Un projet pédagogique innovant au collège de Bouéni M`Titi

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Un projet pédagogique innovant au collège de Bouéni M`Titi
Projet pédagogique innovant - Programmer au collège pour mieux maîtriser les langages
Imagine – Programme – Partage ! avec Scratch pour la réussite de tous
Un projet pédagogique innovant au collège de Bouéni M'Titi
Programmer au collège pour mieux maîtriser les langages
Imagine – Programme – Partage ! avec Scratch pour la réussite de tous
Le postulat : Programmer en informatique avec un logiciel adapté et ludique (Scratch), dans le cadre d'un
projet collaboratif, permet à tous de développer des compétences transversales autour des langages (codage,
décodage, connecteurs logiques, séquence, itération, vocabulaire scientifique et technique, etc.)
Public visé : les 17 élèves d'une des deux classes de 4ème SEGPA (401)
Durée du projet : année scolaire 2014-2015
Enseignants concernés :
• Ali Vélou, professeur des écoles, professeur principal de la classe
• Florian Corlais, professeur de mathématiques
• Fabien Darne, directeur adjoint chargé de la SEGPA
Matériel nécessaire (la salle sera reliée au réseau très bientôt et équipée de prises réseau) :
• 16 stations de travail connectées au réseau
• 1 poste professeur avec logiciel de prise en main
• 1 tableau blanc interactif
Contraintes éventuelles
• Travaux en cours d'équipement du secteur de la SEGPA dans un collège très étendu
• Interventions du référent TICE du collège pour participer au projet
Les compétences visées
Résolution de problèmes et compétence en gestion de projet
• raisonnement logique
• découpage de problèmes complexes en parties plus simples
• débogage de programmes
• développement de projet de la conception jusqu'à sa réalisation finale
• attention soutenue et persévérance
Idées fondamentales sur l'informatique et la programmation
• les programmes réalisés « parlent » à l'ordinateur précisément de ce qu'il faut faire, étape par étape
• l'apprentissage de la programmation ne nécessite pas d'expertise particulière seulement une pensée
claire et logique
Compétence tirée du Projet de socle commun de connaissances, de compétences et de culture (8 juin
2014)
Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer
Utiliser des langages scientifiques
L'élève sait que les équipements informatiques utilisent une information codée et il est initié au
fonctionnement, au processus et aux règles des langages informatiques ; il est capable de réaliser de petites
applications utilisant des algorithmes simples.
Effets attendus et indicateurs
• Augmentation de la motivation des élèves les plus en difficulté (indicateurs : assiduité, participation)
• Amélioration de l'entraide et de la coopération entre les élèves dans la construction d'un projet
commun (indicateurs : acceptation du partage des tâches même les moins valorisantes, participation)
• Augmentation du vocabulaire scientifique et technique pour tous (indicateurs : évaluations diverses)
• Amélioration de la maîtrise de la langue française écrite pour les élèves les plus en difficultés
(indicateurs : capacité à écrire les consignes en utilisant des opérateurs logiques, réinvestissement
dans d'autres disciplines).
Collège Bouéni M'Titi – Labattoir / Année scolaire 2014-2015
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Argumentaire
Qu'est-ce que l'Innovation ?
D’après le CNIRE (Conseil National de l’Innovation pour la Réussite Educative), une pratique innovante est
une action pédagogique caractérisée par l’attention soutenue portée aux élèves, au développement de leur
bien-être, et à la qualité des apprentissages.
En cela, elle promeut et porte les valeurs de la démocratisation scolaire. Une pratique innovante prend appui
sur la créativité des personnels et de tous les élèves. Elle repose sur une méthodologie de conduite du
changement. Enfin, le partenariat permet à l’équipe d’enrichir son action grâce aux ressources de son
environnement.
Chacun de ces points ne suffit pas à lui seul, mais plusieurs combinés font d’une action une pratique
innovante dans sa conduite et dans ses effets.
Innover, ce n’est pas forcément inventer quelque chose qui n’existe nulle part ailleurs.
L'innovation s’appuie avant tout sur la démarche et le suivi, qui importent bien plus que la nouveauté
radicale.
Le droit à l'expérimentation
La loi d’orientation et de programme pour l’avenir de l’école de 2005 ouvre dans son Article 34, le droit à
l’expérimentation :
•
•
•
pour l’enseignement des disciplines, l’interdisciplinarité, l’organisation pédagogique de la classe, de
l’école ou de l’établissement, la coopération avec les partenaires du système éducatif, les échanges
ou le jumelage avec des établissements étrangers d’enseignement scolaire,
dans le cadre du projet d’école ou d’établissement sous la réserve de l’autorisation préalable des
autorités académiques et après négociation avec l’établissement (contractualisation),
pour une durée de 5 ans maximum avec une évaluation annuelle.
Pourquoi programmer à l'école ?
Apprendre la programmation informatique dès l’école primaire, c’est l’objectif fixé par le président
de la République le 14 juillet 2014.
La nouvelle ministre de l'Education nationale a précisé : « Dans un premier temps, elle se fera dans le cadre
des activités périscolaires et puis elle rejoindra les activités scolaires dans le cadre des nouveaux
programmes. »
Le Conseil supérieur des programmes a posé de premières exigences : l'élève doit connaître les principes des
langages de programmation et être capable de réaliser des applications utilisant des algorithmes simples.
En décembre, à l’occasion du lancement de la Semaine de l’éducation aux sciences de l’informatique, Barack
Obama avait lui-même exposé sa vision des choses : « Nous avons besoin que les jeunes Américains
maîtrisent les outils et la technologie qui changeront notre manière d’agir à tous les niveaux ». Il s'était
ensuite adressé aux jeunes : « Ne vous contentez pas d’acheter un nouveau jeu vidéo, créez-en un. Ne
téléchargez pas seulement la dernière application, imaginez-la. Ne jouez pas seulement avec votre
téléphone, programmez-le. »
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Imagine – Programme – Partage ! avec Scratch pour la réussite de tous
Scratch
Scratch est une implémentation visuelle et dynamique du langage de programmation
Smalltalk basé sur Squeak.
Développé par le groupe de recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT, Scratch
est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés,
de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques et leurs partage sur le Web.
Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en
mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à
créer, à raisonner et à coopérer. Il favorise également leur partage sur le Web.
Les concepts spécifiques à l'apprentissage de la programmation
Séquence, itération, conditions, variables, exécutions en parallèle,
synchronisation, interaction en temps réel, logique booléenne, hasard, gestion
d’événements, design de l'interface utilisateur...
Samir Saidani précise sur l’une des pages de son site : « [Avec Scratch]
l’approche pédagogique est dans la lignée des approches dites constructivistes,
c’est-à-dire une approche où le jeune se positionne comme celui qui enseigne à
la machine ce qu’elle doit faire (avec le soutien d’un « expert » qui
l’accompagne dans le dialogue avec la machine), et, de fait, construit le savoir
qui lui est nécessaire à la réalisation de son objectif. »
Les projets se font dans l'esprit de « La main à la pâte », autrement dit du « learning by doing » (ou encore
apprentissage par la pratique).
•
http://scratch.mit.edu/help/
http://scratchfr.free.fr/
•
Exemple de projet : http://www.netpublic.fr/2014/06/des-collegiens-creent-leur-jeu-video/
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Imagine – Programme – Partage ! avec Scratch pour la réussite de tous
En quoi l'informatique peut aider les jeunes en situation de difficulté scolaire ?
La pédagogie de projet et l'apprentissage coopératif sont particulièrement adaptés à l'utilisation de
l'ordinateur comme outil pédagogique et à une démarche d'apprentissage relevant du socio-constructivisme.
On peut en effet distinguer de ce point de vue plusieurs atouts du support numérique :
• L'outil informatique peut amener à des activités ludiques, paraissant éloignées du très scolaire
"papier-crayon", donc plus attrayantes pour le jeune « décrocheur ».
• Certains logiciels peuvent rendre l'élève acteur de ses apprentissages (comme les systèmes
interactifs, la mise en place de projets, etc.). Les TIC permettent en général une plus grande
autonomie dans les apprentissages, la possibilité d'organiser ses propres parcours de formation.
• L'outil informatique utilise des canaux différents (son, image, texte) et permet aux apprenants en
fonction de leurs possibilités, de leurs affinités, d'y mobiliser ceux qui leur semblent plus accessibles.
• L'informatique est associé au progrès technologique, ce qui rend son usage valorisant.
• L'outil informatique donne la possibilité de recommencer le même exercice autant de fois que
nécessaire. D'une certaine manière, il favorise donc le droit à l'erreur.
Et le handicap ?
Enfin les TUIC permettent de travailler l’aspect procédural. Il s’agit ici de travailler le raisonnement, la
créativité, de structurer la pensée, de développer des stratégies plus que de développer de nouvelles
connaissances. Parmi les outils utilisés ont trouve notamment le Roamer, hélas indisponible en France, et qui
rentre dans la catégorie des tortues de sol. Ces tortues ont été massivement utilisées, avec des élèves
ordinaires, puis supplantées par les outils multimédia. Programmés en Logo, à la suite des travaux de Papert,
disciple de Piaget, ces outils partaient d’abord du principe que les élèves qui programment leurs propres
problèmes sur la tortue deviennent acteurs de leurs apprentissages. De plus cette façon d’utiliser
l’informatique rend bien concret (l’élève constate les déplacements de la tortue sur le sol ou à l’écran) ce qui
est formel et aide donc l’élève à dépasser le stade de la pensée concrète. Enfin, elle conduit l’élève à réfléchir
sur ses propres modes d’apprentissage. L’INS HEA a expérimenté avec beaucoup de succès le Roamer avec
des publics handicapés : travail sur la latéralisation, l’anticipation, les mathématiques… L’excellent logiciel
Scratch (libre, gratuit et multiplateformes) qui dispose d’une interface plus moderne et de possibilités
importantes d’échanges en ligne pourrait être le digne héritier de ces produits.
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