Vue et position 3D

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Vue et position 3D
Astuces pour le mouvem
ment
Vue et position 3D
L
‘UNE DES fonctionnalités les plus
demandées par les animateurs a
été l’introduction d’une caméra dans
Flash. Les processus de production
impliquent très souvent de créer des
scènes avec un arrière-plan, un plan
intermédiaire et un premier plan. Avec
une caméra, on peut zoomer dans la
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L’étape la plus fastidieuse est celle qui consiste à configurer la scène. Plus
elle inclut d’éléments, plus l’effet 3D a des chances d’être convaincant. Ici, j’ai
créé un paysage constitué d’éléments d’arrière-plan et de plan intermédiaire, tous
convertis en symboles de clip et résidant chacun sur son propre calque.
scène et réaliser des panoramiques
en ne déplaçant qu’un seul objet (la
caméra) au lieu de simuler cet effet
par le déplacement de tout le contenu
dans la scène.
Les caméras ne fonctionnent
que dans les environnements 3D et
jusqu’à nouvel ordre, Flash ne prend
pas en charge la 3D, sauf avec des
moteurs 3D générés en ActionScript
que bon nombre d’entre nous sommes
incapables de créer.
Flash CS5 n’inclut pas de caméra
mais un pis-aller très intéressant : la
vue et position 3D, autrement dit un
axe Z qu’on peut maintenant utiliser
pour simuler plus efficacement que
jamais une scène 3D virtuelle.
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Positionnez la tête de lecture au niveau de la dernière image de la plage
de mouvement. Dans le panneau Propriétés, sélectionnez individuellement
chaque clip et utilisez le curseur texte de l’axe Z pour redimensionner et faire
positionner chaque objet en dehors de la scène. Vous aurez sans doute besoin
d’éditer les axes X et Y pour positionner précisément l’objet là où vous voulez le
placer.
© 2010 Pearson France – L'art du bluff avec Flash CS5 – Chris Georgenes
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L’art du bluff avec Flash
ASTUCE
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Pour renforcer l’effet de profondeur, j’ai inclus divers
objets de premier plan en ajoutant plusieurs occurrences
d’un clip contenant le graphisme de fleur du Chapitre 1.
Déterminez l’image sur laquelle vous souhaitez que
commence le zoom de la caméra virtuelle. Puis insérez
des images-clés pour tous les calques qui contiennent les
objets qui se déplaceront le long de l’axe Z. Appliquez des
interpolations de mouvement à chacun des clips.
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au premier plan se déplacent et grossissent plus vite que
ceux plus éloignés à l’arrière-plan. La plage du ciel et de la
montagne plus large ne bougent pas du tout alors que les
fleurs les plus proches bougent et grossissent le plus. Ce
sont ces différences qui donnent à l’observateur un effet de
profondeur.
Dans cette prise, nous simulons un zoom de caméra,
qui doit nous faire avancer dans la scène. Flash n’ayant
pas de véritable caméra, nous simulons le zoom en faisant
grossir progressivement les différents objets. La direction du
zoom est déterminée par la position finale de chaque clip.
La clé de l’effet réside dans le rapport que les mouvements
des objets entretiennent les uns avec les autres. Les objets
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FLASHCS5.indb 105
Localisez ce
fichier source
sur le DVDROM qui
accompagne ce
livre. Il s’appelle
landscape.fla
et se trouve
dans le dossier
Chapter 14.
Faites glisser la
tête de lecture
dans le scénario
en activant et
désactivant
différents
calques pour
voir comment
chaque objet
est animé par
rapport à ceux
des autres
calques. L’effet
obtenu est assez
sophistiqué au
final et il vous
paraîtra plus
logique si vous
prenez le temps
d’étudier le
fichier original.
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Astuces pour le mouvem
ment
Armature simple
L
‘OUTIL SEGMENT est sans
doute le plus simple des
outils permettant de créer des
animations complexes. En réalité,
bon nombre d’utilisateurs n’ont ni
le besoin ni le désir de créer tous
les jours des animations ultra-
1
La première étape consiste à déterminer et à isoler les zones de l’image
que vous souhaitez animer de manière individuelle. Sélectionnez-les et
convertissez-les en symboles.
complexes. Beaucoup ne sont pas
des développeurs et dans bien des
cas, leurs capacités à créer des
animations complexes est réduite.
Cela ne signifie pourtant pas
qu’il faille se priver de créer des
animations de niveau professionnel
avec Flash. Pour cet exemple, j’ai
choisi une image vectorielle très
simple du site iheartvector.com.
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Les segments eux-mêmes ne
doivent pas pivoter. Les jeeps
sont suspendues par des câbles à des
emplacements fixes. Sélectionnez
chaque segment et désactivez sa
propriété rotation dans le panneau
Propriétés.
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Vous n’avez au fond même pas
besoin de l’outil Segment pour
cet exemple-ci. Il serait possible de
procéder en éditant le point central
d’un symbole pour réaliser la même
rotation.
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L’art du bluff avec Flash
ASTUCE
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Sélectionnez l’outil Segment X et créez votre armature
en cliquant sur le symbole parent et en faisant glisser
l’outil sur les symboles que vous allez animer. Ici, le symbole
parent correspond à l’hélicoptère. Les jeeps suspendues sont
les enfants.
L’armature ne requiert que deux segments, liés au
même point. Elle s’apparente plus à un mécanisme
d’articulation qu’à une ossature de cinématique inverse.
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Une fois tous les objets préparés pour l’animation, il ne
reste plus qu’à cliquer du bouton droit sur les symboles
contenant les jeeps et à appliquer des interpolations de
mouvement. L’amplitude du balancement de chaque jeep est
affaire de préférence personnelle. Plus le balancement est
ample, plus les conditions sembleront être venteuses.
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Pour plus de réalisme, appliquez une accélération et une
décélération en sélectionnant la plage d’interpolation
puis en choisissant le type d’accélération Arrêter et démarrer
(lent). Fixez l’intensité à –100.
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Essayez
d’imbriquer
l’animation
entière dans
un symbole
afin de pouvoir
appliquer une
interpolation
de mouvement
à l’hélicoptère
lui-même et
le faire voler,
en montant et
descendant dans
la scène tout en
se déplaçant à
l’horizontale.
RACCOURCIS
MAC WIN MIXTE
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