les règles du jeu

Transcription

les règles du jeu
LES RÈGLES DU JEU
SOMMAIRE
PRÉFACE……………………………………………………….………….
AUX ARBITRES DE FRANCE……………………………………………
AVANT-PROPOS…………………………………………………………..
ADMINISTRATION…………………………………………………………
DÉFINITIONS……………………………………………………………….
LÉGENDE……………………………………………………………………
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Page 5 à 6
Pages 7 à 11
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AVANT LE MATCH………………………………………………….
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RÈGLE 1 : LE TERRAIN………………………………………..
RÈGLE 2 : LE BALLON………………………………………...
RÈGLE 3 : NOMBRE DE JOUEURS - L’EQUIPE…………...
RÈGLE 4 : EQUIPEMENT DES JOUEURS…………………..
RÈGLE 5 : DURÉE DU MATCH………………………………..
RÈGLE 6 : OFFICIELS DU MATCH…………………………...
PENDANT LE MATCH / DÉROULEMENT DU MATCH..
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RÈGLE 7 : MANIÈRE DE JOUER……………………………..
RÈGLE 8 : AVANTAGE…………………………………………
RÈGLE 9 : ETABLISSEMENT DU SCORE…………………..
RÈGLE 10 : JEU DÉLOYAL……………………………………
RÈGLE 11 : HORS-JEU ET EN JEU DANS LE JEU COURANT
RÈGLE 12 : EN-AVANT ET PASSE EN AVANT……………
PENDANT LE MATCH / SUR LE CHAMP DE JEU…..
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RÈGLE 13 : COUP D’ENVOI ET COUPS DE PIED DE RENVOI
RÈGLE 14 : BALLON AU SOL - PAS DE PLAQUAGE……
RÈGLE 15 : PLAQUAGE - PORTEUR DU BALLON MIS AU SOL
RÈGLE 16 : MÊLÉE SPONTANÉE « RUCK »…………….
RÈGLE 17 : MAUL………………………………………………
RÈGLE 18 : « MARQUE » : ARRÊT DE VOLÉE………….
PENDANT LE MATCH / REPRISE DU JEU……………..
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RÈGLE 19 : TOUCHE ET ALIGNEMENT…………………….
RÈGLE 20 : MÊLÉE ORDONNÉE…………………………….
RÈGLE 21 : COUP DE PIED DE PÉNALITÉ ET
COUP DE PIED FRANC…………………………..
PENDANT LE MATCH / EN-BUT……………………………..
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RÈGLE 22 : L’EN-BUT………………………………………….
LES RÈGLES DU RUGBY A 7…………………………………
LE BEACH RUGBY - DISPOSITIONS SPÉCIFIQUES F.F.R…
LES SIGNAUX DE L’ARBITRE………………………………..
LE RÈGLEMENT 12 - EXTRAITS.........................................
LA CHARTE DU RUGBY I.R.B. …………………………….…
EXTRAITS DES RÈGLEMENTS GÉNÉRAUX
Pages 14 à 17
Pages 18 à 19
Pages 20 à 35
Pages 36 à 38
Pages 39 à 42
Pages 43 à 60
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Pages 65 à 67
Pages 68 à 77
Pages 78 à 81
Pages 82 à 83
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Pages 85 à 89
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Pages 91 à 96
Pages 97 à 100
Pages 101 à 104
Pages 105 à 106
Page 107
Pages 108 à 121
Pages 122 à 137
Pages 138 à 142
Page 143
Pages 144 à 150
Pages 151 à 160
Pages 161 à 165
Pages 166 à 178
Pages 179 à 180
Pages 181 à 183
(à l’usage des officiels de match)……………………………….…..
Pages 184 à 213
ANNUAIRE DES OFFICIELS DE MATCH........................
Pages 214 à 351
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PRÉFACE
LA RÈGLE (DU JEU) DOIT RESTER LA RÈGLE (A SUIVRE) !
la lecture de ce livret, je souhaite que chaque lecteur, chaque arbitre,
s’interroge d’abord sur son rôle. Cela permettra à chacun de mieux
« digérer » ensuite l’épaisseur et la densité de son contenu.
Doit-on siffler toutes les fautes que l’on voit ? Retenir uniquement celles
qui influencent le jeu ? Contribuer à la réussite d’un spectacle ? Gérer les psychologies des joueurs ? Réussir sa « carrière » d’arbitre ? …
Quelle est la mission principale de l’arbitre ? Et plus particulièrement
celle de l’arbitre de rugby ?
Sans doute doit-il répondre à toutes ces interrogations en même temps !
D’où la difficulté (mais aussi l’intérêt) de notre passionnante activité.
Il est périlleux de vouloir, avec le sifflet, remplir toutes ces missions
avec le même bonheur. Car le danger est alors de négliger la règle et de dénaturer
le jeu. Le danger qui guette les arbitres et qui peut les « détruire , est de gérer
LEUR match plutôt que LE match, au détriment de l’appréciation purement technique
des faits se déroulant sur le terrain, sous leurs yeux.
Alors, plus que jamais, les FAITS seuls doivent guider l’arbitrage…
On a connu la « mode » du nombre minimal de pénalités, celles qui
encourageaient à limiter le nombre de pénalités sifflées, et ce, quels que soient les
matches, l’intensité et la clarté des débats : les arbitres doivent-ils avoir peur de
trop siffler ? Peur de hacher le jeu ou peur du « jugement » qui pourrait freiner leur
carrière ?
Je tiens à rassurer les arbitres sur ce dernier point, et les encourage à
siffler autant qu’il le faut, sans le souci de déplaire.
Oui, on peut siffler plus de vingt pénalités dans un match si celui-ci le
mérite. Oui, il faut punir l’équipe qui triche le plus. Si on ne le fait pas, on nivelle les
valeurs et on peut alors influencer dangereusement le déroulement d’un match…
voire son issue ! La lecture du match, c’est comprendre qui « joue » le plus et qui
« triche » le plus. La gestion du match, c’est trouver pendant quatre-vingt minutes
le bon dosage entre la prévention et la sanction ; entre la parole et le silence ;
entre la complicité et l’hostilité. C’est distribuer les cartons comme une suite
logique d’un scénario qui se déroulerait sans l’arbitre alors qu’un carton inopiné ou
trop rapide bouleverse ce scénario.
La cohérence de l’arbitrage, c’est siffler (ou ne pas siffler) la même chose
pour les deux équipes. La cohérence, c’est garder un fil conducteur tout au long
d’une action, tout au long d’une même partie.
Le « directeur de jeu » doit se mettre au service du jeu… La règle
(du jeu) doit rester la règle (à suivre)…
« Les faits sont têtus » reste une citation plus que jamais d’actualité…
Et pas si révolutionnaire !
A
Didier MÉNÉ
Président de la C.C.A.
N.B. : Le jeu évolue, la règle change mais l’arbitrage demeure. Pour vous en convaincre, je
vous invite à lire le texte ci-contre de Charles MUNTZ. Ecrit en 1930, il reste d’une saisissante
actualité.
22
AUX ARBITRES DE FRANCE
Mes chers collègues,
Ne croyez pas surtout que le Rugby puisse se mettre en formules. Ni le jeu lui-même, ni
l’arbitrage ne peuvent s’enseigner au moyen de systèmes, de recettes, de procédés. Tant vaut
l’homme, tant vaut l’arbitre. Car c’est l’homme tout entier, avec son intelligence, sa volonté,
son cœur, qui agit sur le terrain. Vous ne trouverez donc, ici, que quelques remarques très
simples (trop simples, penseront peut-être certains), mais qui seront, je l’espère, pour
quelques-uns, un encouragement et une direction de travail. Car l’arbitrage est un long travail
qui ne cesse que lorsqu’on l’abandonne.
Je vous dirai, d’abord, de connaître les Règles du jeu. Je dis connaître et non savoir.
Car la connaissance implique de savoir le pourquoi et le comment. Il serait utile, même, de
savoir à quelle époque chaque Règle a été introduite, malheureusement, nous n’avons pas, en
France, de véritable histoire de jeu. En tout cas, soyez assurés de cette vérité, c’est que toute
Règle a eu pour but de conserver au jeu sa caractéristique, de combattre une tendance
malsaine, d’assurer la protection du joueur.
Réfléchissez donc aux Règles. Posez-vous des cas concrets. Mais ici, je vous dis « attention ».
Ne tombez pas dans l’absurde. Ne vous posez pas de cas phénomènes, uniques, invraisemblables au point de vue de la probabilité. Ne cherchez pas à faire dire au texte, qui n’est
qu’une traduction, plus qu’il ne comporte.
Rappelez-vous toujours que ces Règles n’ont pas été édictées d’un seul coup, mais au fur et à
mesure des besoins. Rappelez-vous qu’elles sont l’œuvre non pas de juristes subtils, mais
d’hommes réalistes, nés et élevés dans le Rugby, parlant à d’autres hommes également nés
et élevés dans le Rugby. Etudiez donc ces Règles avec simplicité et bon sens. Quand un de
ces « cas phénomènes » se présentera sur le terrain, vous serez certains, alors, d’y faire face
sans difficulté.
Je ne vous parlerai pas de votre état physique. C’est un devoir d’être, en entrant sur le terrain,
dans une forme parfaite. Il faut pouvoir démarrer vite et sec, suivre n’importe quelle attaque,
tout en conservant la vue de tout le terrain, réfléchir à pleine allure et tenir ainsi toute la partie.
Mais ceci n’est que la préparation à votre rôle. C’est sur le terrain que l’arbitre donne sa
mesure véritable. Or, ici, la connaissance des Règles du jeu, la valeur physique deviennent
secondaires. Un seul facteur compte réellement et devient primordial : le caractère. La
majorité des mauvais arbitrages ont, à l’origine, une défaillance de la volonté. Dominez-vous,
disciplinez-vous pour rester le maître de la partie et des joueurs.
Vous êtes sur le terrain pour que la partie se déroule normalement, et non pas pour prouver
votre science. Vous devez voir, certes, et voir, non seulement le porteur du ballon et son
entourage immédiat, mais l’ensemble du terrain, le jeu dans sa totalité. Vous devez anticiper le
développement possible de la phase en cours, prévoir les conséquences d’une faute ou d’une
erreur de jeu, apprécier les intentions et les motifs du joueur. Il faut que tout cela soit devenu
presque intuitif chez vous, et que votre décision et votre coup de sifflet, s’il y a lieu, soient pour
ainsi dire simultanés. Ne vous occupez que de la phase en cours.
Concentrez-vous sur le jeu et faites abstraction du reste. Essayez de vous rendre compte de
l’état physique et moral des joueurs. Ne transigez pas avec vous-même.
Après la partie, examinez le lendemain, dans le calme et la solitude, votre rôle, vos décisions,
vos erreurs. C’est le seul moyen de vous améliorer.
Un dernier seul conseil : il n’y a pas d’arbitrage large et d’arbitrage serré. Il n’y a pas
d’arbitrage de parties de championnat et d’arbitrage de parties amicales. Il y a l’arbitrage tout
court.
Jacques MÜNTZ (1881 - 1972)
Polytechnicien, Président de la C.C.A. 1935
33
AVANT-PROPOS
Le but du jeu est que deux équipes - de quinze, dix ou sept joueurs
chacune - jouant loyalement en respectant les Règles et l’esprit sportif, marquent
le plus de points possibles en portant, passant, bottant et touchant le ballon à
terre, l’équipe marquant le plus grand nombre de points étant le vainqueur du
match.
Les Règles du Jeu, y compris les Variantes pour le Rugby des moins de 19
ans, sont complètes et comprennent toutes les informations nécessaires pour
permettre un jeu loyal et équitable.
Le rugby est un sport qui implique un contact physique. Tout sport
comportant un contact physique comporte des dangers inhérents. Il est
très important que les joueurs respectent les Règles du Jeu et veillent à
leur sécurité et à celle des autres.
Il incombe aux joueurs de s’assurer qu’ils sont physiquement et
techniquement préparés pour pouvoir jouer au Rugby, respecter les
Règles du jeu et respecter dans le cadre de leur participation à ce sport
des pratiques de sécurité.
Les personnes qui assurent l’entraînement ou la formation des
joueurs ont pour responsabilité de veiller à ce que les joueurs soient
préparés selon une méthode garantissant le respect des Règles du jeu
et des pratiques de sécurité.
L’arbitre a le devoir d’appliquer équitablement toutes les Règles du jeu
dans tous les matches, sauf lorsqu’une règle expérimentale a été autorisée par le
Conseil de l’I.R.B.
Les Fédérations ont le devoir de veiller à ce que le Jeu se déroule à tous
les niveaux dans le respect d’un comportement sportif et discipliné. Ce principe ne
peut pas être respecté uniquement par l’arbitre ; il doit également l’être par les
Fédérations, les organismes et clubs affiliés.
44
ADMINISTRATION
1 PROPOSITIONS DE MODIFICATIONS DES RÈGLES DU JEU
Les propositions, ainsi que tout amendement, seront transmis aux Fédérations et traités
comme le prévoit l’article 9.10 des Statuts de l’I.R.B.
2 SOUMISSION DE PROPOSITIONS
Pour chaque proposition, les Fédérations devront indiquer :
(a)
La formulation exacte de la modification proposée ;
(b)
L’objet de la proposition et
(c)
La raison d’être de cette proposition.
3 LA COMMISSION RUGBY
Conformément à l’article 9.13 des Statuts de l’I.R.B., le Conseil constituera une
Commission chargée des Règles du Jeu.
4 LES FONCTIONS DE LA COMMISSION DES RÈGLES DU JEU
(a)
Etudier toutes les propositions de modification des Règles du Jeu soumises au
Conseil par les Fédérations, et donner son avis ;
(b) Recommander des modifications de formulation des propositions et les modifications qui en découlent, pour appliquer ses recommandations ;
(c)
La Commission n’est pas autorisée à faire des recommandations qui s’écartent,
dans leur principe et non dans le détail, des propositions spécifiques soumises
par les Fédérations ; et
(d) Etudier les points que le Conseil pourra ponctuellement lui soumettre et donner
son avis sous forme de rapport. Le cas échéant, les rapports pourront
comprendre des recommandations de modification des Règles du Jeu qui
devront alors être considérées par les Fédérations.
5 LES MEMBRES DÉSIGNÉS
La Commission chargée des Règles du Jeu devrait désigner chaque année trois
membres qui seront les Membres Désignés et qui prendront des décisions intérimaires
que devra confirmer le Conseil.
6 LES DÉCISIONS DES MEMBRES DÉSIGNÉS
(a)
Il ne sera fait appel à la décision des trois Membres Désignés que si une
Fédération concernée est dans l’incapacité de déterminer sa propre décision
après étude complète du sujet par la Commission appropriée. Ne devront être
soumis au Conseil que les cas impliquant un doute réel ou une difficulté réelle
ayant trait aux incidents de jeu, et non les cas hypothétiques. Dans toutes ces
saisines devant aboutir à une Décision, les Fédérations devront donner leur avis
sur ce qu’elles estiment être une décision correcte, afin de faciliter la tâche des
trois Membres Désignés.
(b) Toutes les décisions des trois Membres Désignés dans le cadre des demandes
de décision devront être soumises à la considération du Conseil au titre de
modifications des Règles du Jeu.
Le Président de la Commission des Règles du Jeu indiquera les décisions qui
devront être soumises à la considération du Conseil pour étude au titre de
modification des Règles du Jeu.
5
7 PROCÉDURE DE MODIFICATIONS DES RÈGLES DU JEU
Le présent paragraphe indique le calendrier, de juillet 2011 à juillet 2015 du nouveau
cycle de quatre ans adopté par le Conseil en mai 2009.
Juillet 2011
Les Fédérations soumettent des recommandations par le Groupe de Consultation des
Règles (LCG) qui les examinent.
Novembre 2011
Le Groupe de Consultation des Règles examine et approuve les recommandations.
Décembre/Janvier 2012
Laboratoire de test des Règles à Stellenbosch et Cambridge et expérimentation possible
dans d’autres compétitions.
Janvier 2013
Le Groupe de Consultation des Règles donne ses recommandations pour une expérimentation globale des ELVs.
Janvier/mai 2013
Le Comité de Rugby apporte ses recommandations au Conseil.
Mai 2013
Approbation des ELVs lors de la réunion annuelle du Conseil.
Août 2013
Application des ELVs dans l’hémisphère nord et dans les matches internationaux
d’automne.
Janvier 2014
Application des ELVs dans l’hémisphère sud.
Octobre 2014
Le Groupe de Consultation des Règles fait ses recommandations au Comité de Rugby.
Octobre ou novembre 2014
Le Conseil décide si les ELVs doivent être appliquées ou non.
Juillet 2015
Les Fédérations soumettent des recommandations pour le Groupe de Consultation des
Règles qui les examine.
66
DÉFINITIONS
Mot ou expression
française
Référence à la Règle
Aire de jeu
Alignement
Arbitre
Arbitre assistant
Règle 1 - Le terrain.
Règle 19 - Touche et alignement.
Règle 6 - Officiels de match.
Règle 6 - Officiels de match.
Signifie avec les deux pieds, sauf
Au-delà ou derrière ou
si le contexte ne permet pas cette
devant une position
interprétation.
Avantage
Règle 8 - Avantage.
Blessure ouverte ou Règle 3 - Nombre de joueurs par
qui saigne
équipe.
But
Un joueur marque un but en bottant le
ballon, sur un coup de pied placé ou
tombé, au-dessus de la barre transversale
et entre les poteaux de but de l’équipe
adverse à partir du champ de jeu. Un but
ne peut pas être marqué sur un coup
d’envoi, un coup de pied de renvoi aux 22
mètres ou un coup de pied franc.
But sur coup de pied
Règle 9 - Etablissement du score.
tombé
But sur pénalité
Règle 9 - Etablissement du score.
Le capitaine est un joueur désigné
par l’équipe. Seul le capitaine a le
droit de consulter l’arbitre au cours
Capitaine
du match et il est le seul joueur de
son équipe ayant la responsabilité
de choisir les options relatives aux
décisions de l’arbitre.
Un carton, de couleur jaune,
donné à un joueur qui a été averti
Carton jaune
et temporairement exclu pendant
10 minutes de temps de jeu.
Un carton, de couleur rouge,
donné à un joueur qui a été exclu
Carton rouge
définitivement pour avoir enfreint
la Règle 10 : Jeu déloyal.
Champ de jeu
Règle 1 - Le Terrain.
Charge de cavalerie
Règle 10 - Jeu déloyal.
Coéquipier ou
Autre joueur de la même équipe.
partenaire
Coin volant
Règle 10 - Jeu déloyal.
Règle 13 - Coup d’envoi et coups
Coup d’envoi
de pied de renvoi.
Un joueur donne un coup de pied
lorsqu’il propulse le ballon avec
une partie de sa jambe ou de son
pied, talon exclu, des orteils au
Coup de pied
genou, mais ce dernier exclu ; un
coup de pied doit déplacer le
ballon sur une distance visible par
rapport à la main (hors de la main)
ou le long du sol.
77
Mot ou expression
anglaise
Playing area
Line-out
Referee
Assistant referee
Beyond or behind or
in front of a position
Advantage
Open or bleeding
wound
Goal
Dropped goal
Penalty goal
Captain
Yellow card
Red card
Field of play
Cavalry charge
Team-mate
Flying wedge
Kick-off
Kick
Règle 21 - Coup de pied de
pénalité et coup de pied franc. Un
coup de pied accordé à l’équipe
Coup de pied de non fautive pour une faute adverse.
pénalité
Sauf si une règle prévoit des dispositions contraires, un coup de
pied de pénalité est accordé à
l’endroit de la faute.
Coup de pied de Règle 13 - Coup d’envoi et coups
renvoi aux 22 mètres
de pied de renvoi.
Coup de pied de
Règle 9 - Etablissement du score.
transformation
Coup de pied donné lorsque le ballon
Coup de pied de volée est lâché par le joueur qui l’a en main
et botté avant de toucher le sol.
Règle 21 - Coup de pied de
pénalité et coup de pied franc. Un
coup de pied accordé à l’équipe
non fautive pour une faute adverse.
Coup de pied franc
Sauf si une règle prévoit des dispositions contraires, un coup de pied
franc accordé à la suite d’une faute
est donné à l’endroit de la faute.
Coup de pied donné lorsque le
ballon est botté après avoir été
Coup de pied placé
placé au sol pour cela.
Le ballon a été lâché de la ou des
Coup de pied tombé
mains, a touché le sol et a été
(drop)
botté lors du premier rebond.
Joueur désigné pour introduire le
Demi de mêlée
ballon en mêlée ordonnée. N° 9.
Un joueur dépasse une ligne d’un
ou des deux pieds ; cette ligne
Dépasser
peut être réelle (comme la ligne de
but) ou imaginaire (comme la ligne
de hors-jeu).
Le pied du dernier joueur participant à
une mêlée ordonnée, une mêlée
Dernier pied
spontanée ou un maul ; qui est le plus
près de la ligne de but de ce joueur.
En-avant
Règle 12 - En-avant ou passe en avant.
En-but
Règle 22 - En-but.
Enceinte de jeu
Règle 1 - Le Terrain
Règle 11 - Hors-jeu et en-jeu dans
En-jeu
le jeu courant.
Les adversaires de l’équipe
défendante située dans la moitié
Equipe attaquante
du terrain où se joue la partie.
L’équipe située dans la moitié de terrain
Equipe défendante
où se joue la partie. Les adversaires
sont appelés équipe attaquante.
Essai
Règle 9 - Etablissement du score.
Essai en force
Règle 22 - En-but
Essai de pénalité
Règle 10 - Jeu déloyal
Penalty kick
Drop-out
Conversion kick
Punt
Free kick
Place kick
Drop-kick
Scrum-half
Oversteps
Hindmost foot
Knock-on
In-goal
Playing enclosure
On-side
Attacking team
Defending team
Try
Pushover try
Penalty try
Temporarily
suspended
Repeated
infringements
Exclusion temporaire
Règle 10 - Jeu déloyal
Fautes répétées
Règle 10 - Jeu déloyal
Fédération
Organisme gouvernant sous la
juridiction duquel se joue le match ;
pour un match international, la Union
Fédération est l’International Rugby
Board ou une Commission de l’I.R.B.
88
Lorsque le ballon ou le porteur du
ballon est allé en touche ou en
touche de but ou a touché ou
traversé la ligne de ballon mort.
Hors-jeu dans le jeu Règle 11 - Hors-jeu et en jeu dans
courant
le jeu courant.
Action effectuée par le joueur qui
Introduction / remise introduit le ballon dans la mêlée
en jeu
ordonnée ou par le joueur qui lance
le ballon dans l’alignement.
Jeu dangereux
Règle 10 - Jeu déloyal
Jeu déloyal
Règle 10 - Jeu déloyal
Le ballon est joué quand il est
Joué
touché par un joueur.
Règle 20 - Mêlée ordonnée – Les
avants qui sont le pilier « tête
libre », le talonneur et le pilier
Joueurs de 1ère ligne
« tête prise ». Habituellement, ces
joueurs portent respectivement les
numéros 1, 2 et 3.
Juge de touche
Règle 6 - Officiels de match
Les 22 (mètres)
Règle 1 - Le Terrain
Saisir fermement le corps d’un
autre joueur des épaules aux
Liaison ou se lier
hanches avec la totalité du bras en
contact, de la main à l’épaule.
Ligne de ballon mort
Règle 1 - Le Terrain.
Ligne de but
Règle 1 - Le Terrain.
Ligne imaginaire au sol, qui relie une
ligne de touche à l’autre ; cette ligne
Ligne de hors-jeu
est parallèle aux lignes de but ; sa
position change selon la Règle.
Règle 19 - Touche et alignement Ligne imaginaire du champ de jeu
Ligne de remise en jeu qui forme un angle droit avec la
ligne de touche et passe par le
point où le ballon est lancé.
Ligne de touche
Règle 1 - Le Terrain
Ligne de touche de but Règle 1 - Le Terrain
Ligne passant par la Sauf indication contraire, ligne
marque
parallèle à la ligne de touche.
Lancer long
Règle 19 - Touche et alignement.
Marque (arrêt de volée) Règle 18 - Marque
Maul
Règle 17 - Maul
Hors du jeu
Mêlée ordonnée
Mêlée simulée
Mêlée spontanée ou ruck
Mi-temps
Mort
Règle 20 - Mêlée ordonnée – Cette
situation se produit lorsque des joueurs de
chaque équipe se mettent en formation de
mêlée pour que le jeu puisse être repris
par l’intermédiaire d’une introduction en
mêlée.
Une mêlée simulée est identique à une
mêlée normale sauf que les équipes ne se
disputent pas la possession du ballon :
l’équipe qui effectue l’introduction du ballon
doit le gagner et aucune équipe n’a le droit
de pousser
Out of play
Off-side in open play
Throw-in
Dangerous play
Foul play
Played
Front row players
Touch judge
The 22
Binding
Dead ball line
Goal-line
Off-side line
Line of touch
Touch-line
Touch-in-goal line
Line through the mark
or place
Long throw
Mark
Maul
Scrum
Uncontested scrum
Règle 16 - Mêlée spontanée.
Ruck
Temps de repos entre les deux
Half time
temps de jeu.
Le ballon est hors du jeu. Cette situation
se produit lorsque le ballon est sorti de
l’aire de jeu et est resté là, ou lorsque
l’arbitre a sifflé un arrêt de jeu ou
lorsqu’un coup de pied de transformation
a été donné.
9
Dead
Obstruction
Organisateur du match
Passe
Passe en avant
Peel-off
Pilier
Pilier « tête libre »
Pilier « tête prise »
Placeur
Plan
Plaquage
Porteur du ballon
Possession
Pré-gripping
Près
Raffut
Réceptionnaire
Règle des 10 mètres
Remplaçants
Sanction
Soulever (lifting)
Substituts
Sur le terrain
Talonneur
Temps de jeu
Règle 10 - Jeu déloyal
Organisation responsable du
match qui peut être une fédération,
un groupe de fédérations ou un
organisme affilié à l’I.R.B.
Terme utilisé lorsqu’un joueur
lance le ballon à un autre joueur ;
ce terme s’applique également
lorsqu’un joueur donne le ballon à
un autre joueur sans le lancer,
c’est-à-dire de la main à la main.
Règle 12 - En-avant ou passe en
avant
Règle 19 - Touche et alignement.
Règle 20 - Mêlée ordonnée - Un
joueur de première ligne situé à
gauche ou à droite du talonneur dans
une mêlée ordonnée. N° 1 et 3.
Règle 20 - Mêlée ordonnée - Joueur
de 1ère ligne situé à gauche du
talonneur dans une mêlée ordonnée.
Règle 20 - Mêlée ordonnée - Joueur
de 1ère ligne situé à droite du
talonneur dans une mêlée ordonnée.
Joueur qui tient le ballon au sol pour
qu’un coéquipier le botte.
Règle 1 - Le Terrain
Règle 15 - Plaquage - Porteur du
ballon mis au sol.
Un joueur portant le ballon.
Terme utilisé lorsqu’un joueur porte le
ballon ou qu’une équipe a le contrôle du
ballon. Par exemple, lorsque le ballon est
situé dans une moitié de mêlée
spontanée ou ordonnée, l’équipe en a la
possession.
Règle 19 - Touche et alignement - faire
une action de gripping (soutien) sur un
partenaire de l’alignement avant que le
ballon ne soit lancé.
Règle 14 - A moins d’un mètre.
Geste effectué par le porteur du
ballon dans le but d’écarter un
adversaire en utilisant la paume de
la main.
Règle 19 - Touche et alignement.
Règle 11 - Hors-jeu et en jeu dans
le jeu courant.
Règle 3 - Nombre de joueurs par
équipe.
Mesure punitive prise par l’arbitre à
l’encontre d’un joueur ou d’une
équipe qui a commis une infraction.
Règle 19 - Touche et alignement.
Règle 3 - Nombre de joueurs par
équipe.
Eloigné de la touche et vers le
milieu du terrain.
Règle 20 - Mêlée ordonnée Joueur situé entre les piliers de
chaque 1ère ligne d’une mêlée
ordonnée. Habituellement n°2.
Temps de jeu écoulé ne tenant pas
compte du temps perdu défini à la
Règle 5 - Durée de la partie.
10
10
Obstruction
Match organiser
Pass
Throw-forward
Peeling off
Prop
Loose-head prop
Tight-head prop
Placer
Plan
Tackle
Ball-carrier
Possession
Pre-gripping
Near
Hand-off
Receiver
Off-side the 10 metre
law
Replacements
Sanction
Lifting
Substitutes
In-field
Hooker
Playing time
Temps de jeu écoulé comprenant
les arrêts de jeu pour tout motif.
Touche
Règle 19 - Touche et alignement.
Touché à terre
Règle 22 - En-but.
Touché en but
Règle 22 - En-but.
Coup de pied de transformation
Transformé
réussi.
Joueur de la mêlée ordonnée qui
Troisième ligne aile
porte habituellement le maillot n°6
(flanker)
ou n°7.
Zone désignée dans laquelle un
Zone d’exclusion
joueur doit rester pendant 10
temporaire
minutes de temps de jeu lorsqu’il a
été temporairement exclu.
Temps de jeu réel
Actual time
Touch
Grounding the ball
Touch down
Converted
Flanker
Sin bin
Dans ce livret, les indications visuelles ont les significations suivantes :
Les amendements aux Règles du Jeu se trouvent sur le site Internet de l’I.R.B. :
http://www.irb.com/laws/laws/home.htm
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LÉGENDE
1.
Les Règles sont imprimées en NOIR.
2.
Les dispositions spécifiques F.F.R. sont imprimées en italique BLEU - les modifications pour la saison en cours sont imprimées en italique gras ROUGE.
3.
Les variantes I.R.B. pour les moins de 19 ans sont imprimées en NOIR sur un
fond jaune.
4.
Les modifications ou amendements sont imprimés en gras noir sur un fond
vert clair.
5.
Les sanctions sont imprimées en ROUGE et en VIOLET comme ci-dessous et
reprises en marge gauche par un pavé ovale rouge pour les coups de pied de
pénalité et par un pavé ovale violet pour les coups de pied francs :
a.
Coup de pied de pénalité
CPP
b.
Coup de pied franc
CPF
6.
Les Règles du rugby à 7 sont imprimées en NOIR sur des pages bleu ciel .
7.
Les Extraits des Règlements Généraux à l’usage des officiels de match sont
imprimés en NOIR sur des pages rose saumon. Les modifications pour la saison
en cours sont imprimées en gras ROUGE.
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