Swyx Skin Editor - Guide de l`utilisateur SwyxIt Skin Editor L`éditeur

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Swyx Skin Editor - Guide de l`utilisateur SwyxIt Skin Editor L`éditeur
Swyx Skin Editor - Guide de
l'utilisateur
SwyxIt Skin Editor L’éditeur de création des habillages
individuels
État: juillet 2006
© 2000-2006 Swyx. Tous droits réservés.
Note juridique
Nous nous sommes efforcés de réaliser la documentation de SwyxWare le plus précisément et exactement
possible.
Cette documentation reflète la version actuelle et ne peut pas conséquents pas toujours comprendre toutes
les modifications des dernières mises à jour. Nous déclinons toute responsabilité quant au contenu des
informations, à leur complétude ainsi qu'à leur exactitude. Nous déclinons toute responsabilité implicite
comme explicite quant au développement commercial du produit ainsi que quant à son utilisation pour un
objectif précis.
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D-44227 Dortmund
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Table des matières
SwyxIt! Benutzerdokumentation1
1
Utilisation des habillages
1.1
Charger habillage ................................................................................... 1-1
1.2
Éditer l'habillage .................................................................................... 1-2
1.2.1 Nouveau (commande) ......................................................................... 1-3
1.2.2 Sélection d'un ou de plusieurs objet(s)..................................................... 1-4
1.2.3 Copier (commande) ............................................................................ 1-4
1.2.4 Copier plusieurs éléments .................................................................... 1-4
1.2.5 Coller (commande) ............................................................................. 1-5
1.2.6 Supprimer (commande) ....................................................................... 1-6
1.2.7 Copier style (commande) ..................................................................... 1-6
1.2.8 Coller Style (commande)...................................................................... 1-6
1.2.9 Objet au premier plan (commande)......................................................... 1-7
1.2.10 Objet une position en haut (commande) ................................................... 1-7
1.2.11 Objet à l'arrière-plan (commande) .......................................................... 1-7
1.2.12 Objet une position en bas (commande) .................................................... 1-8
1.2.13 Rétablir tout les strings (commande) ....................................................... 1-8
1.2.14 Charger habillage... (commande) ........................................................... 1-8
1.2.15 Éditer habillage (commande) ................................................................ 1-8
1.2.16 Enregistrer habillage... (commande) ....................................................... 1-8
1.2.17 Sommaire et index (commande) ............................................................ 1-9
1.2.18 À propos de SwyxIt!... (commande) ........................................................ 1-9
1.2.19 Fermer (commande) ........................................................................... 1-9
1.2.20 Éditer arrière-plans ............................................................................. 1-9
1.2.21 La copie entre habillages - La bibliothèque des habillages. ......................... 1-10
1.2.22 Déplacer un objet ............................................................................. 1-11
1.2.23 Éditer les touches (zones d'action) ....................................................... 1-11
1.2.24 Éditer l'affichage du téléphone (zones d'informations)................................ 1-17
1.2.25 Éditer la glissière ............................................................................. 1-22
Enregistrer l'habillage ........................................................................... 1-27
1.3
Table des matières
i
ii
Table des matières
1
Utilisation des habillages
Une des caractéristiques les plus appréciables de SwyxIt!, consiste en la possibilité d'adapter
l'interface utilisateur à vos besoins. Ce type d'interface paramétrable ou apparence est aussi
nommée habillage (en anglais skin).
Cette documentation vous décrit comment modifier les habillages de l'interface SwyxIt!
(habillage) ou en créer de nouveaux.
Votre administrateur système doit vous accorder les privilèges nécessaires pour charger, éditer
et créer des habillages. Les privilèges suivants peuvent vous être octroyés :
• "Éditer l'habillage" : Vous pouvez modifier les habillages existants et les enregistrer sous
d'autres noms afin de créer de nouveaux habillages.
• "Changer l'habillage" : Vous pouvez charger un autre habillage qui a été activé et apparaît
dans le menu déroulant.
Votre profil utilisateur vous indique quels privilèges qui vous ont été attribués. Vous trouvez des
informations supplémentaires dans le chapitre 8.8.7, Habillage, page 8-26.
Dans la livraison de SwyxIt!, plusieurs habillages avec différents designs sont déjà compris.
Chacun d'eux répond à des exigences particulières (par ex. un habillage pour l'utilisation
normale, un habillage pour les centrales téléphoniques on encore des habillages qui ne prennent
qu'une place minimale à l'écran. Veuillez contacter votre administrateur à cette fin.
1.1
Charger habillage
Un habillage se présente en général sous la forme d'un fichier comprimé CAB qui est enregistré
sur le SwyxServer. Ce fichier comprend toutes les informations dont SwyxIt! a besoin afin de
regrouper les différents éléments de l'habillage (arrières-plans, touches et écrans).
Pour charger un autre habillage, procédez comme suit :
1.
Charger un habillage
Vous disposez de plusieurs possibilités :
• Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'interface de SwyxIt!. Cliquez sur "Fichier |
Habillage | Charger ..." dans le menu contextuel ou bien
• cliquez dans la barre de menu sur "Fichier | Habillage | Charger...".
La fenêtre "Propriétés de ..." apparaît.
2.
Dans le menu déroulant, sélectionnez l'habillage que vous souhaitez chargé.
1.
Dans le menu déroulant, sélectionnez l'habillage que vous souhaitez chargé.
2.
Cliquez sur "OK".
Si vous avez chargé un habillage qui dispose de moins de touches de lignes que l'habillage
précédent, la configuration des lignes est conservée. Toutes les lignes qui ne sont pas visibles
sur l'habillage en cours sont assignées à la première touche de ligne libre afin que vous ne
perdiez aucun appel. Si vous utilisez un habillage avec plus de lignes disponibles, votre
ancienne configuration de ligne est réutilisée.
1-1
1.2
Éditer l'habillage
Pour modifier l'interface, vous devez en mode Édition.
La modification de l'habillage s'adresse aux utilisateurs connaissant déjà les interfaces. C'est la
raison pour laquelle ces fonctions vous sont uniquement accessibles après l'autorisation de votre
administrateur système.
Vous pouvez modifier les éléments suivants dans un habillage :
• Arrière-plans
• Zones d'action (touches)
• Zones d'information (éléments d'affichage)
• Glissière
Les habillages sont enregistrés sur le SwyxServer sous la forme de fichiers comprimés CAB. Un
fichier CAB comprend les données suivantes :
• Fichiers de définition de l'habillage (SKN)
• Fichier avec les informations sur l'arrière-plan transparent (RegionCache.dat)
• Bitmaps (BMP)
• Clips vidéo (AVI)
En outre, l'habillage actuellement sélectionné est enregistré sur le disque de votre PC. Lorsque
vous travaillez dans un lieu éloigné du SwyxServer et que vous accédez au SwyxServer via
WAN (Wide Area Network). cela permet de ne pas devoir charger l'habillage depuis le
SwyxServer lorsque vous vous connectez à SwyxIt! mais de charger la copie présente sur votre
disque.
Comme les fonctions de téléphonie ne sont pas accessibles comme d'habitude lorsque vous
éditez l'interface, vous êtes limité pour téléphoner pendant l'édition. Les appels entrants peuvent
être pris par ex. simplement en décrochant le combiné ou depuis la barre de menu de l'habillage
non transparent grâce à "Fonctions | Prise d'appel".
Pour éditer l'interface utilisateur, procédez comme suit :
1.
Éditer habillage
Vous disposez de plusieurs possibilités :
• Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'interface de SwyxIt!. Cliquez sur "Fichier |
Habillage | Éditer" dans le menu contextuel ou bien
• cliquez dans la barre de menu sur "Fichier | Habillage | Éditer".
Un message sur l'aide en ligne actuelle apparaît.
Vous êtes maintenant en mode Édition afin de modifier l'interface. Vous pouvez alors
modifier l'apparence d'éléments existants (objets), ajouter de nouveaux éléments, les
copier ou les supprimer.
Nous allons décrire ci-dessous comment modifier l'apparence de l'interface.
1-2
Utilisation des habillages
Pour modifier les objets de l'interface utilisateur, procédez comme suit :
1.
Modifier un élément
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'interface de SwyxIt!.
Le menu contextuel apparaît.
Image 1-1 Menu contextuel de l'habillage - Mode édition
Nous décrirons ci-dessous les différentes commandes des menus.
1.2.1
Nouveau (commande)
Ajouter un nouvel objet comme décrit ci-dessous.
Pour ajouter un nouvel objet, procédez comme suit :
Il est plus simple de copier des touches (actions), des éléments d'affichage (informations) ou des
glissières déjà définie que de les créer complètement (cf Copier (commande), page 1-4).
1.
Ajouter des éléments
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'interface de SwyxIt!.
Le menu contextuel apparaît.
2.
Cliquez sur "Nouveau...".
La fenêtre "Insérer nouvel objet"
apparaît.
3.
Vous disposez de plusieurs
possibilités :
• Cliquez sur "Zone d'action" pour
créer une nouvelle touche ou
bien
• Cliquez sur "Zone d'information"
Image 1-2 Fenêtre de sélection pour un nouvel
pour créer un nouvel élément
d'affichage, ou
• Cliquez sur "Glissière" pour créer une nouvelle glissière.
Éditer l'habillage
1-3
4.
Cliquez sur "OK".
La fenêtre "Propriétés de ..." apparaît.
5.
1.2.2
Configurez
• la nouvelle zone d'action comme décrit sous Configurer une touche, Page 1-11.
• la nouvelle zone d'information comme décrit sous Configurer l'affichage du téléphone,
Page 1-17.
• la nouvelle glissière comme décrit sous Configurer la glissière, Page 1-22.
Sélection d'un ou de plusieurs objet(s)
Si vous voulez déplacer, copier ou supprimer un objet existant, vous devez d'abord le
sélectionner.
Pour sélectionner un objet, procédez comme suit :
1.
Sélectionnez une
touche ou un élément
d'affichage
Cliquez sur une touche ou un élément d'affichage
L'élément est sélectionné, c'est à dire qu'il est encadré de pointillés et l'onglet "Propriétés
de..." est ouvert.
2.
Pour traiter plusieurs objets en même temps, vous pouvez tous les sélectionner en une
seule fois.
Pour sélectionner plusieurs objets, procédez comme suit :
Sélectionner les
touches ou les
éléments d'affichage
1.
Cliquez sur la touche ou l'élément d'affichage que vous voulez sélectionner.
2.
Maintenez la touche Maj. appuyée puis cliquez sur les autres objets souhaités.
Si vous souhaitez désélectionner un objet, appuyez sur la touche Ctrl et cliquez sur cet
objet.
Lorsque vous maintenez la touche Ctrl appuyée, vous pouvez modifier la sélection d'un objet.
1.2.3
Copier (commande)
Copier un objet existant dans le presse-papiers comme décrit ci-dessous.
Pour copier un objet existant, procédez comme suit :
1.
Copier une touche ou
un élément
d'affichage
Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur la touche ou l'élément d'affichage que vous
voulez copier.
Le menu contextuel apparaît.
2.
Cliquez sur "Copier".
L'objet est copié dans le presse-papiers.
1.2.4
Copier plusieurs éléments
Vous pouvez copier plusieurs objets d'une seule traite en les sélectionnant tous et en les traitant
tous comme un seul objet.
Pour copier plusieurs objets existants, procédez comme suit :
Copier plusieurs
touches ou éléments
d'affichage
1-4
1.
Cliquez sur la touche ou l'élément d'affichage que vous voulez sélectionner.
2.
Maintenez la touche Maj. appuyée puis cliquez sur les autres objets souhaités.
Vous avez maintenant sélectionné tous les objets voulus.
Utilisation des habillages
3.
Maintenez la touche Maj. appuyée et cliquez avec le bouton droit de la souris sur les
éléments sélectionnés.
Le menu contextuel apparaît.
4.
Cliquez sur "Copier".
Les objets sélectionnés sont enregistrés comme un seul objet dans le presse-papiers.
Vous pouvez également utiliser la combinaison de touches Ctrl +C afin de copier les objets
sélectionnés dans le presse-papier, et la combinaison Ctrl + V pour les insérer.
1.2.5
Coller (commande)
Vous pouvez insérer un ou plusieurs objets sélectionnés ensemble que vous aviez copiés dans le
presse-papiers. Insérez ces objets comme décrit ci-dessous.
Pour insérer des objets depuis le presse-papiers, procédez comme suit :
1.
Insérer une touche ou
un élément
d'affichage
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'interface de SwyxIt!.
Le menu contextuel apparaît.
2.
Cliquez sur "Insérer"
L'objet est inséré dans l'interface.
Dès que vous modifier la position de l'objet inséré, l'onglet "Propriétés de ..." apparaît.
Si vous avez copié plusieurs objets ensemble, l'onglet "Propriétés de..." n'apparaît pas.
Vous devez d'abord annuler le regroupement en cliquant sur l'interface de SwyxIt! puis en
définissant les propriétés de chacun des éléments.
Les boutons "OK", "Annuler" et "Accepter" sont uniquement actifs lors de la création de
nouveaux objets.
Toutes les modifications effectuées sur des objets déjà existants (par ex. lorsque vous les avez
copiés) sont automatiquement reprises dès que vous fermez la fenêtre en cliquant sur .
Si vous avez modifié un habillage par inadvertance, vous pouvez annuler vos modifications en
n'enregistrant pas l'habillage. L'habillage modifié est maintenu malgré tout jusqu'à que SwyxIt!
se déconnecte et vous pouvez ainsi le modifier par la suite (cf chapitre 1.3 Enregistrer
l'habillage, page 1-27).
3.
Configurez
• la nouvelle zone d'action comme décrit sous Configurer une touche, Page 1-11.
• la nouvelle zone d'information comme décrit sous Configurer l'affichage du téléphone,
Page 1-17.
Éditer l'habillage
1-5
1.2.6
Supprimer (commande)
Supprimez un ou plusieurs objets comme décrit ci-dessous.
Pour supprimer des objets, procédez comme suit :
Supprimer une
touche ou un élément
d'affichage
1.
Sélectionnez un ou plusieurs objets (cf Pour sélectionner plusieurs objets, procédez comme
suit :, page 1-4).
2.
Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur les touches ou les éléments d'affichage
sélectionnés que vous voulez supprimer.
Le menu contextuel apparaît.
3.
Cliquez sur "Supprimer".
Les objets disparaissent alors de l'interface.
Vous pouvez également utiliser la touche "Suppr." afin de supprimer les objets sélectionnés.
1.2.7
Copier style (commande)
Vous pouvez copier le style d'un élément et l'appliquer à un élément identique d'un autre
habillage.
Pour copier le style d'un élément existant dans le presse-papier, procédez comme suit :
Copier un style
1.
Sélectionnez l'objet pour lequel vous souhaitez copier le style en cliquant dessus.
2.
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur cet objet.
Le menu contextuel apparaît.
3.
Sélectionnez "Copier style".
Le style est copié dans le presse-papiers.
Vous pouvez modifier l'habillage comme vous en avez l'habitue ainsi qu'ajouter un nouveau
format . Vous trouvez des informations supplémentaires dans le chapitre 1.2.21, La copie entre
habillages - La bibliothèque des habillages., page 1-10.
1.2.8
Coller Style (commande)
Vous pouvez coller le style d'un élément identique depuis le presse-papier.
Notez que seuls les styles d'éléments identiques peuvent être repris. Cela est utile avant tout
pour les zones d'information (affichage du téléphone) et les zones d'action (numérotations
abrégées, raccourcis et les touches de lignes).
Pour insérer le type depuis le presse-papiers, procédez comme suit :
Coller un style
1.
Sélectionnez l'objet auquel vous souhaitez appliquer le style copié dans le presse-papiers.
2.
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur cet objet.
Le menu contextuel apparaît.
3.
Sélectionnez "Coller Style".
Le style est repris du presse-papiers.
1-6
Utilisation des habillages
1.2.9
Objet au premier plan (commande)
Si plusieurs éléments se chevauchent, vous pouvez modifier la position de chaque élément dans
la hiérarchie de l'affichage. La hiérarchie de l'affichage permet de définir où l'élément se trouve
par rapport aux autres éléments. Par exemple, si une touche de ligne est recouverte en partie par
une autre touche, vous pouvez amener la touche cachée au premier plan.
Pour mettre un objet au premier plan, procédez comme suit :
1.
Agencer une touche
ou un élément
d'affichage
Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur la touche ou l'élément d'affichage dont vous
souhaitez modifier la position.
Le menu contextuel apparaît.
2.
Cliquez sur "Objet au premier plan".
L'élément passe au premier niveau de la hiérarchie d'affichage.
1.2.10
Objet une position en haut (commande)
Contrairement à la commande "Objet au premier plan", cette commande permet uniquement de
remonter un objet d'une position vers le haut dans la hiérarchie.
Pour faire monter un objet d'une position dans la hiérarchie d'affichage, procédez comme
suit :
1.
Déplacer le niveau
d'une touche ou d'un
élément d'affichage
Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur la touche ou l'élément d'affichage dont vous
souhaitez modifier la position.
Le menu contextuel apparaît.
2.
Cliquez sur "Objet une position en haut".
L'élément remonte d'une position dans la hiérarchie d'affichage.
1.2.11
Objet à l'arrière-plan (commande)
Si plusieurs éléments se chevauchent, vous pouvez modifier la position de chaque élément dans
la hiérarchie de l'affichage. La hiérarchie de l'affichage permet de définir où l'élément se trouve
par rapport aux autres éléments. Par exemple, si une touche de ligne est recouverte en partie par
une autre touche, vous pouvez amener la touche au premier plan à l'arrière-plan.
Pour mettre un objet à l'arrière-plan, procédez comme suit :
1.
Agencer une touche
ou un élément
d'affichage
Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur la touche ou l'élément d'affichage dont vous
souhaitez modifier la position.
Le menu contextuel apparaît.
2.
Cliquez sur "Objet à l'arrière-plan".
L'élément passe au dernier niveau de la hiérarchie d'affichage.
Éditer l'habillage
1-7
1.2.12
Objet une position en bas (commande)
Contrairement à la commande "Objet à l'arrière-plan", cette commande permet uniquement de
faire redescendre un objet d'une position dans la hiérarchie.
Pour faire descendre un objet d'une position dans la hiérarchie d'affichage, procédez
comme suit :
1.
Déplacer le niveau
d'une touche ou d'un
élément d'affichage
Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur la touche ou l'élément d'affichage dont vous
souhaitez modifier la position.
Le menu contextuel apparaît.
2.
Cliquez sur "Objet une position en bas".
L'élément redescend d'une position dans la hiérarchie d'affichage.
1.2.13
Rétablir tout les strings (commande)
Cette commande vous permet de rétablir tous les strings par défaut de l'habillage.
Pour rétablir tous les strings, procédez comme suit :
1.
Rétablir tout les
strings
Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur l'interface utilisateur de SwyxIt!.
Le menu contextuel apparaît.
2.
Cliquez sur !Rétablir tout les strings".
Les strings par défaut sont alors rétablis.
1.2.14
Charger habillage... (commande)
Vous pouvez utiliser une autre interface déjà définie (cf chapitre 1.1 Charger
habillage, page 1-1).
1.2.15
Éditer habillage (commande)
Comme vous vous trouvez en mode d'édition (indiqué par la coche +), vous pouvez fermer
l'édition de l'habillage en cliquant sur "Éditer habillage".
Pour terminer l'édition de l'habillage, procédez comme suit :
Vous êtes en mode Édition de l'habillage.
Terminer le mode
édition
1.
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'interface de SwyxIt!.
Le menu contextuel apparaît.
2.
Cliquez sur "Éditer habillage".
Un message vous indiquant que l'interface a été modifiée apparaît.
3.
Cliquez sur "Oui" pour enregistrer les modifications,
La fenêtre "Remplacer fichier" apparaît.
4.
Entrez un nom pour l'habillage modifié. Reprenez uniquement le nom de l'habillage si vous
voulez remplacer le fichier.
5.
Cliquez sur "OK".
L'habillage est enregistré sous le nom indiqué.
1.2.16
Enregistrer habillage... (commande)
Vous pouvez enregistrer vos modifications de l'interface (cf chapitre 1.3 Enregistrer
l'habillage, page 1-27).
1-8
Utilisation des habillages
1.2.17
Sommaire et index (commande)
Vous pouvez ouvrir l'aide en ligne.
1.2.18
À propos de SwyxIt!... (commande)
Affiche les informations sur les versions et le copyright de SwyxIt!.
1.2.19
Fermer (commande)
Vous terminez ainsi SwyxIt!.
1.2.20
Éditer arrière-plans
Vous pouvez ajouter les arrière-plans de votre choix à SwyxIt!. Les graphiques que vous utilisez
doivent avoir le format (BMP). La taille de la fenêtre de SwyxIt! correspond à celle du fichier
BITMAP utilisé.
Vous pouvez également définir un deuxième arrière-plan. Dans ce cas, on distingue l'état actif
de la fenêtre de SwyxIt! par rapport à son état inactif. Avec un habillage transparent, on ne voit
pas de différence entre ces deux états.
Exemple :
Vous définissez un arrière-plan bleu lorsque la fenêtre est active et un arrière-plan gris si
elle est inactive. Vous ne voyez alors que la fenêtre de SwyxIt! avec l'arrière-plan gris sur
votre PC. Lorsqu'on vous appelle ou que vous cliquiez sur l'interface de SwyxIt!, la couleur
de l'arrière-plan passe au bleu.
Pour définir un bitmap comme arrière-plan, procédez comme suit :
Vous êtes en mode Édition de l'habillage.
Modifier l'arrière-plan
1.
Appuyez sur l'interface de SwyxIt!.
La fenêtre "Propriétés de ..." apparaît.
Image 1-3 Propriétés de l'habillage
Éditer l'habillage
1-9
2.
Dans le champ "Fenêtre active", indiquez quel fichier Bitmap vous souhaitez utiliser comme
arrière-plan pour SwyxIt!.
• Cliquez sur
ou
, pour rechercher le fichier souhaité.
• Cliquez sur
, pour modifier le Bitmap sélectionné avec le programme graphique
associé à cette extension de fichier.
3.
Si vous voulez ajouter un deuxième arrière-plan lorsque la fenêtre est inactive, indiquez le
fichier bitmap voulu dans le champ "Fenêtre inactive". Si vous ne souhaitez pas de
deuxième arrière-plan, laissez ce champ vide.
Notez que les bitmaps doivent avoir la même taille pour les deux arrière-plans.
4.
Activez l'option "Arrière-plan transparent", pour afficher l'interface de SwyxIt! sans contour
autour de la fenêtre et sans barre de menus.
Lorsque vous utilisez cette option, la couleur des points supérieurs gauches est interprétée
comme un fond transparent. Cela signifie que toutes les zones de l'arrière-plan sont représentées
en transparent.
5.
Cliquez sur "Actualiser" pour associer de nouveau le Bitmap.
Nous vous recommandons d'éditer le bitmap dans votre programme graphique pendant que
vous éditer l'habillage.
1.2.21
6.
Enter votre nom dans le champ "Auteur".
7.
Enter le nom de l'habillage dans le champ "Nom habillage".
8.
Cliquez sur
, pour fermer la fenêtre.
La copie entre habillages - La bibliothèque des habillages.
Afin de simplifier la modification ou la création d'habillage, vous avez la possibilité de copier
un ou plusieurs éléments entre deux habillages. Chargez à titre d'exemple, le fichier d'habillage
"SwyxLibrarySkin". Vous trouverez dans cet habillage un certain nombre d'éléments existants
lesquels il vous suffit de copier dans le nouvel habillage et d'en définir de nouvelles propriétés.
Pour copier des éléments entre deux habillages, procédez comme suit :
Copie entre les
habillages
1.
Chargez le premier habillage , par ex. "SwyxLibrarySkin".
2.
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
3.
Copiez ces objets dans le presse-papier.
cf Pour charger un autre habillage, procédez comme suit :, page 1-1.
cf Pour sélectionner plusieurs objets, procédez comme suit :, page 1-4.
cf Pour copier plusieurs objets existants, procédez comme suit :, page 1-4.
4.
Fermez le premier habillage sans le sauvegarder.
5.
Chargez le deuxième habillage.
6.
Insérez les éléments copiés depuis le presse-papiers en cliquant avec le bouton droit sur
l'interface.
cf Pour terminer l'édition de l'habillage, procédez comme suit :, page 1-8.
cf Pour charger un autre habillage, procédez comme suit :, page 1-1.
Le menu contextuel apparaît.
1 - 10
Utilisation des habillages
7.
Cliquez sur "Insérer"
Les objets sont insérés depuis le presse-papiers et vous pouvez maintenant les éditer.
8.
1.2.22
Définissez les propriétés des éléments en cliquant dessus et en ouvrant la boîte de
dialogue "Propriétés de...".
Déplacer un objet
Vous pouvez déplacer chacun des éléments de l'habillage ou bien des groupes entiers.
Pour déplacer un objet, procédez comme suit :
Vous êtes en mode Édition de l'habillage.
Déplacer un objet
1.
Cliquez sur sur l'objet (touche ou l'élément d'affichage) dont vous souhaitez modifier la
position.
L'objet est sélectionné. La fenêtre "Propriétés de ..." apparaît.
2.
Cliquez de nouveau sur l'objet et maintenez le bouton de la souris appuyé.
3.
Faites glisser l'objet avec la souris à la position voulue.
4.
Relâchez le bouton de la souris
5.
Ajustez si nécessaire la position en vous aidant des axes x et y.
6.
Cliquez sur
, pour fermer la fenêtre.
Vous ne pouvez pas seulement insérer qu'un seul objet, mais également sélectionner plusieurs
objets (cf Pour sélectionner plusieurs objets, procédez comme suit :, page 1-4) puis les déplacer
d'une traite.
1.2.23
Éditer les touches (zones d'action)
SwyxIt! vous permet de modifier les touches et les boutons existants, d'ajouter des touches et
des icônes (boutons) ainsi que d'en supprimer.
Configurer une touche
SwyxIt! vous permet de modifier l'apparence et la fonctionnalité de chacune des touches. Une
touche se compose des éléments suivants que vous pouvez aussi modifier :
• Fonctions des touches (type)
• Arrière-plan de la touche
• État de la touche
• Image ou animation pour indiquer les différents états de la touche
• Intitulé de la touche (texte ou image)
Pour modifier l'apparence d'une touche, procédez comme suit :
1.
Modifier une touche
Cliquez sur la touche à modifier .
La fenêtre "Propriétés de..." comportant plusieurs onglets apparaît.
Éditer l'habillage
1 - 11
Onglet "Général"
Définissez cet onglet, les options générales de la touche.
Pour définir les options générales pour une touche, procédez comme suit :
Options générales
1.
Cliquez dans le menu déroulant "Type" sur le type de la touche (fonction).
2.
Dans le champ "Nom", entrez le texte que vous souhaitez attribuer à la touche. Vous
pouvez renommer les numérotations abrégées, les touches de lignes et les raccourcis que
lors de leur configuration en mode normal , c'est à dire lorsque vous quittez le mode
d'édition.
3.
Cliquez sur "Par défaut" afin d'utiliser le texte défini (par défaut) de nouveau comme nom
pour le type de touche sélectionné.
4.
Dans le champ "Numéro", entrez un numéro univoque pour cette touche parmi les touches
de ligne, les raccourcis et les numérotations abrégées.
Image 1-4 Propriétés générale d'une touche
Si par ex. vous avez copié une numérotation abrégée, le même numéro cible peut dans un
premier temps être composé depuis les deux touches. Si vous voulez cependant avoir deux
touches qui disposent de destinations différentes, vous devez entrez différents numéros
pour chacune des touches. Ce n'est qu'ensuite que vous pouvez attribuer des
numérotations différentes aux deux touches en mode normal.
5.
La case "Zone indexée" indique que ce type de touche est indexé. Il est ainsi possible
d'associer une zone d'informations à cet index. Seul le type de touche "Ligne" peut
actuellement être indexé.
Exemple :
Vous avez une touche "Ligne 1" et une touche "Ligne 2". Vous pouvez par la suite insérer
une zone d'informations qui sera uniquement associée à la Ligne 1. Affichez ici par ex.
l'historique des appels. Cela vous permet de voir comment un appel a été traité ainsi que
les différentes tentatives de connexion.
1 - 12
Utilisation des habillages
6.
Cochez la case "Afficher texte" lorsque vous souhaitez associé le texte saisi sous "Nom" à
l'intitulé de la touche. La position, la couleur et la police du texte sont indiquées sous l'onglet
"Style du texte".
7.
Cochez la case "Image de l'utilisateur permise" afin de permettre à l'utilisateur de définir
une image lorsque vous quittez le mode d'édition. Cette option est uniquement disponible
pour les numérotations abrégées et les raccourcis.
8.
Sous "Image d'arrière-plan", indiquez dans le champ "Normal" le fichier Bitmap que vous
souhaitez utiliser comme arrière-plan pour la touche.
• Cliquez sur
pour rechercher le fichier souhaité.
• Cliquez sur
, pour modifier le Bitmap sélectionné avec le programme graphique
associé à cette extension de fichier.
La couleur des points supérieurs gauches est interprétée comme un fond transparent. Cela
signifie que toutes les zones de l'arrière-plan de la touche qui sont transparents
apparaissent au travers de l'arrière-plan.
9.
Seulement pour les touches de lignes
Sous "Image d'arrière-plan", indiquez dans le champ "Zoom sur zone" le fichier Bitmap que
vous souhaitez utiliser à la place de l'arrière-plan par défaut lorsque la touche est active.
• Cliquez sur
pour rechercher le fichier souhaité.
• Cliquez sur
, pour modifier le Bitmap sélectionné avec le programme graphique
associé à cette extension de fichier.
La couleur des points supérieurs gauches est interprétée comme un fond transparent. Cela
signifie que toutes les zones de l'arrière-plan de la touche qui sont transparents
apparaissent au travers de l'arrière-plan.
10. Sous "Position", entrez dans les champs "Axe x" et "Axe y", les coordonnées de la touche
dans l'interface de SwyxIt!. L'origine des coordonnées se trouve dans le coin gauche
supérieur.
Éditer l'habillage
1 - 13
Onglet "États"
Chaque touche peut avoir différents états indépendamment de son type. Pour chaque état, il
vous est possible d'associer une image (fichier BMP) ou une animation (fichier AVI).
Pour définir les propriétés des états pour une touche, procédez comme suit :
1.
États d'une touche
Cliquez sous "État" dans la liste déroulante "Nom".
Vous trouverez ici tous les états disponibles pour une touche classés par type.
Image 1-5 États d'une touche
Exemple : Une touche de ligne a par ex. les états suivants.
• "Libre".
• "Numéroter".
• "Appel sortant, occupé".
Une touche de chiffre a les états suivants :
Certains états peuvent comporter des troncatures. Ainsi %peeraddress% indique le nom de
l'appelant et %calledaddress% le nom de l'abonné que vous avez appelé.
2.
Dans le champ "Image pour l'état", indiquez quel fichier Bitmap ou quelle animation AVI
vous souhaitez utiliser pour l'état de la touche.
• Cliquez sur
pour rechercher le fichier souhaité.
• Cliquez sur
, pour modifier le Bitmap sélectionné avec le programme graphique
associé à cette extension de fichier.
La couleur des points supérieurs gauches du Bitmap ou celui du premier Bitmap de
l'animation AVI est interprétée comme un fond transparent. Cela signifie que pour toutes les
zones de l'arrière-plan de l'image d'arrière-plan qui sont transparents apparaissent au
travers du Bitmap de l'arrière-plan et/ou de la touche.
1 - 14
Utilisation des habillages
3.
Entez dans le champ "Description" un texte bref tenant lieu d'information sommaire. Cette
infobulle apparaît lorsque vous passez avec le curseur de la souris sur la touche
correspondante.
4.
Cliquez sur "Par défaut" afin d'utiliser le texte défini (par défaut) de nouveau comme
description.
5.
Sous "Position de l'image d'état sur l'image d'arrière-plan", entrez dans les champs "Axe x"
et "Axe y", les coordonnées du graphique Bitmap ou de l'animation AVI à l'intérieur de la
touche. L'origine des coordonnées se trouve dans le coin gauche supérieur du graphique
bitmap de l'arrière-plan de la touche.
6.
Sélectionnez l'option "Utiliser position pour tous les états" afin d'utiliser les positions
indiquées pour les axes x et y pour tous les états associés aux fichiers bitmap et AVI.
Onglet "Style du texte"
Indiquez sous cet onglet les propriétés du texte de l'intitulé de la touche.
Pour définir le texte pour une touche, procédez comme suit :
1.
Sous "Cadre du texte sur l'image d'arrière-plan", entrez dans les champs "Axe x" et "Axe y",
les coordonnées de la position du texte dans la touche. L'origine des coordonnées se
trouve dans le coin gauche supérieur du graphique bitmap de l'arrière-plan de la touche.
2.
Indiquez dans les champs "Largeur" et "Hauteur", la taille du texte pour cette zone.
3.
Sélectionnez un alignement sous "Style du texte" :
• "Gauche" : le texte est aligné à gauche.
• "Centré" : le texte est centré dans la zone.
• "Droit" : le texte est aligné à droite.
4.
Cliquez sur "Polices..." afin de sélectionner la police pour le texte.
5.
Cliquez sur "Couleur..." afin de sélectionner la couleur pour le texte.
Texte d'une touche
Image 1-6 Style du texte des touches
Éditer l'habillage
1 - 15
Onglet "Image utilisateur"
Si votre administrateur vous a donné ces privilèges lorsque qu'il a défini l'habillage, vous
pouvez définir vos images personnelles (bitmap) et/ou vos textes pour certains types de touches
(numérotations abrégées, raccourcis). L'habillage n'a pas besoin pour cela d'être édité.
Si vous avez activé l'affichage d'une image utilisateur sous l'onglet "Général", utilisez cet onglet
pour en définir les propriétés.
Pour définir les propriétés de l'image définie par un utilisateur pour une touche, procédez
comme suit :
1.
Sous "Cadre de l'image utilisateur sur l'image d'arrière-plan", entrez dans les champs "Axe
x" et "Axe y", les coordonnées de la position du Bitmap dans la touche. L'origine des
coordonnées se trouve dans le coin gauche supérieur du graphique bitmap de l'arrière-plan
de la touche.
2.
Indiquez dans les champs "Largeur" et "Hauteur", la taille du bitmap pour cette zone.
3.
Sous "Alignement dans le cadre de l'image utilisateur" activez les options que vous voulez
définir pour la position du bitmap à l'intérieur de la zone si le graphique est plus petit que la
taille de la zone.
Image personnelle
et/ou texte pour une
touche
Image 1-7 Propriétés des images utilisateur pour les touches
Ajouter une touche
Il est plus simple de copier des touches déjà définies que de les créer complètement (cf Copier
(commande), page 1-4).
Pour créer une nouvelle touche, procédez comme suit :
1.
Ajouter une touche
1 - 16
Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur l'interface utilisateur de SwyxIt!.
Le menu contextuel apparaît.
Utilisation des habillages
Image 1-8 Fenêtre de sélection pour un nouvel
2.
Cliquez sur "Nouveau...".
La fenêtre "Insérer nouvel objet" apparaît.
3.
Cliquez sous "Choisissez le type" sur l'option "Zone d'action".
4.
Cliquez sur "OK".
La fenêtre "Propriétés de ..." apparaît.
5.
Configurez la nouvelle zone d'action comme décrit sous Configurer une touche, Page 1-11.
Supprimer une touche
Supprimez une touche comme décrit ci-dessous.
Pour supprimer une touche, procédez comme suit :
1.
Supprimer une
touche
Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur la touche correspondante.
Le menu contextuel apparaît.
2.
Cliquez sur "Supprimer".
La touche est supprimée.
1.2.24
Éditer l'affichage du téléphone (zones d'informations)
L'affichage du téléphone de l'habillage par défaut de SwyxIt! se compose de plusieurs éléments
d'habillage. Les éléments peuvent comprendre par ex. les informations suivantes : date, heure,
coûts de communication, nom et numéro de l'appelant, nom et numéro du poste appelé, etc.
Tous les éléments d'affichage sont regroupés pour former l'affichage du téléphone. Il est
également possible de placer chaque élément à différentes positions à l'intérieur de l'interface de
SwyxIt!. Nous allons décrire ci-dessous comment modifier les éléments d'affichage, en ajouter
et en supprimer.
Configurer l'affichage du téléphone
SwyxIt! vous permet de modifier l'apparence et les informations de chacun des éléments
d'affichage. Un élément d'affichage se compose des trois parties suivantes :
• Arrière-plan de l'affichage
• Informations à afficher
• Priorités des différentes informations
Éditer l'habillage
1 - 17
Pour modifier l'apparence de l'affichage du téléphone, procédez comme suit :
1.
Modifier l'affichage
du téléphone
Cliquez sur l'élément d'affichage que vous souhaitez modifier.
La fenêtre "Propriétés de..." comportant plusieurs onglets apparaît.
Onglet "Général"
Indiquez sous cet onglet les options générales pour l'affichage du téléphone.
Pour définir les options générales pour l'affichage de téléphone, procédez comme suit :
1.
Options générales
Si vous souhaitez associer l'affichage d'une touche de ligne précise, entez dans le champ
"Numéro", l'index de la ligne correspondant.
Vous pouvez par ex, afficher l'historique des appels qui se rapportent à la ligne indexée.
Si la zone d'informations n'est pas indexée (index 0), les informations sont affichées pour la
ligne active.
Image 1-9 Propriétés générales d'une zone d'informations
2.
Sous "Image d'arrière-plan", indiquez dans le champ "Normal" le fichier Bitmap que vous
souhaitez utiliser comme arrière-plan pour l'affichage.
• Cliquez sur
pour rechercher le fichier souhaité.
• Cliquez sur
, pour modifier le Bitmap sélectionné avec le programme graphique
associé à cette extension de fichier.
3.
Sous "Position", entrez dans les champs "Axe-x" et "Axe y", les coordonnées de l'élément
d'affichage dans l'interface de SwyxIt!. L'origine des coordonnées se trouve dans le coin
gauche supérieur.
Vous ne pouvez pas modifier les autres éléments d'affichage.
Notez que l'arrière-plan pour l'affichage du téléphone doit être suffisamment large pour afficher
l'historique des appels (env. 6 à 8 lignes).
1 - 18
Utilisation des habillages
Onglet "Affichage de l'information"
Indiquez sous cet onglet quelle informations doivent apparaître sur l'affichage du téléphone.
Les informations suivantes sont disponibles pour l'affichage :
Informations disponibles
Explication
Renvoi d'appel actif
Affichage du renvoi immédiat d'appel (renvoi ;<destination>)
Serveur actif
Affichage du serveur où SwyxIt! est actuellement connecté.
Ligne interne appelée
(entrant)
Affichage du numéro de poste que votre correspondant a
appelé.
Nom interne appelé
(entrant)
Affichage du nom de l'abonné que votre correspondant a
appelé.
Date
Date du jour (jj.mm.aaaa)
Votre nom
Nom d'utilisateur avec lequel SwyxIt! est connecté au
SwyxServer.
Coûts de la communication
Coûts engendrés par la communication en cours
Numéro appelé
Numéro que vous avez appelé
Messages
Messages de SwyxIt!
Nom
Nom de l'appelant (si disponible)
XXX correspondant à un appelant non identifié
Nom ( numéro
Nom et numéro de l'appelant (si disponible)
XXX correspondant à un appelant non identifié
Numéro
Numéro de l'appelant (si disponible)
XXX correspondant à un numéro non identifié
Historique d'appels
Affiche toutes les actions qui ont été exécutées pour cet appel.
Historique d'appels (bref)
Affiche sommairement toutes les actions qui ont été
exécutées pour cet appel.
Heure
Heure actuelle (hh:mm:ss)
Renvoi du nom
Nom de l'abonné que a transféré cet appel.
Renvoi du numéro
Numéro de l'abonné d'où l'appel a été transféré.
Temps raccordé
Durée de la communication active (hh:mm:ss))
État de la ligne
État de la ligne active,
Si l'élément d'affichage doit comporter plus d'une information, vous pouvez définir les priorités
de chacun des éléments. Si par exemple, le même élément doit afficher l'heure actuelle et le
numéro/nom de l'appelant, nous vos recommandons d'attribuer une priorité plus importante au
nom/numéro qu'à l'heure. Dès que vous recevez un appel, l'heure disparaît et le numéro/nom
apparaît.
Utilisez les champs "Temps minimum d'affichage" et "Temps maximum d'affichage" pour
indiquer la durée de l'affichage de la nouvelle information.
Éditer l'habillage
1 - 19
Exemple :
Pour le nom/numéro, si vous entrez 5 secondes dans le champ "Temps minimum
d'affichage" et 10 secondes dans le champ "Temps maximum d'affichage", cette
information apparaît au-moins 5 secondes (même si une information avec une priorité plus
grande est disponible avant) et au plus pendant 10 secondes. Passé cette durée, l'élément
d'information de priorité moindre est de nouveau affiché, c'est à dire ici l'heure.
Image 1-10 Affichage sur les zones d'informations
Dans la liste "Disponible" vous retrouvez toutes les informations disponibles pour cet élément.
Dans la liste "Choisi" vous retrouvez toutes les informations affichée pour cet élément.
Pour ajouter une information à un élément d'affichage, procédez comme suit :
Ajouter une
information
1.
Dans la liste "Disponible", cliquez sur l'information que vous souhaitez afficher pour cet
élément.
2.
Cliquez sur
.
ou
1.
Dans la liste "Disponible", double-cliquez sur l'information que vous souhaitez afficher pour
cet élément.
À chaque fois, l'information affichées est copiée dans la liste "Choisi".
Pour supprimer une information d'un élément d'affichage, procédez comme suit :
Supprimer une
information
1.
Dans la liste "Choisi", cliquez sur l'information que vous souhaitez supprimer de l'affichage
de cet élément.
2.
Cliquez sur
ou
1 - 20
Utilisation des habillages
.
1.
Dans la liste "Choisi", double-cliquez sur l'information que vous souhaitez supprimer de
l'affichage de cet élément.
À chaque fois, l'information affichée est supprimée de la liste "Choisi".
Pour modifier la priorité d'information d'un élément d'affichage, procédez comme suit :
Modifier la priorité
1.
Dans la liste "Choisi", cliquez sur l'information que vous souhaitez modifier.
2.
Cliquez sur
•
, pour attribuer une priorité plus importante
ou
• sur
, pour attribuer une priorité moindre.
La position dans la liste "Choisi" est modifiée en fonction de votre saisie.
Pour indiquer combien de temps une information doit être affichée, procédez comme suit :
Définir la durée de
l'affichage d'une
information
1.
Dans la liste "Choisi", cliquez sur l'information que vous souhaitez modifier.
2.
Dans le champ "Temps minimum d'affichage", indiquez combien de temps au minimum
l'information doit apparaître. Cette durée s'applique même lorsqu'entre temps une
information d'une priorité plus importante est disponible.
3.
Dans le champ "Temps maximum d'affichage", indiquez combien de temps au maximum
l'information doit rester affichée.
La valeur "0" indique que l'information doit toujours être affichée (c'est notamment le cas
pour l'heure et la date).
Ajouter un élément d'affichage
Ajoutez un élément d'affichage comme décrit ci-dessous.
Pour ajouter un nouvel élément d'affichage, procédez comme suit :
1.
Ajouter un élément
d'affichage
Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur l'interface utilisateur de SwyxIt!.
Le menu contextuel apparaît.
Image 1-11 Fenêtre de sélection pour un nouvel
2.
Cliquez sur "Nouveau...".
La fenêtre "Insérer nouvel objet" apparaît.
3.
Cliquez sous "Choisissez le type" sur l'option "Zone d'information".
4.
Cliquez sur "OK".
La fenêtre "Propriétés de ..." apparaît.
Éditer l'habillage
1 - 21
5.
Configurez la nouvelle zone d'information comme décrit sous Configurer l'affichage du
téléphone, Page 1-17.
Supprimer un élément d'affichage
Supprimez un élément d'affichage comme décrit ci-dessous.
Pour supprimer un élément d'affichage, procédez comme suit :
1.
Supprimer un
élément d'affichage
Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément correspondant.
Le menu contextuel apparaît.
2.
Cliquez sur "Supprimer".
L'élément d'affichage est supprimé.
1.2.25
Éditer la glissière
Pour régler le volume, vous pouvez définir une glissière sur l'habillage. Une glissière dispose
d'un point de départ et d'arrivée, d'un arrière-plan ainsi qu'éventuellement d'un intitulé et d'une
glissière se déplaçant.
Configurer la glissière
Pour modifier l'apparence de la glissière, procédez comme suit :
1.
Modifier la glissière
Cliquez sur la glissière à modifier .
La fenêtre "Propriétés de..." comportant plusieurs onglets apparaît.
Onglet "Général"
Indiquez sous cet onglet les options générales.
1 - 22
Utilisation des habillages
Pour définir les options générales pour la glissière, procédez comme suit :
1.
Cliquez dans le menu déroulant "Type" sur le type de glissière.
Options générales
Image 1-12 Propriétés générales de la glissière
2.
Dans le champ "Nom", entrez le texte que vous souhaitez attribuer à la touche.
3.
Si vous souhaitez associer un texte à la glissière, activez l'option "Afficher texte".
4.
Sous "Image d'arrière-plan", indiquez dans le champ "Normal" le fichier Bitmap que vous
souhaitez utiliser comme arrière-plan pour l'affichage.
• Cliquez sur
pour rechercher le fichier souhaité.
• Cliquez sur
, pour modifier le Bitmap sélectionné avec le programme graphique
associé à cette extension de fichier.
5.
Sous "Position", entrez dans les champs "Axe-x" et "Axe y", les coordonnées de la glissière
dans l'interface de SwyxIt!. L'origine des coordonnées se trouve dans le coin gauche
supérieur.
Vous ne pouvez pas modifier les autres champs pour la glissière.
Éditer l'habillage
1 - 23
Onglet "États"
La glissière peut avoir différents états suivant quelle sortie audio elle contrôle (volume du
combiné, de casque-micro ou de la sonnerie). Pour chaque état, il vous est possible d'associer
une image (fichier BMP) ou une animation (fichier AVI) à la glissière.
Pour définir les propriétés des états pour une glissière, procédez comme suit :
1.
États d'une glissière
Cliquez sous "État" dans la liste déroulante "Nom".
Vous trouverez ici tous les états disponibles.
Image 1-13 États de la glissière
2.
Dans le champ "Image pour l'état", indiquez quel fichier Bitmap ou quelle animation AVI
vous souhaitez utiliser pour l'état de la glissière.
• Cliquez sur
pour rechercher le fichier souhaité.
• Cliquez sur
, pour modifier le Bitmap sélectionné avec le programme graphique
associé à cette extension de fichier.
La couleur des points supérieurs gauches d'un bitmap ou d'une animation AVI est
interprétée comme un fond transparent. Cela signifie que toutes les zones de l'image qui
sont transparents apparaissent au travers de l'arrière-plan.
1 - 24
3.
Entez dans le champ "Description" un texte bref tenant lieu d'information sommaire. Cette
infobulle apparaît lorsque vous passez avec le curseur de la souris sur la touche
correspondante.
4.
Cliquez sur "Par défaut" afin d'utiliser le texte défini (par défaut) de nouveau comme
description.
5.
Sous "Position de l'image d'état sur l'image d'arrière-plan", entrez dans les champs "Axe x"
et "Axe y", les coordonnées du graphique Bitmap ou de l'animation AVI à l'intérieur de la
touche. L'origine des coordonnées se trouve dans le coin gauche supérieur du graphique
bitmap de l'arrière-plan de la touche.
Utilisation des habillages
6.
Sélectionnez l'option "Utiliser position pour tous les états" afin d'utiliser les positions
indiquées pour les axes x et y pour tous les états associés aux fichiers bitmap et AVI.
Onglet "Style du texte"
Indiquez sous cet onglet les propriétés du texte de l'intitulé de la touche. Vous pouvez
uniquement configurer cet onglet si vous avez coché la case "Afficher texte" sous l'onglet
"Général".
Pour définir le style du texte pour une glissière, procédez comme suit :
1.
Sous "Cadre du texte sur l'image d'arrière-plan", entrez dans les champs "Axe x" et "Axe y",
les coordonnées de la position du texte dans la touche. L'origine des coordonnées se
trouve dans le coin gauche supérieur du graphique bitmap de l'arrière-plan de la touche.
2.
Indiquez dans les champs "Largeur" et "Hauteur", la taille du texte pour cette zone.
Style du texte pour
une glissière
Image 1-14 Style du texte pour une glissière
3.
Sélectionnez un alignement sous "Style du texte" :
• "Gauche" : le texte est aligné à gauche.
• "Centré" : le texte est centré dans la zone.
• "Droit" : le texte est aligné à droite.
4.
Cliquez sur "Polices..." afin de sélectionner la police pour le texte.
5.
Cliquez sur "Couleur..." afin de sélectionner la couleur pour le texte.
Onglet "Glissière"
Indiquez sous l'onglet "Glissière" les propriétés de la glissière.
Éditer l'habillage
1 - 25
Pour définir les options de la glissière, procédez comme suit :
1.
Sous "Trajectoire de contrôle de la glissière", entrez dans les champs "Axe x" et "Axe y", les
coordonnées des points de départ et d'arrivée. L'origine des coordonnées se trouve dans le
coin gauche supérieur du graphique bitmap.
2.
Sous "Bitmap pour la glissière" définissez l'apparence de la touche qui se déplace le long
de la barrette. Vous avez le choix entre deux différentes images, une à l'état de repos et
une lorsque la touche est "appuyée".
3.
Sous "Point sensible du bitmap de la glissière" indiquez la position exacte du point qui est
interprété comme point de régulation (hot spot) sur la barrette.
Propriétés de la
glissière
Image 1-15 Propriétés de la glissière
1 - 26
Utilisation des habillages
Ajouter un élément glissière
Ajoutez un élément glissière comme décrit ci-dessous.
Pour ajouter un nouvel élément glissière, procédez comme suit :
1.
Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur l'interface utilisateur de SwyxIt!.
Ajouter un élément
glissière
Image 1-16 Fenêtre de sélection pour un nouvel
Le menu contextuel apparaît.
2.
Cliquez sur "Nouveau...".
La fenêtre "Insérer nouvel objet" apparaît.
3.
4.
Cliquez sous "Choisissez le type" sur l'option "Glissière".
Cliquez sur "OK".
La fenêtre "Propriétés de ..." apparaît.
5.
Configurez la nouvelle glissière comme décrit sous Configurer la glissière, Page 1-22.
Supprimer une glissière
Supprimez une glissière comme décrit ci-dessous.
Pour supprimer une glissière, procédez comme suit :
1.
Supprimer une
glissière
Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur la glissière correspondante.
Le menu contextuel apparaît.
2.
Cliquez sur "Supprimer".
La glissière est supprimée.
1.3
Enregistrer l'habillage
Vous pouvez enregistrer vos modifications de l'habillage.
Pour enregistrer l'habillage modifié (en mode Édition), procédez comme suit :
1.
Enregistrer habillage
Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur l'interface utilisateur de SwyxIt!.
Le menu contextuel apparaît.
2.
Cliquez sur "Enregistrer habillage...".
Enregistrer l'habillage
1 - 27
Pour enregistrer l'habillage modifié (sans être en mode Édition), procédez comme suit :
1.
Enregistrer habillage
Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur l'interface utilisateur de SwyxIt!.
Le menu contextuel apparaît.
2.
Cliquez sur "Fichier | Habillage | Enregistrer....".
La fenêtre vous demandant d'entrer le nom du fichier apparaît.
3.
Enregistrez l'habillage avec l'extension de ficher ".cab".
Un habillage se présente en général sous la forme d'un fichier comprimé CAB qui est enregistré
sur le SwyxServer. Ce fichier comprend toutes les informations dont SwyxIt! a besoin afin de
regrouper les différents éléments de l'habillage (arrières-plans, touches et écrans).
1 - 28
Utilisation des habillages
Index
-A-
-E-
Affichage
Affichage de l'information 1 - 19
Arrière-plans 1 - 18
Configurer 1 - 17
Édition 1 - 17
Options générales 1 - 18, 1 - 22
Affichage de l'information (onglet pour
l'affichage du téléphone) 1 - 19
Affichage du téléphone
Affichage de l'information 1 - 19
Ajouter un élément 1 - 21
Arrière-plans 1 - 18
Configurer 1 - 17
Édition 1 - 17
Options générales 1 - 18, 1 - 22
Supprimer un élément 1 - 22
Aide en ligne.
afficher 1 - 9
Arrière-plan
Objet 1 - 7
Arrière-plans 1 - 9
Affichage du téléphone 1 - 18
Touche 1 - 12
Élément d'affichage
Ajouter 1 - 21
Supprimer 1 - 22
Élément glissière
Ajouter 1 - 27
Supprimer 1 - 27
États (onglet de la glissière) 1 - 24
États (onglet ou touche) 1 - 14
-BBarre d'outils
Ajouter des icônes 1 - 11
Bitmap
utiliser comme arrière-plan 1 - 9
-CCommande
Charger un habillage 1 - 8
Copier 1 - 4
Éditer habillage 1 - 8
Enregistrer habillage 1 - 8
Fermer 1 - 9
Insérer 1 - 5
Objet à l'arrière-plan 1 - 7
Objet au premier plan 1 - 7
Objet une position en bas 1 - 8
Objet une position en haut 1 - 7
Rétablir tout les strings 1 - 8
Sommaire et index 1 - 9
Supprimer 1 - 6
Copier
(commande) 1 - 4
-FFermer
(commande) 1 - 9
-GGénéral (onglet ou touche) 1 - 12
Général (onglet pour l'affichage du téléphone) 1 - 18, 1 - 22
Général (onglet pour la glissière) 1 - 23
Glissière 1 - 22
Glissière (onglet de la glissière) 1 - 25
-HHabillage (onglet) 1 - 9
Habillage d'interface 1 - 1
Ajouter un objet 1 - 3
Ajouter une touche 1 - 16
Arrière-plans 1 - 9
Bibliothèque d'habillages 1 - 10
charger 1 - 8
(commande) 1 - 8
Coller objet 1 - 5
Coller un style 1 - 6
Copie entre les habillages 1 - 10
Copier plusieurs objets 1 - 4
Copier un objet 1 - 4
Copier un style 1 - 6
Deuxième arrière-plan 1 - 9
éditer 1 - 2
(commande) 1 - 8
Enregistrer 1 - 27
enregistrer 1 - 8
(commande) 1 - 8
Glissière 1 - 22
Mode édition 1 - 2
Objet à l'arrière-plan 1 - 7
Objet au premier plan 1 - 7
Objet une position en bas 1 - 8
Objet une position en haut 1 - 7
Placer un objet 1 - 11
Sélection d'objets 1 - 4
Supprimer un objet 1 - 6
Terminer l'édition 1 - 8
Hiérarchie d'affichage 1 - 7
-IIcône
Ajouter 1 - 11
Image utilisateur (onglet ou touche) 1 16
Informations sur le copyright 1 - 9
Informations sur les versions 1 - 9
Insérer
(commande) 1 - 5
Interface utilisateur 1 - 1
éditer 1 - 2
-MMode édition 1 - 2
terminer 1 - 8
-NNumérotation abrégée
Image utilisateur 1 - 16, 1 - 25
-OObjet
à l'arrière-plan 1 - 7
Ajouter 1 - 3
Ajuster 1 - 11
au premier plan 1 - 7
copier 1 - 4
Déplacer 1 - 11
Insérer 1 - 5
Placer 1 - 11
Supprimer 1 - 6
une position en bas 1 - 8
une position en haut 1 - 7
Objet à l'arrière-plan
(commande) 1 - 7
Objet au premier plan (commande) 1 - 7
Objet une position en bas
(commande) 1 - 8
Objet une position en haut
(commande) 1 - 7
-PPosition
Objet 1 - 7, 1 - 11
Premier plan
Index
i
Objet 1 - 7
Propriétés de...
Affichage du téléphone (fenêtre) 1 18
Glissière (fenêtre) 1 - 23, 1 - 24
Habillage (fenêtre) 1 - 9
Touche (fenêtre) 1 - 14
-RRaccourci
Image utilisateur 1 - 16, 1 - 25
Réglage du volume sur l'interface 1 - 22
Rétablir tout les strings (commande) 1 8
-SSommaire et index 1 - 9
(commande) 1 - 9
Style du texte (onglet de la glissière) 1 25
Style du texte (onglet ou touche) 1 - 15
Supprimer
(commande) 1 - 6
-TTouche
Ajouter 1 - 16
Arrière-plans 1 - 12
Configurer 1 - 11
Image utilisateur 1 - 16, 1 - 25
Modifier 1 - 11
Options générales 1 - 12
Propriétés des états 1 - 14, 1 - 24
Style du texte 1 - 15, 1 - 25
Supprimer 1 - 17
Touche de ligne
Sur un nouvel habillage 1 - 1
Touche indexée 1 - 12
Transparent 1 - 10
Type de touche 1 - 12
ii
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