Sorcellerie Koldunique
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Sorcellerie Koldunique
Sorcellerie Koldunique La Thuaumaturgie est divisée en deux parties ; rituels et branches. Les rituels sont des formules préparées et des sorts créés pour accomplir des choses très spécifiques. Les branches, d’un autre côté sont plus proches de la vrai magie, dans le sens ou elles permettent au vampire de créer divers effets grâce à la puissance du sang vampirique. Au moment d’apprendre la thaumaturgie, le personnage doit choisir un rituel du premier niveau et reçoit un point dans la branche de son choix. Branches Koldunique Pour utiliser un de ces pouvoirs, le vampire doit dépenser un point de sang et effectuer un jet de volonté avec une difficulté égale au niveau du pouvoir +3. Un échec indique que le sort échoue. Un échec critique indique que le vampire perd un point de volonté de façon permanente. Creo Ignem Le contrôle de la flamme est une chose très puissante dans le monde médiéval sombre, surtout pour un vampire. Cette branche permet au caïnite de créer des flammes. Ces flammes ne sont pas naturelles et ne peuvent pas brûler les objets avant qu’elles ne soient relâchées par le vampire. Une fois relâchées les flammes ne sont plus sous le contrôle du vampire. Système : Le nombre de succès détermine combien de temps le feu peut être tenu. Une minute pour chaque succès obtenu. Un jet de Perception + Vigilance peut être nécessaire pour placer la flamme à l’endroit désiré. • •• ••• •••• ••••• Bougie Main de Feu Feu de Camp Feu de Joie Conflagration Rego Aquam Le contrôle de l’eau fut l’une des premières branche découverte par les Tremere. Les vampires qui se spécialisent dans cette branche ainsi que dans Rego Elementum sont appelés élémentalistes. • Yeux de la Mer En fixant une surface liquide le thaumaturge est capable de voir ce qui s’est passé dans les environs immédiats comme s’il était à la place du liquide. Le nombre de succès détermine la durée (de 1 jour à 10 ans). •• Prison Liquide L’eau se lève et emprisonne la cible visée. Il faut qu’il y ait assez de liquide pour jeter le sort. Le nombre de succès détermine le nombre de réussite que devra faire la victime sur un jet de force difficulté 8 pour s’en sortir. ••• Déshydratation Ce pouvoir permet à un vampire de retirer toute l’eau d’un corps. La cible résiste avec un jet de Vigueur + Survie (difficulté 9). La victime perd un point de vie pour chaque succès que le Tremere fait en plus d’elle. Pour les vampire, la victime perd des points de sang. Pour agir au tour suivant il faut réussir un jet de courage (difficulté égale au nombre de succès du mage + 3). •••• Mur Aquatique En touchant la surface de n’importe quel liquide le vampire fait se lever un mur infranchissable pour n’importe quelle créature surnaturelles. Le mur reste en place jusqu’au prochain lever de soleil et ne peut être escaladé. La hauteur du mur est égale au nombre de succès x3 en mètres. 3 points de volonté sont nécessaire pour le lever. Pour briser la barrière jet de Force + Courage (difficulté 9, 3 succès au moins). ••••• Sang en Eau Le thaumaturge peut créer de l’eau à partir d’autres liquides par le toucher. Chaque succès transforme un point de sang en eau, ce qui est fatal pour les mortels. Pour les vampires, en plus de la perte de sang cela inflige la perte d’un niveau de santé à chaque fois. Rego Elementum Les thaumaturge qui suivent cette branche apprennent à décoder les secrets du monde inanimé, leur accordant des liens plus proches avec les choses naturelles • Force Elémentaire Ce pouvoir sert à augmenter les attributs physiques sans avoir recours au sang. La dépense de deux points de volonté permet d’augmenter tous les attributs physiques de 1 point. Le nombre de succès indique le nombre de tour que dure le pouvoir. •• Langues de Bois Le vampire peut parler avec l’esprit de n’importe quel objet inanimé. Cela permet d’obtenir au moins l’expression de ce qu’ils ont expérimenté. Cela peut paraître très étrange au vampire : ce qui est important pour le vampire ne l’est peut être pas pour une pierre… ••• Animer l’Immobile Les chaises emprisonnes leurs occupants, les portes s’ouvrent et se ferment … Un objet ne peut pas effectuer d’objet contraires à sa forme. Exige la dépense d’un point de volonté et l’objet reste animé tant que le jeteur le garde à portée de vue. •••• Forme Elémentaire le vampire peut prendre la forme d’un objet inanimé de même poids et taille. Le nombre de succès détermine la qualité de la transformation. Au moins trois succès sont nécessaire pour utiliser quelques disciplines. ••••• Invoquer un Elémentaire Cela permet d’invoquer un des élémentaires traditionnel des mythes et légendes. Des êtres aquatiques, terrestres, du feu et de l’air apparaissent à moins de 2 mètres du personnage. Ces êtres demandent la présence d’une quantité non négligeable de leur élément à proximité. Les capacités de l’élémentaire sont déterminés par le conteur (3 dans chaque attribut physique + 1 point par succès). Ensuite pour contrôler l’élémentaire il faut effectuer un jet d’Astuce + Occultisme. Le nombre de succès détermine l’attitude de l’élémentaire envers le thaumaturge. Rego Motus Les thaumaturges qui maîtrisent cette voie peuvent contrôler le mouvement des objets. A haut niveau cela confère même le pouvoir de voler. Les objets ou êtres vivants peuvent être manipulés comme le vampire le souhaite tout en gardant à l’esprit le fait que les objets ne peuvent pas être déplacés plus vite que le personnage en peut se déplacer lui même. Système : Le nombre de succès détermine combien de temps l’objet peut être manipulé. Un tour pour chaque succès obtenu. Une fois que le vampire a atteint le niveau 3 il est capable de se placer lui même en lévitation, peu importe son poids. • •• ••• •••• ••••• 1 kilo 20 kilos 200 kilos 500 kilos 1 tonne Rego Vitae • Goût du Sang En goutant le sang d’un mortel ou d’un caïnite le vampire peut déterminer quelle quantité de sang il lui reste, quant est-ce que le vampire s’est nourri pour la dernière fois, et la génération approximative du sujet. Le nombre de succès détermine le nombre d’informations obtenues et leur précision. •• Rage Sanguine Ce pouvoir permet à un vampire d’obliger un autre Caïnite à utiliser son propre sang contre sa volonté, affaiblissant ainsi son adversaire. La cible doit être touchée et le sang est alors automatiquement dépensé. Il peut sentir la puissance du sang et augmenter un de ses traits au choix du thaumaturge et du MJ. Chaque succès provoque la perte d’un point de sang et augmente la difficulté de résister à la frénésie de 1 point. ••• Puissance du Sang Le vampire peut concentrer son propre sang, le rendant ainsi plus puissant, abaissant ainsi sa génération. Chaque succès est égal à une génération ou à une heure. •••• Vol de Fluide le vampire peut siphonner l’essence vitale d’une cible sans entrer en contact avec la cible. Le sang est directement transféré vers le thaumaturge comme s’il venait de le boire. La distance doit être inférieure à 20 mètres et la victime doit être clairement vue. La source de l’attaque sera évidente. Chaque succès correspond au vol d’un point de sang ••••• Chaudron de Sang Cette attaque dévastatrice fait bouillir le sang de la victime comme de l’eau au-dessus du feu. Le vampire doit toucher sa cible. Cela cause la mort de n’importe quel mortel et causer de grands dégâts aux vampires. Le nombre de succès obtenus détermine le nombre de point de sang qui se mettent à bouillir. La victime perd un niveau de santé par point de sang atteint. Rego Tempestas Cette branche place les forces du climat entre les main du thaumaturge. Le personnage peut affecter les éléments comme il le désire. Ce talent peut être particulièrement avantageux pour se déplacer pendant la journée. Système : Le nombre de succès détermine le temps qu’il faut pour obtenir les changements de temps désirés. Un succès indique une durée d’une journée, alors que 5 succès provoquent un changement immédiat. La difficulté dépend aussi du degré de variation que veut provoquer le vampire. Quand il invoque un éclair le joueur doit effectuer un jet de Perception + Archerie pour tenter de toucher une cible spécifique. • •• ••• •••• ••••• Brouillard Pluie Vent Tempête Eclair (jeter 10 dés de dégâts)