les règles du jeu
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les règles du jeu
LES RÈGLES DU JEU SOMMAIRE PRÉFACE……………………………………………………….…………. AUX ARBITRES DE FRANCE…………………………………………… AVANT-PROPOS………………………………………………………….. ADMINISTRATION………………………………………………………… DÉFINITIONS………………………………………………………………. LÉGENDE…………………………………………………………………… Page 2 Page 3 Page 4 Page 5 à 6 Pages 7 à 11 Page 12 AVANT LE MATCH…………………………………………………. Page 13 • • • • • • RÈGLE 1 : LE TERRAIN……………………………………….. RÈGLE 2 : LE BALLON………………………………………... RÈGLE 3 : NOMBRE DE JOUEURS - L’EQUIPE…………... RÈGLE 4 : EQUIPEMENT DES JOUEURS………………….. RÈGLE 5 : DURÉE DU MATCH……………………………….. RÈGLE 6 : OFFICIELS DU MATCH…………………………... PENDANT LE MATCH / DÉROULEMENT DU MATCH.. • • • • • • RÈGLE 7 : MANIÈRE DE JOUER…………………………….. RÈGLE 8 : AVANTAGE………………………………………… RÈGLE 9 : ETABLISSEMENT DU SCORE………………….. RÈGLE 10 : JEU DÉLOYAL…………………………………… RÈGLE 11 : HORS-JEU ET EN JEU DANS LE JEU COURANT RÈGLE 12 : EN-AVANT ET PASSE EN AVANT…………… PENDANT LE MATCH / SUR LE CHAMP DE JEU….. • • • • • • RÈGLE 13 : COUP D’ENVOI ET COUPS DE PIED DE RENVOI RÈGLE 14 : BALLON AU SOL - PAS DE PLAQUAGE…… RÈGLE 15 : PLAQUAGE - PORTEUR DU BALLON MIS AU SOL RÈGLE 16 : MÊLÉE SPONTANÉE « RUCK »……………. RÈGLE 17 : MAUL……………………………………………… RÈGLE 18 : « MARQUE » : ARRÊT DE VOLÉE…………. PENDANT LE MATCH / REPRISE DU JEU…………….. • • • RÈGLE 19 : TOUCHE ET ALIGNEMENT……………………. RÈGLE 20 : MÊLÉE ORDONNÉE……………………………. RÈGLE 21 : COUP DE PIED DE PÉNALITÉ ET COUP DE PIED FRANC………………………….. PENDANT LE MATCH / EN-BUT…………………………….. • RÈGLE 22 : L’EN-BUT…………………………………………. LES RÈGLES DU RUGBY A 7………………………………… LE BEACH RUGBY - DISPOSITIONS SPÉCIFIQUES F.F.R… LES SIGNAUX DE L’ARBITRE……………………………….. LE RÈGLEMENT 12 - EXTRAITS......................................... LA CHARTE DU RUGBY I.R.B. …………………………….… EXTRAITS DES RÈGLEMENTS GÉNÉRAUX Pages 14 à 17 Pages 18 à 19 Pages 20 à 35 Pages 36 à 38 Pages 39 à 42 Pages 43 à 60 Page 61 Page 62 Page 63 à 64 Pages 65 à 67 Pages 68 à 77 Pages 78 à 81 Pages 82 à 83 Page 84 Pages 85 à 89 Page 90 Pages 91 à 96 Pages 97 à 100 Pages 101 à 104 Pages 105 à 106 Page 107 Pages 108 à 121 Pages 122 à 137 Pages 138 à 142 Page 143 Pages 144 à 150 Pages 151 à 160 Pages 161 à 165 Pages 166 à 178 Pages 179 à 180 Pages 181 à 183 (à l’usage des officiels de match)……………………………….….. Pages 184 à 213 ANNUAIRE DES OFFICIELS DE MATCH........................ Pages 214 à 351 11 PRÉFACE LA RÈGLE (DU JEU) DOIT RESTER LA RÈGLE (A SUIVRE) ! la lecture de ce livret, je souhaite que chaque lecteur, chaque arbitre, s’interroge d’abord sur son rôle. Cela permettra à chacun de mieux « digérer » ensuite l’épaisseur et la densité de son contenu. Doit-on siffler toutes les fautes que l’on voit ? Retenir uniquement celles qui influencent le jeu ? Contribuer à la réussite d’un spectacle ? Gérer les psychologies des joueurs ? Réussir sa « carrière » d’arbitre ? … Quelle est la mission principale de l’arbitre ? Et plus particulièrement celle de l’arbitre de rugby ? Sans doute doit-il répondre à toutes ces interrogations en même temps ! D’où la difficulté (mais aussi l’intérêt) de notre passionnante activité. Il est périlleux de vouloir, avec le sifflet, remplir toutes ces missions avec le même bonheur. Car le danger est alors de négliger la règle et de dénaturer le jeu. Le danger qui guette les arbitres et qui peut les « détruire , est de gérer LEUR match plutôt que LE match, au détriment de l’appréciation purement technique des faits se déroulant sur le terrain, sous leurs yeux. Alors, plus que jamais, les FAITS seuls doivent guider l’arbitrage… On a connu la « mode » du nombre minimal de pénalités, celles qui encourageaient à limiter le nombre de pénalités sifflées, et ce, quels que soient les matches, l’intensité et la clarté des débats : les arbitres doivent-ils avoir peur de trop siffler ? Peur de hacher le jeu ou peur du « jugement » qui pourrait freiner leur carrière ? Je tiens à rassurer les arbitres sur ce dernier point, et les encourage à siffler autant qu’il le faut, sans le souci de déplaire. Oui, on peut siffler plus de vingt pénalités dans un match si celui-ci le mérite. Oui, il faut punir l’équipe qui triche le plus. Si on ne le fait pas, on nivelle les valeurs et on peut alors influencer dangereusement le déroulement d’un match… voire son issue ! La lecture du match, c’est comprendre qui « joue » le plus et qui « triche » le plus. La gestion du match, c’est trouver pendant quatre-vingt minutes le bon dosage entre la prévention et la sanction ; entre la parole et le silence ; entre la complicité et l’hostilité. C’est distribuer les cartons comme une suite logique d’un scénario qui se déroulerait sans l’arbitre alors qu’un carton inopiné ou trop rapide bouleverse ce scénario. La cohérence de l’arbitrage, c’est siffler (ou ne pas siffler) la même chose pour les deux équipes. La cohérence, c’est garder un fil conducteur tout au long d’une action, tout au long d’une même partie. Le « directeur de jeu » doit se mettre au service du jeu… La règle (du jeu) doit rester la règle (à suivre)… « Les faits sont têtus » reste une citation plus que jamais d’actualité… Et pas si révolutionnaire ! A Didier MÉNÉ Président de la C.C.A. N.B. : Le jeu évolue, la règle change mais l’arbitrage demeure. Pour vous en convaincre, je vous invite à lire le texte ci-contre de Charles MUNTZ. Ecrit en 1930, il reste d’une saisissante actualité. 22 AUX ARBITRES DE FRANCE Mes chers collègues, Ne croyez pas surtout que le Rugby puisse se mettre en formules. Ni le jeu lui-même, ni l’arbitrage ne peuvent s’enseigner au moyen de systèmes, de recettes, de procédés. Tant vaut l’homme, tant vaut l’arbitre. Car c’est l’homme tout entier, avec son intelligence, sa volonté, son cœur, qui agit sur le terrain. Vous ne trouverez donc, ici, que quelques remarques très simples (trop simples, penseront peut-être certains), mais qui seront, je l’espère, pour quelques-uns, un encouragement et une direction de travail. Car l’arbitrage est un long travail qui ne cesse que lorsqu’on l’abandonne. Je vous dirai, d’abord, de connaître les Règles du jeu. Je dis connaître et non savoir. Car la connaissance implique de savoir le pourquoi et le comment. Il serait utile, même, de savoir à quelle époque chaque Règle a été introduite, malheureusement, nous n’avons pas, en France, de véritable histoire de jeu. En tout cas, soyez assurés de cette vérité, c’est que toute Règle a eu pour but de conserver au jeu sa caractéristique, de combattre une tendance malsaine, d’assurer la protection du joueur. Réfléchissez donc aux Règles. Posez-vous des cas concrets. Mais ici, je vous dis « attention ». Ne tombez pas dans l’absurde. Ne vous posez pas de cas phénomènes, uniques, invraisemblables au point de vue de la probabilité. Ne cherchez pas à faire dire au texte, qui n’est qu’une traduction, plus qu’il ne comporte. Rappelez-vous toujours que ces Règles n’ont pas été édictées d’un seul coup, mais au fur et à mesure des besoins. Rappelez-vous qu’elles sont l’œuvre non pas de juristes subtils, mais d’hommes réalistes, nés et élevés dans le Rugby, parlant à d’autres hommes également nés et élevés dans le Rugby. Etudiez donc ces Règles avec simplicité et bon sens. Quand un de ces « cas phénomènes » se présentera sur le terrain, vous serez certains, alors, d’y faire face sans difficulté. Je ne vous parlerai pas de votre état physique. C’est un devoir d’être, en entrant sur le terrain, dans une forme parfaite. Il faut pouvoir démarrer vite et sec, suivre n’importe quelle attaque, tout en conservant la vue de tout le terrain, réfléchir à pleine allure et tenir ainsi toute la partie. Mais ceci n’est que la préparation à votre rôle. C’est sur le terrain que l’arbitre donne sa mesure véritable. Or, ici, la connaissance des Règles du jeu, la valeur physique deviennent secondaires. Un seul facteur compte réellement et devient primordial : le caractère. La majorité des mauvais arbitrages ont, à l’origine, une défaillance de la volonté. Dominez-vous, disciplinez-vous pour rester le maître de la partie et des joueurs. Vous êtes sur le terrain pour que la partie se déroule normalement, et non pas pour prouver votre science. Vous devez voir, certes, et voir, non seulement le porteur du ballon et son entourage immédiat, mais l’ensemble du terrain, le jeu dans sa totalité. Vous devez anticiper le développement possible de la phase en cours, prévoir les conséquences d’une faute ou d’une erreur de jeu, apprécier les intentions et les motifs du joueur. Il faut que tout cela soit devenu presque intuitif chez vous, et que votre décision et votre coup de sifflet, s’il y a lieu, soient pour ainsi dire simultanés. Ne vous occupez que de la phase en cours. Concentrez-vous sur le jeu et faites abstraction du reste. Essayez de vous rendre compte de l’état physique et moral des joueurs. Ne transigez pas avec vous-même. Après la partie, examinez le lendemain, dans le calme et la solitude, votre rôle, vos décisions, vos erreurs. C’est le seul moyen de vous améliorer. Un dernier seul conseil : il n’y a pas d’arbitrage large et d’arbitrage serré. Il n’y a pas d’arbitrage de parties de championnat et d’arbitrage de parties amicales. Il y a l’arbitrage tout court. Jacques MÜNTZ (1881 - 1972) Polytechnicien, Président de la C.C.A. 1935 33 AVANT-PROPOS Le but du jeu est que deux équipes - de quinze, dix ou sept joueurs chacune - jouant loyalement en respectant les Règles et l’esprit sportif, marquent le plus de points possibles en portant, passant, bottant et touchant le ballon à terre, l’équipe marquant le plus grand nombre de points étant le vainqueur du match. Les Règles du Jeu, y compris les Variantes pour le Rugby des moins de 19 ans, sont complètes et comprennent toutes les informations nécessaires pour permettre un jeu loyal et équitable. Le rugby est un sport qui implique un contact physique. Tout sport comportant un contact physique comporte des dangers inhérents. Il est très important que les joueurs respectent les Règles du Jeu et veillent à leur sécurité et à celle des autres. Il incombe aux joueurs de s’assurer qu’ils sont physiquement et techniquement préparés pour pouvoir jouer au Rugby, respecter les Règles du jeu et respecter dans le cadre de leur participation à ce sport des pratiques de sécurité. Les personnes qui assurent l’entraînement ou la formation des joueurs ont pour responsabilité de veiller à ce que les joueurs soient préparés selon une méthode garantissant le respect des Règles du jeu et des pratiques de sécurité. L’arbitre a le devoir d’appliquer équitablement toutes les Règles du jeu dans tous les matches, sauf lorsqu’une règle expérimentale a été autorisée par le Conseil de l’I.R.B. Les Fédérations ont le devoir de veiller à ce que le Jeu se déroule à tous les niveaux dans le respect d’un comportement sportif et discipliné. Ce principe ne peut pas être respecté uniquement par l’arbitre ; il doit également l’être par les Fédérations, les organismes et clubs affiliés. 44 ADMINISTRATION 1 PROPOSITIONS DE MODIFICATIONS DES RÈGLES DU JEU Les propositions, ainsi que tout amendement, seront transmis aux Fédérations et traités comme le prévoit l’article 9.10 des Statuts de l’I.R.B. 2 SOUMISSION DE PROPOSITIONS Pour chaque proposition, les Fédérations devront indiquer : (a) La formulation exacte de la modification proposée ; (b) L’objet de la proposition et (c) La raison d’être de cette proposition. 3 LA COMMISSION RUGBY Conformément à l’article 9.13 des Statuts de l’I.R.B., le Conseil constituera une Commission chargée des Règles du Jeu. 4 LES FONCTIONS DE LA COMMISSION DES RÈGLES DU JEU (a) Etudier toutes les propositions de modification des Règles du Jeu soumises au Conseil par les Fédérations, et donner son avis ; (b) Recommander des modifications de formulation des propositions et les modifications qui en découlent, pour appliquer ses recommandations ; (c) La Commission n’est pas autorisée à faire des recommandations qui s’écartent, dans leur principe et non dans le détail, des propositions spécifiques soumises par les Fédérations ; et (d) Etudier les points que le Conseil pourra ponctuellement lui soumettre et donner son avis sous forme de rapport. Le cas échéant, les rapports pourront comprendre des recommandations de modification des Règles du Jeu qui devront alors être considérées par les Fédérations. 5 LES MEMBRES DÉSIGNÉS La Commission chargée des Règles du Jeu devrait désigner chaque année trois membres qui seront les Membres Désignés et qui prendront des décisions intérimaires que devra confirmer le Conseil. 6 LES DÉCISIONS DES MEMBRES DÉSIGNÉS (a) Il ne sera fait appel à la décision des trois Membres Désignés que si une Fédération concernée est dans l’incapacité de déterminer sa propre décision après étude complète du sujet par la Commission appropriée. Ne devront être soumis au Conseil que les cas impliquant un doute réel ou une difficulté réelle ayant trait aux incidents de jeu, et non les cas hypothétiques. Dans toutes ces saisines devant aboutir à une Décision, les Fédérations devront donner leur avis sur ce qu’elles estiment être une décision correcte, afin de faciliter la tâche des trois Membres Désignés. (b) Toutes les décisions des trois Membres Désignés dans le cadre des demandes de décision devront être soumises à la considération du Conseil au titre de modifications des Règles du Jeu. Le Président de la Commission des Règles du Jeu indiquera les décisions qui devront être soumises à la considération du Conseil pour étude au titre de modification des Règles du Jeu. 5 7 PROCÉDURE DE MODIFICATIONS DES RÈGLES DU JEU Le présent paragraphe indique le calendrier, de juillet 2011 à juillet 2015 du nouveau cycle de quatre ans adopté par le Conseil en mai 2009. Juillet 2011 Les Fédérations soumettent des recommandations par le Groupe de Consultation des Règles (LCG) qui les examinent. Novembre 2011 Le Groupe de Consultation des Règles examine et approuve les recommandations. Décembre/Janvier 2012 Laboratoire de test des Règles à Stellenbosch et Cambridge et expérimentation possible dans d’autres compétitions. Janvier 2013 Le Groupe de Consultation des Règles donne ses recommandations pour une expérimentation globale des ELVs. Janvier/mai 2013 Le Comité de Rugby apporte ses recommandations au Conseil. Mai 2013 Approbation des ELVs lors de la réunion annuelle du Conseil. Août 2013 Application des ELVs dans l’hémisphère nord et dans les matches internationaux d’automne. Janvier 2014 Application des ELVs dans l’hémisphère sud. Octobre 2014 Le Groupe de Consultation des Règles fait ses recommandations au Comité de Rugby. Octobre ou novembre 2014 Le Conseil décide si les ELVs doivent être appliquées ou non. Juillet 2015 Les Fédérations soumettent des recommandations pour le Groupe de Consultation des Règles qui les examine. 66 DÉFINITIONS Mot ou expression française Référence à la Règle Aire de jeu Alignement Arbitre Arbitre assistant Règle 1 - Le terrain. Règle 19 - Touche et alignement. Règle 6 - Officiels de match. Règle 6 - Officiels de match. Signifie avec les deux pieds, sauf Au-delà ou derrière ou si le contexte ne permet pas cette devant une position interprétation. Avantage Règle 8 - Avantage. Blessure ouverte ou Règle 3 - Nombre de joueurs par qui saigne équipe. But Un joueur marque un but en bottant le ballon, sur un coup de pied placé ou tombé, au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux de but de l’équipe adverse à partir du champ de jeu. Un but ne peut pas être marqué sur un coup d’envoi, un coup de pied de renvoi aux 22 mètres ou un coup de pied franc. But sur coup de pied Règle 9 - Etablissement du score. tombé But sur pénalité Règle 9 - Etablissement du score. Le capitaine est un joueur désigné par l’équipe. Seul le capitaine a le droit de consulter l’arbitre au cours Capitaine du match et il est le seul joueur de son équipe ayant la responsabilité de choisir les options relatives aux décisions de l’arbitre. Un carton, de couleur jaune, donné à un joueur qui a été averti Carton jaune et temporairement exclu pendant 10 minutes de temps de jeu. Un carton, de couleur rouge, donné à un joueur qui a été exclu Carton rouge définitivement pour avoir enfreint la Règle 10 : Jeu déloyal. Champ de jeu Règle 1 - Le Terrain. Charge de cavalerie Règle 10 - Jeu déloyal. Coéquipier ou Autre joueur de la même équipe. partenaire Coin volant Règle 10 - Jeu déloyal. Règle 13 - Coup d’envoi et coups Coup d’envoi de pied de renvoi. Un joueur donne un coup de pied lorsqu’il propulse le ballon avec une partie de sa jambe ou de son pied, talon exclu, des orteils au Coup de pied genou, mais ce dernier exclu ; un coup de pied doit déplacer le ballon sur une distance visible par rapport à la main (hors de la main) ou le long du sol. 77 Mot ou expression anglaise Playing area Line-out Referee Assistant referee Beyond or behind or in front of a position Advantage Open or bleeding wound Goal Dropped goal Penalty goal Captain Yellow card Red card Field of play Cavalry charge Team-mate Flying wedge Kick-off Kick Règle 21 - Coup de pied de pénalité et coup de pied franc. Un coup de pied accordé à l’équipe Coup de pied de non fautive pour une faute adverse. pénalité Sauf si une règle prévoit des dispositions contraires, un coup de pied de pénalité est accordé à l’endroit de la faute. Coup de pied de Règle 13 - Coup d’envoi et coups renvoi aux 22 mètres de pied de renvoi. Coup de pied de Règle 9 - Etablissement du score. transformation Coup de pied donné lorsque le ballon Coup de pied de volée est lâché par le joueur qui l’a en main et botté avant de toucher le sol. Règle 21 - Coup de pied de pénalité et coup de pied franc. Un coup de pied accordé à l’équipe non fautive pour une faute adverse. Coup de pied franc Sauf si une règle prévoit des dispositions contraires, un coup de pied franc accordé à la suite d’une faute est donné à l’endroit de la faute. Coup de pied donné lorsque le ballon est botté après avoir été Coup de pied placé placé au sol pour cela. Le ballon a été lâché de la ou des Coup de pied tombé mains, a touché le sol et a été (drop) botté lors du premier rebond. Joueur désigné pour introduire le Demi de mêlée ballon en mêlée ordonnée. N° 9. Un joueur dépasse une ligne d’un ou des deux pieds ; cette ligne Dépasser peut être réelle (comme la ligne de but) ou imaginaire (comme la ligne de hors-jeu). Le pied du dernier joueur participant à une mêlée ordonnée, une mêlée Dernier pied spontanée ou un maul ; qui est le plus près de la ligne de but de ce joueur. En-avant Règle 12 - En-avant ou passe en avant. En-but Règle 22 - En-but. Enceinte de jeu Règle 1 - Le Terrain Règle 11 - Hors-jeu et en-jeu dans En-jeu le jeu courant. Les adversaires de l’équipe défendante située dans la moitié Equipe attaquante du terrain où se joue la partie. L’équipe située dans la moitié de terrain Equipe défendante où se joue la partie. Les adversaires sont appelés équipe attaquante. Essai Règle 9 - Etablissement du score. Essai en force Règle 22 - En-but Essai de pénalité Règle 10 - Jeu déloyal Penalty kick Drop-out Conversion kick Punt Free kick Place kick Drop-kick Scrum-half Oversteps Hindmost foot Knock-on In-goal Playing enclosure On-side Attacking team Defending team Try Pushover try Penalty try Temporarily suspended Repeated infringements Exclusion temporaire Règle 10 - Jeu déloyal Fautes répétées Règle 10 - Jeu déloyal Fédération Organisme gouvernant sous la juridiction duquel se joue le match ; pour un match international, la Union Fédération est l’International Rugby Board ou une Commission de l’I.R.B. 88 Lorsque le ballon ou le porteur du ballon est allé en touche ou en touche de but ou a touché ou traversé la ligne de ballon mort. Hors-jeu dans le jeu Règle 11 - Hors-jeu et en jeu dans courant le jeu courant. Action effectuée par le joueur qui Introduction / remise introduit le ballon dans la mêlée en jeu ordonnée ou par le joueur qui lance le ballon dans l’alignement. Jeu dangereux Règle 10 - Jeu déloyal Jeu déloyal Règle 10 - Jeu déloyal Le ballon est joué quand il est Joué touché par un joueur. Règle 20 - Mêlée ordonnée – Les avants qui sont le pilier « tête libre », le talonneur et le pilier Joueurs de 1ère ligne « tête prise ». Habituellement, ces joueurs portent respectivement les numéros 1, 2 et 3. Juge de touche Règle 6 - Officiels de match Les 22 (mètres) Règle 1 - Le Terrain Saisir fermement le corps d’un autre joueur des épaules aux Liaison ou se lier hanches avec la totalité du bras en contact, de la main à l’épaule. Ligne de ballon mort Règle 1 - Le Terrain. Ligne de but Règle 1 - Le Terrain. Ligne imaginaire au sol, qui relie une ligne de touche à l’autre ; cette ligne Ligne de hors-jeu est parallèle aux lignes de but ; sa position change selon la Règle. Règle 19 - Touche et alignement Ligne imaginaire du champ de jeu Ligne de remise en jeu qui forme un angle droit avec la ligne de touche et passe par le point où le ballon est lancé. Ligne de touche Règle 1 - Le Terrain Ligne de touche de but Règle 1 - Le Terrain Ligne passant par la Sauf indication contraire, ligne marque parallèle à la ligne de touche. Lancer long Règle 19 - Touche et alignement. Marque (arrêt de volée) Règle 18 - Marque Maul Règle 17 - Maul Hors du jeu Mêlée ordonnée Mêlée simulée Mêlée spontanée ou ruck Mi-temps Mort Règle 20 - Mêlée ordonnée – Cette situation se produit lorsque des joueurs de chaque équipe se mettent en formation de mêlée pour que le jeu puisse être repris par l’intermédiaire d’une introduction en mêlée. Une mêlée simulée est identique à une mêlée normale sauf que les équipes ne se disputent pas la possession du ballon : l’équipe qui effectue l’introduction du ballon doit le gagner et aucune équipe n’a le droit de pousser Out of play Off-side in open play Throw-in Dangerous play Foul play Played Front row players Touch judge The 22 Binding Dead ball line Goal-line Off-side line Line of touch Touch-line Touch-in-goal line Line through the mark or place Long throw Mark Maul Scrum Uncontested scrum Règle 16 - Mêlée spontanée. Ruck Temps de repos entre les deux Half time temps de jeu. Le ballon est hors du jeu. Cette situation se produit lorsque le ballon est sorti de l’aire de jeu et est resté là, ou lorsque l’arbitre a sifflé un arrêt de jeu ou lorsqu’un coup de pied de transformation a été donné. 9 Dead Obstruction Organisateur du match Passe Passe en avant Peel-off Pilier Pilier « tête libre » Pilier « tête prise » Placeur Plan Plaquage Porteur du ballon Possession Pré-gripping Près Raffut Réceptionnaire Règle des 10 mètres Remplaçants Sanction Soulever (lifting) Substituts Sur le terrain Talonneur Temps de jeu Règle 10 - Jeu déloyal Organisation responsable du match qui peut être une fédération, un groupe de fédérations ou un organisme affilié à l’I.R.B. Terme utilisé lorsqu’un joueur lance le ballon à un autre joueur ; ce terme s’applique également lorsqu’un joueur donne le ballon à un autre joueur sans le lancer, c’est-à-dire de la main à la main. Règle 12 - En-avant ou passe en avant Règle 19 - Touche et alignement. Règle 20 - Mêlée ordonnée - Un joueur de première ligne situé à gauche ou à droite du talonneur dans une mêlée ordonnée. N° 1 et 3. Règle 20 - Mêlée ordonnée - Joueur de 1ère ligne situé à gauche du talonneur dans une mêlée ordonnée. Règle 20 - Mêlée ordonnée - Joueur de 1ère ligne situé à droite du talonneur dans une mêlée ordonnée. Joueur qui tient le ballon au sol pour qu’un coéquipier le botte. Règle 1 - Le Terrain Règle 15 - Plaquage - Porteur du ballon mis au sol. Un joueur portant le ballon. Terme utilisé lorsqu’un joueur porte le ballon ou qu’une équipe a le contrôle du ballon. Par exemple, lorsque le ballon est situé dans une moitié de mêlée spontanée ou ordonnée, l’équipe en a la possession. Règle 19 - Touche et alignement - faire une action de gripping (soutien) sur un partenaire de l’alignement avant que le ballon ne soit lancé. Règle 14 - A moins d’un mètre. Geste effectué par le porteur du ballon dans le but d’écarter un adversaire en utilisant la paume de la main. Règle 19 - Touche et alignement. Règle 11 - Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant. Règle 3 - Nombre de joueurs par équipe. Mesure punitive prise par l’arbitre à l’encontre d’un joueur ou d’une équipe qui a commis une infraction. Règle 19 - Touche et alignement. Règle 3 - Nombre de joueurs par équipe. Eloigné de la touche et vers le milieu du terrain. Règle 20 - Mêlée ordonnée Joueur situé entre les piliers de chaque 1ère ligne d’une mêlée ordonnée. Habituellement n°2. Temps de jeu écoulé ne tenant pas compte du temps perdu défini à la Règle 5 - Durée de la partie. 10 10 Obstruction Match organiser Pass Throw-forward Peeling off Prop Loose-head prop Tight-head prop Placer Plan Tackle Ball-carrier Possession Pre-gripping Near Hand-off Receiver Off-side the 10 metre law Replacements Sanction Lifting Substitutes In-field Hooker Playing time Temps de jeu écoulé comprenant les arrêts de jeu pour tout motif. Touche Règle 19 - Touche et alignement. Touché à terre Règle 22 - En-but. Touché en but Règle 22 - En-but. Coup de pied de transformation Transformé réussi. Joueur de la mêlée ordonnée qui Troisième ligne aile porte habituellement le maillot n°6 (flanker) ou n°7. Zone désignée dans laquelle un Zone d’exclusion joueur doit rester pendant 10 temporaire minutes de temps de jeu lorsqu’il a été temporairement exclu. Temps de jeu réel Actual time Touch Grounding the ball Touch down Converted Flanker Sin bin Dans ce livret, les indications visuelles ont les significations suivantes : Les amendements aux Règles du Jeu se trouvent sur le site Internet de l’I.R.B. : http://www.irb.com/laws/laws/home.htm 11 11 LÉGENDE 1. Les Règles sont imprimées en NOIR. 2. Les dispositions spécifiques F.F.R. sont imprimées en italique BLEU - les modifications pour la saison en cours sont imprimées en italique gras ROUGE. 3. Les variantes I.R.B. pour les moins de 19 ans sont imprimées en NOIR sur un fond jaune. 4. Les modifications ou amendements sont imprimés en gras noir sur un fond vert clair. 5. Les sanctions sont imprimées en ROUGE et en VIOLET comme ci-dessous et reprises en marge gauche par un pavé ovale rouge pour les coups de pied de pénalité et par un pavé ovale violet pour les coups de pied francs : a. Coup de pied de pénalité CPP b. Coup de pied franc CPF 6. Les Règles du rugby à 7 sont imprimées en NOIR sur des pages bleu ciel . 7. Les Extraits des Règlements Généraux à l’usage des officiels de match sont imprimés en NOIR sur des pages rose saumon. Les modifications pour la saison en cours sont imprimées en gras ROUGE. 1212