait 2 de dommage à tous et fait tomber tous ceux affectés par terre. Le lanceur de sort ne tombe pas par terre, mais reçoit le 2 de dégât. Féor sastarus Tousateor Deux genoux par terre Enchevêtrement Zone d'effet Description Incantation Récupération Cercle, Hors combat Toute partie du corps touchant l’intérieur du cercle se voit paralysée par des lianes sortant du sol, et ce, tant que le lanceur de sort reste concentré (peut être maintenu même en combat) Kalum Réternus Mikorer Passifo Deux genoux par terre Niveau 4 Poison mortel Zone d'effet Description Incantation Récupération Contact, Hors combat La cible, si elle n'est pas soignée, meurt au bout de 2 minutes. Entre temps, la cible souffre en se tordant de douleur, son état s'aggravant au fil du temps. Bicos Nahiler Fourah Manik Deux genoux et deux mains par terre Niveau 5 Sable mouvant Zone d'effet Description Incantation Récupération 11 Cercle Le sol sous les victimes dans le cercle se transforme en sable mouvant. Les victimes coulent pendant 15 secondes, après coup, elles meurent ensevelies. Le sort peut-être annulé si le lanceur de sort décède ou s’éloigne au-delà de 5 m. Kalura Basttite Quolus Iranis Deux genoux et deux mains par terre, se relève avec difficulté Version 2012.1 GLOIRE 13 Sorcellerie de vie Niveau 1 Soin Zone d'effet Description Incantation Récupération Contact La cible récupère 1 point de vie. Bennid Benedictus Un genou par terre Repoussement d’un mort Zone d'effet Description Incantation Récupération Cible morte-vivante Le mort-vivant ciblé s'enfuit du lanceur de sort. Efficace uniquement contre les zombies et les squelettes. Zao Tournui Sékélé Un genou par terre Vérité Zone d'effet Description Incantation Récupération Lanceur de sort et cible, Hors combat Le lanceur de sort lance le sort sur lui même (non cumulable) et ensuite, lorsqu'un personnage dit une affirmation, le lanceur de sort, pour compléter cette magie, peut demander si cette affirmation est vraie. La victime doit répondre uniquement par oui ou non. Hinco Nouru Véritaf Miléder Un genou par terre Niveau 2 Dispersion de la magie Zone d'effet Description Incantation Récupération Cible Tout sort à effet sur la cible est annulé. Cela exclut les sorts de malédiction et de sable mouvant. Séparesstus Aucun Résurrection Zone d'effet Description Incantation Récupération 12 Contact/mort La cible morte revient à la vie à 1 point de vie. Nioul Rameno Véléfo Dorlipa Toutouri Vanderla Rameno Nari État comatique pendant 30 secondes Version 2012.1 GLOIRE 13 Niveau 3 Destruction d’un mort-vivant Zone d'effet Description Incantation Récupération Cible/mort-vivant Détruis un zombie ou un squelette. Peut faire fuir d’autres sortes de mortvivant selon leur puissance. Zao détruisium paritus zortra Deux genoux par terre Résurrection complète Zone d'effet Description Incantation Récupération Cible/mort La cible morte revient à la vie avec tous ces points de vie. Le lanceur de sort tombe à 1 point de vie. Ce sort ne peut être lancé si le lanceur de sort n'a qu'un point de vie. Néruilla Aména Oustatar État comatique de 2 minutes Niveau 4 Soin ultime Zone d'effet Description Incantation Récupération Contact La cible récupère tous ses points de vie, tous les sorts l’affectant sont dissipés et elle est délivrée de toute malédiction. Bennid Massitus Rotum Deux genoux et deux mains par terre Niveau 5 Héro Zone d'effet Description Incantation Récupération 13 Lanceur de sort Le lanceur de sort voit ses statistiques grimper. Il fait 3 de dommage avec son arme, il monte à 10 points de vie et est immunisé contre tous les sorts. Lorsqu'il n'y a plus d'ennemis, il meurt... glorieusement. Héro ! ( le crier le plus fort possible ) Aucun Version 2012.1 GLOIRE 13 Sorcellerie de mort Niveau 1 Animation d’un Zombie Zone d'effet Description Incantation Récupération Contact mort Le mort touché devient un zombie au service du lanceur de sort. Le lanceur de sort ne peut qu'en avoir 1. Les zombies doivent traîner les pieds. Ils ont 3 points de vie et font 1 de dommage, peu importe leur arme. GobGob Nérétuss Bakarsa Révénéré Un genou par terre Parler avec les Morts Zone d'effet Description Incantation Récupération Contact/mort, Hors combat Permets de poser une question à un mort. Ce dernier est libre de répondre ce qu’il veut. Après cette réponse, il peut aller au cimetière. Berglos Répédiomanessé Sou U Ulriul aucun Peur Zone d'effet Description Incantation Récupération Contact, Hors combat Rends la victime paranoïaque. Balbaré Néork Gour Un genou par terre Niveau 2 Animation d’un Squelette Zone d'effet Description Incantation Récupération Contact/mort Le mort touché devient un squelette au service du lanceur de sort temporairement. Le lanceur de sort ne peut qu'en avoir 1. Les squelettes ont 3 points de vie et frappe au niveau du dommage de l'arme du personnage lorsqu'il est vivant. Skelé doramam mildorébère tarbam nirolus vankérozer Deux genoux par terre Drain de Vie Zone d'effet Description Incantation Récupération 14 Cible Fait perdre 2 points d’énergie à la cible. Licifurus Norkdark Deux genoux par terre Version 2012.1 GLOIRE 13 Niveau 3 Affaiblissement Zone d'effet Description Incantation Récupération Contact, Hors combat Diminue la victime à 1 point de vie et elle ne peut faire qu'1 de dégât physique, et ce, peu importe les ajouts bénéfiques que possède la victime. Nil Nil Parussitus Uarim Deux genoux par terre Discuter avec les morts Zone d'effet Description Incantation Récupération Contact/mort Permets de discuter librement avec un mort. À la fin de la discussion, le mort peut aller directement au cimetière. Berglos Répédiomanessé Campalrotus Flinderé Deux genoux par terre Niveau 4 Malédiction Zone d'effet Description Incantation Récupération Contact/Hors combat La victime reçoit une malédiction. Elle ne peut être dissipée magiquement et perdure au-delà de la mort jusqu’à la fin d’une activité. Karutus Manich Doria Fallussinorum Vandala Deux genoux et deux mains par terre Niveau 5 Mort Zone d'effet Description Incantation Récupération 15 Cible La cible (vivante) se transforme en goule au contrôle du lanceur de sort. La goule a 7 points de vie et frappe au niveau de son arme. O vé né ra bi li bar ba ca pu ci no rum Deux genoux et deux mains par terre, se relève avec difficulté Version 2012.1 GLOIRE 13 Éléments magiques Il existe vingt éléments magiques différents qui entre dans la composition d’une multitude d’objets, de potions et de runes. En voici la liste avec leur attribut principale : Nom Adamantite Ambre Argent Catylasum Crystal Diamant Émeraude Fer Mortium Nickel Or Platine Quartz Rubis Saphir Sel Soufre Topaze Vegelium Vitorium Utilisation Normale Solidifie Ralentit Illumine Améliore Affute Reflète Amplifie la magie Forme Approche de la mort Accélère Résiste à la magie Renforcie Illusion Augmente la puissance physique Stabilise Base Rend réceptif à la magie Lie Approche de la nature Vivifie Les éléments magiques peuvent être retrouvés sous trois forme; en métaux bruts, en joyaux ou en poudre. Les métaux bruts sont utilisés dans la confection d’objets, mais peuvent être transformés en joyaux et en poudre avec la compétence « joaillier ». Les joyaux sont utilisés dans la confection de bijoux, mais ils sont utilisés surtout pour la création de runes. Les joyaux peuvent également être réduits en poudre à partir de la compétence « joaillier ». Enfin, la poudre peut servir lors de différents rituels, mais être d’abord utilisé en alchimie pour la création de potions. 16 Version 2012.1 GLOIRE 13 Alchimie Permet de créer une potion à partir de 2 d'ingrédients différents au premier niveau, 3 au deuxième, 5 au troisième, 9 au quatrième et 17 au cinquième. Pour créer une potion, l’alchimiste doit avoir en sa possession son livre avec une recette authentifiée, les ingrédients, de l’eau et un récipient (du type flasque). Il doit ensuite s’installer à une station d’alchimie où il doit procéder à sa mixture en suivant les procédés spécifiques à sa recette. Une fois la recette complétée, le joueur doit écrire le numéro associé à sa recette ainsi que l’effet de sa potion sur un papier qu’il collera sur son contenant. Les potions ainsi créées sont composées de deux doses (sauf exceptions). L’alchimiste doit fournir lui-même ses contenants pour ses potions. Si un personnage souhaite subtiliser la potion d’un autre personnage, il devra avoir avec lui un contenant dans lequel il transvidera le liquide. Un alchimiste ne crée que des potions dont il connaît la recette et dont l’organisation a officialisé la formule. L’alchimiste peut toutefois tenter de découvrir de nouvelles recettes s’il a le temps et les ressources nécessaires à investir dans sa recherche. Pour apprendre une nouvelle recette, il doit noter dans son livre ce qu’il tente de créer et la façon dont il tente y arriver. Il doit ensuite reproduire sa recette sur une station d’alchimie avec ses ingrédients. Il doit enfin consulter un animateur qui accolera un papier sur sa potion stipulant les effets de celle-ci. L’alchimiste aura enfin à boire (ou faire boire) sa potion afin d’observer les effets. Si ceux-ci concordent avec les effets recherchés, un animateur pourra officialiser la formule dans le livre du joueur. Prenez note que la maîtrise de cette compétence peut être longue et ardue. Les matières premières risquent d’être difficilement accessibles pour un aventurier avec peu de moyen. 17 Version 2012.1 GLOIRE 13 Enchantements (1E) Au premier niveau, cela permet de créer des runes à partir de joyaux en 5 minutes avec un couteau de précision à une station d’enchantement. Pour créer une rune, l'enchanteur doit utiliser le joyau approprié allant de pair avec la rune choisie. Le joueur doit connaître les détails de la confection de la rune et avoir sur lui un livre contenant l’ensemble de ses connaissances en enchantement. L’enchanteur ne peut créer que les runes dont il possède la connaissance et qui sont listées dans son livre. Il peut ensuite en apposer une sur des objets (autre que des armes, armures et boucliers) ou des lieux pour leur conférer divers pouvoirs en 15 minutes. Les objets à enchanter devront avoir été acquis en jeu, soit par une compétence ou par commerce. Il peut également retirer une rune d’un objet sur un objet en 2 minutes. (1E par rune) Au deuxième niveau, cela permet d'enchanter un objet (incluant une armure) ainsi qu’un lieu à partir d'une ou deux runes en 15 minutes. (1E par rune) Au troisième niveau, cela permet d’enchanter un objet (incluant une arme, une armure ou un bouclier) à partir d’une ou deux runes en 15 minutes. Prenez note que la maîtrise de cette compétence peut être longue et ardue. Les matières premières risquent d’être difficilement accessibles pour un aventurier avec peu de moyen. 18 Version 2012.1