DD4 - Preview P1 - Le Roi du Dédale des Trolls

Transcription

DD4 - Preview P1 - Le Roi du Dédale des Trolls
Crédits U S
Introduction
Conception
La petite ville de Marchelune est située à la frontière de la
baronnie de Therund. Point de passage obligé de la route
commerciale nord-sud, Marchelune abritait un ancien
portail ouvrant sur la Féerie.
À l’est de la ville s’étend une région sauvage et
dangereuse que l’on appelle le Dédale des Trolls, un
inextricable labyrinthe de marécages, de ronciers,
de ravines et de buttes parsemées d’arbres. Il y a bien
longtemps, cette région appartenait au Vardar, un ancien
royaume de clans guerriers trolls servis par des monstres.
Le Vardar est tombé en ruine il y a des siècles, et il ne
reste plus de lui que des tumulus humides et quelques
forts de pierre voilés de brume. Les trolls et viles créatures
peuplant le Dédale sont ainsi retombés dans la sauvagerie,
s’entre-déchirant et massacrant les voyageurs imprudents.
Toutefois, les choses sont sur le point de changer dans le
Dédale des Trolls...
Le grand chef de clan troll Skalmad a mis un terme aux
rivalités et aux chamailleries de son peuple en employant une
ancienne magie fomoriane pour se déclarer Roi du Dédale
des Trolls. À présent, le monarque et ses partisans monstrueux
exercent leur cruauté sur les terres humaines voisines. Pour
la première fois depuis des siècles, les trolls du Dédale ont un
souverain armé de la détermination et de la ruse nécessaires
pour prendre la tête d’une armée de conquérants. Le Vardar
renaît, et si rien n’est fait pour contrer le pouvoir de Skalmad,
Marchelune ne sera que la première ville à tomber.
Le Roi du Dédale des Trolls est une aventure Dungeons &
Dragons® conçue pour des personnages de niveaux 11 à
13. Pour jouer, vous aurez besoin du Manuel des Joueurs®, du
Guide du Maître® et du Bestiaire Fantastique®.
Richard Baker et Logan Bonner
Relecture
Scott Fitzgerald Gray
Direction de la relecture et du développement
Bill Slavicsek
Responsable de conception et de développement des règles
Andy Collins
Responsable de conception et de développement du background
Christopher Perkins
Direction artistique
Kate Irwin
Conception graphique
Emi Tanji et Leon Cortez
Illustration de couverture
Warren Mahy
Illustrations intérieures
Warren Mahy, Jim Pavelec, Mike Schley et Ben Wootten
Cartographie
Chippy, Robert Lazzaretti, Sean Macdonald et Nick Isaac
Spécialiste de production graphique
Christopher Tardiff
Direction de production
Cynda Callaway
Un grand merci à Brandon Daggerhart, le gardien de Gisombre
Crédits France
Directeur de collection
Jean-François Andreani
Responsable d’édition
Sébastien Célerin
Directeur artistique
Igor Polouchine
Maquette
Goulven Quentel et Lotus Noir
Version française par Kaneda
Traduction : Olivier Fanton assisté de P.O. Barome et Jérôme
Vessiere
Dungeons & Dragons, D&D, d20, d20 System, Wizards of the
Coast, Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster Manual,
all other Wizards of the Coast product names, and their respective
logos are trademarks of Wizards of the Coast in the U.S.A. and
other countries. All Wizards characters, character names, and the
distinctive likenesses thereof are property of Wizards of the Coast,
Inc. This material is protected under the copyright laws of the
United States of America. Any reproduction or unauthorized use of
the material or artwork contained herein is prohibited without the
express written permission of Wizards of the Coast, Inc. Printed in
the U.S.A. ©2008 Wizards of the Coast, Inc.
Titre original : King of Trollhaunt Warrens™
Imprimé en France - Imprimerie Montligeon - Novembre 2008
ISBN: 978-2-35-783-006-14-1
Plus d’infos sur notre site www.playfactory.fr
et dans le magazine Dragon Rouge
2
Background
En explorant les anciens tertres du Dédale, le chef de clan
troll Skalmad a découvert l’Œil de Moran, une puissante
relique fomoriane ayant appartenu au premier roi de
l’antique Vardar. Perdu depuis des siècles, l’objet corrompit
rapidement l’avare Skalmad, le poussant à s’arracher un œil
pour jouir pleinement du pouvoir de la relique.
Tout en aiguillonnant l’ambition de Skalmad, l’Œil
lui montra un portail menant en Féerie au cœur d’une
ancienne ruine troll appelée la Grande Tanière. Une fois
en Féerie, l’Œil guida le prétendant au titre de roi des trolls
jusqu’à un lieu de grand pouvoir et d’une malfaisance
bien plus grande encore : le Chaudron de Pierre. C’est là que
prirent forme les plans de domination de Skalmad.
Avec le pouvoir de l’Œil, Skalmad entreprit d’attirer les
monstres du Dédale des Trolls sous sa coupe. Se voyant
comme le fondateur d’un nouveau Vardar, il établit une
forteresse dans la Grande Tanière. Sous l’autorité de
Skalmad, les trolls du Dédale entreprirent de terroriser
les terres avoisinantes avec une férocité inconnue depuis
des générations. Alors que les déprédations des trolls ne
faisaient qu’empirer, l’espoir naquit sur la frontière en la
personne d’Ethran de Therund. Avec sa bande d’héroïques
compagnons, Ethran revenait chez lui après avoir défait les
agents d’une secte maléfique dans un pays lointain.
Synopsis de l’aventure
Près de Marchelune, les aventuriers rencontrent un groupe
de trolls en train d’attaquer un messager venant de la ville.
Ils découvrent que Skalmad, qui s’est autoproclamé « Roi
des Trolls », a tué Ethran de Therund et ses compagnons.
De plus, ils apprennent que le souverain et son armée de
trolls menacent la ville.
Pour mettre fin aux agissements de l’humanoïde
monstrueux et de ses partisans, les aventuriers doivent
donner l’assaut de la Grande Tanière. Cet ancien réseau
de cavernes était un lieu sacré aux yeux des chamans du
Vardar, mais il est maintenant infesté de trolls et d’autres
créatures loyales à Skalmad. Pendant leur progression dans
la Tanière, les aventuriers apprennent que Skalmad a déjà
lancé un raid contre Marchelune.
Rebroussant chemin les armes à la main, les
personnages affrontent les forces d’élite du roi humanoïde
lors d’une bataille homérique au Vieux Mur Troll. Durant
ce combat, ils terrassent Skalmad. D’après les anciens de la
ville, il ne reste désormais plus qu’à nettoyer les ruines.
De retour dans la Grande Tanière, les aventuriers
découvrent dans une antique salle du trône que
Skalmad est revenu à la vie avec encore plus de pouvoir
qu’auparavant. Le roi des trolls fuit alors en empruntant un
portail menant en Féerie et les aventuriers doivent le suivre
ou prendre le risque qu’il devienne encore plus puissant
grâce à la magie qu’il tire des anciens seigneurs fomorians.
En Féerie, les aventuriers suivent Skalmad dans des
cavernes cachées sous une vieille forteresse imprégnée
d’un sombre pouvoir. Là, dans la salle du puissant Chaudron
de Pierre, ils doivent éliminer définitivement le troll et les
gardiens de la pièce, mais aussi annihiler un mal ancien qui
tente d’imposer son influence sur le monde physique.
Du bon usage
de cette aventure
Le Roi du Dédale des Trolls est une aventure découpée
en trois parties distinctes qui conduira un groupe de
cinq personnages joueurs (PJ) aux premières marches
de l’échelon parangonique, du niveau 11 au niveau 13.
L’aventure propose des idées pour l’étoffer en y ajoutant
vos propres rencontres et amorces.
Les deux livrets inclus s’adressent exclusivement au
maître du donjon (MD). Si vous êtes joueur, ne lisez pas ce
qui suit !
Voici ce que vous trouverez dans ce module :
1.Le Livret d’aventure I (le présent livret) offre au MD un
aperçu de la ville de Marchelune et de la région sauvage
connue sous le nom de Dédale des Trolls. Vous y
trouverez la description des personnages non joueurs
(PNJ) de premier plan, le détail des endroits importants,
diverses illustrations de lieux et d’adversaires, des
informations de background et de nouveaux monstres.
l e r o i du D é da l e d e s T r o l l s
À cause des hordes de guerre trolls, Ethran différa son
retour et établit une base dans la ville de Marchelune, à
l’ouest du Dédale des Trolls. Ses compagnons et lui firent
trois raids dans les marais, mettant en fuite les forces de
Skalmad avant d’entreprendre une quatrième sortie pour
affronter le roi des trolls.
Trois jours plus tard, une meute de guerriers trolls
apparut aux portes de la ville. Leur chef lança la tête
d’Ethran par-dessus l’enceinte tout en hurlant son défi :
« Votre héros est mort, chétifs humains ! Skalmad le Grand
l’a tué. Bientôt, Skalmad, roi du Vardar, prendra Marchelune
et les terres au-delà, et tous les humains mourront ! »
Fils du baron de Therund, Ethran portait l’épée de la
famille, une lame magique appelée Colère-du-Soleil, et on
raconte que l’arme compte maintenant parmi les trophées
du roi troll Skalmad. Pour la première fois depuis des
siècles, les trolls se préparent à la guerre et Therund est sur
leur route.
2.Le Livret d’aventure II dévoile le gros du scénario, dont
plus de vingt-cinq rencontres et défis se déroulant dans
Marchelune et ses environs, dans la Grande Tanière au
centre du Dédale des Trolls et en Féerie.
3.Un plan format poster décrivant des zones de rencontre
importantes, à une échelle qui vous permettra d’y placer
directement vos figurines D&D.
4.Un dépliant cartonné qui vous permet de ranger les
livrets et le plan format poster.
Si vous êtes le MD…
Commencez par lire le Livret d’aventure I avant de découvrir
la première partie du Livret d’aventure II pour saisir le
rythme général du scénario.
En route !
Dévoilez aux joueurs les informations contenues dans
la partie Début de l’aventure (cf. page 4), puis passez à la
rencontre 1 : Le messager (cf. page 12).
3
Début de l’aventure
Au moment où l’aventure commence, les joueurs sont
en route pour Marchelune. Vous pouvez placer la ville
et ses environs où vous le souhaitez dans votre monde
de campagne. Si vous utilisez la carte du val de Nentir
proposée dans le Guide du Maître, Marchelune se trouve au
sud-ouest.
Pour débuter l’aventure :
✦ Jouez la rencontre 1 : Le messager, page 12 de ce livret.
✦ Une fois que les aventuriers ont vaincu les créatures de
la rencontre initiale, montrez aux joueurs l’aide de jeu
située au dos de ce livret. C’est la lettre que portait le
messager.
✦ Poursuivez l’aventure avec l’arrivée des PJ à Marchelune
(cf. Troubles à Marchelune, page 2 du Livret d’aventure II).
Le message est adressé au baron de Therund et il est
porteur de bien mauvaises nouvelles. Il annonce la mort
d’Ethran, la perte de son épée légendaire et le défi lancé
par les trolls. Le message se termine par un appel à l’aide
désespéré.
Les amorces suivantes devraient donner aux PJ les
motivations et les raisons nécessaires pour participer à cette
aventure.
Amorce : aider le baron
Le baron de Therund est inquiet. Son fils, Ethran, n’est pas
encore revenu de son périple à l’étranger et il est en retard.
Il demande aux aventuriers de regarder s’ils voient Ethran
et ses compagnons au cours de leurs pérégrinations sur les
routes hors de la baronnie.
Px de quête : 500 px (quête mineure) pour découvrir
le sort d’Ethran et de ses compagnons et en ramener la
nouvelle au baron de Therund. Ce dernier octroiera aux
PJ une récompense de 1 000 po pour cette information,
puis leur demandera de venger la mort de son fils et de tuer
Skalmad (quête majeure, 3 500 px).
Amorce : la prophétie du
Dédale des Trolls
Durant leurs voyages, les aventuriers rencontrent Kiera,
un oracle aux facultés douteuses. Elle est tournée en
ridicule et souvent chassée des villes où elle se rend,
principalement parce que ses présages parlent de mort et
de destruction. Cette fois, elle aborde les PJ et leur confie
sa dernière vision : « Une terrible puissance est revenue
dans les tanières du Dédale des Trolls, près de la ville
de Marchelune. Elle prend la forme d’un roi troll et d’un
chaudron taillé dans la pierre. Pire, ce troll ne peut pas
mourir. Vous seuls pouvez tuer la chose qui ne peut mourir.
Vous seuls. »
Px de quête : 700 px (quête mineure) si les aventuriers
enquêtent sur les faits décrits par la vision de Kiera.
3 500 px (quête majeure) s’ils tuent définitivement
Skalmad.
Amorce : appel à l’aide
L’un des aventuriers a de la famille, un mentor ou un
vieil ami à Marchelune. Ce personnage non joueur
(PNJ) contacte les aventuriers à l’aide d’un rituel de
Communication à distance. Il les supplie de venir à l’aide de
sa ville avant qu’elle ne soit anéantie par les trolls.
Px de quête : 3 500 px (quête majeure) pour venir à
l’aide de Marchelune et vaincre la menace de Skalmad et
des tanières du Dédale des Trolls.
Amorce : livraison spéciale
Mike Schley
Les aventuriers acceptent de livrer un paquet à Marchelune.
Cette livraison spéciale les place au bon endroit au bon
moment, même si c’est pour une raison complètement
différente. Le paquet, une petite boîte enveloppée dans du
papier blanc, pèse environ deux kilos. Il doit être livré en
main propre à Kélène Dhoram, la maire de Marchelune.
Le contenu du paquet est personnel et n’a pas d’importance
pour le reste de l’aventure (à moins que vous ne décidiez le
contraire).
Px de quête : 500 px (quête mineure) pour livrer le
paquet intact à Kélène. De plus, elle donne 500 po aux
aventuriers et leur demande d’enquêter sur la situation
dans les tanières du Dédale des Trolls.
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