Tetris auteur : manuel d`utilisation
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1 Tetris auteur : manuel d'utilisation 7 avril 2015 En bleu, les modifications du 7 avril Pour créer des Tetris d'arithmétique ou d'algèbre, on utilise EpsilonWriter, version 2.552 ou postérieure. Le menu "Fichier | Nouveau | Tetris" permet de créer un Tetris. Les fonctions d'ouverture et d'enregistrement de fichiers fonctionnent pour les Tetris comme pour les documents. Lorsque l'on enregistre un Tetris, une vérification des données est effectuée et des erreurs sont indiquées le cas échéant. Un Tetris est composé d'un objet Tetris décrit dans un tableau et d'un certain nombre de phases. Une phase se déroule pendant un certain temps. Lorsque le joueur réussit une phase, il passe à la phase suivante. Une phase est composée d'un objet Phase décrit dans un tableau et d'un certain nombre de cibles. Une cible est décrite dans un tableau. Elle est représentée pendant le jeu par une case dans laquelle l'élément tombant peut être placé. Lorsqu'une phase de Tetris se présente ainsi pendant le jeu : cela signifie qu'il y a 5 cibles : une cible de "non choix", celle qui affiche "je ne sais pas", et 4 cibles normales. Parmi les cibles normales, dans le cas ci-dessus, deux sont des cibles précises (les deux de droite), la cible de gauche est une cible "Autre cas" : vont dans cette cible les éléments qui ne vont dans aucune des autres cibles normales. On crée des Tetris en décrivant les cibles et en fournissant les éléments tombants pour chaque cible. 1. L'objet Tetris Voici la forme d'un objet Tetris. 2 Objet Tetris Sorte d'activité Entraînement, Test, Jeu, Libre Langue en code iso : en pour l'anglais, fr pour le français, etc. obligatoire Titre obligatoire Description facultatif Auteurs facultatif Nombre de phases on ajuste le nombre de phases en modifiant ce nombre Remarques : Si on diminue le nombre de phases de n, les n dernières phases sont détruites. Il n'est pas possible de les récupérer par "Défaire". Sorte d'activité Il y a maintenant 3 modes de fonctionnement de TetrisPlayer : Entrainement, Test, Jeu, et dans l'éditeur un mode "Libre". Si l'on choisit le mode "libre" dans l'éditeur, le joueur a à choisir parmi Entrainement, Test, Jeu. Si l'on choisit un vrai mode, le joueur n'a pas de choix, c'est un mode imposé. En Entrainement, la pause fonctionne au moment où on la demande. En Test et en Jeu, on demande la pause quand on veut, elle s'applique quand l'élément a été déposé. En Entrainement, on peut changer de phase quand on veut, pas en Test, pas en Jeu. En Entrainement et en Test, on passe en revue tous les éléments, une fois et une seule ; le vert compte des bonnes réponses, et le rouge les mauvaises, de façon plus précise : * bonne réponse -> 2 points score et 2 points jauge verte * mauvaise réponse -> 0 point score et 2 points jauge rouge * je ne sais pas -> 0 point score et 1 point jauge rouge En Jeu : * bonne réponse -> 1 points jauge verte * mauvaise réponse -> 4 points jauge rouge * je ne sais pas -> 2 points jauge rouge * jauge rouge pleine et jauge verte vide : Game over. * jauge verte pleine et jauge rouge vide : Phase suivante * une jauge pleine, l'autre non vide : les deux jauges descendent de la hauteur de l'autre. Donc, on peut s'arrêter sans avoir passé tous les éléments, on peut passer plusieurs fois sur les mêmes éléments. 2. L'objet Phase Voici la forme d'un objet Phase. 3 Objet Tetris_Phase1 Numéro on ajuste la place de la phase en modifiant ce nombre Sorte de contrôle Equivalence ou Aucun Voir ci-dessous. Titre obligatoire Période la durée en secondes pendant laquelle l'élément tombant reste à une position Nombre de mouvements le nombre de positions sur lesquelles passe l'élément tombant Points le nombre de points de la phase. Lorsqu'une phase a 10 points, on passe à la phase suivante lorsque l'on place 10 éléments tombants sans erreur. Une erreur coûte 4 points. Un non choix coûte 2 points. Eléments au hasard Indique s'il faut prendre les éléments tombants au hasard ou dans l'ordre de la liste Nombre de cibles on ajuste le nombre de cibles en modifiant ce nombre Explications sur "Sorte de contrôle" "Aucun" : les contrôles sur les cibles et les éléments portent simplement sur leur existence et leur nombre. "Equivalence" : le critère de choix est l'équivalence mathématiqu e (incluant l'é galité). On veut que les cibles ne soient pas mathématiqu ement équivalentes (ou égales) et que les éléments soient équivalents (ou égaux) aux cibles. Le calcul d'équivalence d'EpsilonWriter est utilisé pour vérifier cela : pour chaque objet_cible normal, EpsilonWriter vérifie que la cible est une expression mathématiqu e bien formée. Il indique en remarque (ce n'est pas considéré comme une erreur) s'il ne peut pas calculer l'é quivalence pour cette cible (son mécanisme de calcul de l'é quivalence n'est pas complet). Il vérifie que les éléments sont des expressions mathématiqu es bien formées et sont équivalents à leur cible. Il vérifie aussi que les éléments de l'objet-cible "Autre cas", quand elle existe, ne sont pas équivalents à d'autres cibles. 3. L'objet Cible "normal" Voici la forme d'un objet Cible normal. 4 Objet Tetris_Phase1_Cible2 Numéro on ajuste la place de la cible (de gauche à droite) en modifiant ce nombre Type Normal Cible La cible proprement dite, par exemple : 6 est utilisé seulement dans les vérifications d'équivalence Texte de la cible Le texte qui sera affiché en-dessous de la case de la cible, par exemple : est égal à 6 Réserve : éléments non utilisés Comme indiqué, voir exemple dans "Génération de formule" ELEMENTS. En paragraphe : les éléments. En tableau : les éléments en colonne 1 et les explications (facultatives) en colonne 2. Les éléments tombants qui vont dans cette cible, par exemple : 2 4 3 3 8 2 1 5 7 1 Et éventuellement des explications. Pour cela, il faut mettre l'affichage en tableau et rédiger les explications dans la 2e colonne du tableau. Certains boutons à gauche fournissent des explications. D'autres remplissent automatiquement les explications pour tout le tableau. Par exemple, si en colonne un on a l'élément 2 ( x 3 ) et que l'on clique sur le bouton "Développement", on obtient l'explication 2 (x 3 ) 2 x 6 Affichage Pour affich er les éléments dans un paragraphe ou dans un tableau, voir ci-dessous Remarques : Le cadre d'une cible normale est affiché en bleu. Une cible précise (par exemple "être égal à 6") doit contenir une valeur dans le champ Cible. Une cible "Autre cas" (par exemple "être égal ni à 4 ni à 6") ne doit pas contenir de valeur dans le champ Cible. En mode Equivalence, il y a zéro ou une cible "Autre cas". Les éléments sont fournis dans la cellule "Eléments". Quand l'affichage est "paragraph e", les éléments sont séparés pas des espaces. Ce sont des mots, des formules ou des petites phrases. Les petites phrases sont faites de plusieurs mots ou formules séparés par des espaces et sont entourées de guillemets. Par exemple : 2 4 x bleu "12 est rouge" noir est une liste de 4 éléments dont le troisième est une petite phrase. Quand l'affichage est "tableau", les éléments sont placés dans un tableau, un élément par ligne. 4. L'objet Cible "non choix" 5 Voici la forme d'un objet Cible "non choix". Objet Tetris_Phase1_Cible1 Numéro on ajuste la place de la cible (de gauche à droite) en modifiant ce nombre Type Non choix Cible ??? Texte de la cible Le texte qui sera affiché en-dessous de la case de la cible, par exemple : ??? ou "Je ne sais pas" Remarques : Le cadre d'une cible "non choix" est affiché en rouge. Une phase doit contenir une cible "non choix" et une seule. 5. Etat initial d'une phase et modifications possibles L'état initial d'une phase est constitué, de gauche à droite : d'une cible Normale de type "Autre cas" faite a priori pour ne rien dans le champ cible. d'une cible "non-choix", de deux cibles Normales faites pour mettre des éléments précis dans le champ cible. On peut transformer la cible "Autre cas" en cible Normale précise en donnant une valeur au champ cible et en adaptant le "Texte de la cible". On peut transformer la cible Normale qui n'est pas de type "Autre cas" en cible de type "Autre cas" en vidant le champ cible et en adaptant le "Texte de la cible". On peut déplacer une cible en changeant son numéro. On peut changer le nombre de cible à l'a ide du champ "Nombre de cibles" de la phase. 6. Saisie et modification des champs Certains champs ne peuvent pas être modifiés (le type d'une cible, par exemple). Certains champs sont des choix dans un ensemble de valeurs. Lorsque l'on est en mode "Compact" (voir le bouton en haut de la page), on change de valeur en cliquant sur une flèche à côté de la valeur affichée. Lorsque l'on est en mode "Développé" (voir le bouton en haut de la page), on change de valeur en cliquant sur la valeur voulue qui s'affiche en vert. Les autres champs sont des champs de saisie fonctionnant avec les mécanismes de saisie d'EpsilonWriter. 7. Lancement d'un Tetris Pour jouer à un Tetris réalisé avec EpsilonWriter, il faut l'enregistrer puis utiliser l'application EpsiTetris, version 6 0.91 ou postérieure, et charger le fichier à l'aide du bouton "Ouvrir". Pour diffuser un Tetris réalisé avec EpsilonWriter, il faut l'enregistrer sur epsilon-publi (menu "Web | Enregistrer web sous". Le bouton "URL Tetris" que l'on obtient permet de copier dans le presse-papier l'URL où l'on peut jouer le Tetris. Il ne reste plus qu'à coller dans des messages ou des documents. 8. Génération de formules 8.1. l'opérateurpour L'opérateur pour permet d'engendrer des formules à partir d'un modèle de formule ayant des paramètres. Cet opérateur se trouve sur la palette des matrices et intégrales. La syntaxe est la suivante : A pour B dans laquelle A est le modèle de formules avec des paramètres et B les conditions sur les paramètres. exemple : 3 a 3 2 a x b pour 2 b 8 a 0 Si l'on effectue un Ctrl+Clic sur cette formule, on obtient : 2x 3 2x 8 4x 3 2x 5 6x 6 2x 4 4x 4 4x 6 6x 8 6x 2 2x 6 6x 6 2x 8 4x 2 2x 3 2x 6 4x 4 4x 7 4x 7 4x 5 6x 4 4x 5 4x 6 4x 2 2x 7 4x 8 6x 8 6x 3 2x 2 2x 5 6x 5 2x 7 4x 8 6x 3 6x 4 6x 5 2x 4 6x 7 6x 2 6x 7 4x 3 2x 2 Chaque lettre apparaissant dans la partie condition est un paramètre entier (ne pas utiliser la lettre e qui est la constante exponentielle de 1). Un tel paramètre a doit avoir un majorant et un minorant exprimés dans des formules telles que a 6 a 5 a 0 a 1 1 a 5 Il peut y avoir des conditions autres que celles qui expriment les majorants et les minorants, comme la condition a 0 de l'exemple ci-dessous. Lorsqu'il y a plusieurs paramètres, leurs conditions doivent être combinées par un ou des et (accolade, et naturel, et logique). Il est possible de combiner ces différentes formes de et, par exemple 3 d'écrire : 0 a b 3 et a 0 à la place de la condition ci-dessus. 4 Il est possible de mettre des conditions entre plusieurs paramètres comme a a 0 3 a 3 2 a x b pour et 2 2 b 8 a b 2 b dans l'exemple ci-dessous : Les expressions engendrées sont fournies dans un ordre au hasard et sans double. On peut limiter le nombre des expressions avec l'opérateur nombre , exemple : 10 a 10 a x b y pour 10 b 10 nombre 20 engendre 20 formules tirées au hasard dans l'ensemble des formules possibles, comme : 4x 7y 5x 9y 8x 3y 2y 6 x 8 y 5 x 1 y 8 x 10 y 7x 2y 9x 5y 7x 9y 4x 3y 9x 9y 6x 2y 8x 2y x 4y 3x 2y 5x 8y 3x 8y 2x 9y 9x 3y Les formules sont obtenues en remplaçant les paramètres par des valeurs respectant les contraintes puis des calculs numériques sont effectués. 2 Ainsi a x 2 2 2 a b x b pour 2 3 a b 3 engendre 9 x 2 18 x 9 4 4x 2 16 x 16 9x 2 24 x 16 7 4x 2 12 x 9 Dans le cas où l'on ne veut pas faire autant de calcul, on peut préciser les endroits où il faut faire les calculs avec des cadres. il se trouve sur la palette de boutons L'opérateur cadre est Par exemple : 2a 2 a 3 engendre : 3 b 4 ( 6) ( 8) ( 6) ( 6) ( 4) ( 8) 2b ( 4) ( 6) pour alors que ( 2 a) ( 2 b ) pour 2 0 2 3 a b 3 engendre : 4 4 L'opérateur modulo (reste de la division) noté mod peut être utile pour ce mécanisme de génération. Par exemple : 1 a 200 a mod 7 0 engendre les multiples de 7 : 49 168 140 119 84 21 105 175 182 112 189 91 147 154 42 196 161 98 133 126 70 77 14 63 28 bien sûr, on obtient la même chose, dans ce cas, avec : 200 7 a pour 1 a 7 Remarque : a mod b est défini dans EpsilonWriter quand a et b sont entiers, avec a 0 et b a pour 7 35 56 0 8.2 Exemple d'utilisationde pour pour engendrerdes éléments On veut produire une liste de 10 nombres entre 100 et 1000 divisibles par 7. On écrit dans la ligne ELEMENTS, en étant en affichage "Paragraphe" : 100 a 1000 a pour a mod 7 0 nombre 10 puis on effectue un Ctrl-Clic pour engendrer les éléments, ce qui produit, par exemple : 420 532 658 966 252 175 357 602 126 217 qui se place en-dessous de la formule. Il faut ensuite enlever la formule pour qu'elle ne soit pas considérée comme étant l'un des éléments. Il est suggéré de la couper et de la coller dans la ligne "Réserve : éléments non utilisés". Elle pourra ainsi être reprise ultérieurement. On veut produire une liste de 10 expressions à développer équivalentes à 2 x 1 et engendrer automatiquement les explications. On écrit dans la ligne ELEMENTS, en étant en affichage "Paragraphe" : 4 a 4 et a 0 4 b 4 et b 0 et a c 2 a ( x b ) c ( x d ) pour 4 c 4 et c 0 ab cd 1 4 d 4 et d 0 on obtient : x 2 x 1 1 (x 2 ) 3 (x 1 ) 3 (x 1 ) 1 (x 4 ) x 2 x 3 3 (x 1 ) 1 (x 2 ) x 3 x 2 x 4 x 3 1 (x 4 ) 3 (x 1 ) x 3 x 4 x 1 x 2 Comme précédemment, on coupe le modèle et on le coller dans "Réserve : éléments non utilisés". On passe ensuite en affichage tableau et on clique sur le bouton "Développement" et la cellule ELEMENTS. On 8 obtient : x 2 x 1 1 (x 2 ) 3 (x 1 ) x 2 x 1 2x 1 1 (x 2 ) 3 (x 1 ) 3 (x 1 ) 1 (x 4 ) 3 (x 1 ) 1 (x 4 ) x 2 x 3 x 2 x 3 3 (x 1 ) 1 (x 2 ) 3 (x 1 ) 1 (x 2 ) x 3 x 2 x 3 x 2 2x 1 x 4 x 3 x 4 x 3 2x 1 1 (x 4 ) 3 (x 1 ) 2x 1 2x 1 2x 1 1 (x 4 ) 3 (x 1 ) x 3 x 4 x 3 x 4 2x 1 x 1 x 2 x 1 x 2 2x 1 2x 1 2x 1