Sommaire - Unbound Frogs
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Sommaire 1 Introduction ...................................................................................................................................... 2 2 Gestion des skins sous Battle of Stalingrad .................................................................................... 2 3 2.1 Skins officielles et Skins Custom ............................................................................................. 2 2.2 Accéder aux skins officielles.................................................................................................... 2 2.3 Choisir une skin dans le jeu ..................................................................................................... 3 Création de skins personnalisées.................................................................................................... 3 3.1 Particularité des skins dans BOS ............................................................................................ 3 3.2 Les templates officiels ............................................................................................................. 3 3.3 Gestion du format DXT ............................................................................................................ 3 3.4 Gestion de la couche alpha ..................................................................................................... 5 3.4.1 C'est quoi la couche alpha ?............................................................................................ 5 3.4.2 Comment ça fonctionne ? ................................................................................................ 6 3.4.3 Création de la couche alpha ............................................................................................ 9 3.5 Trucs et astuces pour PHOTOSHOP .................................................................................... 12 1 Introduction Ce tutoriel est destiné à tous ceux qui veulent créer ou utiliser des skins personnalisées, historiques avec IL2 Battle Of Stalingrad. A l'heure où ces lignes sont rédigées, le jeu est en cours de finalisation (version 1.008) et il se peut que certains changements surviennent dans les mois qui viennent. Pour ceux qui ont commencé les skins avec IL2 Sturmovik et ses add-on, il est temps d'oublier tout (ou presque) ce que vous avez appris tant la gestion et la réalisation des skins est différente sur IL2 Battle of Stalingrad (BOS). Ceux qui se sont essayés à faire des skins pour Rise of Flight seront sans doute moins dépaysés. Pour faire simple, ou compliqué c'est selon, le moteur graphique de BOS permet de gérer plus de paramètres que celui l'IL2 et offre plus de possibilités aux skineurs pour exprimer leur talent. Une dernière précision : ce tutoriel se veut aussi générique que possible. Cependant la réalisation de skins peut se faire avec de nombreux logiciels (GIMP, PHOTOSHOP, PAINT SHOP PRO), chacun ayant ses particularités. Personnellement j'utilise PHOTOSHOP et par conséquent certaines parties de ce tutoriel seront adaptés spécifiquement à PHOTOSHOP. Pour permettre au lecteur de s'y retrouver, les parties spécifiques à PHOTOSHOP seront identifiées en orange italique. 2 Gestion des skins sous Battle of Stalingrad 2.1 Skins officielles et Skins Custom Dans sa version actuelle, le jeu gère deux types de skins : Les skins "officielles" qui sont compressées dans des fichiers spécifiques du jeu (*.gtp) et qui en principe ne sont pas accessibles au format standard du jeu. En revanche, elles sont disponibles dans toutes les options de jeu (multijoueur, mission rapide, campagne) à la réserve près que certaines skins doivent être débloquées en jouant la campagne solo. Les skins "customs" (celles que nous créons) qui sont accessibles dans le dossier "\data\graphics\skins\" du jeu. Les skins custom sont utilisables dans les missions rapides et en multijoueur selon le paramétrage du serveur, mais pas dans la campagne. Une chose importante : pour que les skins customs soient visibles par l'ensemble des joueurs en session multijoueur, il faut que chaque participant ait enregistré la skin au bon endroit et a priori avec le même nom. 2.2 Accéder aux skins officielles La plupart des skins officielles doivent être "unlockées" pour être utilisables. Actuellement le seul moyen de débloquer ces skins est de faire la campagne solo proposée par le jeu : les skins se débloquent avion par avion au fur et à mesure des missions. Cela peut s'avérer fastidieux et en rebuter plus d'un. Bien que les skins officielles soient cryptés il existe un moyen de les extraire des fichiers *.gtp via un petit utilitaire disponible sur le net : unGTP.exe. [Tutoriel unGTP.exe en cours de création] Le fichier contenant les skins s'appelle Skins.gtp (original !) et se trouve dans le dossier \IL-2 Sturmovik Battle of Stalingrad\data\ Une fois les skins officielles extraites, il faut : 1. Copier les skins dans les répertoires de chaque avion du dossier \IL-2 Sturmovik Battle of Stalingrad\data\graphics\skins\ 2. Renommer les skins sinon elles ne seront pas visibles Je pense que pour les sessions on line, les skins ainsi débloquées doivent avoir le même nom chez tous les joueurs (affirmation non vérifiée à ce jour). 2.3 Choisir une skin dans le jeu [En cours de rédaction] 3 Création de skins personnalisées 3.1 Particularité des skins dans BOS Les skins de BOS sont gérées en format DXT (*.dds) déjà utilisé par Rise Of Flight. Je ne rentrerai pas dans les détails de ce format, mais il n'a rien à voir avec les BMP que nous utilisions avec IL2-1946. Dans BOS le rendu d'une skin est donné par 3 éléments essentiels : 1. Le template : c'est le fichier que tous les skineurs connaissent, il représente les différentes parties de l'avion avec la décoration de la skin. 2. La couche alpha : c'est une couche spéciale qui permet de moduler le taux de réflexion des surfaces de l'avion : du très mat au très brillant. Un chapitre spécial sera consacré à cette couche alpha. 3. Le "bump layer" : c'est un fichier spécial, pour l'instant géré à part, non modifiable et partagé par l'ensemble des skins du même avion. Ce bump layer permet de donner le relief de la skin (ondulation de la tôle, creux des lignes de structure, bossages de capot, etc.). Ces trois éléments, et entre autres la coucha alpha, permettent de personnaliser les skins de BOS avec une grande liberté et une palette d'effets assez sympa. 3.2 Les templates officiels [En cours de rédaction] 3.3 Gestion du format DXT Que ce soit pour ouvrir un fichier *.dds ou enregistrer un template il va falloir utiliser un plug-in ou un convertisseur adapté car ce format n'est pas pris en charge par la plupart des logiciels graphiques. Pour les utilisateurs de PHOTOSHOP, il existe un plug-in édité par NVIDIA qui marche très bien (https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop). L'installation se fait sans problème, mais il faut faire très attention à la version de PHOTOSHOP que l'on utilise : 32 ou 64 bits car les plug-ins ne sont pas les mêmes. Pour ceux qui auraient du mal à trouver le bon plug-in, je les ai mis en ligne sur le site de la Zargos Skin Factory : 64 bits : http://www.unbound-frogs.org/zsf/fichiers/plug-in/dds64.8bi à copier dans le dossier C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CC (64 Bit)\Plug-ins\File Formats 32 bits : http://www.unbound-frogs.org/zsf/fichiers/plug-in/dds.8bi à copier dans le dossier C:\Program Files (x86)\Adobe\Adobe Photoshop CC\Plug-ins\File Formats En ce qui me concerne, je n'utilise que la version 64 bits qui fonctionne bien ; je n'ai pas essayé la version 32 bits qui est plus ancienne. Une fois le plug-in installé, ouvrir un fichier *.dds se fait en double cliquant dessus comme n'importe quel fichier graphique. Pour l'enregistrement, il faut passer par l'option "Enregistrer sous …" de PHOTOSHOP et sélectionner le format D3D/DDS : Jusque-là pas de soucis … après il va falloir faire un peu plus attention ! Une fois que l'on a validé la sauvegarde on tombe sur ça : Bon c'est bourré d'options dont je ne sais pas à quoi elles servent. Tout ce que je peux dire c'est que cette configuration permet de créer des skins qui fonctionnent dans BOS. 3.4 Gestion de la couche alpha 3.4.1 C'est quoi la couche alpha ? Dans PHOTOSHOP la couche alpha se retrouve dans l'onglet "Couches", juste à côté de l'onglet "Calques" : Une fois que l'on a cliqué sur "Couches" on tombe sur ça : Pour faire apparaître le contenu de la couche alpha il faut faire apparaître Alpha 1 (1) et éteindre la couche RVB (2). Et que voit-on ? Le contenu de la couche alpha (à droite) apparaît comme une réplique en noir et blanc du template de la skin. La couche alpha est dessinée en nuances de gris et permet de coder la façon dont les différentes partie de la skin vont réfléchir la lumière. 3.4.2 Comment ça fonctionne ? Pour illustrer, agrandissons et sélectionnons une zone de la skin : D'abord le template : Ensuite la couche alpha : On voit que sur cette couche alpha différentes nuances de gris correspondent à différentes parties du template : Un gris assez foncé pour le camouflage et la peinture jaune Un gris plus clair pour les cocardes Un gris encore plus claire pour les zones écaillées Et finalement une zone en gris très foncé pour les échappements Dans un premier temps on va dire que, plus la zone de la couche alpha est claire, plus la zone correspondante de la skin va être brillante et réfléchissante. Donc dans l'exemple, avec un gris très clair les zones écaillées vont fortement réfléchir la lumière, normal, c'est le métal qui apparaît. A contrario la zone de la couche alpha qui correspond aux échappements est gris très foncée et apparaîtra très matte dans le jeu. En gros tout se passe comme si la couche alpha se plaquait sur la skin comme un film adhésif plus ou moins transparent et définissait ainsi la brillance des surfaces : Dans un premier temps, voyons les effets de la couche alpha sur une skin de base. On va faire simple : un skin monochrome et une couche alpha uniforme. Les deux images qui suivent montrent en premier, une skin avec une couche alpha très matte (gris foncé) et en second une skin avec une couche alpha très réfléchissante (gris clair) : On voit bien la différence au niveau des reflets (empennage, fuselage entre autres) 3.4.3 Création de la couche alpha Maintenant que le principe est compris (enfin j'espère) voyons comment je fabrique une couche alpha à la Zargos Skin Factory. Seul prérequis : avoir une bonne connaissance de la gestion des outils de sélection, des masques de fusion et des calques dans PHOTOSHOP. Le principe général consistera à créer la couche alpha comme on crée un skin en utilisant plusieurs calques. Une fois les "calques alpha" terminés on écrase le tout et on le copie dans la couche Alpha1. Dans un premier temps j'ai organisé mon template de la façon suivante : Ce qu'il faut retenir c'est qu'il y a un groupe de calques (SKIN) qui contient la skin proprement dite et un groupe de calques (ALPHA) qui contient les éléments de la future couche alpha. Cette organisation permet de dessiner facilement la coucha alpha sans avoir à faire des allers-retours incessants entre les claques et les couches, d'autant qu'avec les couches on ne peut pas utiliser les groupes de calques, les masques etc. Nous allons nous attarder sur le contenu du groupe ALPHA qui nous intéresse plus spécialement. Voici ce que l'on a (après avoir masqué le groupe SKIN) : Voyons un peu dans le détail ce que contiennent ces calques : INTERNALS Ce calque correspond à toutes les parties non skinnées de l'avion (roues, intérieur du cockpit, câble d'antenne, etc.) et qui a priori auront toujours les même propriétés de réflexion d'une skin à l'autre. C'est pourquoi je l'isole de façon à pouvoir le réutiliser sans me fatiguer. Les autres calques Chacun des calques correspond à un élément de la skin auquel on veut attribuer un niveau de réflexion spécifique : - ECAILLAGE : correspond aux parties métalliques mises à nu lorsque que la peinture fiche le camp. Donc a priori assez brillant. - ECHAPPEMENT : Au contraire les zones noircies par les fumées et gaz d'échappement doivent avoir un aspect très mat. - MARQUAGES : Pour cette skin j'ai voulu rendre la peinture des marque de nationalités plus brillantes que le camouflage de base, d’où une nuance de gris plus claire. - CAMO : C'est ce qui recouvre la majeure partie de la skin. Pour cet avion j'ai voulu une peinture assez matte d'où la nuance plutôt foncée. Oublions le calque FOND, il n'est là que pour faciliter la visualisation des éléments des autres calques. Pourquoi une telle (apparente) complication ? Cette disposition peut paraître un peu lourde de prime abord, mais à l'usage cela permet de modifier chaque élément indépendamment des autres et de gagner pas mal de temps quand on tâtonne un peu dans les réglages et les tests. Quelles nuances choisir ? En introduction j'ai dit que plus la nuance était foncée plus la surface aurait un rendu mat. En fait ce n'est pas exact. Tout d'abord, il faut savoir que l'on dispose de 256 nuances de gris allant de 0 (Noir) à 255 (Blanc). On obtient ces nuances en utilisant les paramètres R, V, B. Pour une nuance de gris R=V=B=[0 à 255]. Après avoir fait quelques essais j'ai constaté que : Le noir rendait la zone considérée totalement transparente Le blanc donnait également un rendu mat Les nuances qui donnaient le plus de brillance sont celles du milieu de l'échelle (disons 125 130) et que plus on s'écartait de ses valeurs d'un côté comme de l'autre la brillance de la surface diminuait. Ces constatation son très empiriques et sont susceptibles d'évoluer avec le temps si je découvre d'autres choses ou que l'on me donne d'autres informations. Comment facilement créer les calques de la future couche alpha (PHOTOSHOP) ? Il n'y a pas de règle absolue, mais l'idée générale consiste à utiliser les outils de sélection de façon à créer des sélections à partir des calques de la skin et à utiliser ces sélections pour remplir les calques du groupe ALPHA. Une autre méthode consiste à dupliquer les calques concernés (par exemple celui des échappements) de les fusionner (Crtl+E) et de les colorier en utilisant le style de calque "Incrustation de couleur". On choisit comme couleur d'incrustation la nuance de gris voulue et ensuite on déplace le calque dans le groupe ALPHA. Comme je le disais ce ne sont pas des méthodes universelles, elles sont adaptées à la façon dont je crée mes skins et dont j'utilise les calques de PHOTOSHOP. Comment finaliser la couche alpha (PHOTOSHOP) ? Une fois que l'on a fini de créer tous les calques du groupe ALPHA, il faut masque tous les autres calques et groupes de claques. Une fois cela fait, suivre les étapes suivantes : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Créer une sélection totale (Ctrl+A) Copier l'ensemble des calques (Shift+Ctrl+C) Basculer dans l'espace "Couches" Activer la couche Alpha 1 et désactiver les couches RVB Sélectionner la couche Alpha1 et créer une sélection totale (Ctrl+A) si nécessaire Supprimer le contenu de la couche (Supr) Coller le contenu copié depuis les claques (Ctrl+V). Et voilà, il ne reste qu'à enregistrer sa skin et à admirer le fruit de son labeur. 3.5 Trucs et astuces pour PHOTOSHOP A venir