Comment utiliser les jeux Aritma
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Comment utiliser les jeux Aritma
Comment utiliser les jeux Aritma Jeux et activités Les cartes « additions-soustractions » permettent de faire jouer les élèves par petits groupes et de mettre en place des activités conduites en classe par le professeur. Ces jeux et activités permettent de travailler les décompositions additives et soustractives, les additions, les soustractions, les doubles et les triples. Jeux et activités fonctionnent comme des jeux classiques ayant fait leurs preuves : Black Jack, Mistigri, Rami, Poker, Bataille… Ils permettent une progression précise dans la difficulté pour s’adapter au niveau des élèves : Chaque jeu peut se jouer à plusieurs niveaux. Les niveaux correspondent en particulier à l’utilisation de chiffres croissants, ce qui permet d’augmenter la difficulté des opérations de calcul mental. Les jeux de hasard, inspirés de la Bataille ou du Mistigri, nécessitent uniquement de savoir réaliser les opérations. D’autres, inspirés du Rami, du Black Jack ou du Poker, permettent l’élaboration de stratégies. La quantité de calculs mentaux dépend des jeux, ce qui permet de graduer la progression. Les jeux gagnent à être utilisés sur plusieurs trimestres, pour automatiser les notions travaillées et s’assurer que chacun les mémorise au mieux. Organisation des jeux Séances durant plusieurs parties Les jeux Aritma sont courts. On peut jouer plusieurs parties lors d’une séance de jeu. Cela permet de les utiliser quelque soit la durée de la séance. Comptabiliser les résultats des parties permet d’évaluer le niveau des élèves. On peut par la suite regrouper des élèves de niveau similaire ou au contraire constituer des groupes de niveaux disparates, ou encore par affinités (selon le but recherché). Deux approches peuvent être recommandées pour cette comptabilisation : Faire écrire les scores de chacun sur une feuille de papier. On garde alors une trace des scores des élèves, et on donne une occasion supplémentaire d’effectuer des additions. Distribuer des jetons (nouilles par exemple) à chaque groupe d’élèves. L’élève qui gagne une partie récupère un jeton. Le nombre de jetons en fin de séance fournit une évaluation. Identification d’erreurs faites au cours du jeu Les jeux de Mistigri sont fondés sur le principe d’appariement de cartes. Quand les cartes n’ont pas été correctement appariées par les élèves, il n’est pas possible, en fin de partie, de se débarrasser des dernières cartes. Les élèves posant leurs paires de cartes appariées devant eux, il est alors possible de savoir qui a fait une erreur au cours de la partie et de quelle erreur il s’agit. Pour les autres jeux, la vérification faite par les autres joueurs est la meilleure garantie que les calculs effectués par les élèves sont corrects, par exemple : « Rami de sommes » : quand un élève dépose une combinaison gagnante, les autres élèves vérifient la combinaison posée pour voir si celui qui a déposé a vraiment gagné. 6 « Batailles » : chacun vérifie en permanence les combinaisons des autres pour vérifier qu’ils récupèrent les cartes à bon escient. Les jeux ont l’avantage que l’élève surveille non seulement son jeu, mais également ce que déclarent ou jouent les autres, ce qui maintient sa vigilance et permet d’accélérer ses progrès en calcul mental. Introduction d’un jeu en classe Quand on introduit un nouveau jeu en classe, nous suggérons de procéder comme suit : Utiliser le poster pour expliquer la règle aux élèves. Le poster montre que la règle est claire et ne doit pas être changée. Il est également par la suite une référence en cas de doute. Une fois l’explication de la règle terminée, demander aux élèves de poser des questions sur les aspects du jeu qu’ils n’ont pas compris. Faire jouer une partie « à blanc » avec des élèves choisis, devant le reste de la classe. Le but est que les élèves comprennent le fonctionnement du jeu en situation réelle… un bon moyen pour ne pas devoir par la suite réexpliquer la règle à chaque groupe. Laisser les élèves voir les cartes de chacun, ce qui permet de bien comprendre le déroulement du jeu. Ne pas hésiter à faire des commentaires sur la stratégie, ou à conseiller un joueur qui hésite sur ce qu’il doit jouer. La partie « à blanc » est l’occasion pour chacun de s’approprier le jeu, ses principes comme sa stratégie de base. Etablir des principes clairs sur le comportement attendu, et les conséquences en cas de non respect (par exemple être exclu du jeu pendant ¼ d’heure). Les élèves doivent comprendre que le jeu est réalisé dans un contexte de classe, et que certaines règles doivent être respectées (« fair play », respect du professeur), essentiellement : Ne pas tricher (ostensiblement : on sait bien que certains élèves vont tenter de le faire, le principal étant que cela ne perturbe pas le déroulement des parties). Ne pas faire trop de bruit. Les rires, les commentaires sont inévitables et sains… mais il convient que chacun respecte les autres et n’aille pas trop loin. Ne pas se moquer des autres joueurs, et en général les respecter. Ne pas se vexer quand on perd : pour tous les jeux, le hasard joue une part importante. Chacun peut se retrouver perdant ou gagnant. Ne pas abîmer les cartes (solides mais pas indestructibles), et donc les manipuler normalement. Par exemple, ne pas arracher de carte des mains d’un autre joueur. Pratique du jeu Une fois le jeu introduit, nous suggérons de procéder comme suit : Grouper les élèves soi-même plutôt que les laisser former des groupes par eux-mêmes. Cela nous semble préférable au groupage par affinités (qui donne cependant également de bons résultats) pour les raisons suivantes : Possibilité de tenir compte du niveau des élèves, de façon à ce qu’il ne soit pas trop disparate, et afin d’adapter le niveau du jeu aux possibilités des joueurs. Eviter de regrouper les élèves les plus turbulents ensemble, ou ceux dont on sait qu’ils s’excitent les uns les autres et pourraient perturber le déroulement de la classe. Créer une rotation des groupes : ainsi on permet aux élèves de mieux se connaître et s’accepter, même s’ils n’ont pas initialement une forte affinité. Constituer des groupes de trois élèves. Les groupes de trois élèves sont moins turbulents que ceux de quatre élèves, et il y a moins de risque de conflit qu’avec deux élèves : En cas de conflit potentiel, la présence d’une tierce personne désamorce souvent le conflit en incitant à être objectif. 7 Avec trois élèves, il n’est pas possible de voir se constituer deux clans de deux élèves. Préciser à l’avance la durée et la répartition des parties : par exemple prévenir que l’on va faire 8 parties au niveau 1, et le reste de la séance au niveau 2, ce qui permet : De se donner un objectif : les élèves sont motivés par le fait de progresser d’un niveau à un autre plus difficile. D’évaluer les groupes qui fonctionnent le mieux ou ceux qui ont plus de difficultés. Suivre le déroulement des jeux en passant d’un groupe à l’autre ou en intervenant à la demande des élèves, ce qui permet : De prodiguer des conseils, par exemple sur la stratégie. D’encourager ceux qui perdent pour qu’ils comprennent que la nature du jeu leur donne la possibilité de gagner les parties suivantes. De répondre aux doutes des élèves sur les règles, ou identifier les groupes qui ne respecteraient pas la règle du jeu. De faire garder à l’esprit des élèves qu’il s’agit d’une activité de classe et qu’ils ne sont pas laissés à eux-mêmes pendant le jeu. Fin de la séance de jeu Suggestions pour la fin de la séance : Faire ranger les jeux aux élèves. Eventuellement leur faire classer les cartes pour vérifier que les jeux sont complets. Il peut être intéressant de recueillir « à chaud » les impressions des élèves sur le jeu, les questions qu’il soulève chez eux… Préciser quand aura lieu la prochaine séance de jeu, et de quel jeu il s’agira. Jeu en demi-classe ou en classe entière ? Il est possible d’utiliser les jeux Aritma en classe entière comme en groupes plus restreints. Il est plus facile de suivre en demi-classe le déroulement des parties pour prodiguer des conseils, des encouragements et identifier les élèves qui se débrouillent le mieux ou le moins bien. Organisation des activités Le principe est que l’enseignant joue avec le reste de la classe. Des activités peuvent donc être utilisées pour introduire une première pratique de notions nouvelles avant de faire jouer les enfants par petits groupes, quand ils sont devenus plus autonomes dans la maîtrise de cette notion. Par exemple, on pourra introduire les décompositions additives à l’aide de l’activité « Croquemitaine » avec la classe, et plus tard faire travailler en petits groupes les décompositions additives à l’aide du jeu « Mistigri additions ». Les activités avec la classe sont conçues pour permettre, comme le recommande le livre « enseigner les mathématiques à l’école » de Françoise Cerquetti-Aberkane : L’arrêt sur image, possibilité d’arrêter le jeu en cours de route : - à l’initiative de l’enseignant, pour corriger une erreur faite par un élève ou afin d’élaborer des scénarios de stratégies avec les élèves, - à l’initiative d’un élève qui n’a pas compris quelque chose, pour lui donner des explications. La rétroaction : possibilité, une fois le jeu terminé, de faire un bilan de ce qui s’est passé pendant le jeu. Par exemple, le jeu est conçu de manière à ce que la disposition des cartes en fin de partie indique ce qui s’est passé pendant le jeu. Cette trace du jeu peut être exploitée sur le moment, ou mémorisée pour une exploitation ultérieure. 8