ALIENATION

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ALIENATION
ALIE NATION
&+$3,75(&,14'(6',6&,3/,1(6
n'
est qu'
une des inspirations possibles pour une
utilisation excitante et perturbante de l'
Âme hantée.
Pour l'esprit médiéval, la folie est une malédiction, ou
synonyme
de
possession
démoniaque.
Les
Malkaviens savent que leur folie est une malédiction
lancée sur leur lignée par Caïn lui-même. En fait,
certains affirment que l'état naturel des vampires est
celui de la démence, et qu'ils sont les seuls à avoir un
sang suffisamment pur pour avoir une telle folie divine.
La discipline d'Aliénation est le rejeton de cette folie.
L'Aliénation procure aux Malkaviens le pouvoir de
transmettre leur démence à une victime, emmenant le
sujet dans son propre monde déglingué. Les
Malkaviens ne gardent pas avec zèle les secrets de
cette discipline ; ils affirment que protéger les vampires
de la démence est une sorte d'hérésie. D'une certaine
façon, l'Aliénation est similaire à la Domination. La
partie effrayant est qu'elle catalyse plus qu'elle ne
contrôle, indiquant ainsi que la folie n'est pas si
étrangère à l'esprit mortel ou caïnite.
• P AS S ION DE L’INCUBE
Le Caïnite qui utilise ce pouvoir double ou triple
l'
intensité émotionnelle de la victime. Le vampire ne
peut pas choisir l'
émotion, mais simplement amplifier
ce qui est déjà présent. Ce pouvoir fonctionne autant
sur les Caïnites que sur les mortels.
6\VWqPH Le joueur fait un jet de &KDULVPH +
(PSDWKLH (la difficulté est égale au score de 9RLH de la
cible). Le nombre de succès détermine la durée (et, à
la discrétion du Conteur, l'
intensité). Une bonne
utilisation de cette discipline augmente la difficulté de
la cible à résister à la frénésie ou au Rôtschreck d'
un
point par succès, jusqu'
à une difficulté maximale de
10.
VXFFqV Un tour
VXFFqV Une heure
VXFFqV Une nuit
VXFFqV Une semaine
VXFFqV Un mois
•• AME
HANTE E
Le vampire peut stimuler l'
esprit de la victime,
l'
inondant d'
intenses visions. Les images semblent être
complètement réelles, mais ne peuvent être
discernées que pendant une seconde ou à la limite du
champ de vision. Le Caïnite n'
a pas le contrôle de ce
que voit sa victime, et les visions hantent l'
infortuné
pendant toute une nuit, une quinzaine, ou même des
mois. Les images reviennent sporadiquement, surtout
la nuit et habituellement lorsque la personne est seule.
Ça peut être n'
importe quoi, depuis des visions de
démons et de succubes jusqu'
à des cauchemars qui
resurgissent du plus profond de la mémoire de la
victime. Le Conteur doit laisser aller son imagination
pour décrire ces visions ; la tentation de St Antoine
6\VWqPH Le joueur fait un jet de 0DQLSXODWLRQ +
6XEWHUIXJH (la difficulté est égale à la 3HUFHSWLRQ +
0DvWULVH GH 6RL,QVWLQFW de la victime). Le nombre de
succès détermine la durée de la période pendant
laquelle les visions se manifestent.
VXFFqV
VXFFqV
VXFFqV
VXFFqV
VXFFqV
Une nuit
Deux nuits
Une semaine
Un mois
Trois mois
••• YE UX DU CHAOS
Par l'
utilisation de cet étrange pouvoir, le Malkavien
peut mesurer l'
état de santé mentale d'
une personne. Il
peut percevoir la véritable nature d'
un autre individu,
bien que la forme que prenne cette vision change de
Caïnite en Caïnite. Les Yeux du chaos révèlent
également la "marque de pureté de Caïn" sur une âme
(l'
euphémisme Malkavien pour désigner la folie). Ce
pouvoir révèle la vérité profonde de la démence, et
même ce qui est invisible aux individus les plus
sagaces.
6\VWqPH Le joueur fait un jet de 3HUFHSWLRQ +
2FFXOWLVPH. La difficulté dépend de la complexité du
conditionnement de l'
âme et du temps passé par le
Malkavien à l'
étudier. Discerner la nature d'
un pèlerin
de passage requiert un 10, mais espionner son âme
après avoir voyagé avec lui pendant une semaine ne
demandera qu'
une difficulté de 8. La difficulté
d'
espionner un Cappadocien secret qui veille à cacher
toutes les traces de ses actes sera de 8, alors que
comprendre l'
esprit d'
un code caché dans des
écritures apocryphes ne sera que d'
une difficulté de 7.
Le Malkavien peut même détecter la main qui se
cache derrière des événements apparemment
complètement dus au hasard, tels que la présence de
nombreuses mouches bleues ou les motifs de fumée
qui montent d'
un feu de broussailles (difficulté de 6
pour les deux). Ces motifs n'
ont sans doute aucune
signification, mais ils peuvent retenir l'
attention du
Caïnite pendant des heures à cause de leur forme
intrinsèque et des possibilités impliquées.
•••• C ONFUS ION
Le Caïnite peut embrouiller les sens de sa victime
simplement par la conversation et par le contact du
regard. La cible perd toute notion du temps, ne peut
pas se rappeler la plupart des événements de sa
mémoire, et déambule généralement sans but jusqu'
à
ce que la confusion la quitte. La victime se fait souvent
"aider" pendant cette période ; cette malléabilité peut
mener à un terrible destin.
6\VWqPH Le vampire doit rencontrer le regard de sa
victime et parler avec elle, pendant que le joueur fait
9$03,5(/·$*('(67(1(%5(6
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un jet de 0DQLSXODWLRQ + ,QWLPLGDWLRQ (difficulté égale à
la 3HUFHSWLRQ + 0DvWULVHGH6RL,QVWLQFW de la cible). La
durée dépend du nombre de succès.
VXFFqV Un tour
VXFFqV Une heure
VXFFqV Une nuit
VXFFqV Une semaine
VXFFqV Un mois
••••• ALIE NATION HURLANTE
Le vampire peut rendre, à l'
aide de ce pouvoir, sa
victime complètement folle, que ce soit un serf, un
saint, un mortel ou un jeune descendant de Caïn. La
victime souffre de cinq dérangements (voir page 204)
au choix du Conteur. Pour utiliser cette capacité, le
vampire doit gagner l'
attention complète de sa victime
pendant au moins un tour. La plupart des Malkaviens
cachent l'
utilisation de ce pouvoir derrière des
conversations ferventes ; plus d'
un innocent voyageur
s'
est arrêté pour discuter avec un ermite apparemment
inoffensif, seulement pour fuir en balbutiant à travers
bois ou pour tomber dans une stupeur sourde et
aveugle.
6\VWqPH Le joueur fait un jet de 0DQLSXODWLRQ +
,QWLPLGDWLRQ (la difficulté est égale au score de 9RORQWp
de la victime). Le nombre de succès détermine la
durée de la démence.
VXFFqV Un tour
VXFFqV Une nuit
VXFFqV Une semaine
VXFFqV Un mois
VXFFqV Une année
•••••• Ba is er d e la lu n e
Le Caïnite avec cette maîtrise de son redoutable
pouvoir peut rendre sa victime complètement folle, en
permanence. Le vampire établit un contact du regard
et parle tranquillement à la cible, décrivant la démence
qu'
il veut qu'
elle manifeste. Le Baiser de la lune
fonctionne aussi bien sur les vampires que sur les
mortels.
6\VWqPHLe joueur fait un jet résisté de 0DQLSXODWLRQ
+ (PSDWKLH contre le score actuel de 9RORQWp de la
victime. Si le vampire obtient au moins deux succès, la
victime reçoit le dérangement permanent choisi par le
Caïnite.
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