ALIENATION
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ALIENATION
ALIE NATION &+$3,75(&,14'(6',6&,3/,1(6 n' est qu' une des inspirations possibles pour une utilisation excitante et perturbante de l' Âme hantée. Pour l'esprit médiéval, la folie est une malédiction, ou synonyme de possession démoniaque. Les Malkaviens savent que leur folie est une malédiction lancée sur leur lignée par Caïn lui-même. En fait, certains affirment que l'état naturel des vampires est celui de la démence, et qu'ils sont les seuls à avoir un sang suffisamment pur pour avoir une telle folie divine. La discipline d'Aliénation est le rejeton de cette folie. L'Aliénation procure aux Malkaviens le pouvoir de transmettre leur démence à une victime, emmenant le sujet dans son propre monde déglingué. Les Malkaviens ne gardent pas avec zèle les secrets de cette discipline ; ils affirment que protéger les vampires de la démence est une sorte d'hérésie. D'une certaine façon, l'Aliénation est similaire à la Domination. La partie effrayant est qu'elle catalyse plus qu'elle ne contrôle, indiquant ainsi que la folie n'est pas si étrangère à l'esprit mortel ou caïnite. • P AS S ION DE L’INCUBE Le Caïnite qui utilise ce pouvoir double ou triple l' intensité émotionnelle de la victime. Le vampire ne peut pas choisir l' émotion, mais simplement amplifier ce qui est déjà présent. Ce pouvoir fonctionne autant sur les Caïnites que sur les mortels. 6\VWqPH Le joueur fait un jet de &KDULVPH + (PSDWKLH (la difficulté est égale au score de 9RLH de la cible). Le nombre de succès détermine la durée (et, à la discrétion du Conteur, l' intensité). Une bonne utilisation de cette discipline augmente la difficulté de la cible à résister à la frénésie ou au Rôtschreck d' un point par succès, jusqu' à une difficulté maximale de 10. VXFFqV Un tour VXFFqV Une heure VXFFqV Une nuit VXFFqV Une semaine VXFFqV Un mois •• AME HANTE E Le vampire peut stimuler l' esprit de la victime, l' inondant d' intenses visions. Les images semblent être complètement réelles, mais ne peuvent être discernées que pendant une seconde ou à la limite du champ de vision. Le Caïnite n' a pas le contrôle de ce que voit sa victime, et les visions hantent l' infortuné pendant toute une nuit, une quinzaine, ou même des mois. Les images reviennent sporadiquement, surtout la nuit et habituellement lorsque la personne est seule. Ça peut être n' importe quoi, depuis des visions de démons et de succubes jusqu' à des cauchemars qui resurgissent du plus profond de la mémoire de la victime. Le Conteur doit laisser aller son imagination pour décrire ces visions ; la tentation de St Antoine 6\VWqPH Le joueur fait un jet de 0DQLSXODWLRQ + 6XEWHUIXJH (la difficulté est égale à la 3HUFHSWLRQ + 0DvWULVH GH 6RL,QVWLQFW de la victime). Le nombre de succès détermine la durée de la période pendant laquelle les visions se manifestent. VXFFqV VXFFqV VXFFqV VXFFqV VXFFqV Une nuit Deux nuits Une semaine Un mois Trois mois ••• YE UX DU CHAOS Par l' utilisation de cet étrange pouvoir, le Malkavien peut mesurer l' état de santé mentale d' une personne. Il peut percevoir la véritable nature d' un autre individu, bien que la forme que prenne cette vision change de Caïnite en Caïnite. Les Yeux du chaos révèlent également la "marque de pureté de Caïn" sur une âme (l' euphémisme Malkavien pour désigner la folie). Ce pouvoir révèle la vérité profonde de la démence, et même ce qui est invisible aux individus les plus sagaces. 6\VWqPH Le joueur fait un jet de 3HUFHSWLRQ + 2FFXOWLVPH. La difficulté dépend de la complexité du conditionnement de l' âme et du temps passé par le Malkavien à l' étudier. Discerner la nature d' un pèlerin de passage requiert un 10, mais espionner son âme après avoir voyagé avec lui pendant une semaine ne demandera qu' une difficulté de 8. La difficulté d' espionner un Cappadocien secret qui veille à cacher toutes les traces de ses actes sera de 8, alors que comprendre l' esprit d' un code caché dans des écritures apocryphes ne sera que d' une difficulté de 7. Le Malkavien peut même détecter la main qui se cache derrière des événements apparemment complètement dus au hasard, tels que la présence de nombreuses mouches bleues ou les motifs de fumée qui montent d' un feu de broussailles (difficulté de 6 pour les deux). Ces motifs n' ont sans doute aucune signification, mais ils peuvent retenir l' attention du Caïnite pendant des heures à cause de leur forme intrinsèque et des possibilités impliquées. •••• C ONFUS ION Le Caïnite peut embrouiller les sens de sa victime simplement par la conversation et par le contact du regard. La cible perd toute notion du temps, ne peut pas se rappeler la plupart des événements de sa mémoire, et déambule généralement sans but jusqu' à ce que la confusion la quitte. La victime se fait souvent "aider" pendant cette période ; cette malléabilité peut mener à un terrible destin. 6\VWqPH Le vampire doit rencontrer le regard de sa victime et parler avec elle, pendant que le joueur fait 9$03,5(/·$*('(67(1(%5(6 &+$3,75(&,14'(6',6&,3/,1(6 un jet de 0DQLSXODWLRQ + ,QWLPLGDWLRQ (difficulté égale à la 3HUFHSWLRQ + 0DvWULVHGH6RL,QVWLQFW de la cible). La durée dépend du nombre de succès. VXFFqV Un tour VXFFqV Une heure VXFFqV Une nuit VXFFqV Une semaine VXFFqV Un mois ••••• ALIE NATION HURLANTE Le vampire peut rendre, à l' aide de ce pouvoir, sa victime complètement folle, que ce soit un serf, un saint, un mortel ou un jeune descendant de Caïn. La victime souffre de cinq dérangements (voir page 204) au choix du Conteur. Pour utiliser cette capacité, le vampire doit gagner l' attention complète de sa victime pendant au moins un tour. La plupart des Malkaviens cachent l' utilisation de ce pouvoir derrière des conversations ferventes ; plus d' un innocent voyageur s' est arrêté pour discuter avec un ermite apparemment inoffensif, seulement pour fuir en balbutiant à travers bois ou pour tomber dans une stupeur sourde et aveugle. 6\VWqPH Le joueur fait un jet de 0DQLSXODWLRQ + ,QWLPLGDWLRQ (la difficulté est égale au score de 9RORQWp de la victime). Le nombre de succès détermine la durée de la démence. VXFFqV Un tour VXFFqV Une nuit VXFFqV Une semaine VXFFqV Un mois VXFFqV Une année •••••• Ba is er d e la lu n e Le Caïnite avec cette maîtrise de son redoutable pouvoir peut rendre sa victime complètement folle, en permanence. Le vampire établit un contact du regard et parle tranquillement à la cible, décrivant la démence qu' il veut qu' elle manifeste. Le Baiser de la lune fonctionne aussi bien sur les vampires que sur les mortels. 6\VWqPHLe joueur fait un jet résisté de 0DQLSXODWLRQ + (PSDWKLH contre le score actuel de 9RORQWp de la victime. Si le vampire obtient au moins deux succès, la victime reçoit le dérangement permanent choisi par le Caïnite. 9$03,5(/·$*('(67(1(%5(6