Thèse au format

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Thèse au format
UNIVERSITÉ PAUL VERLAINE –METZ
École doctorale
« Perspectives interculturelles : écrits, médias, espaces, sociétés »
Centre de recherche sur les médiations (ÉA 3476)
LE GAME DESIGN DE JEUX VIDÉO :
APPROCHE COMMUNICATIONNELLE
ET INTERCULTURELLE
Thèse pour le doctorat
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présentée et soutenue publiquement le 27 octobre 2006
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UNIVERSITÉ PAUL VERLAINE –METZ
École doctorale
« Perspectives interculturelles : écrits, médias, espaces, sociétés »
Centre de recherche sur les médiations (ÉA 3476)
LE GAME DESIGN DE JEUX VIDÉO :
APPROCHE COMMUNICATIONNELLE ET INTERCULTURELLE
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présentée et soutenue publiquement le 27 octobre 2006 par
Sébastien GENVO
devant le jury composé de :
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communication, Université Toulouse 2, rapporteur
M. Stéphane Natkin, Professeur en informatique, Conservatoire national des arts
et métiers, Paris
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information et de la
communication, Université Paul Verlaine – Metz, directeur de thèse
Remerciements
Mes pensées vont en premier lieu à ma famille :mamè
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Aurélie. Merci pour leur patience et leur soutien de tous les instants. Je remercie Jacques
Walter pour ses remarques très enrichissantes et pour avoir accepté de diriger le présent
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sciences humaines. Je dois aussi beaucoup à Nicolas Matthieu, dont les soirées parisiennes
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lont également toujours été stimulantes sur le plan intellectuel. Enfin, je tiens
à remercier Sébastien Harmand et Vincent Hauuy, qui sont depuis près de dix ans mes
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Sommaire
Introduction................................................................................................................. 8
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1.1 Les prémisses ................................................................................................ 42
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1.3 Le terminal de jeu comme « centre de loisir numérique » ...................... 66
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Le marché contemporain des jeux vidéo...................................................... 85
2.1 Configuration du marché globalisé des jeux vidéo .................................. 89
2.2 Représentations sociales et jugements de valeurs................................ 108
2.3 Fondements des représentations se portant sur le jeu vidéo .............. 123
2.4 Vers une nécessaire prise en compte du game design dans la
médiation ludique par support informatique ..................................... 134
Le game design :l
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La médiation ludique ...................................................................................... 142
1.1 Définition du « jeu » comme forme particulière de procès métaphorique
143
1.2 Typification, fiction et jeu ............................................................................ 163
1.3 Les typifications ludiques ........................................................................... 175
2
Le game design de jeux vidéo...................................................................... 181
2.1 Caractéristiques de la structure de jeu..................................................... 183
2.2 Le jeu par support informatique................................................................. 204
2.3 Les conditions de validité du jeu sur support informatique................... 237
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1.2 Quelle méthodologie pour la description des usages ? ........................ 265
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2.1 Analyse ludo-narratologique de la structure de jeu................................ 282
2.2 Description ethnométhodologique des pratiques ludiques ................... 321
Conclusion .............................................................................................................. 367
Bibliographie .......................................................................................................... 377
Annexes ................................................................................................................... 390
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Classification PEGI des 10 meilleures ventes hebdomadaires de « cd-
rom de loisirs » en avril 2005.............................................................................. 399
Liste des figures
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Figure 2. Modèles triadiques de C.S. Peirce appliqués à un Transformer ................ 187
Figure 3. Modèle sémiotique de Gonzalo Frasca .......................................................... 188
Figure 4. Modèle sémiotique de la jouabilité................................................................... 200
Figure 5. Schéma de dédoublement du programme narratif. ...................................... 224
Figure 6. Modèle sémiotique du gameplay ..................................................................... 232
Figure 7. Schéma de choix des serveurs de World of warcraft ................................... 270
Figure 8. Schéma des quêtes à réaliser dans « la vallée des épreuves »................. 297
Figure 9. Programme narratif complexe de World of warcraft. .................................... 316
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serveur de Magtheridon.............................................................................................. 347
Liste des tableaux
Tableau 1. Principales caractéristiques des 3 principaux modèles présidant à la
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Tableau 2. Schéma narratif canonique ............................................................................ 219
Tableau 3. Types dec
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INTRODUCTION
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cessent de se développer. [...] Les médias, et tout particulièrement la télévision, mettent les
images, les informations, les productions artistiques et culturelles des pays les plus divers à la
portée de chacun » (Ladmiral, Lipianski, 1989 : 8). Ces quelques phrases, qui débutent
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permettent certains médias contemporains. Ainsi, comme en atteste le texte de présentation
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actuellement de vastes champs de recherche à explorer en la matière. Bruno Ollivier (2004 :
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qui court à travers cet ouvrage. Le contact entre les différentes cultures est un fait central, qui
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nouveaux médias, suscitent de nouvelles formes de culture ? Ce pourrait être le cas des jeux
vidéo chez les internautes comme de la vidéo elle-même dans des communautés émigrées loin
de leur terre natale ». La réflexion menée par Bruno Ollivier suggère que le jeu vidéo
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terroir et une histoire locale propres à chacune » (Warnier, 2004 : 13). En effet, en tant
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valeurs alors véhiculées. Ainsi, dans un des premiers livres français sur le domaine à avoir
reçu une certaine reconnaissance publique et scientifique, les frères Le Diberder évoquent-ils
10
à plusieurs reprises la question des idéologies sous-jacentes au médium, notamment dans une
dernière partie intitulée « le meilleur des mondes américain » (Le Diberder, 1998 : 224-237),
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dernier point encour
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véhiculées reflètent des interrogations que peut susciter la colonisation des « culturestraditions » locales par les « cultures-industries » globales, pour reprendre la terminologie
employée par Jean-Pierre Warnier. Et si nous employons ici le terme de « colonisation »
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été qualifiés de « Nintendo Kids » au cours des années 80 et 90).
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jeu se transforme ou se convertit en culture, mais bien plutôt que la culture, dans ses phases
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cours des siècles passés, a peut-être une autre signification
dans des groupes sociaux
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changent. Leur variation est à estimer en fonction de deux coordonnées :l
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jouer autrui à un jeu que je lui propose si celui-ci ne partage pas la même idée que moi de ce
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par là-même, des esprits ?
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design. Dans un des premiers ouvrages théoriques dédiés à ce domaine, Katie Salen et Eric
Zimmerman définissent de la façon suivante le terme de design : « Le design est le processus
par lequel un designer crée un contexte qui sera rencontré par un participant, par lequel
émerge une signification »1 (2004 : 41). De quelle façon chacun des termes clefs de cette
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pas de ces deux mots distincts pour le jeu que sont les termes game et play en anglais. Ainsi,
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(1958), a-t-il été traduit en anglais par Man, Play, and Games. Pour Donald W. Winnicott
(1975), le mot game renverrait à un jeu organisé qui serait une tentative de tenir à distance
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pouvons également reprendre une réflexion de Jacques Henriot pour préciser encore
davantage le sens de ces termes (sur lesquelles nous reviendrons à plusieurs reprises car ils
sont essentiels en game design)
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faut faire la distinction entre deux pôles complémentaires, la structure de cette situation, le
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« Design is the process by which a designer creates a context to be encountered by a participant, from which
meaning emerges », termes mis en italique par les auteurs.
12
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du terme play. Dans le cas du game design, le game designer va donc créer la structure de la
situation ludique. Pour reprendre les termes clefs de la définition de Katie Salen et Eric
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définie comme « un phénomène qui permet de comprendre la diffusion de formes langagières
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éléments de définition nécessitent effective
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Méthodologie
2
<http://w3.u-grenoble3.fr/les_enjeux/2000/Caune/index.php>, consulté le 03/08/06.
13
De façon à justifier les choix méthodologiques qui vont nous guider dans notre travail,
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un certain nombre de concessions : « Notre démarches
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initialement paru sous le titre évocateur de Qui a peur des jeux vidéo ? (1993). La revue
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principaux thèmes qui onts
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alors en France une institutionnalisation de plus en plus marquée dans le domaine culturel et
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consacrer toutefois entièrement, puisque les jeux vidéo sont ici approchés dans une optique
comparative avec une autre pratique ludique, le jeu de rôle sur table. La même année paraît
également un autre ouvrage, portant sur des préoccupations semblables, intitulé Construction
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Jacquinot3, dénommé « Qui a encore peur des jeux vidéo ? »
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adoptée par le numéro de la revue Réseaux. Les contributeurs proposent « d’
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clairer un
phénomène économique et social, dont les retombées éducatives et culturelles ne sont sans
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scientifique » (Jacquinot, 2001 :21)
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certains points abordés par la recherche au cours des années 90 (une contribution de Patricia
Greenfield apporte par exemple de nouveaux éclairages sur le rôle des jeux vidéo dans
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2002 au Groupe des Écoles de télécommunication de Paris. Présentées majoritairement par
des sociologues, les communications portaient entre autres sur les « les jeux comme objet
sociologique », sur « les réseaux de sociabilité », sur les « jeux et engagements sociaux » ou
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domaine, force est de constater le peu de travaux français relevant de cette discipline qui
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<http://www.get-telecom.fr/archive/77/colljeu.html>, consulté le 22/02/05.
5
<http://www.omnsh.org/article.php3?id_article=20>, consulté le 22/02/05.
4
15
discutée : faut-i
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par les joueurs ou dans les écoles qui forment aux métiers du jeu vidéo depuis quelques
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course, vos principales tâches seront : Game Design : du high concept au Game System,
Benchmark - concurrence, level design,di
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une maquette de jeu (formes diverses), passionné par les jeux vidéo, excellente
connaissance des jeux vidéo et vision orientée consommateur, goût du travail en équipe,
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connaissances nécessaires à la compréhension de ces notions dans sa pratique de jeu. En
octobre 2004, le Conservatoire national des arts et métiers (CNAM), en partenariat avec les
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<http://hypermedia.univ-paris8.fr/seminaires/semaction/seminaires/txt99-00/pres9900.htm>,
consulté
23/02/05.
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<http://ubisoft.profils.org/recrutement/ConsultDoss/Annonce.asp?NoDossier=689>, consulté le 23/02/05.
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depuis près de vingt ans. Ces livres sont en majorité rédigés par des professionnels qui se
fondent sur leur expérience et leur vision pour donner conseils et leçons aux (futurs) game
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renommé The Art of Computer Game Design, Chris partage ses vingt cinq années passées
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façon à ce que vous puissiez apprendre de ses expériences et appliquer son savoir pour vos
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référence disponibles incite à articuler deux méthodes de travail habituellement opposées, la
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<http://www.afjv.com/press0404/040413_enjim.htm>, consulté le 23/02/05.
« Author of the renowned The Art of Computer Game Design, Chris shares his 25+ years of experience in the
field and offers a wealth of professional advice to both seasoned and up-and-coming gamers. Chris shares his
personal anecdoctes so that you may learn from his experiences and apply this knowledge to your games. As a
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réalisme et de la fiction, par exemple) » (1999)13.
Le peu de travaux en sciences de l
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11
Voir à ce titre Patricia Greenfield (1994), « Les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive ».
<http://www.omnsh.org/article.php3?id_article=20>, consulté le 23/02/05.
13
<http://hypermedia.univ-paris8.fr/seminaires/semaction/seminaires/txt99-00/pres9900.htm>,
consulté
le
23/02/05.
12
18
théories issues de différents champs, qui ne se rattachent parfois que de façon indirecte ou
partielle à notre objet. Ces emprunts nous permettront toutefois de mieux cerner le sens de
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Notre étude se focalisera plus particulièrement sur un type spécifique de jeux vidéo, le
jeu de rôles en ligne massivement multijoueur à univers persistant, qui est représentatif des
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nationalités variées se connectant à des « univers persistants », où une partie sans fin se
déroule de façon continuelle, que le joueur soit connecté ou non au monde virtuel, qui est en
constante évolution. Bien que les règles et mécanismes ludiques puissent différer selon les
logiciels en fonction du game design del
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buts, etc) –ces jeux proposent généralement aux utilisateurs de résoudre des quêtes, de se
réunir en guilde, de mener des batailles entre diverses factions, etc. Pour entrer dans ces
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19
la fois une analyse de structure et une étude des usages effectifs dans le cadre de médiations
interculturelles ludiques. Toutefois, quels outils mobiliser pour mener à bien ces différentes
approches ?
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Jean-Louis Weissberg (1999) laisse entrevoir plusieurs pistes possibles en suggérant de
mobiliser « certains outils de la sémiologie –peircienne notamment » ou « des travaux
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de notre rapport au monde du récit en images » (Higuinen, Tesson, 2002 : 4). En établissant
ainsi un lien avec le récit, ces quelques lignes affirment que, tout comme le cinéma, le jeu
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des jeux en général et des jeux vidéo en particulier, la ludologie. Gonzalo Frasca, chercheur et
game designer, en est un des acteurs principaux et montre dans un article intitulé « Simulation
contre narration. Introduction à la ludologie »14 (2003) pourquoi cette discipline naissante
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été contestée (particulièrement par Espen Aarseth) et a généré parfois un débat passionné, le
paradigme narratif prévaut encore. Mon but dans cet essai est de contribuer à la discussion en
offrant davantage de raisons qui montrent non seulement que le modèle narratif est un modèle
inapproprié mais aussi que celui-ci limite notre compréhension du médium et notre capacité à
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différence des médias traditionnels, les jeux vidéo ne sont pas uniquement basés sur la
14
« Simulation versus Narrative. Introduction to Ludology ».
20
représentation mais sur une structure sémiotique alternative connue sous le nom de
simulation »15 (ibid. : 221-222)
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u]–particulièrement ses règles –de même que sur la création de
typologies et modèles pour expliquer les mécanismes de jeux »16 (ibid. : 222). Dans cette
optique, de nombreux emprunts sont faits à la fois aux théories du jeu mais également aux
théories des systèmes puisque Gonzalo Frasca considère que « simuler est modéliser un
système (source) à travers un sys
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paradigme dans notre culture car ils représentent le premier média de simulation complexe
pour les masses »18 (ibid. : 224). Notre hypothèse de travail pour comprendre les modalités de
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been to consider video games as extensions of drama and narrrative. While this notion has been contested
(especially by Espen Aarseth) and generated a sometimes passionate debate, the narrative paradigm still prevails.
My goal in this essay is to contribute to the discussion by offering more reasons as to why the storytelling model
is not only an inaccurate one but also how it limits our understanding of the medium and our ability to create
even more compelling games. The central argument I will explore is that, unlike traditionnal media, video games
are not just based on representation but on an alternative semiotical structure known as simulation ».
16
« It should focus on the understanding of its structure and elements –particulary its rules –as well as creating
typologies and models for explaining the mechanics of games ».
17
« To simulate is to model a (source) system through a different system which maintains (for somebody) some
of the behaviors of the original system ».
18
« Video games imply an enourmous paradigm shift for our culture because they represent the first complex
simulational media for the masses ».
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eUne logique de la communication (1972) et spécialiste de la théorie des
systèmes, définit un système comme « un ensemble d'objets et les relations entre ces objets et entre leurs
attributs; les objets sont les composants ou éléments du systèmes, les attributs sont les propriétés des objets et les
relations ce qui fait tenir ensemble le système » (Watzlawick, 1972 : 120).
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dans ce type de jeu : « [Elle] implique le chercheur dans le cours des activités ordinaires
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de mettre au jour les procédures par lesquelles les acteurs interprètent constamment la réalité
sociale, inventent la vie dans un bricolage permanent. » (Coulon, 1996 : 28). Ainsi, cette
posture de recherche se révèle-t-elle particulièrement pertinente dans le cas du game design,
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omprendre comment, malgré un système de règles déterminées, des
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de rôle en ligne « est de parvenir à reconstruire la distance critique nécessaire à toute
démarche de connaissance intellectuelle, malgré la focalisation attentionnelle sur et dans le
jeu » (Amato, 2003). À ce sujet,l
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comprendre la façon dont les acteurs construisent la signification de leur pratique. Cette
discipline offre doncune
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ce jour, de réponse pleinement satisfaisante : comment concilier la nécessité méthodologique
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Henriot revient à plusieurs reprises sur la tension qui existe entre ces deux pôles dans le jeu :
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alors on ne joue plus. Entre ces deux extrêmes, dont chacun trahit la prédominance excessive
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on ne joue plus, où s
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<http://www.ai.univ-paris8.fr/corpus/lapassade/ethngr1.htm>, consulté le 19/04/05.
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qui requièrent une participation for
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comprendre les logiques qui fondent ces catégorisations de sorte à pouvoir relever les
spécificités ou les éléments communs que les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs
partagent avec les autres genres de jeux vidéo en terme de médiation.
Articulation des axes de recherche
Afin de justifier le choix de nos différents axes de recherche, il nous semble nécessaire
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répertoires donnent un sens à leur action » (ibid., 2004 : 10). Il faut noter que cette conception
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Cultures et mondialisation (2002). Pour cet auteur la culture est à considérer comme un
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évoqué, les cultures seraient pour Jean-Pierre Warnier historiquement et géographiquement
situées, elles seraient « toutes enracinées dans un terroir et une histoire locale propre à
chacune » (Warnier, 2004 : 13). Dans ce cadre, les cultures se caractérisent par leur mode de
transmission, la tradition. Jean-Pierre Warnier définit ce terme en reprenant la définition que
propose Jean Pouillon, « c
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-pris de nombreux industriels français qui parlent par exemple de la
« french touch » de leur production.
25
demeure agissante et acceptée par ceux qui la reçoivent et qui, à leur tour, au fil des
générations, la transmettent » (ibid. : 6). Les « cultures-traditions » ne sont toutefois pas
figées, elles doivent au contraire pouvoir intégrer le changement pour assurer leur fonction
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« considérée comme une sorte de donnée objective, autonome et relativement fixe » et se situe
dans une perspective « systémique et dynamique où les cultures apparaissent comme des
processus sociaux non homogènes, en continuelle évolution » (Lipianski, Ladmiral, 1989 :
10). Cependant, si les cultures ont toujours été en contact les unes avec les autres, Jean-Pierre
Warnier (2004 : 14-15)s
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une«situation historique toute nouvelle est apparue à
partir du moment où les révolutions industrielles successives ont doté les pays dits
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sàfabriquer des produits culturels et de moyens de diffusion à
grande puissance. Ces pays peuvent maintenant déverser partout dans le monde, en masse, les
éléments de leur propre culture ou de celle des autres ».
À la suite de cette réflexion, force est de c
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logiques de globalisation de la production prégnante au sein de toute industrie, sans pour
autant en nier certaines origines historiques et localisées : « l
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une tradition, enracinée dans une histoire locale, mais qui par le biais de la technologie, des
investissements et du marché, a vocation mondiale » (ibid. : 17). Dès lors, il y a une véritable
nécessité à prendre en compte « l
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on» des industries de la culture au sein des culturestraditions : « La mondialisation de la culture est une des conséquences du développement
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marché mondial en diffusant ses productions au Sri Lanka comme aux États-Uni
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-traditions, les transforme et parfois les détruit.
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ibid. : 6).
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mondialisé, est révélateur des logiques de production des industries culturelles. En ce sens,
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et les lois du marché génèrent une forte concentration de ces industries, au risque de ne
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Ces précédents éléments de définition ouvrent alors de nombreuses voies
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mettant en exergue certains points qui nous permettraient de valider ou de réfuter cette
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-on discerner dans cette industrie un
rapport à la tradition, à une « histoire locale » permettant véritablement de lui donner une
dimension culturelle ? Peut-on constater la présence de « r
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Quels sont les rôles du marché et de la technologie dans cette culture ? Pour répondre à ces
questions une approche diachronique permettra dans un premier temps de comprendre les
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des jeux vidéo a en grande partie contribué à forger des thématiques dominantes dans les
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ntavec les multiples cultures-traditions. À la suite de cette première
partie, nous nous concentrerons sur les modalités de médiation ludique en abordant le jeu
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champ spécifique, celui du game design. Cependant, la délimitation de ce champ ne va pas
sans poser de nouveaux problèmes définitionnels : faut-il situer le game design en rupture par
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mécanismes fondamentaux communs, ce qui permettrait de les resituer dans une généalogie
dont ils ne seraient que les derniers descendants (qui ont certes leurs particularités propres
mais qui ne se situent pas en rupture par rapport aux précédentes formes de médiations
fictionnelles) ? Ces deux questions seront centrales dans notre seconde partie, elles
permettront de relever quelles sont les caractéristiques structurelles qui conditionnent la
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Nous nous intéresserons alors plus particulièrement dans une troisième partie aux usages
prenant place dans le cadre de jeux de rôles en ligne à univers persistant, qui constituent un
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World of warcraft, sur sa structure puis sur les usages ludiques effectifs.
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laquelle la médiation interculturelle ludique par support informatique ne se réalise pas à
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représentations du jeu. Comme le suggère la présentation de nos axes de recherche, notre
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-industrie vidéoludique) puis le message (le jeu vidéo comme
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s cultures-traditions). Selon
une remarque émise par Michel Espagne (1999 : 20) dans son ouvrage sur les transferts
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culture à une autre : « Il existe plusieurs modè
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autre. Le plus simple est sans doute celui de la communication. Une entité culturelle émet un
message comme le fait un locuteur. Le message est transmis à un récepteur qui le décode.
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erécepteur ne se situent pas dans un espace vide, ils sont soumis à
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En somme, étudier les échanges entre deux cultures (dans notre cas entre culture-industrie et
culture-tradition) nécessite aussi prendre en compte le rôle de tiers sur cet échange. Nous
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les contenus et sur les publics. Ce point montre alors que si une répartition en trois axes
permet de présenter de façon « simple » la complexité du phénomène, il sera couramment
nécessaire de dépasser cette simplicité au sein de nos différentes parties en traitant parfois
conjointement ces trois instances –oue
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ce sens, notre répartition des axes de recherche est avant tout une construction heuristique
destinée à fournir des angles particuliers et complémentaires de compréhension pour un
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de la configuration actuelle du marché, il est au préalable nécessaire de se demander ce qui
constituerait les dénominateurs communs de cette technologie, de sorte à pouvoir en discerner
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éclaircissant la différence entre les termes de technique et de technologie. Abordant la
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assemblage de composants électroniques dédiés aux traitements des informations qui lui sont
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centrale. Moniteurs, casques incorporant des écrans à cristaux liquides sont à considérer
comme des interfaces de sorties.
« Parler donc de nouvelles technologies implique nécessairement de prendre en
compte la façon dont sont utilisées ces techniques inédites par les individus et les effets
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nt» (ibid. : 31). En effet, si tous les jeux vidéo répondent aux précédents
critères techniques, tout ce qui répond à ces critères ne correspond pas forcément au jeu vidéo.
Ainsi, que dire des simulateurs de vols ? De nombreux simulateurs maintenant célèbres sont à
la fois considérés comme appartenant au milieu du jeu vidéo et sont utilisés à des fins
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simulateur de vol Flight simulator, employé pour la formation de pilotes et répertorié dans
22
Le terme de joystick est communément traduit par manette de jeu.
31
Génération Jeux Vidéo (Emme, 2000), une encyclopédie multimédia du jeu vidéo. Voici ce
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exemple estimer que de nombreux logiciels employés habituellement à des fins
professionnelles et « détournés » de leur usage de façon ludique sont à considérer
systématiquement comme des jeux vidéo. Un tableur utilisé pour faire des pronostics de tiercé
est-il pour autant un « jeu vidéo »?Se
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les nombreux magazines dédiés au domaine témoignent-i
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(2002). Autre exemple, dans son ouvrage Les bâtisseurs de rêves23, Daniel Ichbiah (1997 :
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Dali, de Mélies et Chaplin ». En adoptant cette posture auteuri
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incitent donc à aborder dans notre historique le jeu vidéo à la fois comme technologie mais
également comme produit culturel au contenu spécifiquement conçu pour un usage ludique.
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Réédité récemment dans une version actualisée sous le titre plus explicite de La saga des jeux vidéo (Ichbiah,
2004).
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ouvrage intitulé Digital Play (2003), Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter
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médias : le profit »24 (Kline, Dyer-Witheford, De Peuter, 2003 : 21). Alors que plusieurs
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ouvrage Digital Play permet de comprendre de façon globale le
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media : profit ».
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Les auteurs emploient les termes suivants : « The three circuits of Interactivity in the mediatized
marketplace ».
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digitalisation met dans les mains des corporations ; mais cela permet aussi de reconnaître les
dissidences, transgression et pratiques alternatives qui émergent parmi les joueurs tout comme
chez les travailleurs. Ser
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à présenter les choses comme inévitablement issues de propriétés intrinsèques des médias
plutôt que comme le produit de relations sociales et de pratiques institutionnelles (le
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capital » est donc représenté par le cercle principal (qui comporte trois phases, production,
produit, consommation) : « ce circuit doit être envisagé de façon dynamique : il circule avec
une vélocité croissante et une portée de plus en plus étendue tandis que les entreprises des
médias utilisent des nouvelles technologies pour accélérer leur production et leurs ventes et
34
pour agrandir la portée de leur opération –en somme, la globalisation »26 (ibid., 2003 : 50). Il
faut également souligner que dans ce circuit les médias peuvent à la fois être considérés
comme produits (livres, musiques, jeux vidéo, etc.) mais également comme les véhicules de
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onde«marché global médiatisé » pour désigner
ce cercle. Il faut ensuite distinguer les trois sous-circuits que nous avons déjà évoqués. Il est
important de remarquer que les auteurs considèrent les relations entre les différents acteurs de
chaque circuit comme dynamiques et non comme linéaires. Selon eux, dans le cercle de la
culture, le circuit est une « loupe de significations » quic
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(ordinateur ou console) et les utilisateurs. Enfin le circuit marketing représente les liens
existants entre les agents du marketing, les produits et les consommateurs. Toutefois, pour
prendre en compte la spécificité du média jeu vidéo, qui proposerait une expérience
interactive, chacun de ces circuits est à considérer comme un « c
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joueurs et de leurs compétences ; le r
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vidéo étant selon eux davantage une invitation à se conformer à la const
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« This circuit must be envisaged dynamically : it moves with ever-increasing velocity and ever-expanding
scope as media entreprises use new technologies to speed up production and sales and enlarge the scope of their
operations –globalization, in short ».
35
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« scénario » dont les paramètres stratégiques sont prédéterminés. Comme le montre la figure
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e«les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive » (Greenfield, 1994).
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passent les inventions et les possibilités technologiques. Concernant le sous-circuit du
marketing Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter attirent plus
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où les modes changent rapidement : « Lebute
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consommateur en réinscrivant le consommateur dans le processus de production et en
fournissant des informations sur ses préférences et prédilections pour le design et le marketing
des nouveaux produits de jeu » (Kline, Dyer-Witheford, De Peuter, 2003 : 57). Pour les
auteurs de Digital Play, il ne faut pas voir toutefois ce processus comme une victoire de la
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du marché, ce qui encourage à distribuer le type de jeux qui maximise le profit. « En effet,
27
« We examine the ways in wich the video game medium is the message, interactively inculcating the skills,
rythms, speeds, and textures of the computerized environment ; cultivating digital aptitudes ; squeezing out or
devaluing other nonelectronic capabilities ».
36
tandis que le développement technologique des jeux vidéo se complexifie, les risques de
publier des genres sur des marchés non éprouvés augmentent » (ibid., 2003 : 57). Pour cette
raison la figure 1 indique une contradiction inhérente au circuit culturel qui serait celle de la
violence contre la variété. En effet, un aspect essentiel de ce circuit serait la prédominance de
thématiques fondées sur une « masculinité militarisée » 28, qui serait un modèle éprouvé dans
le cas du marché vidéoludique, bien que celui-c
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restrictions imposées par la globalisation. La nature dynamique du processus et les possibles
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une « contradiction »
technologique entre « fermeture » et « accès », les restrictions
technologiques réduisant les éventuels détournements mais limitant par là-mê
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À la suite de la précédente analyse, il est nécessaire de relever que les auteurs de Digital Play
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est qualifiée par le terme de « masculinité militarisée ». Les trois auteurs entendent par cette
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Peuter, 2003 :255)
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définition de la notion de représentation culturelle, en nous fondant sur la réflexion que
propose Dan Sperber dans un article intitulé « L’
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problèmes et perspectives » (1999 : 133-134) : « Toute représentation met en jeu une relation
28
29
Les auteurs emploient le terme de « militarized masculinity ».
« A shared semiotic nexus revolving around issues of war, conquest, and combat ».
37
entre au moins trois termes : la représentation elle-même, son contenu, et un utilisateur, trois
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représentations culturelles. Les représentations culturelles ainsi conçues sont un souse
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postulat des auteurs de Digital Play, que les jeux vidéo véhiculeraient majoritairement des
représentations publiques du jeu dont le contenu a trait à des sujets de guerre et de conquête,
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les trois sous-circuits qui constituent le marché vidéoludique, de même que leur
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lle, Philippe Poirrier (2004 : 161) relève que « la cinéphilie
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vidéo (comme en atteste la publication du magazine français Retro Game, initiée en 2005).
Enfin, plusieurs analyses de marchés
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jeu dominantes. Ces « crises » serviront donc de jalons pour les différentes parties de notre
historique.
30
<http://www.afjv.com/>, consulté le 28/08/06.
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Événements
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Conception de Spacewar.
1972
Production de la console Odyssey (Magnavox).
Créat
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1983
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Diffusion de la console Famicom au Japon (Nintendo).
Au sein du tableau, les différents jalons sont séparés par une ligne noire.
41
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Crise économique majeure qui ma
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eThe art of computer game design (Crawford).
1985
La console Famicom est diffusée en Amérique du Nord sous le nom de NES.
Parution du jeu Super Mario Bros (Nintendo).
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1987
La console Master System (Sega) commence à être diffusée en Europe.
1988
La console Megadrive (Sega) est diffusée au Japon.
La console portable Game Boy (Nintendo) est diffusée au Japon.
1990
La console Super Famicom (Nintendo) est diffusée au Japon.
Parution du jeu Super Mario World (Nintendo).
Parution du jeu Sonic (Sega).
1993
Production de la console 3DO (3DO) et de la console Jaguar (Atari).
Parution du jeu Doom (Id Software).
1994
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Diffusion de la console Saturn (Sega) au Japon.
Diffusion de la console Playstation (Sony) au Japon.
Parution du jeu Myst (Broderbund Software).
1995
Diffusion de la console Playstation en Amérique et en Europe.
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onWindows 95 (Microsoft).
42
1996
La console Nintendo 64 est disponible en Amérique du Nord et au Japon.
1997
La console Nintendo 64 est disponible en Europe.
1998
Diffusion de la console Dreamcast (Sega) au Japon.
2000
Diffusion de la console Playstation 2 (Sony) au Japon, en Amérique du Nord puis en
Europe.
2001
Diffusion de la console Xbox (Microsoft) en Amérique du Nord.
Diffusion de la console Gamecube (Nintendo) au Japon et en Amérique du Nord.
1.1
Les prémisses
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un«hacker » dans un contexte de recherches militaires
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edes jeux vidéo débutent généralement celle-ci par
la conception de Spacewar. Souvent considéré comme le premier jeu vidéo, il fut programmé
en 1962 par Steve Russel, étudiant au Massachusetts Institute of Technology (
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soutiennent les recherches de plusieurs institutions tels que le MIT et des contrats en
provenance du ministère de la défense sont passés avec des corporations comme IBM ou
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Usuellement dénommée ARPA soit Advanced Research Projects Agency.
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« hacker ». Selon Steven L. Kent (2001 : 16), « le Tech Model Railroad Club intéressait les
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de la propriété. Une fois qu’
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eThe Online Hacker Jargon File (soit en français « le dossier en ligne
du jargon hacker ») le terme désigne « unepe
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système programmable et qui aime savoir comment étendre ses capacités, en opposition à la
plupart des utilisateurs qui préfèrent apprendre uniquement le minimum nécessaire34 »35. Pour
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activité ludique selon The Online Hacker Jargon File : « I
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». Dans cette
définition, le terme anglais que nous avons traduit par « ludique » est plus précisément
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Mais le fait que Spacewar soit considéré comme le premier jeu vidéo ne réside pas
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Spacewar : « Deux programmes interactifs existaient avant Spacewar, dans lesquels vous
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« The Tech Model Railroad Club appealed to students who liked to build systems and see how things worked
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cooperative society and imagined themselves living in a utopian world in which people shared information –
sometimes without regard to propery rights. Once they discovered computers, they became known as
“
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”».
34
« A person who enjoys exploring the details of programmable systems and how to stretch their capabilities, as
opposed to most users, who prefer to learn only the minimum necessary ».
35
<http://www.catb.org/jargon/html/H/hacker.html>, page consultée le 19/07/05.
36
« To interact with a computer in a playful and exploratory rather than goal-directed way ».
44
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processus selon un modèle linéaire mais selon un schéma circulaire, où le joueur fait partie
intégrante du processus de conception, en fournissant des informations au designer. Cette
caractéristique rejoint en c
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son ouvrage The ultimate history of videogames (2001), que par souci de réalisme, Russel
avait donné un caractère imprévisible à la trajectoire de certaines torpilles. Mais à la suite de
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logiciel a été modifié non pas pour correspondre à des critères de simulation ou
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« Two interactive programs existed before Spacewar, in which you interacted with switches on the computer
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38
De nombreuses sources sur la création de Spacewar sont recensées sur le site internet suivant :
<http://www.wheels.org/spacewar/>, consulté le 06/08/06.
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cependant un grand succès au sein des campus universitaires qui disposaient de PDP-1, où le
jeu était diffusé gratuitement et où il connut plusieurs déclinaisons. Ce fut Ralph Baer qui
entreprit le premier de mettre sur le marché un jeu vidéo. Ingénieur et directeur de
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en 1966 deux ingénieurs sur ce projet personnel. Son souhait était de concevoir un appareil
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télévision Magnavox (Kent, 2001 : 25). Enfin, alors que le projet initial de Ralph Baer
prévoyait une vente à vingt dollars pièce, le prix de lancement fut de cent dollars, limitant
encore davantage le public potentiel. Toutefois, en faisant rentrer sa console dans les foyers
et, comme le soulignent les auteurs de Digital Play, en connectant cet appareil informatique à
la télévision, Ralph Baer permit « la convergence des deux médias de communication les plus
importants du vingtième siècle –l
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placer les circuits électroniques et le téléviseur dans un caisson auquel il y adjoint un
monnayeur. Il contracte avec une entreprise spécialisée dans la construction de machines
électroniques pour salles de jeux, Nutting Associates, qui produit 1500 bornes de Computer
Space en 1971. Les machines sont installées dans les bars mais ne rencontrent cependant que
peu de succès. Du fait de la complexité de prise en main du jeu –de
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dans le supérieur et qui avait déjà une certaine familiarité avec les dispositifs informatiques.
Suite à cet échec Nutting Associates refuse de suivre Nolan Bushnell sur de nouveaux projets.
Ce dernier met alors fin à leur accord pour fonder sa propre entreprise de jeux vidéo en juin
1972,qu’
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Ping-Pong à la représentation graphique minimaliste et à la prise en main immédiate : une
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cette seule instruction : évitez de manquer la balle pour obtenir un haut score41. Le succès est
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lui signaler que la machine était tombée en panne. Sur les lieux Alcorn constate que la cause
de la panne est le trop grand nombre de pièces dans le monnayeur. Si cette anecdote figure de
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convergence of the twentieth century most important communication media –television (and the popular
entertainment industry that had developed around it) and computers (with their ability to design more complex
interaction with technology) ».
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« Avoid missing ball for high score ».
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emblématique de la réussite économique fulgurante et exponentielle de cette industrie. À titre
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de leur création, en observant sur le terrain le comportement des joueurs. Comme nous le
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des salles de jeux cherchent en effet la rentabilité de leurs investissements. Cela implique que
la durée de jeu ne soit pas trop longue, de manière à provoquer une forte rotation des joueurs.
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découvert une présentation de ce Ping-Pong informatique dans un salon organisé par Magnavox pour ses futurs
revendeurs, ceci avant le lancement de la console. Lors de la parution de Pong, Magnavox intenta donc un
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46). Comme on peut le constater, dès la naissance du médium le jeu vidéo est considéré comme dispositif
technique mais aussi comme support de contenu origin
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48
entraîna rapidement la saturation du marché et les plus petits fabricants durent très vite
abandonner la partie, de même que les compagnies plus importantes comme Atari
enregistrèrent leurs premières difficultés. Fin 1976, Atari est racheté pour 28 millions de
dollars par Warner Communications, qui est alors un des plus importants conglomérats de
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nouvelle console de salon, la VCS44.Out
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-formes permettant de les faire fonctionner. Atari
continua toutefois à conjuguer ce double statut.
La marchandisation du jeu sur support informatique : une activité soumise à de
nombreuses frictions
Comme le postule le modèle théorique des auteurs de Digital Play, chacun des circuits
composant le marché du jeu vidéo est soumis à de nombreuses frictions, qui résultent à la fois
de contradictions i
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perte. Ainsi, parallèlement au développement du parc des consoles de salon, les premiers
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Abréviation qui signifie Video Computer System.
Soit un « manche à balai » qui faisait office de contrôleur pour la console.
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remarque de Daniel Ichbiah montre tout de même que lors de cette période, soit près de dix
ans après leur première exploitation commerciale, les jeux vidéo constituent déjà un marché
populaire qui est à considérer comme un rival potentiel des autres industries du divertissement
sur le plan économique. Autre exemple repr
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dirigés48 » (Kline, Dyer-Witheford, De Peuter, 2003 : 108). En somme, une mauvaise
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alors revendu et divisé en deux sociétés distinctes, Atari Games, uniquement dédiées à la
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dans la deuxième moitié des années 80, dont les capacités graphiques et sonores avancées en
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« Game development was subjected to the logic of corporate speed-up in a way that soured relations with the
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« Until now, games in general and computer games in particular have not been very impressive as art forms.
The computer games especially are downright puerile. This is because the technology of computer games has
been in the hands of technologists, not artists. These guys (and they are almost all male) can write beautiful
operating systems, languages, linking loaders, and other technological wonders, but artistic flair has heretofore
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understanding. We need to establish our principles of aesthetics, a framework for criticism, and a model for
development ».
50
<http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html#PREFACE>, consulté le 19/07/05.
52
Né dans le contexte de recherches subventionnées par des instituts militaires,
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Au milieu des années 80, la micro-informatique se fait de plus en plus présente dans
les foyers. Le Commodore 64 est le premier ordinateur à être vendu à plusieurs millions
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peuvent fonctionner sur une machine concurrente. Il est toutefois courant de voir le même
logiciel adapté sur plusieurs marques. Multitâche, les ordinateurs nécessitent aussi un
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formation, achat raisonné peu saisonnier) » (Le Diberder, 1998 : 26). Une société japonaise
allait provoquer ce renouveau, tout en diffusant ses propres normes technologiques et
culturelles.
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Fondée en 1889da
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les cartes à jouer. Première entreprise japonaise de ce secteur en 1907, elle passe un accord de
licence en 1959 avec Walt Disney afin de pouvoir représenter sur ses cartes les personnages
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se concentre en 1969 dans le divertissement et produit en partenariat avec Mitsubishi sa
première console en 1977, la Color TV Game 6. Proposant 6 jeux dérivés de Pong, la machine
est un succès au Japon, incitant la compagnie japonaise à poursuivre sa carrière dans le
domaine. Elle produit alors les Game & Watch, des jeuxé
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par bateaux (4 mois) est toutefois fatal, le jeu étant déjà démodé. De fait, la technologie des
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par jour. Ce succès entraîna cependant une vague de piratage, de nombreuses machines mises
en services étant des contre-façons, Nintendo estimant à 100 millions de dollars les pertes
engendrées. De plus, MCA Universal accuse Nintendo de violer le copyright du personnage
de King Kong, le studio hollywoodien déclarant posséder les droits du grand singe. MCA
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domaine vidéoludique. Nintendo obtint finalement 1,8 millions de dollars de dommages et
intérêts. Comme le soulignent Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter
(2003 : 114), « alors que la technologie de jeu devint commerciale, la propriété intellectuelle
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copyrights et des brevets pour établir des droits de monopole sur leurs innovations logicielles
et matérielles51 ». Ce principe allait établir les grandes lignes de la politique éditoriale de
Nintendo.
Nintendo : vendre une expérience de jeu singulière
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Yamauchi, souhaite que la console ne puisse être égalée durant au moins un an du point de
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et la commande semble difficilement réalisable. Pour faire baisser la tarification, Hiroshi
Yamauchi certifie à sonf
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équipée de joysticks, trop peu fiables et chers, mais de joypads, le manche à balai étant
remplacé par une croix de direction du type de celle qui équipe les Game & Watch et qui est
brevetée par Nintendo. La machine est mise en vente sur le sol japonais en juillet 1983 sous le
nom de Famicom52 et se vend à 500 000 exemplaires dès les 60 premiers jours, trois jeux
étant alors disponibles au lancement dont Donkey Kong.L’
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de 8 ou 16, la Famicom peut afficher 16 couleurs parmi une palette de 52, ce qui rapproche la
51
« As gaming technology became commercial, intellectual property rapidly became a major industry concern.
Companies sought copyrights and patents to establish monopoly rights over their software and hardware
innovations ».
52
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Nintendo veut également éviter le piège dans lequel est tombé Atari en permettant à
des éditeurs de développer en grand nombre des jeux de médiocres qualités pour sa machine.
Alors que les bonnes ventes initiales de la Famicom au Japon incitent de nombreuses sociétés
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restriction, il leur était interdit de concevoir plus de trois jeux par an pour la console, évitant
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Hiroshi Yamauchi décide de diffuser la console aux États-Unis au second semestre 1985,
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millions de dollars est organisée pour le lancement américain de la NES. Le message est sans
équivoque : Nintendo promet des jeux différents, sélectionnés, filtrés ; de qualité ! » (Ichbiah,
2004 : 50).
Comme le montre la remarque de Daniel Ichbiah, Nintendo ne vend pas uniquement
une technologie, mais une expérience de jeu singulière. Cette ligne de conduite se retrouve
particulièrement dans le cadre des logiciels conçus « en interne ». En effet, Nintendo dispose
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Bros. Reprenant le personnage dirigé par le joueur dans Donkey Kong, ce jeu propose
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personnage, le décor se déplace avec lui sur un axe horizontal (de gauche à droite). Des
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tête pour les faire disparaître. Des objets « bonus » sont disséminés dans le décor pour venir
en aide au joueur (champignons bénéfiques qui augmentent la taille du personnage et le
rendent moins vulnérable, etc.). Ces éléments font de Super Mario Bros. un jeu qui est
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révolutionné le monde du jeu vidéo comme Mickael Jakson a révolutionné le monde de la
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amené à connaître un incroyable succès : les jeux de plates-formes en 2D53. Alors que 95 %
des jeux disponibles sur la Famicom à cette époque étaient composés de niveaux à tableaux
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, Mario réussit le tour de force de présenter aux joueurs 32 longs niveaux (avec
un scrolling54 horizontal) variés, colorés, accompagnés de musiques (écrites par Koji Kondo)
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Mario pouvait tout faire : lancer des boules de feu, sauter haut, courir très vite, écraser ses
ennemis, se baisser, éclater des briques, grimper aux plantes vertes, nager, rebondir sur des
nuages, shooter sur des carapaces de tortues renversées, etc. ! » (Gorges, 2005 : 23). Cet éloge
de Super Mario Bros.
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découvrir. En somme, avec Super Mario Bros., le jeu vidéo est consacré comme un espace qui
se donne à être exploré. Pour renforcer cette impression, les concepteurs ont par ailleurs
53
Le journaliste fait ici référence aux jeux ayant des graphismes en « 2 dimensions », qui ont été dessinés en
prenant en compte un axe de déplacement ver
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le jeu et le joueur. Si ce rôle prend souvent, dans ce cas, une orientation prescriptive appuyée
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on: celle de la presse spécialisée dont les
vendeurs de jeux sont des lecteurs assidus ». De la sorte, de nombreux « produits dérivés »
sont conçus pour conforter la réussite économique de Nintendo. Mario est présent aux ÉtatsUnis sur les chaînes de télévision comme Fox channel et un magazine mensuel publié par
Nintendo en 1988, Nintendo Power, sert de vitrine promotionnelle pour les productions de la
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astuces pour découvrir les lieux dissimulés par les concepteurs ou donne des codes permettant
de tricher55 (invincibilité, vies infinies), créant ainsi un lien de complémentarité entre les
divers supports médiatiques dirigés par la firme japonaise. En somme, Nintendo apprend à
tirer profit de la tradition hacker àl
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plus à progresser dans les jeux de la marque. Ce service permet conjointement de prendre
connaissance des goûts des joueurs et de leur point de vue sur les dernières productions.
Prenant exemple sur Disney, avec qui la société japonaise a déjà traité, Nintendo
entend donc faire du petit plombier à casquette rouge un personnage tout aussi connu que
Mickey. Selon les auteurs de Digital Play,a
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colonisaient le monde de Mario à travers leur pratique sur console, Mario colonisait en retour
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Cette « triche » est bien sûr permise puisque les programmeurs ont inclu par av
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le monde du public cible de Nintendo, soit les enfants de 8 à 13 ans. Pour ces auteurs, les
attentions et désirs des enfants étaient attachés au monde de Nintendo, duquel dérivait le
plaisir immédiat du jeu sur console mais également une série de narrations, de « codes pour
interpréter la vie »e
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refléter cette filiation entre les enfants de cette génération et Nintendo, celle de « Nintendo
Kids ». « En 1989, avec un revenu de cinq milliards de dollars sur le sol américain, Nintendo
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développés par Nintendo. Les titres phares comme Super Mario Bros. ou comme The Legend
of Zelda (Nintendo, 1986) étaient uniquement présents sur les consoles de la firme japonaise.
Enfin, si le succès fut acquis en adaptant les campagnes de vente au continent nord-américain,
il fut aussi obtenu en développant des logiciels dont le contenu même était adapté pour
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,bien que conçu par un studio japonais, Super Mario Bros. fait-il
référence à de nombreux contes occidentaux : Mario peut doubler de taille en mangeant un
champignon, tout comme Alice aux pays des merveilles, et grimpe à des haricots magiques,
comme Jack dans le conte traditionnel britannique. Toutefois, si la NES était distribuée depuis
1983 au Japon et depuis 1985 aux États-Uni
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(Oric, Sinclair, Amstrad) et américains (Atari, Commodore) » (Le Diberder, 1998 : 32). Outre
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jeux disponibles est mise sur le marché. Cette présence moindre du géant japonais en Europe
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Sega est une entreprise japonaise qui produisit dans les années 80 plusieurs jeux à
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Nintendo en diffusant en Europe, à partir de 1987, une console de salon dénommée Master
System, alors que Nintendo règne sans partage au Japon et outre-atlantique. Suite à cette
réussite, Sega souhaite rivaliser avec Nintendo à une plus grande échelle géographique. Pour
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e qui peut se traduire concrètement par des effets graphiques plus élaborés.
Alors que la console de Nintendo affiche simultanément 16 couleurs avec une résolution de
256x240 pixels, la Megadrive propose 64 couleurs en simultané en affichant 320x224 pixels,
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augmenter ses chances face à Nintendo, la console est également vendue au prix coûtant.
Diffusée à partir de 1988 au Japon, la Megadrive connaît des débuts difficiles, du fait
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Nintendo voient en Sega une solution alternative. Sega prend aussi modèle sur Nintendo en
proposant à partir de 1990 un titre phare pour son support. Reposant sur un personnage
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hérisson bleu dans un jeu du même genre que celui de Super Mario Bros., un jeu de platesformes. Toutefois, le hérisson arbore une personnalité bien différente de celle du petit
plombier italien : il est nerveux, impatient (il tape du pied dès que le joueur lâche sa manette
57
Pour sa diffusion aux États-Unis, la console de Sega fut renommée Genesis, le nom de Megadrive étant déjà
déposé.
60
plus de cinq secondes) et arrogant. Le jeu mise sur une grande vitesse de défilement du décor,
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capacités techniques de la console.
La personnalité de Sonic est emblématique de la campagne publicitaire qui va
accompagner la diffusion de la Megadrive en Occident. Comme on peut le constater, le
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s» (Ichbiah, 2004 : 105). De même, le contenu
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délaissée par Nintendo. Parallèlement, la thématique des jeux proposés font souvent la part
belle au morbide et à la violence, en alliant toujours des référents culturels épars. Lors de sa
diffusion aux États-Uni
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orientation, Altered Beast (Sega, 1988). Le joueur contrôle un guerrier grec aux muscles
saillants qui, au début du jeu, est relevé de sa tombe par Zeus dans le but de délivrer sa fille
kidnappée par un dieu maléfique. Dans un décor qui défile de gauche à droite, il va devoir
combattre des zombies, des cerbères, des dragons, en traversant des lieux tels que des
cimetières gothique
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pour les faire disparaître en évitant soi-mê
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Pour marquer sa différence avec son rival, Sega affiche également aux États-Unis un
slogan sans équivoque : « Ge
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2004: 101), si les deux
sociétés sont à égalité sur le sol français en terme de machines vendues, la domination de
Sega est écrasante en Angleterre (77 %) et en Espagne (80 %). Nintendo répliqua avec sa
61
propre console 16 bits, la Super NES, produite au Japon à partir de novembre 1990 (nommée
Super Famicom dans ce pays). Elle est par la suite diffusée sur le continent nord américain en
1991. Les nouvelles aventures de Mario, comportant des graphismes mis au goût du jour et de
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déjà un parc de console 16 bits bien installé et une offre de logiciels qui commence à maîtriser
les nouvelles possibilités techniques de la machine (les concepteurs ont besoin de temps pour
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Nintendo adopte une attitude ambiguë qui va amplifier la présence de thématiques liées à la
violence au sein des jeux vidéo. Si dans ses campagnes publicitaires la société reste fidèle à
son image de promoteur de jeux « non violents » (les acheteurs étant couramment les parents
pour leurs enfants), elle adapte sur sa console des jeux de combats à succès provenant des
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couleurs claires, une console posée sur un jean (symbole rebattu de la jeunesse). En 1992, le
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s» (Bruno, 1993 : 79). Mais cette attitude ambiguë de Nintendo ne résultait
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réinvestir ces informations dans la conception de ses produits. Ses enquêtes avaient alors
confirmé la forte présence de garçons âgés de 8 à 17 ans parmi son public. Dès lors, tout en
continuant à diffuser une image de marque qui se voulait familiale, Nintendo concevait
majoritairement des jeux particulièrement
prisés par cette catégorie de joueurs et qui
relayaient des narrations stéréotypées de conquêtes et combats. Stephen Kline et ses deux
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ou la passivité de personnages féminins. Pour contrer Nintendo, Sega va tenter de diversifier
ses activités, en investissant dans les parcs de loisirs, en signant des accords de distribution
avec des compagnies aériennes ou encore en mettant en place aux États-Unis un service de
téléchargement de programme par le réseau télévisuel câblé. Nintendo domine toutefois
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produite à ce jour. Mais le revers que Sega a pu infliger à son concurrent au début des années
90 a incité deux compagnies américaines à vouloir boul
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images numériques. Produite à partir de 1993 par des firmes tels que Panasonic ou Sanyo,
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Nintendo ou de la Megadrive. En effet, la même machine étant produite par plusieurs
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les éditeurs à 3DO. Autre écart avec les stratégies mises en place par Nintendo et Sega,
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disponibles à sa parution est minime et leur qualité est médiocre. Même si la Jaguar se vend
mieux que la machine de 3DO en 1993, elle se fait distancier dès 1994. Ceci diminue son
attractivité auprès des éditeurs, car sans un parc important de consoles, les jeux fonctionnant
sur le support ne peuvent se vendre en grand nombre. Cette course à la puissance de calcul
incite alors Sega à ne pas se l
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occidentale avec un nouveau périphérique pour la Megadrive, une cartouche nommée 32-X
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doivent être développés. Lorsque le périphérique est mis sur le marché fin 1994, seulement
six jeux sont disponibles. La 32-X nes
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ne réussit pas à proposer une offre logicielle suffisante et de qualité pour la parution de la
Saturn, qui fait de plus passer pour obsolète les machines précédentes de la firme. Sega réitère
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atteignait 4,55 milliards de Dollars en 1993 pour descendre à 3,07 milliards de Dollars en
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1995. Une tendance équivalente peut être constatée en Europe. En recoupant des données du
BIPE, société d'études économiques, et du SELL, syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs,
Alain et Frédéric Le Diberder montrent que les chiffres du marché français des logiciels de
jeux vidéo, correspondant à la dépense consommateur, sont en hausse jusque 1992, atteignant
2500 millions de francs, pour ensuite atteindre 1900 millions de francs en 1995. Le chiffre
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chevronnés pouvait en effet proposer une maquette de jeu plus au moins avancée à un éditeur,
qui décidait de le commercialiser. En sens inverse, un éditeur pouvait commander un produit
à un studio de développement parfois constitué par ses soins, ce qui explique que certaines
sociétés soient à la fois développeurs et éditeurs. Les studios de création évoluaient alors
selon deux modes, les uns originairement indé
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en train de se constituer. À la place de la cinquantaine de petites firmes des années quatrevi
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concurrents américains, le succès dans le marché du jeu vidéo ne repose pas uniquement sur
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de dire et de lire le destin du monde » (Mattelart, 2005 : 62). Si dans cette définition, Armand
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questions : « Existe-t-il des cibles globales ? Faut-il débusquer les ressemblances plutôt que
les différences, le global plutôt que le local ? » (ibid., 2005 :64)
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types de médias, comme en atteste le magazine mensuel Nintendo Power. Cette ligne de
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assurent la reconnaissance de la marque et qui constituent un argument de vente pour les
nouveaux supports matériels de la firme. Dès lors, les franchises, de même que certaines
thématiques de contenus éprouvés, deviennent des éléments incontournables pour garantir un
certain seuil de rentabilité économique. Ces différents aspects montrent également que les
« constructeurs » se transforment en des entreprises « multimédias », ce qui correspond à un
mouvement concentrationnaire fréquemment constaté durant les années quatre-vingt dix :
« Dans les années quatre-vingt dix, les nouvelles technologies permettent aux industriels de
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1.3
Le terminal de jeu comme « centre de loisir numérique »
Sony : une entreprise multimédias investit le marché des constructeurs
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est donc une console aisée à programmer et la puissance financière de Sony, alliée à ses liens
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réussie de la Megadrive. Ces arguments portent leurs fruits puisque plusieurs douzaines de
studios de développement commencent à concevoir des titres avant que machine ne soit mise
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Nintendo pour sortir sa nouvelle console 64 bits fut un autre facteur qui permit de favoriser la
diffusion de la Playstation. Alors que la Playstation est disponible depuis fin 1994 au Japon et
septembre 1995 en occident, la « Nintendo 64 »
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Durant cette période un parc de plusieurs millions de Playstation était déjà installé dans les
67
foyers. Pour assurer sa domination, Sony a par ailleurs annoncé en 1996 que le prix de sa
console baissait à 199 dollars alors que Sega avait difficilement réussi à ramener le sien à 299
dollars. À partir de ce moment, de part sa force de frappe financière, Sony se permettait de
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80 % des parts de marché quelques années plus tôt était encore loin derrière son nouveau
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révélateur, Square Soft est un studio de développement qui a conçu la série des Final Fantasy
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exclusivement sur Playstation, ce qui permet à Sony de récupérer le presti
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Sony propose ses jeux sur cédérom, dont le coût de fabrication est bien moindre. De plus,
selon le journaliste Paul Roberts, ce faible coût du support de stockage permet à Sony «
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repoussés par les graphiques enfantins. Mais de façon surprenante le jeu fut un hit au sein
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Sony prévoit de distribuer le jeu en Amérique du nord en novembre prochain59»60. La
59
« Its flexibility lets the company test offbeat games in small batches and, if a hit appears, bring large volumes
to market quickly. It also helps developers try to defy cultural barriers. Games that do well in Japan often bomb
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1998 ses parts de marché varient de 60 % aux États-Unis à plus de 70 % en Europe. La
supériorité de Sony se retrouve même au Japon, qui est pourtant un pays où Nintendo a
toujours su conserver sa suprématie.
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ses concurrents. Pour marquer la différence entre les « consoles et micros » les frères Le
Diberder affirment en 1998que«l
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seulement 500 000 exemplaires sont prêts, du fait de la demande exponentielle au Japon. De
nombreuses réservations sont annulées et le stock est épuisé dès la première journée. 100 000
unités de plus sont livrées chaque semaine jusque Noël. De jouet pour enfant, la console
devient un objet de prestige à posséder absolument et de nombreuses rumeurs sont reportées
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copies. With high hopes for a geographic crossover, Sony plans to release the game in North America this
November ».
60
<http://www.fastcompany.com/magazine/10/sony.html>, consulté le 03/10/05.
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disponibles dans les premiers mois étant selon eux de piètre qualité. De même, leur apparence
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571), dans les quelques premiers mois après sa parution, la Playstation 2 était en premier lieu
utilisée comme lecteur de films DVD, et le logiciel principal pour la console était la version
DVD du film avec Keanu Reeves, The Matrix. Cette utilisation permit aux utilisateurs
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consoles mais plus coûteuses, sont incompatibles entre elles. Parallèlement un modèle
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rendu dépasse en qualité celui des précédents micro-ordinateurs non compatibles PC. À
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étant plus ou moins astreignants selon le constructeur). Cependant, le parc de PC qui dispose
des dernières mises à jour techniques pour le jeu est encore très limité dans les foyers
occidentaux à ce moment.
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interpénétration. En premier lieu, Doom aé
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été qualifié de « Doom-like » (littéralement « comme Doom »). Le joueur contrôle un space
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disséminées dans la base (du fusil à pompe à la tronçonneuse en passant par le lance roquette).
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blessure, etc.). Doom marque aussi une différence avec les modes de distribution
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(certains éditeurs sont à la fois distributeurs et concepteurs). Doom, conçu par une petite
équipe de développement, est au départ gratuit et téléchargeable directement sur internet.
Cependant, seuls les premiers labyrinthes sont fournis. Si le joueur veut en voir plus il doit
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Selon Daniel Ichbiah, les ventes globales de Doom dépassèrent les deux millions
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Id Software laisse entrevoir la viabilité économique de son modèle de diffusion par internet
tout en montrant que le PC peut être considéré comme machine de jeu. Le logiciel tire aussi
partie des possibilités étendues de mise en réseau de la machine. En connectant plusieurs
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promotionnelle pour faire vendre les dernières cartes graphiques à la mode ou les derniers processeurs, sans
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effet, avec le logiciel de création de niveau fourni pour Doom, de nombreux joueurs peuvent
proposer leurs propres créations et « arènes » de combats.
Un autre jeu est généralement cité conjointement à Doom pour figurer la montée en
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que Myst présente un monde épuré et calme où le joueur doit résoudre « casses-têtes » et
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procédé différent de Doom, puisque ses images sont pré-calculées et stockées sur cédérom63,
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que Doom. Alors que Doom passe pour un jeu incitant à la violence gratuite, Myst acquiert
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le grand prix du MILIA, salon de professionnels du multimédia situé à Cannes. En fait, Doom
et Myst révèlent une complémentarité qui permit un élargissement du public des joueurs sur
PC. Alors que Doom pe
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« traditionnels », rallia un publ
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console en ce que ces premiers demanderaient de faire preuve de réflexion plutôt que de
réflexes, se retrouve par exemple dans la présentation faite par Alain et Frédéric Le Diberder
de la différence entre ces deux supports : « les jeux sur ordinateurs sont plus beaux, plus
intelligents, plus sophistiqués que ceux sur consoles. Ils utilisent aussi le clavier
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différence entre des machines conçues pour pouvoir être utilisées par des enfants de six ans, et
63
À la différence de Doom, qui demande au programme une réactivité immédiate du fait de la nature de son
action, le rendu des graphismes de Myst est pré-calculé. Cela permet de calculer par avance le rendu graphique
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de stockage des données, que les disquettes ne pouva
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somme, alors que des jeux tels que Myst donnaient une image du jeu sur ordinateur qui
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joueurs ayant déjà pratiqué sur console ou en arcade et qui jouaient un rôle de prescripteur, les
adolescents.
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sans pouvoir constituer toutefois une source de revenus aussi élevée que le jeu sur console. Le
piratage était beaucoup plus aisé sur ordinateur personnel, en comparaison aux consoles qui
fonctionnaient avec des supports de stockage plus difficiles à dupliquer, comme les
cartouches. Il est également nécessaire de rappeler que, malgré une augmentation sans cesse
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du public, avec le succès de jeux tels que Myst. Mais la consécration du jeu sur PC se fit aussi
avec la résurgence des anciennes thématiques de masculinité militarisée, qui trouvaient une
parfaite expression dans Doom, qui pouvait alors toucher la plus grande part du public de jeu
vidéo.
64
<http://www.insee.fr/fr/ffc/Ipweb/2005/ip1011/tableaux5.htm>, page consultée le 12/08/05.
74
Microsoft : une société américaine rentre à nouveau dans le marché des constructeurs
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comme un concentré de hautes technologies, rivalisant avec les derniers ordinateurs
personnels, qui ont pourtant toujours affiché un net écart vis-à-vis des consoles en terme de
puissance de calcul. Tout comme la Plays
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joueurs préfèrent posséder une machine qui est uniquement dédiée à une seule fonction, le
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1). Microsoft avait été particulièrement intéressé par le succès de Doom sur PC et par la façon
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indépendant refusa. De plus, ce jeu pouvait potentiellement intéresser le public historique du
jeu vidéo sur console, les adolescents. Pour le lancement de la Xbox, Microsoft ré-exploita
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exclusivité sur Xbox puis par la suite sur PC. Le choix de mettre en avant sur console un
genre originellement apparu sur ordinateur personnel était significatif du rapprochement entre
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la situation est toute différente en février 2002, lors de sa mise sur le marché au Japon à un
prix avoisinant celui pratiqué sur le continent nord américain. Sur les 250 000 Xbox
distribuées pour le premier jour, 190 000 consoles se sont vendues au Japon le mois suivant sa
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aux autres territoires, à 479 euros. Cette différence de prix est principalement due au fait que
Microsoft avait fait le choix de ne pas vendre à perte sa console en Europe. Six semaines
après sa parution le prix est abaissé à 299 euros et deux jeux gratuits avec une manette
« dédommagent » les joueurs ayant acheté la machine au prix fort. Selon Microsoft, les ventes
augmentent alors sensiblement puisque la semaine suivante « les ventes de Xbox auraient
représenté 49% du marché des consoles nouvelle génération65 au Royaume-Uni, 46% en
France et 55% en Allemagne. Le ratio de jeux vendus par console atteint désormais 3,7 au
Royaume-Uni, et 88% des possesseurs de Xbox se seraient procurés le jeu Halo »66. Tout
comme son concurrent Sony, Microsoft compte donc installer un parc important de consoles
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preuves. Selon Jacques Henno (2002 : 97-98), « gr
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Le terme de console nouvelle génération renvoie ici aux consoles estampillées « 128 bits », dont la Playstation
2 et la Xbox font partie.
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<http://www.overgame.com/page/18638.htm>.
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groupe : elle ne représente que 13% de ses ventes, mais 57% de ses bénéfices. Nintendo se
situe entre les deux : son existence dépend, encore plus que Sony, de la bonne santé du
marché des jeux vidéo ; mais ave
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nouvelle console, nommée Gamecube, à des dates proches de celle de la Xbox, pour un prix
bien moindre, 199 Euros. Ce prix put être atteint car la Gamecube ne permettait aucune
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toutefois réussir à atteindre les chiffres générés par Sony au lancement de sa Playstation 2.
Sega a pour sa part abandonné la construction de console pour ne se concentrer que sur
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Sega avait en effet ouvert la compétition des consoles « nouvelles générations » 128 bits en sortant la
« Dreamcast » fin 1998 au Japon et courant 1999 en occident. Les attentes générées par la Playstation 2
freinèrent cependant les ventes. De plus, selon les auteurs de Digital Play, des dissensions internes entre les
exécutifs japonais et les managers américains sur la politique à mener en terme de vente des jeux en ligne aurait
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console de salon et celui de la micro-informatique, qui tendent de plus en plus à se
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et par leur mise en perspective sur le plan culturel.
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tournant des années 80, Bernard Miège souligne plus particulièrement, dans son ouvrage La
société conquise par la communication (1989 : 40), que les « marges de progression de la
consommation des ménages étant limitées, y compris dans le domaine de la communication
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immédiatement en concurrence avec les produits ayant depuis longtemps les faveurs des
consommateurs ; bien plus, certains de ceux-ci doivent laisser la place, afi
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déplacements de consommation et que le lancement des nouveaux produits soit assuré ».
Comme nous avons pu le constater, cette logique structure fortement le marché des supports
de jeu. Pour se vendre chaque « nouvelle génération » de console, ou de périphériques
informatiques PC dédiés au jeu (les cartes graphiques principalement), doit rendre
techniquement obsolète la génération précédente, cette obsolescence se traduisant
principalement au niveau du rendu visuel des images affichées àl
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Soucieux de replacer le médium dans son contexte économique, Stephen Kline et ses
deux collaborateurs remarquent alors que les jeux vidéo seraient le produit idéal type du postfordisme qui caractérise nos sociétés capitalistes contemporaines depuis la fin des années 70.
Les auteurs de Digital Play montrent en effet que ce qui caractérise entre autres le postf
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telles que la durabilité, la longévité, la solidité, les biens produits dans le post-fordisme se
fondent davantage sur des valeurs telles que la flexibilité, la perméabilité, de sorte que les
biens expérentiels soient potentiellement toujours renouvelables, évitant la saturation du
marché. La marchandisation du jeu en tant que biens expérientiels implique donc un
renouvellement régulier des expériences de jeu. Cela se traduit concrètement par une
multiplication et un croisement des genres dans le jeu vidéo. En effet, on peut remarquer que
la notion de genre dans les jeux vidéo agit entre autres comme indicateur des modalités
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16 et 32 bits, tels que Sonic ou Super Mario Bros., sont des jeux de « plates-formes », en
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montrer que les usages s
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supports et à la multiplication de franchises. De la sorte, les logiques de renouvellement
perpétuel des contenus se heurtent à la nécessité pour chaque constructeur de se reposer sur un
socle de logiciels éprouvés garantissant un seuil de rentabilité toujours plus élevé, les coûts de
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Doom, qui fournissent un utilitaire de création de niveau pour la communauté des joueurs.
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voulait répondre aux attentes de son public cible majoritaire, des garçons de 8 à 17 ans. Par la
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69
<http://www.americasarmy.com/>, consulté le 06/12/05.
81
facilement70 » (Kline, Dyer-Witheford, De Peuter, 2003 : 251). Selon nous, ce dernier aspect
interroge une acception particulière du terme de représentation au sein de la culture
vidéoludique. Pour Alex Mucchielli (1994 : 56), « à un autre niveau la représentation est une
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également par celui de Myst, qui était un logiciel dont la thématique fictionnelle tranchait
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MILIA, tandis que Doom et ses suites étaient fréquemment décriées pour la violence explicite
de ses graphismes. Ainsi, les nombreuses critiques adressées envers le sexisme et la violence
présents dans le jeu vidéo, de même que la nature hautement compétitive du marché des
jeunes joueurs masculins et le coût de production des jeux actuels, incitent-e
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« Violence is a cultural idiom that requires no translation within increasingly transnational entertainment
markets: martial arts games, for example, can cross the Pacific from Japan to the US and back again very
easily ».
71
Entertainment Software Association.
72
<http://www.theesa.com/facts/top_10_facts.php>, page consultée le 25/09/05.
82
fait particulier dans la caractérisation du public des jeux vidéo. Dès lors, il apparaît que selon
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ouvrage de la façon suivante : « Dans quelques années, que restera-t-il des jeux vidéo ?
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phénomène. En effet, depuis la fin des années 90 de nombreux logiciels développés par des
amateurs et dénommés émulateurs permettent-ils de faire fonctionner sur ordinateur personnel
PC des « émulations » de machines qui ne sont plus disponibles dans le commerce telles que
la Megadrive, le Commodore 64, la Super Nintendo, etc. Les fichiers informatiques des jeux
de chacune de ces plates-f
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circulation au sein du réseau considèrent que si ces l
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abandonnés, la réexploitation libre de ces jeux ne portant pas alors de préjudice. Mais la
distinction entre ce qui peut être ou non considéré en tant que logiciel abandonné est arbitraire
et dévolue à la personne en charge du site internet proposant les téléchargements. Si certains
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semblerait dans ce cas que les « consommateurs » jouent effectivement avec les actions de
promotion des fabricants et envisagent un procès autonome de construction de leurs propres
usages, pour reprendre les termes employés par Bernard Miège. Selon nous, cette pratique
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jeu vidéo. Le numéro hors série du magazine Game Fan pa
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de la sorte : « Une aventure magique à ne manquer sous aucun prétexte tant ses innovations
deviendront canons dans les épisodes suivants, la richesse et la diversité de cet épisode étant
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84
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premier temps les logiques actuelles de globalisation, qui sont comme nous le verrons
différentes en certains points de celles que nous avons déjà relevées, avec notamment
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jugements de valeurs. Or, certains de ces points de vue émis par des « tiers » rentrent
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Le marché contemporain des jeux vidéo
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nous aider à caractériser la culture-industrie vidéoludique selon ces deux axes. Dans leur
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e«la mesure du phénomène », à se « méfier des chiffres sur le jeu
vidéo » : « Les données sur le marché des jeux vidéo ne sont pas très fiables. Les firmes ont
tendance à exagérer leurs performances, et les statistiques officielles ignorent le plus souvent
ce secteur, tantôt mélangé àc
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établir ce panorama, il pouvait sembler légitime de se fonder sur la vente des consoles de
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numériques multi-usages, de même que la concentration de dif
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-il faire rentrer les téléphones mobiles intégrant des possibilités de
jeux dans le marché des consoles, au même titre que la Gameboy de Nintendo ? Ce problème
définitionnel se retrouve de façon récurrente dans de nombreuses analyses globales du
« phénomène jeux vidéo » et il peut par exemple sembler paradoxal que le biais souligné par
les Frères Le Diberder en 1998 s
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ministère de la culture et de la communication.
La brève étude de ce bulletin nous semble pertinente pour éclairer à la fois le problème
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intégré, de même que la téléphonie mobile. De plus, le chiffre de pourcentage des consoles en
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-ce que ce chiffre comptabilise toutes les
consoles de jeux fabriquées depuis trente ans maintenant ?I
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la seule industrie culturelle où les entreprises françaises exportent plus des trois quarts de leur
production, éditant régulièrement des succès internationaux » (ibid., 2002 : 2). Toutefois le
rapport concède de la sorte les problèmes de recueil de données qui peuvent émerger lors de
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Cela rend les données à la fois peu pertinentes, non exhaustives et difficiles à comparer et à
agréger. [...] Les ventes restent également mal mesurées » (ibid., 2002 : 4). Cependant, dans
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documentation statistique et de nombreux documents comptables, contractuels, etc., fournis
par les entreprises » (ibid., 2002 : 11). Dès lors, pourquoi le bulletin donne-t-il tout de même
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avec la situation économique des industriels français du jeu vidéo en 2001 et 2002. « Le
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avec de nouveaux studios étrangers [...]. Ainsi, fragilisé par la structure économique globale
du secteur, plus favorable aux éditeurs et aux fabricants de matériel, ce segment est
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sont la traduction : depuis 2000, il y a eu plus de dépôts de bilan que pendant les dix années
précédentes cumulées » (ibid., 2002 : 2). Le texte procède alors à une valorisation du
domaine, Alain et Frédéric Le Diberder étant par ailleurs eux-mêmes des professionnels du
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la propriété intellectuelle ne semble pas prendre en compte ce nouveau produit culturel que
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considéré comme tel par les professionnels, davantage que comme un état des lieux de
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vidéo dans notre société perd ainsi petit à petit sa connotation péjorative, pour acquérir
respectabilité. Signe que le changement de mentalité est bien engagé, le département des
études et de la prospective du ministère de la culture a publié en juillet 2002 une étude portant
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comme en atteste le cas du rapport dirigé par Alain et Frédéric Le Diberder. Il est donc
73
<http://www.overgame.com/page/19574.htm>, page consultée le 27/09/05.
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2.1
Configuration du marché globalisé des jeux vidéo
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des études et de la prospective du ministère de la culture et de la communication stipulait que
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éditeurs et les développeurs, elle encourage donc également à marquer du sceau de la
« mondialisation » la configuration actuell
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systèmes de distribution de plus grande envergure. Dans la mesure où notre objectif est de
caractériser la culture vidéoludique, il nous semble toutefois nécessaire de montrer en premier
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jeu vidéo véhiculent. « Parler de mondialisation de la culture est un abus de langage. Cette
expression, bien que commode au demeurant, devrait être bannie de tout discours rigoureux.
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<http://www.afjv.com/press0407/040702_jeux_video_etude.htm#2>, consulté le 28/09/05.
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accompagnent. À cet égard, de nombreuses pratiques divergentes de
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professionnels parlent de jeux qui ont coûté près de vingt millionsd’
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minimum de 100 000 pièces vendues (jeu de consoles et PC) ». Cette remarque suggère que si
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sans avoir à conquérir un marché extérieur, ce qui relativiserait pour ces deux pays la
dimension « mondiale »del
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commande en import et une compréhens
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public européen et Nintendos
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éditeurs européens doivent nécessairement convaincre les joueurs d'un autre continent. À cet
égard, ils sont plus enclins à investir le marché nord-américain que le marché japonais, où les
usages des joueurs demeurent plus complexes à cerner et à maîtriser. Dès lors, le salut des
éditeurs européens passe souvent par la délocalisation de tout ou partie de leur activité Outre
Atlantique. Les conditions fiscales y sont plus avantageuses et les pouvoirs publics,
notamment au Canada, ont mis en oeuvre une politique attractive en direction des créateurs de
jeux vidéo »
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reportant uniquement les chiffres du Japon, des États-Uni
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<http://www.petitiononline.com/sprstars/petition.html>, consulté le 03/10/05.
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<http://www.blizzard.fr/press/050720.shtml>, consulté le 29/07/06.
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éditeurs et développeurs : « tout jeu pour console doit être approuvé par le fabricant de la
console. Celui-ci touche des royalties importantes, ce qui constitue sa principale source de
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mais aussi pour les exploiter, le rendu graphique sans cesse plus photoréaliste impliquant une
équipe de développement plus large. Dans un article intitulé « next gen78 :l
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le magazine spécialisé en ligne Gamekult.com fait écho des craintes des éditeurs et
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DICE Summit : il va falloir des entrepôts pleins à ras bord d'artistes et de level designers pour
créer le contenu de chaque titre. Une telle augmentation des équipes de développement
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augmentation des risques : plus la production de jeu coûte cher, plus les éditeurs veulent être
sûrs de leur coup »79. Da
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Le terme « next gen » renvoie ici à « génération suivante ».
<http://www.gamekult.com/tout/actus/cahiers/A0000040603.html>, consulté le 04/10/05.
93
mettre en perspective avec ces stratégies globales de rentabilité économique. De la sorte, les
royalties perçues par la vente del
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cédéroms ou de dévéroms enregistrables.
94
rejoindre Sony lors du lancement de la Playstation, ceci afin de garantir à cette dernière
compagnie une franchise fortement appréciée par les joueurs de plusieurs continents, la série
des Final Fantasy.
Parallèlement à ces deux terminaux principaux que sont les ordinateurs personnels et
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chinois. Ces contrats lui permettent de proposer à des studios de développement de faire
valoir leur création au sein de ce large cercle de diffusion, cet aspect étant mis en avant dans
une partie de son site en ligne, dédiée à rallier de futurs développeurs : « In-fusio est
commercialement déployé sur 8 principaux opérateurs de réseaux à travers le monde,
atteignant plus de 220 millions de joueurs potentiels81»82. Le jeu est vendu à quelques euros
sur lesquels sont préle
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convergence des différents types de réseaux fait écho à la convergence des technologies au
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.«Un des grands axes de recherche et de développements en matière
de réseau multimédia est la plate-f
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81
« In-Fusio is commercially deployed on 8 main network operators worldwide reaching more than 220 million
potential gamers ».
82
<http://developer.in-fusio.com/information_about.php#why>, consulté le 05/10/05.
95
de téléphone mobile. Vous pouvez accéder à un site web de votre galerie marchande, payer
votre parking ou une place de théâtre sur un mobile » (Natkin, 2004 : 57).
Le cas de la téléphonie mobile incite alors à relever un autre aspect caractéristique du
marché contemporain des jeux vidéo, celui de la multiplication des accès aux réseaux
informatiques en ligne via internet dans les pays industrialisés, qui ont fait apparaître dans
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Si internet a permis la pérennisation de certaines pratiques de piratage, il a également
ouvert la voie à des contre-mesures de la part des éditeurs dans le cadre particulier des jeux en
ligne. De façon à empêcher toute copie, les édite
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de logiciels offline). De plus, très fréquemment, une partie du programme nécessaire à
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u.Ceci assure un revenu régulier aux éditeurs, qui
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pour renouveler sans cesse le contenu de nouvelles quêtes, de nouveaux lieux à explorer, des
objets inédits, etc. (ces ajouts de contenus se faisant par le téléchargement de correctifs
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tdeWorld of warcraft, dans la section
96
des questions fréquemment posées : « Pour
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-il pas gratuit ?
World of Warcraft nécessite un coût pour jouer. Ce coût est pour participer à celui du service
de qualité associé en terme d'assistance, et du contenu à venir que nous prévoyons pour World
of Warcraft »83. Il nous semble alors nécessaire de souligner que ce modèle économique
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Nous empruntons ces deux dernières notions à une catégorisation émise par Bernard Miège
(1989 : 181) pour qualifier les trois principaux modèles présidant à la production
industrialisée de la cultur
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renouveler en permanence les produits, ce qui implique une régularité sans faille ; et 2)
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régulièrement des apports de contenu, tout en tenant informés les joueurs de ces nouveautés et
des évolutions et événements se déroulant au sein du monde fictionnel de référence. Comme
nous le verrons, cet impératif de fidélisation se traduit très concrètement dans le game design
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ci-dessous un schéma proposé par Bernard Miège pour recenser les principales
caractéristiques des trois modèles évoqués :
83
<http://www.wow-europe.com/fr/info/faq/general.html>, consulté le 07/10/05.
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contenu est régulièrement mis à jour).
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Modèle éditorial
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oligopolistiques
industrielle + importance de la conception et de la
des achats de droits
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Le programmateur
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Personnel
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( = réservoirs de talents)
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et Vente directe au consommateur ; Indirectement via la (para) Système mixte (ventes au
des recette
proportionnelle
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segmentation)
Tableau 1. Principales caractéristiques des 3 principaux modèles présidant à la production industrialisée de la
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qui sont souvent rattachées à de grands groupes multimédias, ces petites structures étant par
exemple les studios de développement, qui sont touchés par un fort renouvellement du fait des
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tandis que les droits de chaque société intervenant dans la production sont délimités par
contrat préalable.
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du fait de la multiplicité des corps de métiers (programmeurs, graphistes, musiciens, game
designer, etc.). De la sorte, la vente directe au consommateur entraîne des recettes
proportionnelles au nombre d’
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marché est segmenté, ne serait-c
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fonctionner sur la Gamecube de Nintendo). Les quelques distorsions que nous avons relevées
au sein du modèle éditorial ne le remettent cependant pas en cause mais en constitueraient une
« actualisation », selon les termes de Bernard Miège qui avait déjà souligné ces différences en
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cependant de nombreuses révisions vis-à-vis des précédentes caractéristiques. La nécessité de
fidéliser « l
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modification au sein du processus de production. Selon Stéphane Natkin (ibid. : 25), « il faut
quatre à huit personnes pendant 6 à 8 mois pour réaliser un jeu simple (sur GameBoy ou
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équipe, ayant entre quarante et cent membres à son apogée, pendant trois ans ». Dans ces jeux
en ligne, le processus de production de contenu dure tout au long de la vie commerciale du
jeu, tant que le revenu issu des abonnements permet de maintenir et de gérer les serveurs de
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genre de jeu un champ hautement concurrentiel où peu de titres peuvent cohabiter
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pratiquer pendant plusieurs mois, condition nécessaire afin de développer un personnage
suffisamment « puissant » pour profiter des différentes modalités de jeu. Pour ce faire,
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avant le fait que cela engendre une concurrence déloyale (du fait de la perte des revenus), une
atteinte à la propriété intellectuelle, un déséquilibre au sein du système de jeu (les règles de
jeu se fondant suruni
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également stipulé que « Blizzard Entertainment se réserve le droit, à sa seule discrétion, de
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leur jeu. Project Entropia (Mindark, 2003) est un jeu se déroulant dans un cadre futuriste et
89
<http://www.wow-europe.com/fr/legal/termsofuse.html>, consulté le 11/10/05.
101
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Dollars en 10 Project Entropia Dollars (la devise du jeu) pour acheter les objets disponibles
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également payer des frais de réparation. De même, tout comme dans Anarchy Online,
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également être téléchargés sur la toile puisque le support physique contenant les données
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récents. En France, un site tel que Grospixels.com relève de ce processus : « Le site a une
double vocation : - Intérêt documentaire avec des fiches descriptives des jeux les plus
marquants, et des articles sur les grands noms du jeu vidéo et de la micro-informatique. 91
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téléchargement de documents de toutes sortes réalisés par des amateurs. Notre passion pour
les jeux vidéo dure depuis notre enfance et nous espérons vous la communiquer. Nos seules
sources de documentation sont le Net et nos souvenirs. Certains des articles que vous lirez
sont des traductions de documents trouvés sur des sites anglophones. Les sources sont trop
nombreuses pour être citées, mais ce site n'a aucun but lucratif92 »93.
Cette forme de patrimonialisation pose cependant de nombreux problèmes. Tout
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<http://www.grospixels.com/site/webmaster.php>, consulté le 14/10/05.
103
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années qui suivent »94. Dans le cas des jeux vidéo, les droits reviennent très souvent à la
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étant plus ou moins permissifs. Certaines sociétés menacent de procès les administrateurs de
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vieillissent (disquettes, cassettes à bande magnétique, etc.) et la mise à disposition des
fichiers sur la toile permet leur archivage et leur conservation. Il est cependant nécessaire de
rappeler que la délimitation de ce qui peut être ou non considéré comme abandonware est tout
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machines apparues au cours des années 80.
Pour pallier ces diverses difficultés, des rapprochements commencent à apparaître
entre certains initiateurs de ces pratiques et le milieu institutionnel. Depuis 1993, la
Bibliothèque nationale de France constitue, par le biais du dépôt légal, une collection
patrimoniale de documents électroniques sur différents supports physiques (disquettes,
cédéroms, cartouches, etc.), dont font partie les jeux vidéo. Ceux-ci sont « consultables » sur
place en obtenant une accréditation de recherche (des machines sont mises à disposition). Du
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<http://www.culture.gouv.fr/culture/infos-pratiques/droits/protection.htm>, consulté le 02/08/06.
Voir notamment <http://app.legalis.net/article.php3?id_article=71>, consulté le 02/08/06.
104
1993doi
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de vieilles machines et de jeux vidéo, et également une association parisienne loi 1901 ayant
pour but la préservation du patrimoine historique informatique et vidéoludique »96. Une
rubrique de ce site, intitulée « projet BNF »
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recherchées pour acquisition apparaît sur la page. Mais le site de MO5.COM propose
également une rubrique dénommée « musée des jeux vidéo » où sont rédigées des fiches
descriptives de jeux listés de façon non exhaustive par consoles ou ordinateurs, de même
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indications sur son forum permettent de trouver des liens de pages webs dédiées. Enfin,
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vidéo apparaissent depuis le début du nouveau millénaire, avec notamment la manifestation
Game On, organisée pour la première édition en 2002 au sein de la Barbican Art Galleries de
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96
97
<http://mo5.com/index.php>, consulté le 17/10/05.
<http://mo5.com/association/bnf.php>, consulté le 17/10/05.
105
secteur du public : des individus isolés (habituellement de jeunes hommes). Elle reconnaît que
le jeu informatique est un phénomène mondial qui reflète et, certains le disent, façonne notre
culture » 98 (Brown, Bodman, 2002 : 7).
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patrimonialisation sont aussi couramment liées à la question de leur dimension artistique et
des liens que le médium pourrait entretenir avec les disciplines artistiques reconnues par les
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nouvelles technologies, « f
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the public: isolated individuals (usually young men). It recognizes that computer game-playing is a worldwide
phenomenon that reflects and, some say, shapes our culture ».
99
<http://www.afjv.com/press0401/040116_jeu_video.htm>, consulté le 26/10/05.
106
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suivante : « un thriller paranormal réalisé par David Cage » et plusieurs interviews de cette
personne le présentent en tant que « créateur » : « Cr
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développer la création française de jeu vidéo, en mettant plus particulièrement en avant « la
nécessité de faire reconnaître le multimédia interactif comme une nouvelle forme de création
100
<http://www.overgame.com/page/21609.htm>, consulté le 26/10/05.
107
culturelle, tant pour ses créateurs talentueux que pour son public désormais nombreux »101.
Jean-Marc Leveratto le souligne, ce processus légitime également les acteurs du domaine et
leur production envers certaines « opinions négatives », qui ont encouragé des efforts de
médiation culturelle fournis à la fois par les professionnels mais aussi par les amateurs.
Une nécessaire prise en compte des perceptions du phénomène par des instances
extérieures
À travers la présentation de la configuration du marché contemporain et des logiques
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oupe» (Louis-Guérin, 1979 : 3334). Analyser les représentations sociales se portant sur le jeu vidéo revient donc à
comprendre à partir de quelles connaissances et perceptions celles-ci se sont construites.
101
<http://www.afjv.com/press0510/051017_promotion_creation_jeux_video.htm>, consulté le 26/10/05.
108
2.2
Représentations sociales et jugements de valeurs
La restitution des diverses représentations sociales portant sur le jeu vidéo pose
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particulières. Dans ce cadre, le contexte français nous semble particulièrement adapté. En
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connotation péjorative, pour acquérir respectabilité. Signe que le changement de mentalité est
bien engagé, le département des études et de la prospective du Ministère de la Culture a publié
102
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littérature dédiée au domaine apporte de nombreux indicateurs permettant de dessiner en
creux ces « perceptions »pui
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de départ approprié, ces deux auteurs étant de plus professionnels du domaine. Au cours de la
troisième partie de leur ouvrage, les frères Le Diberder (ibid. : 179) souhaitent répondre « aux
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exposent trois axes principaux, « de la violence, du sexe et du racisme », « les effets des jeux
vidéo sur les enfants » et « le meilleur des mondes américains ». Chacun nous semble
constituer une piste à suivre pour déceler les principales représentations sociales se portant sur
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La violence, une thématique récurrente
102
<http://www.overgame.com/page/19574.htm>, page consultée le 27/09/05.
109
« En1984,Pa
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au contenu des programmes » (Le Diberder, 1998 : 182). Cette citation montre que depuis
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familial, le point de vue des parents », Elisabeth Fichez, Alain Dubus et Germain Pauwels
(2001 : 23) formulent un discours-type de parents, en se fondant sur une enquête qualitative
menée auprès de plusieurs familles en 1997. Parmi les remarques émises, les auteurs relèvent
cette affirmation suivante : « [Les jeux vidéo] véhiculent majoritairement une idéologie de la
violence. Même si la réalité des jeux est pl
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pour objectif unique de franchir un parcours en détruisant tout ce qui bouge sur le passage.
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ont des effets néfastes sur des enfants : les assassins de LITTLETON étaient des fanatiques de
103
Sur son site internet, cette association présente de la façon suivante ses « valeurs » et son projet : « La famille
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En ligne, <http://www.familles-de-france.org>, consulté le 12/08/06.
104
<http://www.famillesdefrance.asso.fr/action_contre_les_jeux_violents.htm>, consulté le 18/11/00.
110
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message est susceptible d'être vu ou perçu par un mineur ». Face à cette menace de plainte, les
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figaro « la surenchère morbide des jeux vidéo »
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les jeux incriminés par Familles de France ?N’
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105
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<http://www.familles-de-france.org>, consulté le 13/08/06.
107
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appartenant à la catégorie tout public et que seulement 16 % rentrent dans la classe mature (soit approprié à
partir de 17 ans) : <http://www.theesa.com/facts/index.php>, consulté le 06/11/05.
106
111
Au moment des faits, seul le syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (SELL) se
chargeait de proposer aux éditeurs un code de classification, divisé en quatre catégories,
interdit au moins de 18 ans, public adulte –déconseillé aux moins de 16 ans, déconseillé aux
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« gros mots », « discrimination ». À la vue du formulaire110,l
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classification PEGI pour les « cd-roms de loisir » issus des dix meilleures ventes
108
<http://www.famillesdefrance.asso.fr/action_contre_les_jeux_violents.htm>, consulté le 18/11/00.
<http://www.pegi.info/pegi/index.do?method=pegi>, consulté le 03/11/05.
110
Voir document en annexe 1. Nous reportons le formulaire tel qu
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<http://www.pegi.info/pegi/downloads/rating_form_french.doc>, consulté le 03/11/05.
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les vingt meilleurs ventes de jeux vidéo États-Unis en février 1993, les auteurs relèvent que
seul deux pourraient être qualifiés de violents. « Et rappelons-le une bonne fois pour toutes,
les jeux violents sont une proportion nettement minoritaire et en déclin des jeux, tant offerts
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différenciation), il semble toutefois que ce facteur ne puisse être suffisant pour apporter une
explication. Dans leur analyse, Alain et Frédéric Le Diberder abordent alors les critères qui
permettraient selon eux de parler de violence au sein des jeux vidéo : « On ne devrait pas
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dans un contexte non violent comme dans un jeu de sport » (ibid. : 187). En répertoriant les
vingt jeux issus des meilleures ventes de 1993, les auteurs de L’
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violents. La classification PEGI semble alors révéler la tendance indiquée par les Stephen
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e:<http://www.sell.fr/index.php?action=rubrique&id_rubrique=25896>, consulté le 03/11/05.
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2005(Eidos, 2005), qui est une
simulation de gestion de clubs sportifs à forte orientation économique, porte la mention 3+, ce
qui pourrait laisser penser que le jeu est adapté à un enfant de trois ans. Certains sites internet
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problème. Primo il est souvent pris par les consommateurs, parents et enfants, comme un
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que le contenu et non la difficulté du jeu »113. Comme nous pouvons le constater, ce système
de classification permet une normalisation de la violence dans les jeux vidéo, rejoignant
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la question de son rôle dans les modalités de médiation ludique interculturelle. Il faut toutefois
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ur«violent ».
Du sexisme et du racisme
113
<http://www.game-zoom.com/index.php?page=article_dossier&ID=2393>, consulté le 04/11/05.
114
Les mentions « teneur sexuel » et « discrimination »r
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proposée par les frères Le Diberder sur les principales accusations portées à l
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jeux vidéo. Les deux auteurs abordent en effet dans le même chapitre à la fois le thème de la
violence mais aussi celui du « sexe » et du « racisme », qui sont, dans les discours portant sur
les jeux vidéo, des thématiques couramment mises en relation avec celle de la violence. À
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diminution de la violence, du racisme et du sexisme dans les jeux vidéo : « Tous les jours,
nous recevons la presse pour enfants. Un article nous a interpellé : il parlait des jeux vidéo.
Une association américaine a analysé soixante-dix jeux sur console et PC. Elle a constaté que
ces jeux étaient sexistes, racistes et violents : deux héros sur dix sont des femmes ; six héros
sur dix sont blancs. Les enfants jouent beaucoup, ils peuvent confondre la réalité avec le
monde virtuel. Si les héros sont grossiers, violents, ils les admirent e
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eux. Dans le monde actuel, la violence est présente et nous le constatons tous les jours. Le
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Du fait des accusations de sexismes a
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et bien un problème. Les jeux vidéo ont pour le moment un sexe » (Le Diberder, 1998 : 191).
Cependant, la position de ces deux auteurs, de même que celle de la plupart des industriels,
est de présenter la situation comme « transitoire », plusieurs chiffres mis à disposition par le
secteur affirmant le rôle de plus en plus prononcé de la femme, tant du côté des usages que de
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,les femmes âgées de plus de 18 ans représentent une plus grande partie
de la population des joueurs (28%) que les garçons âgés de 6 à 17 ans (21%)115. Cette
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sur les « idées reçues » concernant les jeux vidéo, Jacques Henno (2002 : 39) interroge à ce
titre la thématique suivante : « Le
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115
<http://www.assemblee-nationale.fr/juniors/parl9-pion9.asp>, consulté le 04/11/05.
<http://www.theesa.com/facts/index.php>, consulté le 06/11/05.
115
uniquement pour les garçons ! ». En 1998, les auteurs de L’
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lleurs « quand il y aura plus de jeux faits en pensant aux filles, il y aura plus de filles qui
penseront à jouer » (Le Diberder, 1998 :194)
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Les femmes qui pratiquent dans un contexte familial, pour encadrer la pratique de leurs
enfants par exemple, sont-elles à considérer comme des joueuses au même titre que des
personnes ayant une pratique plus régulière ? Quelle est la régularité de la pratique de jeu qui
permettrait de considérer un individu comme un joueur ? Et au-delà du simple chiffre
statistique, quelle serait la nature de cette pratique, y aurait-il des différences entre les sexes
(machine sur laquelle le jeu est pratiqué, type de jeu, etc.) ? Une étude menée en 2003 par
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tandis que les jeux sur ordinateur comporteraient davantage de jeux traditionnels, tels que les
jeux de carte. De plus, selon les auteurs, dans les jeux sur console, les options de jeux et la
structure narrative seraient plus rigides, proposant des rôles stéréotypés aux personnages (il
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dans la composition de son apparence.
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juillet 1997, cette égérie de pixels faisait la une du journal Libération et plusieurs articles lui
116
étaient alors consacrés. Le journaliste spécialisé Ol
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ses formes (on trouve de nombreuses supputations sur le Web à propos de son tour de poitrine
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des jeux vidéo, attirées par des produits toujours mieux ciblés »116. Il faut toutefois souligner
que cette approche de la féminité au sein des jeux vidéo est pour le moins ambigu puisque si
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de risque demanderait donc un engagement économique substantiel de recherche, sans la
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création de cette compagnie, est à la fois chercheuse et professionnelle, ses recherches étant
en partie centrées sur la thématique de la conception de jeux pour un public féminin et sur les
différences pouvant exister au sein des usages. De fait, les logiciels développés par Purple
Moon prenaient en compte les études menées par la chercheuse, selon une approche
empruntant aux gender-studies et aux sciences psychocognitives. Les programmes étaient
alors fondés sur des éléments de navigation et de narration particuliers, tels que la
116
<http://www.captain-alban.com/dossier_presse/liberation.html>, consulté le 07/11/05.
117
« navigation émotionnelle » ou encore la mise en avant des « relations entre pairs »117. Fondée
en 1996, la compa
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modification sur ce sujet des logiques de marché éprouvées peinent à se structurer, celles-ci
proposant davantage une réactualisation des anciennes thématiques pour parer aux critiques
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de la commission européenne émettait cette analyse : « Les médias traditionnels ont certes un
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nouveaux services de communication. Chaque individu, chaque groupe est aujourd'hui en
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Pas mal de monde finalement. Leatherneck, par exemple est un jeu clairement raciste : les
Américains débarquent (y compris un GI noir) et vont systématiquement abattre les
Asiatiques » (Le Diberder, 1998 : 202). Ces représentations seraient donc issues de
117
Notre traduction des termes « emotional navigation » et « peer relationship ». Ces termes sont employés par
Brenda Laurel pour qualifier son travail de conception, ceci dans une interview disponible au lien suivant :
<http://www.storycenter.org/diner/pages/bl1.html>, consulté le 07/11/05.
118
<http://www.coe.int/T/F/Droits_de_l'homme/Ecri/2-Conf%E9rence_europ%E9enne/2Autres_documents/Groupe_de_travail_IV.asp>, consulté le 08/11/05.
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la communauté haïtienne des États-Uni
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« missions » de ce titre, le personnage incarné par le joueur est recruté par un gang cubain
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Frédéric Le Diberder, « c
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son ouvrage sur la mondialisation de la culture : « La globalisation des marchés implique la
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américanisation généralisée de la planète ? ». Un des chapitres des frères Le Diberder est
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de nous attarder sur ce genre de représentations attribuées aux jeux vidéo, qui postulent donc
la surdétermination de certaines cultures nationales dans leurs contenus.
Les jeux vidéo, une culture-i
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Avancer que les jeux vidéo sont américano-centrés peut de prime abord sembler
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depuis la première crise de 1983. Parmi les diverses « idées reçues » portant sur les jeux
vidéo, Jacques Henno reporte celle selon laquelle « à travers les jeux vidéo, le Japon exporte
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un pays incontournable pour les jeux vidéo : les États-Unis. Entre 40 et 45 % du marché
mondial serait là-ba
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proposée par le magazine Computer Gaming World de juin 1993 » (Le Diberder, 1998 : 224).
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Jacques Henno, la plus grande part de marché des jeux vidéo se situerait selon eux au sein des
« adolescents blancs amé
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dont la place excessive dans la culture mondiale de la fin du XXe siècle sera sans doute le
problème culturel majeur du siècle suivant » (Le Diberder, 1998 : 230). Les auteurs laissent
cependant entrevoir la possibilité du développement de nouvelles thématiques en mettant en
avant la diversification des publics et en insistant surtout sur des mesures de soutiens
publiques à la production locale, qui souffrirait de la mise en concurrence avec des structures
120
de développement plus souples outre-atlantique. De la sorte, dans le bulletin émanant du
département des études et de la prospective du ministère de la culture et de la communication,
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ajoutée des créateurs » (2002 :10)
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Nous rappelons que dans le bulletin intitulé La création de jeux vidéo en France en 2001, Alain et Frédéric Le
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former les enfants aux usages des nouvelles technologies, car elles sont désormais nécessaires
à la bonne marche de la société » (Trémel, 2001 : 196).
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analyses de surface » : « I
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sociologue propose à la fois de mener une analyse thématique des univers de jeux vidéo et des
enquêtes auprès de joueurs. La restitution des réflexions menées par Laurent Trémel dans cet
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ces dernières années au sein de la société française. Cette analyse nous servira ensuite de ligne
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multimédia. Les faiseurs de mondes est avant tout une étude sociologique sur une pratique
ayant connu son heure de gloire au cours des années 80, et au début des années 90, le jeu de
rôle « sur table ». Une partie importante de la réflexion de Laurent Trémel se fonde sur les
concepts de société critique et de culture critique mis en lumière par Luc Boltanski : « Du fait
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la critique sociale ordinaire à laquelle se livrent les acteurs sociaux doit devenir un objet
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attaques de la part de la société « globale » (les médias ont par exemple qualifié cette pratique
de porte ouverte vers la violence ou le satanisme), semble alors être un domaine
particulièrement adapté à une approche employant ces concepts. Ainsi les « mondes » des
scénarios construits par les pratiquants vont-ils devenir des univers de justification, où, par
analogie, un certain regard critique sur la société va émerger. Les pratiques relatives au jeu de
rôle se structurant progressivement, ce « milieu » va devenir un univers de référence pour les
joueurs, souvent jeunes, qui y trouvent un mode de socialisation leur permettant une
construction identitaire. Laurent Trémel montre comment, devant la massification du statut de
« jeune », les individus peinent à se construire une identité structurante au travers des
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dans plusieurs boutiques de la région parisienne et en analysant des articles issus de la presse
spécialisée, son constat tend à confirmer les hypothèses formulées à la suite de l’
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(ibid. : 291). Le sociologue t
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ibid. : 297). Il nous semble toutefois nécessaire de revenir sur cette recherche.
En effet, plusieurs implicites –quel
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2.3
Fondements des représentations se portant sur le jeu vidéo
En premier lieu, la critique adressée aux jeux vidéo, qui constitueraient une activité de
compensation vis-à-vi
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Que le jeu vidéo constitue une activité de compensation face aux contraintes du réel
peut paraître a priori évident. En effet, celui-ci propose, en tant que média numérique, des
réalités virtuelles en marge du monde « réel »e
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que donne Roger Caillois (1958 : 37). Du fait notamment de ces deux facteurs, le jeu vidéo
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perdu pied dans le monde réel » du fait de sa passion (échec scolaire, problèmes relationnels,
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éléments forts instructifs : « Le
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représentation : toute représentation mentale est une réalité virtuelle. Il y a donc bien un lien
entre le virtuel et la fiction : étant une modalité particulière de la représentation, celle-ci est du
même coup une forme spécifique du virtuel. Mais en tant que forme spécifique, elle est
précisément irréductible à la définition générale du virtuel ». « [Lara Croft] se distingue de ses
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empreinte filmique (tel Indiana Jones) ou graphiquement (tel Droopy). Au niveau de son
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autre héros de jeux vidéo) de Julien Sorel est que celle-ci est simultanément personnage de
fiction et personnage de jeu. Nous le verrons, ce double statut acquiert toute son importance
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fiction au sens canonique du terme » (ibid. : 11).
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généalogie, dont ils ne sont que les derniers descendants (qui ont certes leurs particularités
propres mais qui ne se situent pas en rupture par rapport aux précédentes formes de
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exemple dans leur ouvrage la façon dont le cinéma a été accueilli à ses débuts, en citant une
réaction de George Duhamel qui considérait que « le cinématographe est un passe-temps
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de dissolution » (Le Diberder, 1998 : 160). Jean-Marie Schaeffer inscrit quant à lui cette
tradition cri
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Platon : « La croisade contre les simulacres se présente souvent à la fois comme une lutte
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montre bien que derrière la « critique antimimétique » pointe le refus de considérer les arts
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des situations qui lui semblent problématiques, afin de les faire joue
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la suite débattre des différentes solutions proposées au sein de forums dédiés. Gonzalo Frasca
120
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compagnies acceptant alors de se faire connaître comme la société ayant fourni « un
simulateur où vous forcez de jeunes enfants à travailler comme prostitués et à vendre de la
drogue » (Frasca, 2001 : 87-88)121. Ensuite, « dans ce cas particulier, le jeu vidéo pris pour
modèle étant un best-seller,i
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comme le souligne Laurent Trémel (2001 : 252), « les concepteurs des logiciels sont tout prêts
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eà«normaliser » certaines thématiques problématiques, sans pour
autant les remettre en cause. Les réflexions de Gonzalo Frasca développeraient-elles dans ce
cas un modèle utopique de jeux vidéo ? Ceux-ci proposeraient-ils dans leur ensemble, du fait
des impératifs de rentabilité économique, une certaine vision du monde ?
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122
« In this particular case, since the model videogame is a best-seller, it is not probable that such modifications could
ever be done ».
128
créatif plus individuel. Les efforts des Cahiers du cinéma dans les années 50 et 60 militaient
justement pour la reconnaissa
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leurs noms dans les jeux. Warren Robinett, souhaitant passer outre cette interdiction, décida
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jour. Cette chambre cachée contenait bien sûr la signature de Warren Robinett. Il instaura
ainsi une nouvelle tradition au sein des jeux vidéo, celle des easter eggs (bonus cachés), qui
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jeux vidéo pourraient proposer dans leur ensemble une même vision de la société devant être
nuancée.
Gonzalo Frasca propose trois niveaux distincts dans l
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232). Le second niveau se situe dans la manipulation des règles, ce que le joueur peut faire à
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en poursuivant différents buts, le plus commun étant le match à mort.
124
« This includes the characteristics of the objects and characters, backgrounds, settings, and cut scenes. For
example, a simple switch of character skins could turn Quake into a deatchmatch between Israelis and
Palestinians ».
129
pas permis de marier un couple du même sexe (deuxième niveau). Mia Consalvo (2003), qui a
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(homosexuel, hétérosexuel ou bisexuel), la sexualité étant déterminée dans ce jeu comme une
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société américaine et du libéralisme économique.
Si le discours véhiculé par ce jeu peut sembler contradictoire, il pose à nouveau de
façon métonymique la question du rôle des contradictions et frictions dans la formation de
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130
totalitaire de représentations culturelles ethnocentrées. On peut souligner dans ce cadre que
les types de jeux souhaités par Gonzalo Frasca (qui favorisent la pensée critique sur des
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« indépendants » des grands circuits de distribution (jeux gratuits disponibles au
téléchargement sur internet, programmes permettant la modification de jeux existants, etc.).
Le site socialimpactgames.com propose par exemple de recenser un grand nombre de « jeux à
impact social » : « le jeu (vidéo et informatique) est devenu un langage –un médium
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souhaitant trouver des jeux à impact social puissent les localiser 2. Les gens souhaitant créer
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any idea can be, and is being, expressed. It is our intention to help document this growing phenomenon and list,
so that: 1. People who want to locate Social Impact Games can find them, and 2. People who want to create
Social Impact Games can see what others have done », <http://www.socialimpactgames.com/>, consulté le
02/08/06.
127
Gonzalo Frasca emploie le terme suivant : « consciousness raising ».
131
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du logiciel » (ibid. :292)
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réalisée par Laurent Trémel a été effectuée dans le cadre de « boutiques », lieu où la logique
de consommation concorde somme toute assez bien avec les valeurs relevées. Les résultats
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joueurs, comme les « pirates » informatiques ? De plus une étude réalisée hors du contexte de
jeu permet-elle réellement de relever les possibles appropriations et détournements réalisés
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cependant être corroboré par celui de Stephen Kline et de ses deux collaborateurs, dans le
sens où ces auteurs considèrent que les jeux vidéo sont davantage une invitation à se
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scénario et de narration, les auteurs de Digital Play invitent cependant à considérer la
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notre compréhension du médium, et donc notre compréhension du rôle du joueur vis-à-vis de
132
la structure de jeu. Et en ce sens, Jean-Pierre Warnier, se référant aux enquêtes réalisées par
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2004 : 97). Cette réflexion rejoint par ailleurs celles de Michel de Certeau (1980 : 280-281)
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et à certains impératifs économiques, ou si une possibilité de réappropriation, voire de
création, est centrale dans la médiation ludique par support informatique et dans ce cas, quel
serait le rôle de certaines représentations culturelles hégémoniques dans cette médiation.
Nous précisions précédemment que Lara Croft est à la fois un personnage de jeu et de
fiction. Selon nous, la compréhension de la fonction de ce double statut est fondamentale pour
caractériser les modalités de médiation par le game design dej
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comparé, réside en ce que le joueur/de
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Roger Odin considèrent que le lecteur/spectateur mobilise dans son espace de lecture un
« processus de production textuelle » (Odin, 2000 : 10), il paraît difficile de postuler que ces
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termes employés par Vincent Mabillot à ce sujet. « Pour que se déroule une médiation
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(Mabillot, 2001). Cela revient-i
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préexistants (en changeant les règles du jeu ou les graphismes, etc.) rendent parfois la limite
entre utilisateurs et game designers assez ténue. Mais dans ce cas particulier, les concepteurs
de ces modifications « amateurs » ne rentrent-ils pas davantage dans une pratique de
production que de jeu ? Il faut de même rappeler que la majeure partie des joueurs ne
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possibilité pour le joueur de créer ses propres aventures, son « monde, personnages, monstres,
quêtes, armes, légendes et scénarios »129. À cet effet, le jeu comporte un outil de production
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dialogues... Ces aventures, appelées « modules », peuvent par la suite être mises en ligne sur
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tenter, dans la mesure des actions mises à sa disposition, de créer un avatar qui lui est propre
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128
129
<http://grm.uqam.ca/activites/cmo2001/mabillot.html>, consulté le 10/09/06.
Indication figurant au dos de la boîte de jeu.
134
propos. Le j
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modalités de réalisation, en se fondant en premier lieu sur la définition de la structure de jeu.
2.4
Vers une nécessaire prise en compte du game design dans la
médiation ludique par support informatique
Pour conclure cette première partie, il nous semble nécessaire de revenir sur la
réflexion de Jacques Henriot quant à la définition de la notion même de jeu, en rappelant tout
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culture dont je ne saurais me défaire » (ibid. :14)
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certaines représentations occidentales qui accompagnaient fréquemment le jeu comme activité
enfantine : de jouet pour enfant, la console de jeu est devenue un centre de loisir numérique
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véhiculent également leur propre langage, qui renvoie lui aussi à une certaine signification du
« jeu » : des formations au « game design » apparaissent dans plusieurs pays et les amateurs
de jeux vidéo emploient t
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indépendamment de ses seules spécificités techniques (sans que celui-ci ne trouve cependant
de définition précise mais qui a pourtant une signification « toute claire ») : le gameplay131.
Dans sa thèse sur la médiation par le cédérom ludo-éducatif, Catherine Kellner (2000 : 83)
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civilisations en disent long sur la façon dont elles le conçoivent. Certaines langues, en effet,
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dissoudre par les tentatives aussi radicales soient-elles, de les investir, mais elles restent
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131
Le 05 décembre 2005 a eu lieu à Lyon une manifestation intitulée Serious Game Summit 2005.
Nous développerons en détails la signification de ce terme dans la prochaine partie.
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approche, laissant entrevoir une autre piste à suivre. Affirmer que les différentes cultures
possèdent chacune une conc
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connotations particulières. Il y aurait différentes idées du jeu qui renverraient à une même
idée de jeu. « Lepos
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hypothèse évoquée par Jacques Henriot est également avancée par Jean-Marie Schaeffer dans
son ouvrage Pourquoi la fiction ? (1999 : 234) : « En ce qui concerne les jeux fictionnels,
nous sommes en droit de nous attendre à une grande stabilité interculturelle. Cela est dû au
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jeu en français, de play en anglais ou encore de ludus en latin (« en partie » parce que chacun
de ces mots se référent par ailleurs à une certaine conception de cette « chose nommée jeu »
[Henriot, 1989 : 85]) ? Comme on peut le c
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type de jeu imposent effectivement la pratique commune de j
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être particulièrement adaptée à notre problématique.
DEUXIÈME PARTIE
Le game design :l
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jeu, ceci à travers des thèmes majoritairement emprunts de « masculinité militarisée », ce qui
contribue dès lors à transmettre une conception pa
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Ainsi, cette culture-industrie fait-elle culture au sein des différents peuples, comme le montre
sa progressive institutionnalisation et sa récente patrimonialisation initiées par les amateurs,
qui développent, de par leur passion, une grande connaissance du domaine. En ce sens, la
pratique du jeu vidéo est une activité formatrice, comme le suggère les travaux de Patricia
Greenfield ou encore ceux de Jacques Perriault sur « l
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connaissances par les jeux informatisés » (Perriault, 1994 ). Mais il faut également souligner
que ce sont aussi les joueurs qui, du fait de leur passion, donnent forme culturelle à cette
industrie ; ils participent à sa formation. Antoine Hennion (2005 : 7) relève ce double
mouvement au sujet de la musique : « L’
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la personnalité humaine, en tant qu’
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(Kellner, 2000 : 97). Alors que de nombreuses « idées reçues » dissociaient jeu et éducation,
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structure sur laquelle travaille le game designer pourques
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des autres supports de jeu en terme de médiation, car selon Laurent Trémel, ce support
imposerait certaines contraintes aux usages. Ces différents aspects nous permettront de
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de définir ce à quoi renvoie le terme de jeu. Cependant, cette notion semble parfois renvoyer à
des réalités complètement différentes, voire antinomiques, c
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peut justement inscrire dans une sociologie de la connaissance, ce qui rejoint nos
préoccupations sur la médiation. Ceci nous amènera à considérer les spécificités de
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notions « implicites » qui « hantent » l
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que le terme est employé par
« métaphore ».
« En premier lieu, dans une de ses acceptions les plus courantes, les plus
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par un texte ou une partition. Le jeu renvoie également à la fois aux idées de hasard, de
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nsunmé
canisme. Ces
acceptions sont également liées à celle de risque, qui relèverait de la nature indéterminée du
résultat du jeu. Roger Caillois souligne de plus que tout jeu est système de règles, celles-ci
144
étant arbitraires et impératives ; elles délimitent ce qui est permis ou défendu : « Cequ’
on
appelle jeu apparaît cette fois comme un ensemble de restrictions volontaires, acceptées de
plein gré et qui établissent un ordre stable, parfois une législation tacite dans un univers sans
loi » (ibid. : 14). Ces ensembles de restrictions volontaires, ces « structures abstraites » sont
pour Roger Caillois des modèles pour la culture et la société dans lesquelles elles se
développent : « l
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l
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e» (ibid. : 16). Ainsi, le jeu est-il
conjointement au fondement de la culture et transformé par la culture au sein de laquelle il se
développe :c
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illeurs fortement selon les
langues. Alors que le mot français renvoie à la fois à un ensemble limité régit par un système
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pour le premier pôle et le terme play pour le second.
Mais, en tenant compte des réflexions de Jacques Henriot sur la traduction du terme,
peut-onun
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s
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et Eric Zimmerman définissent-i
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structure plus rigide. Si cette définition semble se rapprocher des acceptions énumérées par
Roger Caillois au sujet du jeu, ils précisent toutefois que la notion de game – qui
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distinguent deux autres catégories appartenant au play, qui englobent à chaque fois la
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t
i
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qui ne sont pas qualifiés de game tout en relevant pourtant du jeu/play, comme par exemple
des enfants jouant dans une salle de gymnastique. Cette seconde catégorie du play pourrait
trouver une correspondance en français dans la forme verbale « jouer ». Le terme play dans
ses différentes acceptions ne peut tou
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de théâtre –qui serait dès lors à considérer pour les auteurs comme une « activité ludique »
145
sans relever pour autant du jeu/game. Enfin, la troisième catégorie, « being playful », englobe
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onviendraient plus. Nous avions vu en outre, au cours de la
première partie, que la définition que donne le site internet The Online Hacker Jargon File du
verbe to hack renvoie à une activité qualifiée de playful, marquant la distance prise avec
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lui prêter un équivalent dans le mot jeu. Toutefois, il semble dans ce précédent cas que ces
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s
mots ne renvoient pas chacun exactement à des significations identiques. Ainsi, les multiples
acceptions du terme play peuvent-elles trouver desé
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significations à la fois au sein de game et de play.J
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jeu. La notion du non-s
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”» (Huizinga,
1951 : 60-61). Johan Huizinga réfute alors la thèse de Bolkenstein en avançant que dans la
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toujours attachée à la sphère ludique : « L’
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monde entier, accuse tous les traits formels du jeu et appartient, quant à sa fonction, pour une
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que» (ibid. : 61-62). Il
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la sphère ludique avec celle du « non-sérieux » et de la « fête », quitte à faire passer pour
inconscient cet attribut lorsque celui-c
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agôn chez les Grecs. Le « non-sérieux » est-il véritablement
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que? Ne pourraitil pas y avoir des jeux sérieux, dont la conception grecque de la compétition témoigne et qui
validerait par là-mê
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sphère ludique ? Pour le dire autrement, le non-sérieux est-il vraiment une condition sine qua
non del
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uouuneconstruction culturelle formulant ce qui appartient ou non à
la « sphère ludique » ?
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outet de tous temps.
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redondants dans les éléments de définition que nous avons jus
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de liberté que suscite le jeu. Katie Salen et Eric Zimmerman définissent le terme play comme
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une définition du jeu (sur laquelle nous reviendrons) qui le présente comme une activité libre.
Le critère de liberté suffirait-il à désigner ce qui serait essentiel au jeu ? Jacques Henriot
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unede
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onduites portant la
147
marque de son vouloir. Elles ne sont donc pas spécifiques du jeu » (Henriot, 1989 : 171).
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ôtquedepa
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non-sérieux, voire festif et divertissant. Cet aspect est également résolument ancré dans de
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représentation :l
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profonde qui de Fröble à Piaget en passant par Groos ou Freud va échapper au regard
superficiel » (ibid. : 261). Dè
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pas la précédente mais se superposant à elle. Les pratiques consacrant avant tout le jeu comme
ruse, comme prétexte à des exercices qui ne sont pas de nature ludique, ont toujours cours
mais cette fois avec le couvert du second discours, qui met en avant les qualités formatrices
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analysés insistent sur le caractère amusantdul
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tend à exclure le jeu, tandis que le jeu peut fort bien englober le sérieux ». En avançant cette
proposition, Johan Huizinga reste toutefois tr
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sérieux, et aussi dans un sens plus spécial : le travail » (ibid. : 81). Le travail et les activités
sérieuses ne pourraient-ils pas prendre la forme de jeu, en contenir ?N’
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lui attribuer conjointement un « caractère exceptionnel et exclusif » (ibid. : 33) ? Ne faudraitil pas, pour résoudre cette contradiction, rejoindre le postulat de Katie Salen et Eric
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’« esprit du jeu » peut très bien investir la sphère du sérieux et
des activités qui ne sont pas formellement déclarées ludiques ? Et même dans ce cas, cette
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possibilité ne nous renseignerait pas sur ce qui constitue le jeu mais montrerait davantage que
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constitutifs du jeu nous avons davantage révélé des perceptions différentes du jeu,
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hommes (1958 : 126) : « Pourtant je ne crois pas impossible pour ma part de résoudre
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du jeu » apparaît bien dans cette réflexion comme un élément universel, non dépendant de
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s«jeux et jouets ». Dès lors, les différentes perceptions culturelles du
jeu trouveraient-elles leur fondement dans cet « esprit du jeu », reflétant de façon particulière
et construite une même chose. Mais à nouveau, est-il vraiment possible de définir cet esprit,
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Schaeffer (1999 : 153), « toute représentation pose ses contenus, et elle le fait du simple fait
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”». De la sorte, toutes caractéristiques définitionnelles, même si elles restent
issues de représentations culturellement construites, comportent une ressemblance plus ou
moins fidèle vis-à-vis du « jeu »
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jeu. Chacun connaît donc le « jeu », ne serait-c
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-ci ne se livre pour autant :
le jeu est un divertissement (mais ne peut-il pas également faire preuve de sérieux), il est libre
(mais toute act
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-elle pas), etc. Jacques Henriot postule à ce titre
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Cette précédente réflexion ouvre dès lors de nombreuses pistes pour la qualification du
jeu. Le « jeu »nes
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mais aussi par Katie Salen et Eric Zimmerman. Car le jeu est effectivement avant tout un état
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Roger Caillois ; « faire comme si » il faisait quelque chose de différent. Pour cette raison,
Roger Caillois considère le jeu comme une activité « fictive », « a
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conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante »
(1956 :43)
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on peut le constater, le jeu apparaît comme une notion « complexe » car irréductible à
chacune de ses composantes. Cette complexité est effectivement prise en compte par Roger
Caillois, qui donne une liste de « qualités » dans sa définition du jeu, dont celles de liberté et
de fiction. Dans la mesure où le projet de cet a
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scientifiques, la présentation de son approche nous semble à présent nécessaire pour qualifier
le « jeu »
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notre propre approche du « jeu », qui a pour vocation de comprendre les processus de
médiation ludique interculturelle par support informatique.
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des qualités « purement formelles » du jeu qui ne « préjugent pas du contenu des jeux »
(ibid. :43)
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volontaire, intentionnelle. En effet, que chacun soit libre de jouer ou non semble a priori
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considère le jeu lors de la petite enfance134, cette activité peut-elle encore être considérée
comme une activité dont le but est de s
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être considérée comme « courante » dans la vi
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impropre, il faut toutefois noter que les précisions apportées par Roger Caillois à son sujet
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de la sorte que Roger Caillois en vient à formuler ce critère : « Le jeu est essentiellement une
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moment et à un espace. Ceci implique que le jeu –en tant que modification volontaire de
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vie courante. Dans la description de Roger Caillois, des termes à vocation généralisante –
« en général », « souvent » –mont
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Le critère suivant de la définition, le jeu comme activité incertaine, semble
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déroulement ne saurait être déterminé ni le résultat acquis préalablement, une certaine latitude
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toutefois relever que cette réflexion nécessite un approfondissement concernant les deux
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résultat du jeu ne saurait être acquis préalablement, en opposant le cas des puzzles. Le résultat
de ces jeux est en effet défini par avance, il est même très fréquemment fourni avec la boîte
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calculer dans un puzzle comportant un nombre restreint de pièces, l
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comporte des risques » (1989 : 172). Mais alors que le travailleur va tendre à réduire le champ
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même aurait-il calculé les différentes probabilités qui découlent de chaque choix réalisable,
sait que le résultat de son action ne peut être donné par avance ; il ne peut déterminer à « coup
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Cette réflexion semble trouver un écho dans la quatrième caractéristique que Roger
Caillois donne du jeu, qui serait une activité « improductive » : « Ne créant ni biens, ni
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e; et sauf déplacement de propriété au sein du
cercle des joueurs, aboutissant à une situation identique à celle du début de partie » (ibid. :
43). Nous venons de le souligner, le joueur ne peut pas chercher à vérifier par avance les
implications de sa décision dans le jeu puisque son acte consiste à f
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1975: 76). La créativité est ici comprise comme « la
coloration de toute une attitude face à la réalité extérieure » (ibid. : 91). Cette formulation de
Donald W. Winnicott ne rejoint-elle pas alors celle de Roger Caillois sur le jeu comme
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comme les règles que la réalité extérieure impose au sujet) ?
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sont remplacées, dans cet espace défini et pour ce temps donné, par des règles précises,
arbitraires, irrécusables » (ibid. : 38), dans les jeux consistant à faire semblant, à faire
« comme si » , « c
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toujours des règles implicites partagées par les joueurs et qui dépendent en grande partie de
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« spontanées » et immédiates des jeux d’
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Caillois des jeux « fictifs », comme par exemple jouer à la poupée, etc.
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tout jeu « fictif », au sens de Roger Caillois, possède des règles fixes implicites, doit-on alors
toujours considérer que les jeux réglés ne comportent pas une part de feintise, de faire
« comme si » (qui serait exclusif des règles pour Roger Caillois) ?
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véritablement dans le jeu, le joueur doit faire comme si le plateau et les pièces qui se
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uniquement être réduite à la réalité interne du joueur, puisque des contraintes externes existent
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(1975 : 67). Pour reprendre la terminologie employée par cet auteur, le jeu ne prend place ni
au sein de la réalité « extérieure », « du dehors », dont la perception peut être « partagée » et
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s: les règles implicites, qui
vont de soi et ne sont pas questionnées lorsque le joueur joue, et les règles qui ne vont pas de
soi, qui doivent être formalisées pour pouvoir être adoptées. Celles-ci sont par exemple
couramment fournies avec la notice qui accompagne les objets de jeu et donnent
véritablement son identité formelle à un jeu particulier. En ce sens, les objets sur lesquels se
portent les actes du joueur ne peuvent être en eux-mêmes et par eux-mêmes ludiques. Ce que
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que: les apports de la définition du jeu de Jacques Henriot
Afin de qualifier avec précision cette attitude, il nous faut maintenant mettre en
relation les éléments que nous venons de relever avec la définition que formule Jacques
Henriot, dans son ouvrage Sous couleur de jouer (1989). Jacques Henriot donne en effet à la
dernière page de son ouvrage une phrase de définition du « jeu », qui renvoie selon nous
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du jeu (comme « faire de la poésie »).
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fins. Les règles limitent ou contraignent ces schèmes. Par exemple, la stratégie que développe
le joueur est à considérer comme faisant partie des moyens. Ceux-ci sont consciemment
perçus comme aléatoire en ce que le jeu implique que le joueur ait constamment le sentiment
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traduirait encore une certaine forme de conduite volontairement prise et maintenue.
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Katie Salen et Eric Zimmerman, cette attitude se rapprocherait de la catégorie la plus vaste
que les auteurs discernent sous le terme de being playful. Selon nous, elle peut donc prendre
place au sein de situations qui ne sont pas conventionnellement considérées comme
« ludiques »(
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(ibid. : 218). En somme, certaines situations présentent des caractéristiques qui ne permettent
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définissables et analysables » (ibid. : 218). Cette réflexion laisse entrevoir la possibilité
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plus en avant la question de la médiation ludique, il est nécessaire de préciser la différence
que nous souhaitons faire entre les notions de structure de jeu et structure du jeu.
De la structure de jeu à la structure du jeu
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98). Il faut cependant éclaircir une confusion pouvant apparaître au sein de la réflexion de
Jacques Henriot au sujet de la notion de structure. Selon cet auteur, toute attitude ludique
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structure de jeu originellement extérieure au joueur et conçue à des fins de jeu. Dans ce cadre,
il est tout à fait possible de jouer sans nécessairement jouer à un jeu, comme le montre Katie
Salen et Eric Zimmerman avec les catégories du play dénommées ludic activities et being
161
playful (la limite entre ces deux catégories étant avant tout conventionnelle). Jouer à un jeu
nécessite de respecter des règles formalisées par avance, ou alors on ne joue plus le jeu, en
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de formaliser des règles à suivre. Elle se propose bien un but, jouer à la poupée, mais son
attitude ludique trouve la réalisation de son thème dans le maintien de ses actions, qui
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avec sa poupée. Dès lors que le joueur vise un résultat dans le cadre de son attitude ludique, il
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un système de règles préalablement formalisées que le joueur adopterait consciemment pour
guider son action. Ces règles « formelles » permettront de connaître le résultat des actions au
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135
Nous reviendrons plus en détails sur ce point dans la sous-partie consacrée au game design.
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peux imaginer librement que toutes, quelques unes ou aucune des conditions dont dépend
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peut être considéré comme un ensemble de restrictions volontaires qui limiteront les actions
pouvant être entreprises par le joueur. Mais leur valeur limitative ne réside pas uniquement
dans la contrainte des actions possibles, mais aussi dans le fa
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édictées. Pour cette raison, Jacques Henriot souligne que les règles peuvent être considérées
comme des « fins annexes »
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totalement le sens des actions, comme ce peut être le cas dans un jeu comportant un but
définitif à atteindre, avec un gagnant et un perdant. Mais, il faut aussi souligner que la fin
poursuivie est indissociable des règles qui conditionnent sa réalisation : « ce qui est posé
comme étant à faire est posé comme étant à faire ainsi et non autrement. La thématique
globale comprend à titre de fin la fin elle-même et les conditions obligatoires de son succès »
(Henriot, 1989 :227)
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projection qui pourrait être traduite en un but. Une projection de ce type est une imagination
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que je crois être à ma portée effective ou potentielle peuvent être pris en compte par ma
projection imaginaire ; que je ne suis pas autorisé à varier fictivement dans mon imagination
163
ces éléments de la situation qui sont sous mon contrôle ; que toutes les chances et les risques
doivent être jugés en fonction de ma connaissance présente d’
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dans le monde réel » (Schütz, 1998 : 60). Mais dans le cas du jeu, le cadre imposé par la
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notamment été explorée par Alfred Schütz dans un cadre de phénoménologie sociale qui « se
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« Fiction et typification », Nathalie Zaccaï-Reyners (2005) met justement en relation la
théorie des fictions élaborée par Jean-Marie Schaeffer et la notion de typification, ouvrant de
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1.2
Typification, fiction et jeu
Il faut souligner au préalable que Nathalie Zaccaï-Reyners remarque la grande
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136
<http://methodos.revues.org/document378.html#tocto9>, consulté le 03/02/06.
164
Schütz et le caractère équivoque que la notion même peut revêtir. À ce sujet, un important
effort de clarification et de synthèse a était apporté par Va
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(Zaccaï-Reyners, 2005). La conception de « réalités multiples » reflète cette multiplicité de
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compatibles entre elles et liées à un style cognitif forment un ensemble appelé province
limitée de sens »138 (Gueorguieva, 2004). Au sein de ces réalités multiples, la réalité
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137
138
ibid.
<http://www.theses.ulaval.ca/2004/21927/ch05.html>, consulté le 03/02/2006.
165
monde. « Da
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entre notre expérience du passé et nos attentes pour le futur. La première idéalisation implique
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une unité de signification àl
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(savoir traditionnel ou scientifique) et le savoir routinier (connaissances liées à la corporéité,
skills , savoir utile et connaissance de recettes) »139 (Gueorguieva, 2004). Le savoir routinier
est plus particulièrement composé par « les règles de la science et celles de la logique
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compatibles les unes avec les autres. Mais, leur incohérence intrinsèque et leur incompatibilité
est découverte, et elles se mettent seulement elles-mêmes en question, si une nouvelle
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140
ibid.
<http://methodos.revues.org/document378.html>, consulté le 04/02/06.
142
<http://www.theses.ulaval.ca/2004/21927/ch05.html>, consulté le 04/02/2006.
141
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connaissances englobe toute sorte de connaissances, à la fois celles qui trouvent leur origine
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sans requérir un recouvrement des stocks de connaissance des individus impliqués. Et selon
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construction sociale de la réalité » 144 (Gueorguieva, 2004).
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situations et actions typiques contenues au sein du stock par « synthèses de reconnaissance »,
suivant la « pertinence » de la situation. Alfred Schütz fait la différence entre la pertinence
143
144
<http://www.ai.univ-paris8.fr/corpus/lapassade/lapheno1.htm>, consulté le 05/02/2006.
<http://www.theses.ulaval.ca/2004/21927/ch05.html>, consulté le 04/02/2006.
168
motivationnelle, la pertinence thématique et la pertinence interprétative. « La première se
réfère à la définition de la situation, elle détermine quels éléments de la structure ontologique
du monde et de la réserve de connaissances sont pertinents ici et maintenant, pour la praxis.
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différentes » (ibid.). Que ce soit en ayant recours à des éléments de connaissances inconnus
ou des connaissances issues de zones de familiarité moindre, il est important de souligner que
dans ces deux cas une nouvelle structuration du stock de connaissances est opérée. La
constitution du stock des connaissances mobilisées présente alors un caractère contingent, ce
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connaissances « on hand » contient les présuppositions implicites (soit les modes
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145
ibid.
169
connaissances à disposition, ou « at hand », contient les types évoqués dans la situation
singulière. De la sorte, la réactivation des typifications emploie deux modes principaux dans
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un stock de connaissance au contenu « actif »). En mettant en relation la théorie des fictions
élaborée par Jean-Marie Schaeffer à celle des typifications, Nathalie Zaccaï-Reyners invite
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recherche, la modalité « ludique ». Il nous semble donc nécessaire de considérer plus
particulièrement cette troisième modalité afin de pouvoir caractériser les schèmes de
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Pour expliquer la nécessité de prendre en compte ce troisième mode, Nathalie ZaccaïRe
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des autochtones, acquises pour ces derniers par t
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<http://methodos.revues.org/document378.html>, consulté le 07/02/06.
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particulièrement en exergue la résistance de certaines expériences à la typification et le refus
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une situation de « feintise ludique partagée ». Ce sont ces différentes notions qui ont plus
particulièrement été employées par Jean-Ma
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apprentissage mimétique ne se limite pas à une imitation de surface des comportements mais
engage une imitation structurelle, où une activité de modélisation des principes opératoires est
mobilisée. Il prend notamment l’
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immersions mimétiques des enfants, il y a bien sûr le jeu, qui fonderait justement selon
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Schaeffer). À ce titre, Jean-Ma
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feintise « sérieuse ». Alors que dans cette dernière le dispositif représentationnel qui est
soumis au récepteur va le tromper sur la nature mimétique des leurres (comme ce peut être le
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proclamées « pour de faux », mettant le producteur et le récepteur au fait du caractère fictif de
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particulièrement élevés. Au vu de cette ampleur, des détours semblent nécessaires à une
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modalités particulières de médiation par le jeu, « espace situé entre le conçu et le perçu, et au
sein duquel les contraintes de la réalité sont pour ainsi dire détendues »150 (ibid.). De la sorte,
selon les termes del
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« attentionnellement » (stock de connaissance au contenu « actif ») mais « ludiquement », au
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adopte un comportement « biplanaire », selon le terme employé par Jean-Marie Schaeffer. Ce
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151
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174
annonce est plus ou moins explicite » (Schaeffer, 1999 : 162). Jean-Marie Schaeffer indique
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reconnue comme potentiellement ludique. Pour cela, la structure doit présenter des éléments
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reconnue sur le mode de la synthèse de reconnaissance motivationnelle (la structure de jeu est
déjà connue et le joueur considère que son aspect ludique va de soi). Dans les deux cas, il
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Schütz.
Nous le rappelons, pour Alex Mucchielli (1994 : 56), « à un autre niveau la
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représentations mentales recoupe les travaux de Schütz sur la rationalité pratique, et en ce
sens elle peut être à présent affinée en recourant aux notions de typification et de stock de
connaissance. De même, nous avionsé
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qui concourraient à un rôl
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jouer le jeu.
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1.3
Les typifications ludiques
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constitution de ces contextes de sens ludiques, ou typifications ludiques, restent à définir.
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font déjà partie du stock de connaissance « on hand ». Dans ce cas, le joueur active donc les
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dispositif représentationnel. Mais encore une fois, dans le cas du jeu informel, le joueur ne se
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sur le mode motivationnel. Pour reprendre une expression de Jean-Marie Schaeffer (1999 :
334), le script fictionnel est géré en temps réel. En revanche, dès que les typifications ludiques
seront remises en causes par un changement singulier de situation, le jeu informel prendra fin,
puisque la nouvelle situation nécessitera le recours à un questionnement des règles et donc à
leur explicitation préalable, ceci engageant une synthèse de reconnaissance fondée sur une
pertinence thématique. De plus, une autre particularité du jeu informel est que les actions ne
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typifications déjà incorporées et que la synthèse de reconnaissance opère sur le mode de la
pertinence motivationnelle, force est de constater que le stock de connaissances ne peut faire
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qui vont pouvoir être activées ou réactivées « mécaniquement » ou « attentionnellement ».
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point, comme le postule Nathalie Zaccaï-Reyners, une mise en relation avec la théorie de
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que conjointement certaines typifications issues de zones « moins familières » pourront être
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phénomène de séparation entre la mère et son bébé à travers le jeu, ou du thérapeute et de son
patient, processus qui va éviter une expérience traumatisante : « Tout comme le bébé avec sa
mère, le patient ne peut devenir autonome que si le thérapeute est prêt à le laisser aller ; et
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que chacun en bénéficie, dans la majorité des cas ?Etc
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150-151)
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sein de la réalité ordinaire, en ce que le bébé aura séparé la mère du soi. On comprend
également pourquoi Donald W. Winnicott accorde autant de place au jeu comme (seul) lieu
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être nécessairement remis en cause, ceci autorisant un exercice des possibles pouvant amener
à une nouvelle structuration du stock de connaissances. Cet aspect explique aussi pourquoi le
« jeu »
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sera estimé à partir de la structure de jeu que le joueur aura lui-même mis en place, à partir
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automatiquement « partagée » puisque le producteur et le destinataire de celle-ci ne font
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le temps. Dans ce cas, une nouvelle structuration du stock de connaissances aura lieu et
certaines configurations signifiantes perdront justement leur signification de jeu. Mais à
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ne pourront revêtir du fait de cettes
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déjà familiers). Cependant, cette connaissance de jeu ne sera considérée comme schème de
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cette connaissance sera considérée au même titre que toute structure de jeu originellement
179
extérieure au joueur, ce qui constitue le deuxième cas de figure du jeu formel. Dans ce cas, la
question de la potentialité de r
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pour la première fois par le joueur, une synthèse de reconnaissance interprétative entrant alors
en « action »
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En conclusion, ces réflexions permettent de relever la dimension diachronique
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formel et de façon mimétique dans le cas du jeu informel. Toutefois, cette compréhension de
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être considérée comme appartenant à la sphère du jeu pour être ensuite typifiée selon cette
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ludiques152 ? À ce titre, Katie Salen et Eric Zimmerman donnent une acception
particulièrement pertinente du terme de designer, qui peut être considéré comme un individu,
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nous de tenir compte de la présence de certaines représentations dominantes au sein du design
de tout jeu :unes
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laquelle elle puise ses représentations –ses éléments types –de sorte à pourvoir être
interprétée comme ludique, que cette culture soit une culture-tradition ou une culture152
Commen
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suscitent.
180
industrie, comme ce peut être le cas avec les jeux vidéo. Pour apporter un début de réponse à
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« jouabilité » de cette structure de jeu. Cette notion va nous servir de fil conducteur durant le
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ndant, la question est de savoir comment la jouabilité va être reconnue
de sorte à ce que le joueur en vienne à adopter une attitude ludique ? Faut-il relativiser notre
thèse interactionniste pour expliquer la fortune interculturelle des jeux vidéo à travers un effet
de « colonisation »del
’
i
ma
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i
na
i
r
e? Ces interrogations nécessitent à présent de définir plus
en avant le champ du game design, qui porte sur la conception des structures de jeu (qui sont
conçues pour être actualisées de façon ludique par le joueur).
2
Le game design de jeux vidéo
182
Une précision notionnelle doit au préalable être apportée concernant les termes de
game et de design. Nous le rappelons, Jacques Henriot fait correspondre le terme game à la
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bien son action, cette acception étant corroborée par les réflexions de Donald W. Winnicott
qui considère que le game est un jeu « organisé ». Dans le cadre du game design, il nous
semble donc pertinent de faire correspondre ce terme à ce que nous avons dénommé la
structure de jeu, que nous définirons plus en avant dans cette partie. Concernant le terme de
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ndonne
Katie Salen et Eric Zimmerman dans leur ouvrage : « le design est un processus par lequel un
designer crée un contexte qui doit être rencontré par un participant, à partir duquel une
signification émerge »153 (2004 : 41). Cette définition nous paraît tout à fait adaptée à notre
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l
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e
par Alfred Schütz. En effet, nous avons vu que la typification peut être considérée comme un
contexte de sens stabilisé. Or, comme on peut alors le constater, la présente définition du
design s
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(au sens de game), Katie Salen et Eric Zimmerman soulignent que la notion de contexte serait
à mettre particulièrement en relation avec celle de structure, « qui en sémiotique se réfère à un
ensemble de régulations ou de directives qui prescrit comment des signes, ou des éléments
154
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soit dans la définition de Jacques Henriot ou dans celle de Katie Salen et Eric Zimmerman, un
terme revient de façon récurrente à propos de la forme que revêt une structure de jeu, celui de
système. De la sorte, une structure de jeu serait conçue comme un système de signes dont les
153
« Design is the process by which a designer creates a context to be encountered by a participant, from which a
meaning emerges ».
154
« We can also understand context in relation of the idea of structure, which in semiotics refers to a set of
regulations or guidelines that prescribe how signs, or elements of a system, can be combined ».
183
transformations seraient régulées par un ensemble de règles. Mais puisque le jeu ne peut
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comme un ensemble de règles, puisque celui-ci doit aussi être « jouable ». Le design de la
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un« nombre déterminé de caractères objectivement repérables, définissables
et analysables » (Henriot, 1989 : 218), de sorte à être considérée comme potentiellement
ludique. Ceci ne permet pas de comprendre la façon dont cette structure va être
rétrospectivement interprétée comme ludique, ce cas impliquant une situation de
communication réussie entre le concepteur de la structure de jeu et le joueur. Toutefois,
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« caractères objectivement repérables », il est pos
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généralement à tout système de signes qui peut subir une transformation. Nous verrons que
son approche permet de faire un lien avec les réfle
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comportant certains caractères particuliers. Nous aborderons cet aspect dans un second temps.
184
Nous verrons à la fin de ce chapitreq
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à la théorie des systèmes puisqu’
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particulièrement retenus, le système source, le modèle et le simulateur. Le système source fait
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caractéristiques du Titanic en tant que machine, comportant son poids, sa forme, ses
mécanismes, etc. Certaines caractéristiques du véritable Titanic ne seraient pas retenues, telles
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comportement. Un programme informatique peut être ce simulateur, mais la simulation peut
être aussi effectuée mentalement par un individu qui respecte les règles et les instructions du
modèle. Il faut souligner que dans le cadr
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de les représenter au sein de la réalité extérieure : « I
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« To simulate is to model a (source) system through a different system which maintains (for somebody) some
of the behaviors of the original system ».
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peuvent être identifiées :l
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ccomporte un plateau au sein duquel le jeu se déroule,
le Tic-Tac-Toe (ou morpion) comporte une grille de 9 cases, le football comporte un terrain
de jeu, etc. Mais conjointement ces frontières ne font sens que dans la mesure où le joueur les
considère comme « instrument » de jeu en respectant les règles véhiculées par la structure de
jeu. Étant une aire intermédiaire, le monde ludique est donc dépendant à la fois de la réalité
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joueront sur la transformation de la structure sont fournis par le résultat de ses actions au sein
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s(encore), le
comportement du simulateur pourra sembler plus ou moins cohérent selon la connaissance
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« To claim that there is a need for a real referent in simulations is similar to say that the word unicorn is not a
sign since its referent is not real ».
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simuler un vaisseau spatial et non le Titanic), que cet objet ait un ancrage « réel » ou
fantaisiste. Il y a une contrainte de cohérence interne du modèle vis-à-vis de son objet. « Ce
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utre que la conformité des relations locales
entre éléments fictionnels aux contraintes inhérentes de la représentation (ces contraintes
étant, selon les cas, celles de la perception visuelle, de la logique des actions, de la narration,
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.[
…]Ce
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, la simple contrainte de cohérence est effectivement une contrainte très
libérale –comme le montre bien la diversité chatoyante des univers de fiction créés par les
êtres humaines » (Schaeffer, 1999 :220)
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de Peirce.
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Henriot dans sa définition de la notion de structure, le système de transformation demeure ici
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ràce robot le modèle triadique du signe de Charles S. Peirce, ceci en fonction des
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quelque chose qui tient lieu pour quelqu'un de quelque chose sous quelque rapport ou à
quelque titre. Dans le modèle triadique, le signe est dénommé le representamen (ce qui
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deux états du robot selon ce modèle :
187
Figure 2. Modèles triadiques de C.S. Peirce appliqués à un Transformer (Frasca, 2001 : 32)158
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les deux à la fois ?Sil
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connaître sa seconde forme. Pour procéder à la transformation, celui-c
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puisque, comme tous les signes, le Transformer est ouvert à de nombreuses interprétations (il
peut par exemple être considéré comme potentiellement ludique ou non). Mais à la différence
de certains signes, le representamen pe
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tà mesure de son action sur le signe.
158
Notre traduction.
188
Figure 3. Modèle sémiotique de Gonzalo Frasca (ibid. : 36)159
Comme on peut le constater, Gonzalo Frasca propose de nommer le quatrième pôle
interpretamen. Le representamen recouvre alors à le rôle du système modèlee
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du système source. La notion de modèle mental est employée ici en référence à la définition
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159
Notre traduction.
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i
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interpretamen employé dans le modèle de Gonzalo Frasca.
Cependant, il faut à nouveau relever que tout système de simulation ne relève pas du
jeu, une structure de jeu comportant un travail de design particulier. En ce sens, la définition
que donne Luc Da
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étant le jeu dans le cas du game design. De nombreux simulateurs de vol tendent à être
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pourra être considéré de la sorte que dans la mesure où il sera mis en relation avec un système
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réussir à accomplir sa métamorphose160.
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moyens de réalisation du thème ne puissent être envisagés. Comment transformer le jouet si
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ou potentielle soient pris en compte par ma projection imaginaire. On remarque aussi dans ce
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thème. Et en ce sens, ce qui doit être formalisé au préalable pour que le Transformer soit
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sa transformation (par exemple, vous devez appuyer sur le gros bouton rouge au dos et
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système en vue de réaliser le but définitif (le but est de transformer le robot en avion et pour
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japonais ayant connu son heure de gloire dans les années 80. Dans ce cadre, la fiction peut
véhiculer un certain nombre de typifications qui permettront au joueur de transformer le jouet
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discerner un gagnant et un perdant, tout en comportant des règles relevant de la première
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actions du joueur (que Jacques Henriot dénomme les fins annexes) et celles qui viennent
stabiliser le sens du jeu en y mettant un terme par une sanction définitive, ceci une fois un
certain acte réalisé. Dans notre analyse, les règles de paidea peuvent être présentes à la fois
dans les jeux formels et informels, tandis que les jeux de ludus sont spécifiques aux jeux
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retenues par Gonzalo Frasca –quiner
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définition des différentes propriétés que devrait revêtir une structure pour être préalablement
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Les caractères fondamentaux des structures de jeu : la catégorisation de Roger Caillois
La catégorisation, bien connue, de Roger Caillois repose sur une division en
« rubriques » pr
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extérieur. Parmi ces jeux, Roger Caillois prend pour exemple les échecs, le billard, les dames.
La seconde catégorie est dénommée alea, elle « marque et révèle la faveur du destin. Le
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deux catégories ne sont pas incompatibl
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catégorie de jeux repose sur le fait que le sujet joue à faire croire ou à se faire croire qu’
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film » (ibid. :66)
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définissent donc par le caractère de feintise ludique partagée. Enfin, la dernière « rubrique »
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dernières catégories seraient à rapprocher des jeux que Roger Caillois dénomme comme étant
« fictifs », où « c
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un autre aliène et transporte. Porter un masque enivre et affranchit » (ibid. : 152). Les deux
couples de catégories que nous venons de présenter seraient, dans le cadre de cette réflexion,
des « conjonctions fondamentales »
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sente également les autres possibilités de
combinaison par binôme entre chacune de ces catégories, mais il les considère soit comme
contingentes, soit comme « interdites ». Les combinaisons contingentes sont définies par
Roger Caillois comme des combinaisons qui ne sont pas interdites par la nature des choses,
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ns«purement accidentelles ». Il en est ainsi des alliances
ilinx-alea et mimicry-agôn. Les conjonctions interdites sont donc agôn-ilinx et alea-mimicry,
car dans le premier cas la règle et le vertige seraient incompatibles et dans le second, le hasard
auquel se remet le joueur ne saurait être trompé par un quelconque subterfuge ni par une ruse.
Si ces explications peuvent surprendre, elles sont tout à fait légitimes dans la théorie des jeux
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soumet davantage le joueur aux décisions du sort (alea), tandis que le champion qui se donne
en représentation (mimicry)e
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informels, mais sans réellement prendre en compte les règles informelles qui les composent,
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retrouvent systématiquement dans toute activité ludique se portant sur une structure de jeu
(dans toute situation de game play pour reprendre la dénomination de Katie Salen et Eric
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compétition a lieu dès lors que le joueur entreprend lar
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annexe (elle est une condition nécessaire à la réalisation du projet final) – ceci du fait de
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ludique. Il y aura donc bien une compétition pour atteindre un résultat préalablement projeté,
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acte, mais elles rentrent dans ce cas dans le cadre du jeu informel. Dans le cadre du jeu
formel, où le joueur actualise la structure de jeu, les quatre pôles décrits par Caillois
apparaissent. Ceci ne veut pas dire que toute structure de jeu comporte au préalable ces quatre
194
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sur un événement dont il ne maîtrise pas complètement la production. À lui seul, le hasard ne
saurait faire jeu » (Henriot, 1989 : 110). Cette remarque de Jacques Henriot, prévaut pour les
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jeu, même si elle est un des éléments primordiaux de cette activité. Mais puisque toute
attitude ludique se portant sur une structure de jeu implique les pôles du jeu définis par Roger
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des éléments du système de jeu pourront faire reconnaître la structure comme jouable. Si
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qui est relancée par la tension qui existe entre le caractère toujours incomplet de la
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(Schaeffer, 1999 : 184). Décrire la façon dont sont conçues des structures qui prennent pour
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Caillois pouvant dans ce cadre compléter le modèle de Gonzalo Frasca pour mener une
analyse. Généralement, ces structures, même si elles ne sont pas intrinsèquement ludiques, se
195
revendiquent comme telles, ce qui permet de les identifier : « tout le monde sait qu’
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même alors, les structures de jeu devront répondre à une synthèse de reconnaissance sur le
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les soient considérées comme
potentiellement ludiques. Le travail de game design ne peut suffire pour que toute structure de
jeu, vendue en tant que telle, soit interprétée comme potentiellement ludique par un joueur
donné. Et dans la mesure où une structure sera considérée comme potentiellement ludique, les
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considérés comme implicitement présents. Pour cette raison, les règles implicites ne sont pas
les mêmes pour tout type de jeu. Afin de pouvoir aborder plus précisément quels sont ces
éléments sur lesquels va se porter la synthèse de reconnaissance du joueur, nous souhaitons
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Les règles du jeu peuvent être mises en forme de façon assez sommaire : les joueurs
doivent dessiner une grille de 3 carrés sur 3, ce qui donne 9 cases vides ; deux joueurs
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est le joueur qui réussit à placer le premier trois symboles du même type en ligne (que cette
ligne soit verticale, horizontale ou diagonale) ;s
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procède en fait de ces relations mathématiques163 :
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Pour que le joueur puisse simuler le modèle, il est donc nécessaire que les règles sousj
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premier joueur a avoir sélectionné trois cases formant une ligne horizontale, diagonale ou
verticale gagne a gagné ; si aucun joueur ne peut continuer à prendre une dé
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formelles partagées par les joueurs, le jeu ne sera plus tout à fait le même que celui
précédemment présenté, même si elles restent cohérentes avec le modèle. En ce sens, la forme
que va prendre un jeu dépend à la fois du modèle et des règles formelles permettant à aux
joueurs de simuler le modèle. Il serait pos
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uduTi
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-Tac-Toe avec des règles mathématiques est plus particulièrement
développée par Katie Salen et Eric Zimmerman (2004 : 128-129).
197
grille de 9 cases, à charge aux joueurs de calculer le résultat). Pourtant les trois ensembles
partagent le même modèle.
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des règles implicites. Dans le cas du Tic-Tac-Toe, aucune règle ne stipule le temps accordé au
joueur pour chaque tour de jeu (20 secondes, 10 minutes, plusieurs mois), ou encore
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s conditions permettant de
stabiliser définitivement la signification des actions qui se sont déroulées pour mettre fin au
jeu (faire une ligne ou constater le match nul). Dans la terminologie de Gonzalo Frasca, ces
règles sont des règles de ludus, de même que les règles de paidea sont entre autres
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thème initialement projeté du fait de son ambiguïté, la signification ne pouvant être
interprétée et stabilisée si les joueurs ont employé des symboles trop épars. Ce point renvoie
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unbongame design. Katie Salen et Eric Zimmerman soulignent à ce
propos qu’
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ngame design réussit doit permettre de rendre le résultat des actions des joueurs
discernable et intégré. « Di
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joueurs savoir ce qui est arrivé quand ils ont effectué une action. Sans discernabilité, le joueur
198
peut aussi bien presser un bouton de façon aléatoire ou jeter des cartes. Avec la discernabilité,
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niveau165) »166 (ibid. :35)
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suivent scrupuleusement ces règles, la partie se terminera automatiquement par un nul,
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unabordant une stratégie
164
« Discernable means that the result of the game action is communicated to the player in a perceivable way.
[...] Discernability in a game lets the players know what happened when they took an action. Whithout
discernability, the player might as well be randomly pressing buttons or throwing down cards. With
discernability, a game possesses the building blocks of meaningful play ».
165
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personnage incarné par le joueur de gagner des « niveaux » de puissance, qui se traduisent couramment par
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166
« Whereas discernability of game events tells players what happened (I hit the monster), integration lets
players know how it will affect the rest of the game (if I keep hitting the monster I will kill it. If I kill enough
monsters, I'll gain a level) ».
167
Les
règles
logiques
de
victoire
et
de
nul
sont
listées
sur
ce
site :
<http://www.chessandpoker.com/tic_tac_toe_strategy.html>, consulté le 12/03/06.
199
optimale qui aboutit systématiquement à un match nul168. Le jeu du morpion risque donc de
ne pas être interprété de façon ludique lorsque les joueurs appliquent tous deux des schèmes
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ce titre, Jean-Ma
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présupposés implicites de la situation de communication » (Schaeffer, 1999 : 162). Dans le
cas considéré par Jean-Ma
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jeu nouvelle présentée au joueur, la pertinence est interprétative, où, nous le rappelons, « la
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être interprété différemment par les membres des cultures différentes »169 (Gueorguieva,
2004). Ce qui va être préalablement reconnu comme éléments potentiellement jouables au
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168
Voir <http://ostermiller.org/calc/tictactoe.html>, consulté le 12/03/06. La configuration de deux adversaires
en niveau expert aboutit systématiquement à un match nul, les différentes configurations possibles du jeu étant
connues des deux adversaires informatiques.
169
<http://www.theses.ulaval.ca/2004/21927/ch05.html>, consulté le 03/02/2006.
200
indéfiniment. Une structure déjà connue comme ludique et donc reconnue sur le mode de la
pertinence motivationnelle pourra toujours poser problème lors de son actualisation et être
remise en question du fait de la modification du stock de connaissances du joueur, qui aura
vécu de nouvelles expériences de jeu depuis sa pratique précédente avec cette structure
particulière.
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(Idée sur la jouabilité du système)
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(Typifications)
Representamen
(attitude ludique)
(système de jeu)
Figure 4. Modèle sémiotique de la jouabilité
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existante entre le representamen et son objet. Elle met en exergue la façon dont un jeu se
donne à être joué. Pa
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Afin de conclure ce chapitre, nous pouvons à présent reprendre les différents éléments
que nous avons relevés commeé
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Le système de jeu : une machine à produire du sens
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eUne logique de la communication (1972) et
spécialiste de la théorie des systèmes, définit un système comme « une
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relations entre ces objets et entre leurs attributs ; les objets sont les composants ou éléments
du systèmes, les attributs sont les propriétés des objets et les relations ce qui fait tenir
ensemble le système » (Watzlawick, 1972 :120)
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nommons ces objets les mécanismes170 internes du modèle (nous nous situons ici au niveau du
representamen dans la figure précédente). La relation qui unifie tous les éléments sont les
règles logiques et mathématiques qui les sous-tendent. Les attributs de chacun de ceux-ci
peuvent être définis selon les catégories fondamentales de Roger Caillois. Et comme ce sont
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renvoie alors à la nature même de cette notion, entre alea et maîtrise des moyen permettant de réaliser un but
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considérer comme des typifications anonymisées qui doivent être prises en compte par
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interpretamen). Ce sont sur ces règles formelles que va se porter la synthèse de
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préalablement édictées. Un enfant qui souhaite jouer au morpion mais qui oublie de préciser
que chaque joueur doit marquer son action par un symbole distinctif ne jouera plus tout à fait
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système dans son ensemble par une caractéristique exclusive de contenu. De la sorte, une
analyse peut relever avec plus ou moins de précisions le fonctionnement du système, en
fonction du cadre de la recherche menée. Pour cela, les catégories de Roger Caillois sont des
classifications « fondamentales », des grands ensembles de signification, mais elles peuvent
être complexifiées si les conditions de production du sens doivent être restituées avec
davantage de détails. Le r
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être mobilisés pour collecter les données nécessaires à la recherche menée. Dans un article
intitulé « Théorie des jeux et jeu vidéo, une nouvelle approche de la théorie des jeux pour
analyser et concevoir des systèmes de jeu »171, Emmanuel Guardiola et Stéphane Natkin
(2005) emploient par exemple la théorie mathématique des jeux pour étudier à un « micro
niveau » les « propriétés locales »d’
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theory and video game, a new approach of game theory to analyze and conceive game systems ».
172
Le jeu analysé est Ninja Gaiden (Tecmo, 2004).
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de la structure.
En ce sens, un mécanisme peut à son tour être considéré comme un système, avec ses
objets, ses attributs et les relations qui sous-t
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représenté par un signe. Chacun de ces signes possède un attribut qui correspond à sa règle
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tour. Les objets de ce mécanisme sont le joueur 1 et le joueur 2. Ils sont chacun représentés
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t de commencer à jouer en
premier et de pouvoir rejouer après chaque action du joueur 2. Ce mécanisme est à mettre en
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délimitée par 9 cases dont l seule peut être remplie à la fois. Ces mécanismes sont aussi en
relation avec celui des conditions de victoire (ludus). Les objets de ce dernier sont représentés
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dans la grille de jeu, le joueur 1 aura plus ou moins de latitude pour atteindre le but du jeu
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analytique permet de décrire comment un jeu particulier est conçu pour produire du sens, telle
une machine. Ceci ne nous dit pas en revanche comment la machine sera employée.
Comme on peut le constater, le travail de game design porte autant sur le système de
jeu que sur la formulation des règles permettant de le faire fonctionner. Si un individu
souhaite jouer à un jeu particulier, le thème de son attitude ludique doit entretenir une relation
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conçue. Il doit y avoir correspondance entre structure de jeu et structure du jeu. De la sorte,
les règles formelles donnent une traduction par le langage des procédures mises en place par
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204
ces règles, elle est dépendante du joueur173. Cependant, ces dernières réflexions ne
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médiation ludique inédites apparaissent.
2.2
Le jeu par support informatique
Si, dans le cadre des jeux non informatiques, le simulateur du système de jeu est le
joueur lui-même, les jeux vidéo permettent de simuler le fonctionnement des mécanismes
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préalablement pris en compte. Comment agir dans un jeu si je ne connais pas les buts à
atteindre (donc les règles) ni les moyens mis à ma disposition pour réaliser mes fins ?
Comme
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sont offertes ?
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informatique du programme, qui est le langage à travers lequel ils prennent forme. Le code de
programmation peut lui aussi être considéré comme un ensemble de règles, qui va permettre
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facilement énoncées : dans ce jeu, le joueur dirige un personnage dont le but est de manger
une série de pastilles disséminées dans un labyr
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173
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vre des actions extériorisés, en se fondant sur des événements issus de la réalité extérieure.
205
durant un laps de temps limité. Cependant, ces instructions ne précisent pas la règle qui régit
la vitesse de déplacement de chacun des protagonistes, qui pourrait être prise en compte dans
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couleurs des fantômes peuvent permettre de qualifier les comportements de chacun. Et
lorsque Pac-ma
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ont«mangeables ». Cette règle doit-elle elle aussi être
formalisée et listée préalablement dans le manuel, avec toutes les variables qui entreront en
compte lorsque le joueur actualisera la structure de jeu ? Faut-il aussi détailler les règles qui
régissent le système de points chiffrant les performances du joueur ? Il serait possible de lister
un grand nombre de paramètres qui pourraient être considérés comme règles à édicter pour
que le joueur puisse projeter son action.
Nous constatons que si le manuel peut en reporter un certain nombre, toutes les règles
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compte par le joueur. Précisément, la complexité des mécanismes qui vont régir chacune de
ses actions ne peut pas permettre au joueur de prendre en compte la totalité des paramètres qui
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Cette situation est donc fondamentalement différente de celle des jeux non informatiques où
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instruction donnée se résumait à la phrase « évitez de manquer la balle pour obtenir un haut
score ». Cependant, comme nousl
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sur la façon dont le jeu se donne à être joué, ceci à travers des éléments de la structure de jeu
préalablement formalisés au joueur. Dès lors, comment la synthèse de reconnaissance peut-
206
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lui permettront de structurer son acte ?
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informatique permet de découvrir les règles du jeu de façon inductive, ce qui explique en
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un rapport différent vis-à-vis de la jouabilité de la structure de jeu, qui ne se donne pas
préalablement mais qui se découvre. Nous développerons davantage cet aspect à travers la
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les professionnels (concepteurs, journalistes, etc.) et les amateurs de jeux vidéo. Pour les
amateurs, le gameplay c
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exploits techniques (beauté des graphismes, etc.). Il renvoie plus particulièrement aux
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dont les mécanismes du système se délivrent dans leur actualisation même. Dès lors, si
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gameplay et de relever la façon dont celui-ci se manifeste au joueur dans son actualisation
même.
Le genre dans le jeu vidéo
Dans leur ouvrage intitulé L’
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on, GeorgesLouis Baron et Éric Bruillard consacrent un chapitre à « l
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r» (Baron,
Bruillard, 1996 : 182). Afin de cerner ce domaine, les auteurs approchent les jeux vidéo par
leurs contenus et dressent une classification définissant quatre grands types. Le premier est
207
celui des jeux de réflexion.Re
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go ou de dames sur support informatique, cette catégorie regrouperait les titres où « l
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gestion du jeu et vérification du respect des règles est [...] primordial » (Baron, Bruillard,
1996 : 184). Les jeux de simulation et de stratégie quant à eux conduiraient le joueur à piloter
un dispositif complexe ou à gérer un monde virtuel. Georges-Louis Baron et Éric Bruillard y
mentionnent les adaptations logicielles de jeux de stratégie militaire, des simulations
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malheureusement pas ce qui permettrait de distinguer un jeu vidéo de « simulation »d’
un
simulateur réel. De même, il est à nouveau fait me
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et de Go, qui proviendraient également de simulations de conflits « mais quel
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historique a rendu plus abstraites ». Dans cette perspective, il devient quelque peu difficile de
faire la différence ent
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nture et de rôle.
Le joueur est plongé dans un univers inconnu où il doit réaliser des actions complexes lui
permettant de poursuivre une quête. Les auteurs concèdent cependant que simulation
stratégique et aventure sont parfois très proche. Pour eux, « les différences essentielles
interviennent au niveau des règles. Si elles sont données entièrement dès le départ, on est
plutôt dans une simulation ; si on doit les découvrir au fur et à mesure, on est plutôt dans un
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e» (Baron, Bruillard, 1996 : 185)
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soient par avance fournies. Dans ce cadre, la façon dont celles-ci sont transmises à
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t pas de qualifier le contenu même de la structure de jeu. Enfin, la
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tde«commander une action sur un
écran vidéo ;onvoi
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l»
(ibid., 1996 : 186). Cette définition de catégorie paraît de prime abord assez surprenante
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titres (Pong, Pac-man.
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i
nf
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ma
t
i
one
nprécisant que
tous ces jeux sont « basés sur la rapidité, la bonne coordination oeil-main, les réflexes » (ibid.,
1996 :186)
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uxde
sport, qui seraient néanmoins un intermédiaire entre simulation et action.
Nous constatons donc que cette présentation typologique du contenu des jeux vidéo
pose de nombreux problèmes tant les frontières entre les différentes classes sont floues (voire
inexistantes dans le cas des jeux de réflexion et de stratégie). Georges-Louis Baron et Éric
208
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De la sorte, le site internet francophone Gamekult recense 3415 « tests » de jeux en 33
« genres »174,dontl
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« simulations » ou encore les jeux de tir, les s
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également préciser que ce site propose de catégoriser les jeux par « thèmes »
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anneaux de J.R.R. Tolkien – ou encore le Western. Toutefois, des genres de jeux
« traditionnels » font aussi office de thèmes, tels que le bowling, le golf ou le football.
Dans le cadre de notre recherche, il semble important de relever que les différents
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jeu pour les accomplir (il faudra faire preuve de stratégie, mener une activité fondée sur les
réflexes, etc.). Dans Super Mario Bros, jeu de « plate-formes »
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il est toutefois cour
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174
175
<http://www.gamekult.com/tout/jeux/jeuxvideo.html>, consulté le 20/03/06.
Terme usuellement traduit par jeu de tir à la première personne.
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libre en ligne wikipedia liste des jeux répertoriés sous le terme de « survival horror » avec
cette définition : « Les survival horror sont des jeux vidéo où le joueur doit survivre en milieu
hostile, lié au genre horrifique »176.Lar
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jeu, suscitant dès lors des attentes sur la cohérence interne du modèle et les règles qui le
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qui sont à considérer comme des « systèmes complexes fonctionnant à partir de multiples
variables dynamiques en interaction » (Greenfield, 1994 : 46), ceci même dans les jeux qui
apparaissent « les plus rudimentaires »
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où pour un joueur novice, ou un observateur néophyte, cette pratique peut nécessiter, de prime
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George Louis Baron et Éric Bruillard desj
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fait que les fantômes aient un comportement particulier pour chacun constitue en soi un
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complexe tient peut être au fait que personne ne vous fournit les règl
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s» (Greenfield, 1994 : 47). De plus, le joueur ne
pourra jamais être tout à fait certain qu’
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structurer son acte, du fait de leur perméabilité avec le langage informatique par lequel ils
176
<http://fr.wikipedia.org/wiki/Survival_horror>, consulté le 21/03/06.
Dès Spacewar –du fait du titre même du logiciel –l
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existantes, relevant dans ce cas la science-fiction.
177
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prennent forme. Ainsi, un site internet dédié à Pac-man recense-t-il les traits de caractère de
chacun des fantômes et les règles qui modélisent leur comportement. Le fantôme rouge
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psychologie des fantômes est encore une science jeune. Si vous avez des éléments que vous
souhaiteriez partager à propos du comportement des fantômes qui ne sont pas listés ici, nous
aimerions avoir de vos nouvelles »178.
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-Louis Baron et Éric Bruillard (1996 :
187), « les nécessités commerciales imposent en effet aux concepteurs de ne pas se cantonner
à des catégories trop strictes. On trouve ainsi de plus en plus de jeux hybrides ». Si des
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différents sites spécialisés180. Le terme de doom-like n’
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mécanismes qui étaient absents de Doom.
178
« Ghost psychology is still a young science. If you have some insights to share about the behaviour of ghosts
that are not featured here, we'd love to hear from you », <http://jongy.tripod.com/GhostPsychology.html>,
consulté le 23/03/06.
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correspond à celui du sujet fictionnel regardant.
180
Voir par exemple <http://www.gamekult.com/tout/recherche/resultat.html?motcle=doom>, consulté le
21/03/06.
211
En somme, la structure de jeu, qui nous le rappelons peut être rapprochée de la notion
de contexte, est réinterprétée différemment selon la configuration du stock de connaissances
sociales à un moment donné. Comme on peut le constater, le genre de jeux vidéo procède
comme une t
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« canons » : une série de jeu réemploie ces modalités comme brique de base de sa structure
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passion : la compétence à juger est conditionnée par la capacitée les différents types de jeux, à
mettre en perspective les évolutions techni
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… » (Noyer, 2001 : 74). En somme, la « passion du jeu vidéo » (qui implique une
pratique importante) prouvequel
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le néophyte, par la « confidence publique », etc.). Le journaliste apparaît de la sorte comme
un membre particulier de la « communauté » des joueurs, qui est chargé, du fait de sa position
professionnelle favorable, de « tester »181 la façon dont un jeu se joue pour faire part de la
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décrire ce qui se passe introduit-elle une séparation artificielle entre les deux aspects : en fait,
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semble que tous les jeux vidéo incitent à être actualisés selon la modalité décrite, en tirent
profit. Pour explorer davantage ce point, il faut mettre en relation la précédente description
avec la notion particulière de gameplay, qui est employée de façon courante par les joueurs et
les professionnels du domaine (journalistes, game designer, etc.) pour qualifier notamment ce
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comme notion clé de toute analyse du jeu (qui se réfère donc à la situation de jeu formel telle
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du terme play i
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celle de gameplay insiste davantage sur le fait que la jouabilité se découvre conjointement à
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de jeu »182. Les
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anglais et qui ne possède pourtant aucun équivalent en français, le gameplay c
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182
183
<http://www.gamekult.com/tout/lexique/21>, consulté le 27/03/06.
<http://www.afjv.com/dico/infos_dico_g.htm>, consulté le 27/03/06.
214
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jeux »185. La différenciation du jeu vidéo en tant que média par le gameplay, qui se caractérise
notamment par la jouabilité, se ret
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enquête menée auprès de « gros consommateurs de nouveaux médias » âgés de 16 à 18 ans.
Dans un chapitre intitulé « Qu’
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u”? », Philippe Charlier (ibid. : 27) reporte
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gameplay est employé pour qua
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des dispositifs de « médiations interactives » –c
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une«partie du contenu est indéfinie.
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184
<http://www.emunova.net/lexique/gameplay.htm>, consulté le 27/03/06.
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on
.
186
<http://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Gameplay&oldid=4468117>, consulté le 27/03/06.
185
215
énonciation signifiante »187.Da
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prendre connaissance du fonctionnement du système, de ses mécanismes (game) et va en
éprouver le potentiel de « jeu » (la jouabilité) en adoptant une attitude ludique (play), ce que
traduit le terme de gameplay en regroupant ces deux aspects dans une même notion de forme
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prendre connaissance des buts à poursuivre et des moyens possibles de leurs réalisations.
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Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter font par exemple référence à la
narration dans leur recherche en employant le terme de scénario pour qualifier la structure
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un«scénario » donné. Dans le
même sens, Pierre Bruno remarque que « les mêmes structures du récit, les mêmes symboles
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187
<http://grm.uqam.ca/activites/cmo2001/mabillot.html>, consulté le 27/03/06.
216
vidéo » (Bruno, 1993 :38)
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s» (ibid. : 59). À ce titre, Philippe Charlier
(2001 : 28) relève que « pl
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pour vocation de représenter, et les jeux vidéo, qui auraient avant tout pour vocation de
simuler. Les médias traditionnels excelleraient dans la production de descriptions et dans le
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vidéo sont juste une façon particulière de structurer la simulation, tandis que la narration tout
188
« If I throw a ball at you I don't expect you to drop it and wait until it starts telling stories ».
217
comme la forme narrative est une façon de structurer la représentation »189 (ibid. : 224).
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derniers descendants, avec leurs spécificités propres. Ils ne sont donc pas à considérer comme
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Mario Bros., une histoire établie par avance nous raconte que le méchant Bowser a enlevé la
gentille princesse Peach, ce qui permet conjointement de donner au joueur une ligne de
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fixée en amont par les concepteurs et se dévoile lors de la progression du joueur. Mais, si dans
une salle de cinéma « classique » toutes les images composant la pellicule sont présentées au
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différentes façons, selon les règles de comportement de la simulation. De plus, certains jeux
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efondant sur une histoire préalablement établie ; la structure de
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-même une narration à partir des règles de
modélisation du système, les actions du joueur produisant une nouvelle histoire à chaque
partie (elle pourra être racontée par la suite). Le jeu The sims (Maxis, 2000) en est un
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narrative mise en place dans un jeu vidéo donné pour que les mécanismes de jeu puissent être
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189
« Video games are just a particular way of structuring simulation, just like narrative is a form of structuring
representation ».
218
Le schéma narratif canonique
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Saussure et L. Hjelmslev qui est à la base du développement des études structurales. Les
effets de sens perçus dans les discours et les textes présupposent alors un système structuré de
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signification et ne peuvent être reconnus signifiants que par le jeu de
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le joueur peut conférer à un logiciel potentiellement ludique191, mais bien les conditions de
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phénomène de la narrativité. Pour permettre cette représentation, la sémiotique des textes
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fondements dans les théories sémio-narratives proposées par Algirdas Julien Greimas. Le lien
qui peut être effectué avec le domaine du jeu nous semble tout à fait adapté en ce que les
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résulte de la description formelle systématique, structurale et dynamique, des invariants et des
mécanismes élémentaires profonds qui sous-tendent la construction de la plupart des formes de
récits (textuels, imagés ou verbaux) dans la plupart des cultures. En fondant cette description de
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sémio-narratif greimassien propose une description g
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e» (Linard, 1994 :
190
191
Termes mis en italiques par les auteurs.
Ce que nous aborderons en troisième partie.
219
132). Enc
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page suivante, pour ensuite considérer les spécificités de la narration vidéoludique.
Manipulation
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Épreuve qualifiante
Épreuve décisive
Épreuve glorifiante
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Pouvoir-faire
Savoir-faire
Vouloir-faire
Sujet opérateur
Sujet opérateur qualifié
virtuel
Dimension
cognitive
Sujet opérateur
Sujet opérateur reconnu
réalisé
Dimension pragmatique
Dimension
Dimension cognitive
pragmatique
Tableau 2. Schéma narratif canonique
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type). « Fa
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e» (Giroud, Panier, 1988 : 14). Très souvent ces énoncés ne se
donnent pas en tant que tels mais sont à reconstruire à travers des éléments du texte qui les
manifestent. Au début du jeu Doom,l
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(O) et peut être de deux types, conjoint ou disjoint. Dans le premier cas S et O sont en relation
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pistolet ». Le second cas implique une relation de disjonction, représentée par le signe V. Par
exemple, « le héros est sorti du labyrinthe »s
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SV O), où O est le labyrinthe. Il faut alors
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qui définissent des positions dans la narration. Un même personnage dans le récit peut
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formes de transformation. La transformation de conjonction fait passer un état de disjonction
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S1V O)
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les démons, S2 le héros (qui est ici le sujet opérateur) et O la vie des démons. Au sein de
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F (S2) ⇒ [(S1 V O) → (
S1ΛO)], où S2=S1, un même acteur revêt deux rôles actantiels (sujet
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adépossédé. Pour prendre
en compte les différents cas de figure possibles, la formule précédente doit alors être
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énoncé narratif complexe) :
221
F (S3) ⇒ [(S1 ΛO V S2) → (
S1V O ΛS2)]
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pour S2 nous avons reporté les cas de performances conjonctives, il faut aussi considérer les
cas de performance disjonctive en relevant la relation que le sujet opérateur entretient avec le
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attribué par renonciation. Le tableau suivant synthétise les différents cas que nous avons
relevés :
Épreuve
Don
Acquisition
Privation
Appropriation
Dépossession
S3 = S2
S3 ≠ S1
Attribution
Renonciation
S3 = S1
S3 ≠S2
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Il faut toutefois souligner le cas particulier de la communication participative, où un objet est attribué sans
être perdu pou
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de la sorte : (S1 ΛO V S2) → (
S1ΛO ΛS2).
222
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reconstituer les moments manquants si nécessaire). Ces phases se situent en amont du tableau
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lest reconnu, présuppose ou implique les autres phases.
Comme indiqué dans le tableau 2, la phase de manipulation est un faire-faire. De la sorte,
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runprogramme narratif (PN) donné193, le programme narratif
étant une réalisation particulière de la séquence narrative. « À l'intérieur de cette phase de
faire-faire,on pe
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efairevouloir, soit la tentative du destinateur –qui peut se réclamer de son pouvoir, promettre une
récompense, recourir aux menace
s
…–de pousser le sujet virtuel à accepter le contrat. Bien
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« mission » qui lui est proposée. Le destinateur instaure donc un univers de valeurs. La
mission fixe une fin, donc une règle à respecter pour remplir les termes du « contrat » initial.
Le sujet est considéré comme virtuel en ce que la performancen’
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eAnalyse sémiotique des textes, Jean-Claude Giroud et Louis Panier indiquent que dans le
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comme objet un autre énoncé du faire 2 avec son sujet opérateur S2
194
<http://www.imageandnarrative.be/uncanny/dirkdegeest.htm>, consulté le 03/04/06, termes mis en italique
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223
modalités de la potentialisation qui sont le devoir-faire et le vouloir-faire. Pour Jean-Claude
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destinateur prend place dans la phase de manipulation (faire-vouloir et faire-savoir). Les deux
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-faire et le
savoir-faire. Celles-ci déterminent la capacité à faire du sujet opérateur et sont nécessaires
pour actualiser la performance. Monique Linard (1994 : 140) souligne à ce sujet que la
compatibilité inter-modale entre les différentes compétences permet finalement de déterminer
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les objets modaux (Om), ces derniers se référant aux différentes modalités du faire. Les
contes regorgent par exemple de nombreux objets modaux du pouvoir-faire qui se manifestent
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acquérir ces objets modaux le sujet opérateur passe par une épreuve qualifiante. Une fois
qualifié pour accomplir sa mission le sujet opérateur doit réaliser la performance au cours de
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énoncé narratif dans le tableau 3. Nous avions alors remarqué que conjonction et disjonction
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acquis au départ pour S1 est un manque pour S2. De la sorte, chaque programme narratif peut
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notamment dans notre exemple issu de Doom, où le héros « doit anéantir une flopée de
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schéma proposé par Jean-Claude Giroud et Louis Panier pour représenter ce dédoublement,
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edela performance (privation ou acquisition), de
retrouver la performance inverse et de classer les personnages selon le programme dans lequel
ils interviennent.
224
PN
Anti-PN
(S1 V O)
(S2 ΛO)
(S1 ΛO)
}{
⇔
(S2 V O)
Sujet opérateur
Anti-sujet
Anti-sujet
Sujet opérateur
Figure 5. Schéma de dédoublement du programme narratif (Giroud, Panier, 1988 : 23).
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transformation procède à la modification des états, la sanction procède à une évaluation. Le
destinateur intervient à nouveau pour opérer un faire-interprétatif. Il vérifie si le contrat a bien
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sanctionne également les opérations du sujet opérateur en fonction des valeurs qui étaient à
réaliser dans le programme narratif. Il évalue si le sujet de la performance est bien celui qui
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modalisations possibles selon les combinaisons, soit le vrai (/être + paraître/), le faux (/non
être + non paraître/), le mensonge (/paraître + non être/) et le secret (/non paraître + être/). Un
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révélation, etc.). En somme, dans la phase de sanction, le sujet est reconnu : « Au coeur de
cette phase se trouve donc l'évaluation de la valeur de vérité, qui est affaire d'être-être.
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,dans la dernière phase, de savoir, alors que la première relève
du faire-savoir. Manipulation et sanction appartiennent toutefois à une même catégorie, elles
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second programme narratif (PN 2). On peut également distinguer le programme narratif
195
<http://www.imageandnarrative.be/uncanny/dirkdegeest.htm>, consulté le 04/03/06.
225
complexe –quipor
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schéma narratif permet de rendre compte de certaines spécificités de la narration
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relevée par Vincent Mabillot dans une analyse du jeu Duke Nukem 3D (3D Realms, 1996), qui
est un jeu de tir « à la première personne »
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[Dans Duke Nukem 3D] cette bascule, cette perméabilité sémiotique est opérée par
l'interaction entre les actes du joueur sur le clavier et leur traduction en mouvements subjectifs
de l'image. La main liée est au regard du joueur qui devient un regard en mouvement dans le
monde du personnage. Le glissement subjectif de ce regard dans le décor représenté en fait le
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ce cadre qui est le sujet opérateur ? Est-ce le joueur, qui anime véritablement le personnage,
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196
<http://hypermedia.univ-paris8.fr/seminaires/semaction/seminaires/txt01-02/journees0602/vincent.htm>,
consulté le 05/04/06.
226
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transférer ton âme dans mon corps. Acceptes-tu ? [...] Maintenant, écoute bien : pour
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revanche, si le sujet opérateur est le joueur, il est tout à fait possible que le destinataire initial
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197
Ce terme renvoie à une séquence dont le déroulement est prédéfini et au sein de laquelle le joueur ne peut
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structure de jeu et non du joueur.
227
actantiel du joueur dans un jeu vidéo, il nous faut alors reprendre chacune des phases du
schéma narratif.
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traditionnel, il est possible de considérer que le joueur est son propre destinateur. Il doit
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les termes. En revanche, dans un jeu vidéo, le rôle de destinateur dans la manipulation peut
être intégralement délégué au système de jeu. Il peut fixer les termes du contrat, son univers
de valeurs et assurer son respect en sanctionnant le joueur (nous y reviendrons). Comme nous
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séquence cinématique qui fait suite au commencement de la partie indique au joueur la
performance à réaliser pour clore le PN1 : « Pourc
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(sauver le monde), il ignore les différents objectifs qui seront à atteindre pour y parvenir (« je
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appuyer sur une touche pour valider la réponse (la seule proposée), « j
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228
logiciel199, les jeux vidéo permettent aussi de rejoindre la situation des jeux traditionnels où le
joueur est son propre destinateur. Ainsi le joueur peut-il se fixer ses propres objectifs en se
fondant sur les mécanismes composant le système de jeu. Mais, alors que dans un jeu
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pourront être intégrés à la structure de jeu établie par le joueur. Le jeu vidéo est un jouet en ce
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la performance principale à réaliser) ou laissé à la discrétion du (ou des) joueur(s), mais dans
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est une activité librement consentie, volontaire, elle ne peut donc être imposée par la structure
de jeu. Alors que certains programmes narratifs peuvent être ordonnés à un sujet opérateur par
la contrainte, le jeu ne permet pas cette option. Le vouloir-faire est la condition sine qua non
de tout programme ludo-na
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jeu. Ce sont les règles du jeu qui permettent ou non au joueur de réaliser son action. Les jeux
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229
du jeu Doom, le space marine (
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de se procurer des armes de plus en plus puissantes (fusil à pompe, fusil à électron,
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numéro hors série de la revue Les cahiers du cinéma, dédié aux médias qui sont à la
« frontière » du cinéma. Analysant la séquence de course de pods dans le film Star Wars, La
menace fantôme (Lucasfilm, 1999) Charles Tesson remarque que « le plaisir pris à y assister
vient de son exécution, même si la course, avec toutes ses péripéties suscite autre chose : elle
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mettre en valeur la potentialité de jeu contenu en elle » (Tesson, 2000 : 40). Le jeu vidéo Star
wars racer (LucasArts entertainment, 1999) permet de concrétiser cette potentialité, son game
design reposant sur la transposition de cette course de « modules ». Même si le pouvoir-faire
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manipuler le logiciel. Mais du fait de la grande perméabilité du langage informatique avec les
règles du jeu, ce savoir-f
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dépend pour beaucoup du type de jeu proposé et des mécanismes ludiques qui en composent
son système.
Si la réalisation de la performance repose entièrement sur le joueur, il faut souligner
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pourrait traduire par « joueurs invétérés ». Dans les jeux qui se pratiquent à plusieurs, cette
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couramment des « niveaux de difficulté », que le joueur pourra paramétrer avant de
commencer la partie et qui sont justementl
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même cadre que celui de la phase de manipulation quant au sujet pouvant jouer le rôle du
destinateur. Le joueur peut estimer le résultat de ses actions (à condition que celles-ci soient
discernables, ce qui relève du game design)s
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destinateur ? En effet, de nombreux jeux consacrent en définitive non pas le joueur, mais son
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joueur qui ne peut plus le contrôler. En somme, dans le cadre de ces jeux, le joueur agit sur le
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éphémère, un décor qui, à chaque instant, peut tomber en poussière » (Henriot, 1989 : 260). Il
faut cependant préciser que le joueur peut aussi être reconnu en tant que sujet opérateur,
comme par exemple dans le cas de jeux « multijoueurs », où le vainqueur est reconnu comme
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veut. Les jeux « solos », en revanche, font croire initialement au joueur que pour être ce héros,
il suffit de le vouloir. Dans Nomad Soul,l
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232
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Pouvoir-faire
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Modalités de
potentialisation
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Savoir-faire
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Figure 6. Modèle sémiotique du gameplay
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le devoir-faire et le pouvoir-faire –qui correspondent au game design –dans la succession
des séquences narratives qui composent un jeu vidéo donné, de sorte à rendre compte de la
façon dont on va inciter le joueur à adopter une attitude ludique (vouloir-faire) tout en tenant
compte du savoir-faire requis pour pouvoir-faire (la structure de jeu construisant de la sorte un
joueur « modèle »
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la raison pour laquelle de nombreux emprunts transmédiatiques sont effectués par les jeux
vidéo au sein deg
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233
des mécanismes, elle ne nous renseigne pas sur la façon dont ces mécanismes vont se
manifester au joueur. À ce titre, il faut distinguer le plan descriptif, qui établit un modèle
narratif selon le schéma canonique que nous venons de présenter, du plan de la manifestation,
qui est le « di
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vidéo, le plan de la manifestation se traduit par le level design del
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logiciel contient une histoire préétabl
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de jeu. Myst e
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structure de jeu. À ce titre, le joueur peut également avoir à choisir entre plusieurs
201
« Myst was probably one of the first really deeply narrative games to make a big splash. The reason is that is
that it was based on a fundamental quality of play : discovery. »
234
programmes narratifs qui lui sont délivrés, certains pouvant se révéler facultatifs pour la
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nombre de joueurs peuvent donc passer à côté de « l
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découvrir ce lieu a alors le sentiment de découvrir ce concert de façon exclusive, ce qui
concourt à personnaliser son expérience de jeu. Pour renforcer ce sentiment, la chanson qui y
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de jeu suivants étant les plus courants :d’
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présente par exemple une petite bourgade composée de maisons au style florentin, les otages
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modifier un jeu déjà existant, Half-Life (Sierra Entertainment, 1998). Counter-Strike a ainsi été développé de
façon indépendante et était alors gratuit (il fallait toutefois posséder Half-Life pour pouvoir y jouer).
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ntd’« éléments de narrativisation » permettant aux multiples utilisateurs de créer,
par leurs agissements, une histoire inédite à chaque nouvelle partie203. « La narrativisation se
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repérer quels sont les éléments topographiquement ancrés qui concourent à la production du
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Bien sûr, comme nous le soulignions en fin de première partie, le joueur est toujours limité
par les choix de conception des game designers quant aux possibilités qui lui sont offertes,
certaines actions ne pouvant être réalisées ou que sous certaines conditions. Le principe de
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que le joueur puisse prendre connaissance des mécanismes qui peuvent être intégrés dans la
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(typiquement une pelle et un seau) qui lui permettront de réaliser un programme narratif
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particulier : le tobog
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la succession de ses séquences narratives (très fréquemment les jeux reposant sur une
narration autogénérative proposent justement une courte séquence à la narration prescrite pour
permettre au joueur de prendre connaissance des mécanismes du système). Le level design
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soit agie comme un espace de jeu.
Comme nous pouvons le constater, game design (structure de jeu), gameplay
(dynamique narrative) et level design (plan de la manifestation) sont inextricablement liés et
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comme un narrateur que comme un architecte de la narration, pour reprendre la dénomination
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conditions de validité permettant la production de ce sens à travers les multiples cultures-
204
Henry Jenkins emploi le terme de narrative architect.
237
traditions. Nous proposons à présent de récapituler les principaux apports théoriques de cette
seconde partie à ce sujet.
2.3
Les conditions de validité du jeu sur support informatique
Comment faire jouer autrui à un jeu que je lui propose si celui-ci ne partage pas la
même représenta
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locales, ce qui a permis une adaptation progressive avant que le jeu ne prenne sa forme
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règle avec la même facilité. Et à la différence du cas considéré par Alfred Schütz, le joueur
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Dès lors, nous avions vu que de prime abord, le succès interculturel des jeux vidéo était
susceptible de trouver une explication dans des analyses de type diffusionniste : Stephen
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les grandes firmes vidéoludiques à travers certaines représentations hégémoniques dues à la
globalisation, Laurent Trémel pointe la diffusion de certaines valeurs qui seraient non
questionnées et acceptées par les joueurs du fait du langage informatique qui procéderait par
imposition de normes, Patricia Greenfield considère le médium comme un instrument de
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Dans son ouvrage Ethnologie des joueurs d'échecs (2002 : 230), Thierry Wendling remarque par exemple que
le temps alloué aux joueurs pour effectuer un nombre donné de coups « tend historiqu
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coups en deux heures trente vers 1930, 40 coups en deux heures trente jusque dans les années 80, 40 coups en
deux heures actuellement ».
238
différentes sociétés, celles-c
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réserves quant au modèle di
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conjointement les pratiques des joueurs participent à donner forme culturelle à ce médium.
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centrale dans la médiation ludique par support informatique ? Et si l
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conception permettant de conf
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multiples représentations chez les di
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qui va poser question. Nous avions alors employé la notion de gameplay pour qualifier cette
dynamique narrative propre aux jeux vidéo :s
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une attitude ludique. Dès lors, le genre du jeu vidéo procède comme une typification
anonymisée sur laquelle va se porter son attention, sans pour autant avoir valeur de structure
de jeu, celle-ci étant prise en charge par le logiciel (que le joueur devra actualiser pour
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Warnier le souligne (2004 : 107-108), ce dernier type de culture ne saurait cependant suffire à
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et des répertoires de conduites qui mettent en rapport les éléments de leur environnement de
façon dynamique ? Ces groupes sont-ils capables de structurer adéquatement les individus
afin de les arracher à la souffrance et à la violence ? Sont-i
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rencontre de plusieurs groupes et de plusieurs cultures plus ou moins structurantes ».
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professionnels. De même, la reconnaissance acquise par Nintendo auprès des joueurs se fit
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expérience » de jeu. À c
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grande connaissance du domaine, concourent à donner forme culturelle au phénomène et à
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Lorsque la relation du parangon au genre se produit en amont, la structure de jeu
propose de perfectionner le fonctionnement de mécanismes déjà éprouvés tout en apportant
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spécialisés est particulièrement éclairante. « Après avoir terminé Day One, la démo OEM
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justifier cet enthousiasme débordant le testeur résume en conclusion les principaux points
forts du logiciel : « Unenouve
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vous ne soyez allergique au genre. Un scénario fabuleux, un monde quasi vivant, un dosage
subtil entre action et réflexion, un graphisme somptueux, une ambiance sonore hyper réaliste,
une difficulté bien dosée » (ibid. : 74). Comme on peut le constat
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(ibid. : 68). De la sorte, les parangons qui entretiennent une relation en aval avec un genre
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étudiants en informatique des universités qui avaient le savoir-faire nécessaire pour manipuler
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est considéré comme le successeur de Doom e
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de toute une attitude face à la réalité extérieure » (Winnicott, 1975 : 91), alors le jeu ne peut
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de cette partie, les conditions de validité de la médiation ludique sur support informatique. À
présent, il nous reste à rendre compte des « méthodes » que mobilisent les acteurs pour
actualiser une structure afin de lui conférer une signification de jeu et en valider la potentialité
ludique.
TROISIÈME PARTIE
La médiation ludique interculturelle au sein
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représentations culturelles quant à la réussite possible de chaque participant, etc.). Dès lors,
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quotidienne, dans les conflits qui ne manquent pas de surgir, que les règles accèdent à la
réalité pour les joueurs » (ibid. : 46). Cet aspect social et culturel se retrouve dans tout jeu,
même pratiqué seul(
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informatique, il était nécessaire de rendre compte des « méthodes » que mobilisent les acteurs
pour actualiser une structure de jeu.
248
Pour mener à bien cette démarche, il nous semble particulièrement adapté de porter
notre analyse sur un « jeu de rôle massivement multijoueur en ligne » (usuellement abrégé par
les initiales MMORPG210), World of warcraft. En effet, nous rappelons que ce genre met en
exergue les logiques de globalisation du marché vidéoludique : avec une même structure de
jeu, il est nécessaire de fédérer rapidement et simultanément un maximum de joueurs pour
garantir le caractère massivement multijoueur du logiciel tout en répondant aux impératifs
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de joueurs de nationalités variées se connectant à des « univers persistants », où une partie
sans fin se déroule de façon continuelle, que le joueur soit connecté ou non à un monde qui
est en constante évolution. À chaque fois que le joueur se connecte au monde du jeu, celui-ci
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joueurs et des modifications apportées par les concepteurs, qui ajoutent continuellement de
nouveaux éléments de contenu. Comme nous le soulignions en introduction, le choix de
World of warcraft est, dans ce cadre, pertinent à plusieurs égards. Sa parution en France en
février 2005 nous a permis des
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MMORPG signifie massively multiplayer online role playing game.
Voir notamment les recoupements effectués par Bruce Sterling Woodcock au sujet des abonnements que
comptabilisent les différents MMORPGs sur le marché : <http://www.mmogchart.com>, consulté le 14/05/05.
212
Voir le chapitre 2.1. de la première partie.
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noter que les premiers MMORPGs à interface graphique sont apparus au cours des années 80 avec notamment le
jeu Habitat (Lucasfilm games, 1986) qui pouvait accueillir jusque 20000 joueurs (Morningstar, Farmer, 1994 :
83)c
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vidéo et un « noyau dur » de joueurs initiés au genre existe déjà depuis de nombreuses années.
211
249
« avant-première » dans le magazine papier Joystick de novembre 2004 le rédacteur souligne
que « Blizzard cherche à faire un jeu, un vrai. Un divertissement pour tous et pas simplement
unMMORPG pourl
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trop facile ? Cette question concerne surtout les hardcore gamers, les gros habitués de
MMORPG qui vont jouer beaucoup plus souvent que la moyenne. Pour avoir la réponse, eh
bien il faut jouer. Beaucoup. Moi je ne demande que ça » (Lafleuriel, 2004 : 24). Ce
positionnement se retrouve conjointement sur le site internet officiel du jeu qui présente ce
que World of warcraft a de particulier à offrir : « À la différence des autres MMORPGs,
World of warcraft permet aux joueurs de jouer à leur propre rythme, que ce soit quelques
heures ici et là ou des semaines entières consécutives »214. De ce fait, ce logiciel semble
paradoxalement proposer un jeu qui ne nécessite pas une connaissance particulière du
MMORPG pourê
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des joueurs ayant déjà éprouvés le genre lapos
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sans pour autant se révéler surqualifiés pour réaliser la performance proposée. Si, comme
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214
« Unlike other MMORPGs, World of Warcraft allows players to play the game at their own pace, whether it
be a few hours here and there or entire weeks at a time », <http://www.worldofwarcraft.com/info/beginners/>,
consulté le 15/05/06.
250
qui ne peut uniquement reposer sur des implicites qui seraient préalablement acquis par un
public-c
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joueurs « experts » qui vont justement employer des éléments de leur culture vidéoludique
pour donner un sens ludique à leur pratique. Afin de mener à bien cette étude, nous
aborderons dans un premier temps une approche ludo-narratologique de la structure de jeu, ce
qui nous permettra de rendre compte de sa jouabilité particulière. Dans un second moment,
une analyse des usages nous permettra de restituer la façon dont World of warcraft est
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conceptuels qui sont à mobiliser pour analyser ces pratiques de même que les choix
méthodologiques permettant le recueil des données, en tenant compte des réflexions portées
sur ces sujets au cours des chapitres précédents.
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stock de connaissances présente une structure duale, il a un contenu actif, « at hand », ou
passif, « on hand », selon que la structur
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cette situation est contingente215,dé
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originelle »216 (Zaccaï-Reyners, 2005). La question se pose alors des outils à mobiliser pour
mettre à jour les méthodes permettant la construction du « sens commun » de jeu. « Selon les
ethnométhodologues, les sociologues conventionnelsc
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substantielles et comme non problématiques. Ces significations sont prises comme allant de
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Alors que dans le cadre du jeu informel, la signification duj
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<http://methodos.revues.org/document378.html>, consulté le 04/02/06.
253
indifférence ethnométhodologique, etc.) qui nous permettrons de rendre compte des méthodes
mises en place par les joueurs pour manifester et constituer le sens de leur activité. Comme
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rôle de la structure de jeu et de la « culture vidéoludique » dans la construction signifiante
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construire, mais de le connaître » (Coulon, 1996 : 86). Dans ce cadre les ethnométhodes sont
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activité sont les mêmes que les procédures pour la comprendre et la décrire. Les méthodes de
production sont identiques aux procédés cognitifs » (ibid.)
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<http://www.theses.ulaval.ca/2004/21927/ch06.html>, consulté le 03/02/2006.
254
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tel est le point crucial » (Garfinkel, 2001 : 34). Ce principe se fonde notamment sur une
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est par exemple une relation réflexive. La réflexivité est une propriété constitutive du langage
qui trouve une parfaite illustration dans les définitions de dictionnaires monolingues. La
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dictionnaire. La relation entre langue décrite et langue de description est réflexive, le langage
se prend lui-même pour objet. Philippe Amiel souligne alors que cette propriété, par le fait
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comprendre en quoi la notion de réflexivité est centrale dans lepr
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celle-ci. « Grâce à la réflexivité, les catégories mêmes employées par exemple par un enfant
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descriptible (« accountable »). Pour le dire autrement, les « membres » rendent observables la
rationalité de leurs pratiques à autrui. On comprend alors que la notion de membre en
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cadre « la réflexivité ne doit pas être confondue avec la réflexion. Quand on dit que les gens
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(Coulon, 1996 :34)
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« documents » et les « vecteurs » de l
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accountability, à dire en quoi les accounts sont
219
<http://vadeker.club.fr/corpus/lexique.htm#66>, consulté le 25/05/06.
256
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laquelle repose toute interprétation profane ou savante est intitulée « méthode documentaire
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on». Elle peut être considérée comme le pendant ethnomethodologique du
processus de typification défini par Alfred Schütz. En se fondant sur les accounts fournis par
la situation interprétée, un modèle interprétatif est construit et les « évidences
documentaires » sont à leur tour interprétées sur la base de ce modèle sous-jacent. Les acteurs
utilisent les événements en cours pour interpréter les actions passées tout en documentant le
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réflexive, mais aussi « indexicale ».
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de son énonciation, de même que tout changement du contexte pragmatique entraînera un
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signification du langage dépend du contexte dans lequel il apparaît, il ne peut faire sens
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sens de la phrase (« que voulez-vous dire par là ? »), mais la réponse ajoutera un nouveau
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illustrer cette propriété Phillipe Amiel prend l’
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description pour faire ce tarama particulier, le « tarama amiel ». Philippe Amiel précise alors
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pragmatique. Dans ce cadre, le tarama amiel est un account, document et vecteur de
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’« amielité ». Souhaitant transmettre cette recette à une autre personne, Philippe Amiel la
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Amiel. Mais ce « méta-discours »c
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décider que telle expression est indexicale, tandis que telle autre est objective ? [
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possible, contrairement à ce que voudrait nous faire croire les sciences anthroposociales »
(Coulon, 1996 : 30-31)
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emble donc une approche tout à fait appropriée pour comprendre la
construction signifiante du monde ludique selon les modalités de médiation que nous avons
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non transcendante revient à éviter de conférer toute signification universelle au « jeu ». Ce
point rejoint la réflexion que nous avions tenue lorsque nous avons abordé les difficultés que
susciterait une entreprise qui souhaiterait formuler une définition visantàs
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ncherchant des attributs tenus pour
constitutifs du jeu nous avions davantage révélé des perceptions différentes du jeu,
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apparaître avec cette précédente assertion en ce que nous nous sommes par la suite fondé sur
la définition de Jacques Henriot pour caractériser cette activité. Il faut cependant souligner
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blir alors la signification que les joueurs confèrent à leur
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dans le cadre de notre recherche – le « jeu » en tant que « compétence intentionnelle
complexe ». Nous le rappelons, cette compétence est à mobiliser pour pouvoir jouer et ne se
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nomme les procédés cognitifs (ou procédures interprétatives). « L’
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signification plus générale, plus institutionnelle ou plus historique » (Cicourel, 1979 : 34).
Alors que les modèles sous-jacents, les typifications érigées en normes sociales, sont
contingentes –réflexives et indexicales –, les procédés interprétatifs sont non réflexifs, il
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-à-dire la façon dont ces procédés sont adaptées à la situations
concrètes pour fournir des typifications partagées par un (sous-)ensemble social.
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Roger Caillois au sujet du jeu, à la fois élément universel essentiel à la culture mais aussi
« résidu » de celle-c
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queest un ensemble de procédés interprétatifs (qui
259
impliquent par exemple une immersion fictionnelle) qui permet la formation de typifications
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cours. Lors de la performance, la structure profonde se transforme en énoncé effectif selon les
règles de surface. « Laphr
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de faire dériver la structure de surface d'une phrase à partir de sa structure profonde. Les
règles de transformation étudient les modifications de la phrase liant sa structure profonde aux
énoncés effectifs »220 (Gueorguieva, 2004). La distinction entre ces deux structures est
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propre démarche. À la différence des membres, il doit prendre conscience du caractère
réflexif de son action. Onc
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consensus à partir des règles de surface, qui régissent la signification que chacun attribue au
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-à-dire, les acteurs peuvent faire appel, explicitement ou
implicitement, à un ensemble de connaissances communes à la base desquelles ils peuvent
220
221
<http://www.theses.ulaval.ca/2004/21927/ch06.html>, consulté le 03/02/2006.
Voir le chapitre 1.1 de la première section en deuxième partie (définition du jeu).
260
fonder leur interprétation dans la situation concrète » 222 (ibid.). Cette réflexion de Valentina
Gueorguieva sur la réciprocité des perspe
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chose (il saute un ruisseau, ramasse du sable, enfonce des épingles dans un bouchon) et ce
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222
223
<http://www.theses.ulaval.ca/2004/21927/ch06.html>, consulté le 03/02/2006.
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261
ludique pour répondre au questionnement). Durant une longue après-mi
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réunion familiale impose la sempiternelle partie de tarot, chacun peut se déclarer jouant tout
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Huizingua (1951 : 89-90) : « Le résultat du jeu, en tant que fait objectif, est insignifiant et
indifférent en soi. Le Shah de Perse, quia
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ludique qui lui était étrangère :i
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De la « participation observante »
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accomplir un effort en vue de se mettre à sa place, de voir le monde comme il le voit ». Cette
assertion est à la fois vraie pour les joueurs mais aussi pour le sociologue qui souhaiterait
étudier la façon dont la signification ludique s
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262
observante » : « Pour suivre les propos des joueurs, il faut entendre leur jargon et être capable
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technique du jeu » (Wendling, 2002 :19)
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retentit de sens pour le joueur : « Unr
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ce moment clé de la culture échiquéenne » (ibid. :20)
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la tension générée par la compétition, en accomplissant cet effort, Thierry Wendling rejoint
alors la réflexion de Jacques Henriot : pour comprendre la culture ludique, pour rendre
compte de ses méthodes de constitution, il faut aussi voir le monde du joueur comme il le
voit, « sur le vif »
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pouvoir les identifier comme faisant sens. Pour observer les membres, il faut être membre »
(Amiel, 2004 : 66). Comme le souligne Philippe Amiel, il y a toutefois plusieurs degrés de
« membership » et le degré à atteindre variera avec le terrain et la recherche. À ce titre, Alain
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des comportements sociaux, celle de la filature ethnographique ou « tracking ». Le chercheur
doit essayer de voir ce que le sujet voit, de sorte observer le plus grand nombre de situations
263
possibles sur le terrain, pour pouvoir finalement décrire les activités qui constituent les
« routines » des membres du groupe, qui sont autant de méthodes pour manifester et
construire la réalité de la pratique étudiée. Il y a dans ces routines une tentative de réduire
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calité de la signification en construisant méthodiquement un sens commun,
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culture étudiée : « Le poi
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ce qui serait contraire au principe de « participation »del
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ils sont mis en pratique »224 (
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ons par une autre expression objective
224
<http://www.ai.univ-paris8.fr/corpus/vol/v2dic8.htm#indifference>, consulté le 31/05/06.
264
qui se situerait hors contexte. Ce dernier point pose cependant à la fois la question du critère
de validité de la description ethnométhodologique et de son utilité puisque « si
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ils en rendent eux-mêmes compte, il ne nous apprend rien » (Livet, 2001 : 423). En ce sens,
puisque la description est indexicale, elle ne serait valable que de manière locale, au sein de la
situation à partir de laquelle elle prend sens, ce qui, en plus de mener à un relativisme absolu,
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description ethnométhodologique permet de la sorte de relever ces règles de transformation à
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ethnométhodologique une « mise en puissance » du faire. Elle permettr
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(Lecerf, 1985). Afin de pouvoir rendre compte des procédés
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membres lors de leur pratique mais également les méthodes employées par le chercheur luimême dans sa participation. Il est donc essentiel de décrire les logiques de la description.
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participante (ou plutôt « participation observante ») au sein du jeu World of warcraft, où il
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cette description ethnométhodologique.
1.2
Quelle méthodologie pour la description des usages ?
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production du sens que World of warcraft met en place –t
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du sens employées par les joueurs. Dans le cas de notre recherche, mener en premier lieu une
analyse la structure de jeu nous semble toutefois essentiel. En effet, pour reprendre la
225
<http://vadeker.club.fr/corpus/lexique.htm#66>, consulté le 25/05/06.
266
terminologie développée au cours du chapitre précédent, la structure de jeu peut être
considérée comme un ensemble de règles de surface qui seront nécessairement partagées par
les protagonistes. Ne pas les prendre en compte reviendrait à ignorer le contexte des actions,
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rapprochée de celle de structure226. En somme, ce qui nous intéresse dans la description des
usages, est de comprendre le processus de médiation ludique à partir de cette structure, soit la
façon dont les membres vont donner un sens ludi
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de jeu, pour être intelligible (accountable), comporte elle aussi une réflexivité (de sa
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226
Lors du chapitre consacré au game design,n
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267
saturant pas leur récit, de mettre en scène notre imaginaire » (Coulon, 1996 : 28). La tâche du
joueur sera alors de tenter de remédier à cette indexicalité pour construire le sens ludique de
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participation observante.
Le choix du serveur de jeu : un préalable à toute participation au monde de World of
warcraft
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Blizzard) sur lequel son avatar va évoluer227.Ce
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système de restrictions ne permettant pas à des joueurs européens de jouer sur des serveurs
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par « zones » (Europe, États-Unis, Chine, Corée), ce qui impose au joueur, en fonction de sa
localisation géographique, de choisir un « royaume » relevant de la zone à laquelle il est
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cette restriction : « Garder les joueurs sur leurs propres serveurs au lancement du jeu
permettra la stabilité de l'infrastructure technique installée dans chaque continent, et permettra
le meilleur service clientèle pour les joueurs, dans leur langue et à leurs horaires »228. Cette
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MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) en proposant une expérience
de jeu immersive, complète et largement accessible qui plaira autant aux joueurs confirmés
227
Le joueur pourra retrouver cet avatar –qu
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sdeWorld of warcraft –à
chaque nouvelle session de jeu.
228
<http://www.blizzard.fr/press/041122.shtml>, consulté le 20/06/06.
268
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s»229. De la sorte, lors de la sortie européenne du jeu, le contenu de
celui-ci était traduit en trois langues, français, allemand et anglais230, de façon à le rendre
accessible à un public non anglophone. En effet, les MMORPGs qui permettent à des joueurs
de nationalités différentes de jouer sur un même serveur posent avant tout la question de la
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Ceci nécessite que le contenu des textes du logiciel (désignation des quêtes à accomplir, nom
des objets à récupérer ou des lieux, etc.) soit lui aussi dans une langue commune de façon à
permettre aux joueurs de se référer à des mêmes éléments de contenus, qualifiés sur une
même base linguistique231.Tousl
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mise à disposition de trois types de serveurs au sein de la zone européenne, des serveurs
français, allemands et « européens », chaque type de royaume permettant à des joueurs ayant
la même version linguistique du logiciel de se retrouver. Il faut toutefois souligner que la
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un joueur français pouvant jouer sur un serveur allemand ou européen, avec la possibilité de
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référence employée). Cette pos
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que si le contenu linguistique du jeu est localisé selon la version vendue, le système de jeu
demeure en revanche le même pour les différents pays (les règles du jeu ne sont par exemple
pas différentes pour un serveur français ou un serveur « européen »).
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assigné au serveur de jeu initialement choisi et ceci de façon quasi définitive, le joueur ne
pourra pas se rendre librement sur un autre serveur avec son avatar, pour jouer par exemple
avec des amis ayant créé leur personnage sur un serveur différent. Un même serveur de jeu ne
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229
<http://www.blizzard.fr/press/wow_team_europe.shtml>, consulté le 20/06/06.
La version anglaise est vendue dans les pays européens non francophones ou germanophones.
231
Si je dois par exemple récupérer un objet dénommé par le logiciel « l
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aucune idée du terme employé dans la version de mon co-équipier qui est brésilien (surtout si ce terme a été
traduit en brésilien par « lyre de la déchéance »), une traduction anglaise de ma part pour désigner cet objet ne
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initialement leur personnage sur un royaume donné souhaitent se connecter simultanément.
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lequel se trouve son personnage ne soit plus saturé, un décompte indiquant le temps
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ce qui incite à investir beaucoup de temps sur un nombre très restreint de personnages (le
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chaque session de jeu)233. Pour le joueur, chaque « royaume » est donc imperméable à la
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un temps défini la possibilité de changement de serveur pour alléger un royaume saturé, mais
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« joueur contre joueur » qui diffère selon le type de royaume choisi. World of warcraft
propose unmondeda
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certaines régions hostiles. Ces royaumes sont qualifiés de serveurs « joueurs contre joueurs »
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en faisant uniquement référence au monde diégétique pour discuter, sans introduire de
référence à la réalité ordinaire du joueur (si celui-ci a créé un avatar elfe, il devra par exemple
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aux elfes dans la littérature fantastique, etc.). Ce type de serveur ne comporte toutefois pas de
structure de jeu spécifique puisque sa particularité repose uniquement sur les échanges
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précédemment laissé afin de poursuivre ses aventures et quêtes. Nous reviendrons plus en détail sur ce point
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textuels entre joueurs (dans les MMORPGs, les joueurs peuvent « parler » entre eux par
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comporte plusieurs royaumes sur lesquels le joueur peut créer son ou ses personnages. À titre
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u21 juin 2006, 26 royaumes non JcJ, 58
royaumes JcJ, 4 royaumes role play JcJ et 4 royaumes role play non JcJ234. Ces structures de
jeu se retrouvent dans toutes les zones mises en place par Blizzard (que ce soit aux ÉtatsUnis, en Corée ou en Chine). Nous le rappelons, si la version linguistique du logiciel peut
changer selon les régions, le système de jeu est en revanche identique. Le schéma ci-dessous
permet de résumer les différents types de serveur dans lesquels le joueur devra faire son choix
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Role play
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Figure 7 . Schéma de choix des serveurs de World of warcraft
Le choix du type serveur de jeu doit être pris en compte comme un choix
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être retenue pour pouvoir décrire la diversité des comportements sociaux est celle de la
234
<http://www.wow-europe.com/fr/serverstatus/>, consulté le 21/06/06.
271
filature ethnographique, où le chercheur doit essayer de voir ce que le sujet voit, de sorte à
pouvoir cerner les activités qui constituent les « routines » des membres. Mener une filature
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heures de jeu236. Cet important investissement en temps nécessite donc de choisir
méthodiquement le type de serveur sur lequel sera créé le personnage permettant
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et des joueurs issus de multiples cultures-traditions (qui ont chacune leur propre façon de
« dire » le jeu), un serveur européen a été retenu pour mener la description
ethnométhodologique. Il nous a de plus semblé pertinent de pratiquer sur un serveur JcJ car la
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encourager les joueurs à participer au JcJ, car le conflit entre la Horde et l'Alliance est un
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cas des serveurs européens, les royaumes JcJ sont plus répandus que les autres types de
serveurs. Ne pas prendre en compte ce système de jeu dans notre étude serait mettre de côté
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236
<http://blogs.parc.com/playon/archives/2005/07/leveling_time_b.html>, consulté le 22/06/06. À titre
indicatif, il nous a fallu 383 heures pour faire évoluer notre personnage du niveau 1 au niveau 60.
237
<http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/guide.html>, consulté le 22/06/06.
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donc choisi de créer un personnage sur un serveur européen JcJ pour mener sous forme de
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auxquelles son confrontés les membres. À ce propos, il est possible de faire un lien avec la
remarque suivante de François Laplantine (2000 : 20), qui
souligne que le travail de
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avec ses hôtes »238. I
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automatisées et routines de la pratique quotidienne, qui sont autant de méthodes pour
manifester et construire la pratique étudiée.
Les techniques de recueil des matériaux :l
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273
souligné, notre objet est de cerner en contexte la façon dont les joueurs attribuent une
signification ludique à leurs actions. Poser cette question du « pourquoi » impliquerait dès
lors de faire adopter au joueur une attitude réflexive sur son action qui le sortirait du cadre de
référence ludique au sein duquel nous souhaitons précisément nous placer pour comprendre
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jeux vidéo (2006), où les joueurs répondent à une série de questions concernant leur pratique
(les questions et réponses étant retranscrites sur 100 pages) . À la question « partir à
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dant le sujet des réseaux de
sociabilité dans les MMORPGs240, un interviewé répond à propos de ses amis en ligne, « je
suis allé les voir dans World of warcraft. On a joué ensemble, on a eu ben du fun, on a créé
des personnages ensemble » (ibid. : 179). Encore une fois, la signification de ce qui
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signification de ce qui est ici dénommé « fun » se constituant dans le cadre du jeu, il
semblerait donc difficile de remédier à son indexicalité par une expression objective, située
hors contexte. Jean-Paul Lafrance revient à ce titre en conclusion de son ouvrage sur cette
expression qui apparaît de façon récurrente dans le discours des interviewés : « Le jeu
239
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240
274
possède une formule gagnante qui est enviée dans tous les domaines. Pourquoi tous les
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les autres, lutter pour la prééminence ou passer des compromis et se combiner selon les
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ces deux pôles qui détermine le cours des actions humaines » (Elias, 1983 : 10). Si la
définition de Hans-Georg Gadamer met en exergue le fait que le jeu est une activité qui se
construit dans ce mouvement, elle ne permet pas de comprendre comment celui-ci se produit
et ce qui constituerait la singularité de cette activité vis-à-vi
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peu ? Le jeu est-il une drogue ? Le jeu est-il sexiste ? Comment peut-on séparer le réel du
virtuel, tricher est-il encore jouer ? Le jeu est-i
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somme, pour répondre à la question initiale qui était de savoir « pourquoi » les joueurs
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qui peut être rapprochée en français de la notion de plaisir.
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le sait, à commencer par les psychologues et éducateurs » (ibid. : 186-187). Comme le
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données la plus pertinente dans le cadre de notre recherche, elle vise à permettre la description
des règles de transformation de la structure de jeu en structure du j
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persistant de World of warcraft. Cette participation a été conduite pendant 400 heures de jeu.
Durant 5 mois241,àl
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description ethnométhodologique que nous livrerons lors de la partie suivante. Mais avant de
décrire ce que nous avons observé au cours de notre période de jeu, il nous faut en premier
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241
Période durant laquelle notre personnage a progressé du niveau 41 au niveau 60.
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avons vu en effet que le genre du jeu vidéo procède comme une typification anonymisée sur
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du modèle et les règles qui le régiront. À ce titre, le site internet du développeur, Blizzard,
propose un document intitulé « guide du débutant »242 quipe
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familier » : « World of Warcraft repose fortement sur le monde et l'histoire de l'univers
Warcraft. Les fans de longue date des jeux Warcraft sont maintenant capables d'entrer dans ce
monde et de le voir en tant que personnages du monde, de le découvrir comme s'ils en
faisaient vraiment partie »243. World of warcraft r
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(2002) : « Les gens, les lieux et les unités du jeu de stratégie en temps réel accèdent au statut
d'éléments présents et vivants dans World of Warcraft »244. À la différence du jeu
massivement multijoueur en ligne, les premiers opus appartenaient à un genre distinct,
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armée afin de détruire un camp adverse. Comme le souligne la présentation issue du guide du
débutant, World of warcraft pe
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stratégie.
Si le genre vidéoludique diffère des précédents opus de la série, la thématique en
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unde
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242
<http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/guide.html>, consulté le 10/07/06.
ibid.
244
ibid.
243
279
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de longue date » (ce monde étant dénommé Azeroth). Comme le souligne Gilles Brougère au
sujet du référent fictionnel du jeu de carte Magic, « c
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hasard, il renvoie à un genre qui a dominé la culture adolescente ces dernières années. Appelé
ici médiéval fantastique, ailleurs heroic fantasy, il mélange merveilleux et histoire ancienne »
(Brougère, 2005 : 169). Gilles Brougère confère alors à J.R.R. Tolkien le rôle de chaînon
essentiel au sein de cette production culturelle particulière, dans le sens où cet écrivain « offre
un univers de référenceàquive
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celui qui y pénètre. Ces mondes imaginaires (ou secondaires selon la terminologie de J.R.R.
Tolkien245)s
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par certaines règles qui leur sont propres, mais ne sont pas intégralement détachés de la réalité
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aspect a notamment été relevé par Mark J.P. Wolf (2005) qui remarque que les écrits donnant
forme à des mondes secondaires vont au-delà de la narration pour proposer une abondance de
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donnent une « consistance » particulière aux mondes créés. Ils peuvent dès lors accueillir une
grande variété de pratiques narratives qui reprennent ces éléments de détails comme cadre de
nouvelles histoires. De la sorte, la force du « médiéval fantastique »e
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secondaire est une entité inachevée et en perpétuelle expansion. Selon Mark J.P. Wolf, ces
mondes imaginaires diffèrent donc de la narration t
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1996).
280
travaux de référence comme des dictionnaires, glossaires, atlas, indexes, et autres. Des séries
de nouvelles peuvent prendre place dans le même monde imaginaire, et peuvent même être
écrites par différents auteurs »246 (Wolf, 2005 : 90). Et si cet imaginaire devient collectif, ce
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a été pratiqué de façons diverses (en lisant, en jouant, en regardant des films) par de
nombreuses personnes » (Brougère, 2005 : 176).
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Donjons et Dragons en 1974. « Sous le nom de Dungeons and Dragons (Donjons et Dragons
en français), le premier jeu de rôle édité e
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oduire les mêmes histoires, mais de les prendre à la même source. La force
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-plan, de profondeur créée, connu de
nombreux jeunes, et devenu une référence pour des productions singulières » (Brougère,
2005 : 174). Si les jeux de rôles « papiers » ont connu un progressif déclin au cours des
années 90, les principaux mécanismes de leur système de jeu furent rapidement adaptés très
diversement sur micro-or
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« They are often transmedia entities, encompassing books, films, video, games, websites, and even reference
works like dictionaries, glossaries, atlases, concordances, and more. Series of novel can be set in the same
imaginary world, and may even be written by multiple authors ».
247
Le guide du débutant issu du site internet de Blizzard présente le logiciel sous ce qualificatif, en décrivant de
façon non exhaustive les principales actions que le joueur devra accomplir pour progresser dans le monde de jeu
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281
textuel Colossal cave adventure reprenait directement des dénominations de lieux ou
créatures issues du Seigneur des anneaux).
Comme on peut le constater, dans le cas de World of warcraft,l
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traduction informatique dès les premiers moments des jeux vidéo (et qui va également de pair
avec le médiéval fantastique), le jeu de rôles. La culture-i
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ses représentations – ses éléments types – afin de pourvoir être interprétée comme
potentiellement ludique parmi les multiples cultures-traditions loca
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les pratiques des joueurs. Mais si la plupart des joueurs susceptibles de pénétrer dans
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’« univers persistant » de World of warcraft entretiennent avec celui-ci une certaine
« familiarité », il faut aussi souligner que la dimension « massivement multijoueur » du jeu
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rMMORPG «grand public », tout en fédérant les joueurs qui ont
déjà connu ce genre de jeu en ligne par le passé. Nous le rappelons, dans ce cadre, la structure
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nous allons entreprendre est donc bien de comprendre comment la structure de jeu et les
interactions des différents joueurs permettent de faire sens commun de jeu. Nous répondrons à
ces questions en abordant dans un premier temps une analyse ludo-narratologique de la
structure de jeu, puis nous mènerons dans un second moment une description
ethnométhodologique des usages observés lors de notre participation au monde de World of
warcraft.Nousl
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officiel international (en anglais) : <http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/guide.html>, consulté le
14/07/06.
282
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trop particulière sur certains détails de la structure.
2.1
Analyse ludo-narratologique de la structure de jeu
Cette analyse ludo-narratologique va donc nous servir à rendre observable le
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au moment de la projection. Dans la grande tradition herméneutique du sens caché, comme si
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Wars a fait disparaître les films sous des images, des clichés, des records : une montagne de
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ntàWorld of warcraft. Chaque mois,
un magazine spécialisé, un journal grand public, une émission de télévision, sef
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ce « succès planétaire » qui génère des conduites de consommations passives, addictives et
désocialisante, etc.250.Commenousl
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R.
Tolkien, où il est employé pour désigner tous les êtres appartenant à une même espèce. À ce
titre, plusieurs interprétations littéraires ont déjà cherché à établir le sens de cette
catégorisation dans le Seigneur des anneaux. Isabelle Smajda (2002 : 96) y décèle un racisme
destiné à justifier la violence envers certaines peuplades comme les orques, qui sont dépeints
comme des êtres néfastes : « Peut-on, sous couvert de construire un univers fictif,
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siècle, se délecter d'un livre construit sur ce qui semble bien être du racisme ? ». Mais ce sujet
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e: <http://www.lemonde.fr/cgibin/ACHATS/acheter.cgi?offre=ARCHIVES&type_item=ART_ARCH_30J&objet_id=955178>, consulté le 22/08/06.
250
284
Silmarillion, Les Contes et Légendes Inachevés251, L'Histoire de la Terre du Milieu, les
Lettres e
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bibliographie. La plupart de ses affirmations, par exemple sur la nature de l'Anneau, les
orques, ou la destinée de l'humanité ont un éclairage ou une réponse dans ces textes. Le
Seigneur des Anneaux peut-il notamment pas être séparé du Silmarillion, qui le précède
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Tolkien, sont des elfes pervertis, déformés par Morgoth, qui, comme le Diable, ne peut rien
créer, seulement corrompre. Ils ne constituent donc pas une race à part. Tolkien a condamné à
plusieurs reprises le racisme biologique nazi comme celui de l'Apartheid »252. Le même type
de remarque est f
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beginning. Even Sauron was not so.”253 Etdef
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252
<http://rernould.club.fr/IMAGINAIRE/SmadTolk.html>, consulté le 03/09/06.
253
Cette phrase pourrait être traduite de la sorte : « Ce
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donner vie, mais seulement corrompre. En leur ôtant leur libre-arbitre, il les a tournés
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semble que ce qui est principalement reproché à Isabelle Smajda est de ne pas avoir pris en
compte le Seigneur des anneaux c
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les modifications de la structure de jeu.
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254
<http://www.thamonodrim.com/Etudes/Essais/Tolkien%20raciste.htm>, consulté le 03/09/06.
286
Certains facteurs favoriseront le maintien de cette attitude lors de leur actualisation
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la réalité ordinaire, un logiciel se révélant plus au moins jouable. Cette approche nécessite de
rendre compte, dans la succession des énoncés narratifs, des mécanismes mis en place par la
structure de jeu à travers le devoir-faire et le pouvoir-faire, tout en tenant compte du savoirfaire requis pour pouvoir réaliser le projet délivré (en somme, quel type de « joueur modèle »
la structure postule pour pouvoir être actualisée). Concrètement, nous avons pris en compte la
façon dont les mécanismes se délivrent aux joueurs depuis la création de son personnage
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-ci atteigne le niveau 15, moment où, comme nous le verrons, tous les
éléments du système de jeu sont mis en place et stabilisés. La structure de jeu opère toutefois
un changement lorsque le joueur atteint le niveau 60, il ne lui est plus possible de faire
progresser son personnage vis-à-vi
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pour que le sens puisse toujours être produit.
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Cette phase de « création de personnage » nécessite en premier lieu de faire un choix
au sein de huit « races » différentes256, qui ont chacune leurs caractéristiques propres, à la fois
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donné, etc. De plus, le joueur doit également choisir une « classe » à ce personnage parmi 9
différentes257, ce choix étant définitif pour la suite. Plus encore que la race, le choix de la
255
Comme nous le verrons dans un chapitre à suivre, il est aussi possible de créer plusieurs personnages, même
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257
Ces classes sont le guerrier, le prêtre, le mage, le voleur, le paladin, le démoniste, le druide, le chasseur, le
chaman.
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pourra acquérir au cours de son périple avec cet avatar. Un prêtre ne pourra pas acquérir les
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pouvant pas être prêtre ou un mort-vivant être chaman. Les caractéristiques de chaque race et
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de son personnage, cette dernière étant paramétrable selon différents critères : coupe de
cheveux, formes des yeux, couleur de la peau, couleur de la pilosité et divers traits physiques
particuliers selon la race (il est par exemple possible de modifier la forme des cornes pour les
taurens). Il est de même possible de choisir le sexe de son personnage. Toutefois, ces
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288
Il est important de souligner que les races se répartissent en deux camps belligérants,
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serait un « adversaire inévitable »
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agressives et irrémédiablement hostiles. I
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désigne désormais tout opposant au héros, fût-il non monstrueux au sens étymologique du
terme » (Bruno, 1993 : 58). Dans le cadre de World of warcraft, les races appartenant à la
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« balance de la nature » et la description du camp de la horde dans son ensemble insiste sur la
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s: assurer leur propre survie. À ce propos, le manuel de
jeu est particulièrement explicite : « Da
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Chaos » (Blizzard Entertainment, 2004 : 14). Et si les deux camps luttent pour préserver leur
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apprend notamment lors de la création du personnage que les taurens sont menacés par les
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extrêmement lumineux et son teint pâle.
259
Bien que le mort-vivant ait une provenance humaine, son aspect dégradé (mâchoire manquante, absence de
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-établis, le sens de la bataille qui fait rage en Azeroth
étant à construire.
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retrouvent tous les joueurs de niveau 1. Mais avant cette « venue » au monde, une
« cinématique » se déclenche, dont le contenu diverge selon la race incarnée (cette
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le joueur se connecte au serveur pour reprendre ses aventures avec un personnage existant).
Les cinématiques de toutes les races procèdent de la même façon : un travelling rapide survole
le paysage de la région dans laquelle va apparaître le personnage du joueur pour finalement
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commandes sur le contenu de la représentation graphique :
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Nous avions en outre vu que dans Nomad Soul le joueur était investi en sauveur dès les premières minutes de
jeu.
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apparaissent dans le village de départ des orques et les seconds dans celui des nains.
290
Durant cette séquenc
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-diégétique262 reprend les
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des formes diverses selon la race mais se veut à chaque fois très brève : « menez votre curieux
peuple vers un avenir plus radieux », « prouvez votre place dans la grande chasse », « il est de
votre devoir de défendre Darnassius et les enfants de la nature contre la corruption de la
légion ardente » 263, etc. Comme on peut le remarquer, tandis que le destinateur est en dehors
del
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de démarche de persuasion, le faire-vouloir est manquant du discours de ce destinateur extradi
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création du personnage renvoie en effet à la catégorie fondamentale du jeu où le sujet se fait
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La première phrase est celle qui accompagne la cinématique ayant lieu lorsque le joueur crée un avatar
gnome, la seconde celle des taurens tandis que la troisième est formulée au sujet des elfes.
264
Il faut par exemple s
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fictionnelles cinématographiques) cette figure du travelling avant « r
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présenter comme un espace à reconstruire, ou mieux, à construire –comme dans les
mythiques expériences menées par Koulechov, La ville imaginaire et La femme idéale266 –
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Du niveau 1 à la sortie du village initiatique
Nous décrirons ici les premiers moments du jeu qui, comme nous le verrons, peuvent
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sont révélateurs de la façon dont un joueur novice sera « pris en main » par le logiciel de sorte
à lui faire acquérir certaines connaissances tout en ayant pour rôle de susciter chez lui une
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Dans la Femme idéale, le réalisateur russe reconstitue une femme à partir de gros plans de plusieurs femmes
différentes, le spectateur étant alors chargé de construire mentalement la représentation de cette femme dans son
ensemble.
266
292
lui). Conjointement, ces premiers temps doivent également pouvoir se révéler ludiques pour le
joueur « expert » qui dispose déjà des typifications transmises, mais qui doit néanmoins avoir
lui aussi la possi
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scinde en plusieurs parties. En premier lieu, un texte rapporte le discours de ce personnage et
donne des indications sur la performance à réaliser et sur les éventuelles récompenses qui
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perspective avec la ma
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lui en délivre unenouve
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exemple venir à bout de 10 sangliers (la quête est intitulée « la dent tranchante »). Mais, alors
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« récompenses » où le joueur peut voir les objets qui lui seront remis en cas de réussite (chez
certaines races le destinateur porte de plus un jugement sur la qualification du sujet pour
réaliser la performance).
Les créatures sont non loin du PNJ et en nombre suffisant pour que le joueur puisse
atteindre la quantité indiquée. Comme dans la quasi-totalité des jeux de rôle, le personnage du
joueur a un nombre de « points de vie »
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« compétences » particulières de classe, qui sont à considérer comme des objets modaux du
294
pouvoir-faire. Le prêtre peut par exemple utiliser le sort « châtiments » (qui inflige des dégâts
à distance à la créature visée) et « soins inférieurs » (qui fait récupérer des points de vie), mais
leur emploi puise dans une « réserve de mana »267 quie
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nouvelles compétences pouvant être obtenues au fur et à mesure de la progression dans les
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ons: marcher, sauter, combattre au corps à corps, manger (ce qui
permet de régénérer les points de vie une fois le combat terminé) et employer deux
compétences de classe. Le pouvoir-faire restreint que propose la structure de jeu implique
donc réciproquement une acquisition de savoir-faire minime pour que les mécanismes du
système de jeu puissent ê
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permet de tenir compte de leur degré de « dangerosité ». Ce niveau est indiqué sur un portrait
qui apparaît lorsque le joueur clique sur la créature et sur lequel figure également le nombre
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267
Il faut souligner la particularité du guerrier sur ce point, qui ne dispose pas de réserve de mana, mais de
« rage » qui se remplit au fur et à mesure de ses a
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adversaire en quelques coups). Le chiffre du niveau de la créature arbore à ce titre une couleur
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lors des derniers niveaux, où le temps moyen est de 13 heures au minimum268. Lors des
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(force, agilité, etc.).
Une fois le nombre de créatures à décimer atteint, le joueur doit retourner voir le PNJ
qui lui a délivré sa mission pour que celle-ci soit sanctionnée positivement. Cette action
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valeurs sont restreints aux personnages de haut niveau). Leur port modifie également
268
Sur ce sujet, il est possible de consulter les statistiques fournies par le site Playon sur le temps moyen
consacré par niveau selon la classe pour accéder au niveau supérieur (moyenne réalisée sur un échantillon de
81887 passages de niveau) : <http://blogs.parc.com/playon/archives/2005/07/leveling_time_b.html>, consulté le
25/07/06.
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premiers niveaux, nous avons reporté à la page suivante un graphique qui représente la
structuration des quêtes dans « la vallée des épreuves », qui est le nom de la région
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permettra de nous référer plus facilement à une quête donnée lors de notre analyse (nous
avons donc numéroté arbitrairement les quêtes).
269
Le chiffre ne tient donc pas compte des points attribués lorsque des ennemis sont abattus.
297
Niveau
1
(400
points)
Quête 1.
Quête 2.
Quête 3.
Quête 4.
« Votre place en ce
monde ». Jaune.
Délivre 40 points.
Type de performance :
A
« La dent tranchante ».
Jaune.
Délivre 170 points.
Type de performance :
B
« Un
fardeau de
péon ». Orange.
Délivre 110 points.
Type de
performance : A
« Sarkoth ».
Orange.
Délivre 450 points.
Type de
performance : B
Niveau
2
(900
points)
Quête 5.
Quête 6.
Quête 7.
Quête 8.
« L’
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du
scorpide ». Jaune.
Délivre 250 points.
Type de performance :
B
Quête de classe.
Jaune.
Délivre 40 points.
Type de performance :
A
« Sarkoth ». Orange.
Délivre 110 points.
Type de
performance : A
« Les vils Quasits ».
Jaune.
Délivre 450 points.
Type de
performance : B
Niveau
3
(1400
points)
Quête 9.
Quête 10.
Quête 11.
« Médaillon de la lame
ardente ». Jaune.
Délivre 675 points.
Type de performance :
B
« Surprise aux pommes
de cactus de Galgar ».
Jaune.
Délivre 380 points.
Type de performance :
B
« Les
péons
paresseux ». Jaune.
Délivre 450 points.
Type de
performance : B
Niveau
4
(2100
points)
Quête 13.
Niveau
5
(2800
points)
Quête 14.
« Faites un rapport au
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Jaune.
Délivre 230 points.
Type de performance :
A
Quête de classe. Jaune.
Délivre 90 points.
Type de performance :
A
Figure 8. Schéma des quêtes à réaliser dans « la vallée des épreuves ».
Quête 12.
« La pioche de
Th
a
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z
’Ri
l
l». Jaune.
Délivre 450 points.
Type de
performance : B
298
Nous avons fait figurer dans ce graphique le type de performance à réaliser selon la
quête, qui peut être catégorisé à partir de deux énoncés narratifs distincts. Dans le type A, le
joueur doit mener son avatar à un lieu précis pour parler à un PNJ, qui sanctionnera
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S1V O ΛS2)], où S3 est le joueur, S1 le
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En premier lieu, il faut souligner que les quêtes réalisables dès le premier niveau ne
sont pas toutes accessibles de la même façon. Bien que la liberté de choix soit laissée au
joueur, un certain ordre de réalisation est tout de même induit. Dans le cas du personnage troll
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autres quêtes sont disponibles. La quête numéro 2 (« la dent tranchante ») est celle qui est
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PNJ. La quête numéro 3 (« un fardeau de péon ») est délivrée en dehors de ce que nous
nommons le « village initiatique »
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joueur entreprend de quitter la région de commencement en franchissant certains obstacles
physiques qui la délimitent et qui prennent diverses formes selon la race (une chaîne de
rocher, une fortification, des montagnes, etc.). La dernière quête de nvieau 1 (qui porte le
270
Cette quête crée par ailleurs un lien de familiarité pour les joueurs ayant déjà pratiqué les épisodes précédents
de la série Warcraft. Le joueur devait en effet créé une armée en récoltant des ressources, ces récoltes se faisant
par la manipulation de « péons » qui étaient entre autres chargés de couper du bois. Dans la précédente quête les
péons sont endormis et le coup de bâton les ramène à leur tâche (aller chercher des bûches), ce qui leur fait par
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299
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en consultant un « journal des quêtes » où sont récapitulées toutes les épreuves en cours. Le
nom de chaque quête utilise alors le même système de couleur que celui permettant de
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« village initiatique ». Un regard sur le level design de ces régions pour chaque race permet en
effet de relever que des barrières « naturelles » ou des constructions réduisent la possibilité de
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possibilités de découverte offertes de prime abord au joueur (il est apparemment libre de se
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271
Il faut également remarquer que toutes les quêtes de conjonction délivrées dans « la vallée des épreuves »
mènent le joueur à un autre PNJ qui est en mesure de délivrer une quête supplémentaire, comme dans le cas de la
seconde quête intitulée « Sarkoth » (quête 7), où il est nécessaire de parler au PNJ qui peut également remettre
la quête des sangliers nommée « La dent tranchante »
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dernière quête dès le départ mais plutôt la quête numéro 4, il y sera tout de même amené à entrer en contact avec
le PNJ qui peut lui délivrer la quête de la « dent tranchante » (numéro 2).
272
Voir notamment <http://jeux.dna.fr/article/art_aff_2002.php?id=2861&rub=2&ssrub=>, consulté le 25/07/06.
300
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délivrées au niveau 4 et 5 invitent le joueur à se rendre dans des villes en dehors de la région
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difficulté les créatures qui rôdent aux alentours de la sortie du village initiatique.
Dans le schéma précédent apparaissent deux quêtes particulières que nous avons
nommées « quête de classe » qui sont des quêtes propres à chaque classe et qui mènent le
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5 une nouvelle quête de classe qui invite à quitter le village initiatique pour continuer
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que celle des sangliers, où le joueur est assuré de la victoire face à son adversaire ? Si la
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quête 4 « Sarkoth »). Celles qui peuvent être difficiles pour un niveau 1 deviendront par la
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niveau. La quête deviendra jaune, verte, puis finalement grise, délivrant de moins en moins de
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prise de risque pour les joueurs souhaitant augmenter rapidement le niveau de leur
personnage. Ces mêmes quêtes pourront cependant être menées plus aisément par des joueurs
moins expérimentés (avec moins de savoir-faire), lorsque leur avatar sera suffisamment
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objets disponibles sur les corps (plusieurs systèmes de distribution peuvent être choisis, un
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le niveau 6 dans ces deux lieux. Le joueur peut en effet accepter simultanément la réalisation
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minutes, le paysage défilant sous la créature volante.
275
La quête de classe et « un fardeau de péon » invitent le joueur à se rendre à cet endroit.
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explorer les environs de la région pour trouver les objets ou les ennemis qui lui permettront de
compléter ses objectifs (en retournant voir par la suite le destinateur initial). Il faut souligner
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diablotins de la grotte dans la vallée des épreuves, le joueur doit réaliser la quête « faites un
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compléter les autres quêtes délivrées conjointement avant de pouvoir progresser dans le
programme narratif initié depuis la quête des diablotins. On pourrait de la sorte considérer que
les 8 quêtes impliquant des transformations de disjonction sont des épreuves qualifiantes
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établis et leur phase de sanction, qui permettent de discerner un gagnant et un perdant (le
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échec. Mais dans ce cas, le joueur pourra toujours y revenir lorsque son avatar disposera du
pouvoir-faire nécessaire (avec quelques niveaux supplémentaires). La couleur de la quête aura
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Le faire-croire est une dimension cognitive constituante du faire persuasif qui caractérise la phase de
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reprenons ici la citation de Katie Salen et Eric Zimmerman (2004 : 34-35) qui soulignaient
que « la discernabilité dans un jeu laisse les joueurs savoir ce qui est arrivé quand ils ont
effectué une action. Sans discernabilité, le joueur peut aussi bien presser un bouton de façon
aléatoire ou jeter des cartes. Avec la discernabilité, un jeu possède les blocs de construction
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joueur recommence un nouveau personnage de la même race, les mêmes quêtes lui seront
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augmente. Cependant, lorsque le score commence à être élevé, la production de certains
278
« Discernability in a game lets the players know what happened when they took an action. Whithout
discernability, the player might as well be randomly pressing buttons or throwing down cards. With
discernability, a game possesses the building bl
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306
produits de base ne rapporte plus de points. Le joueur doit alors trouver des recettes plus
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réussite est conditionnée par cette progression qui donne la possibilité de les valider
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pede quête particulier, les quêtes de
« donjon ».
Le système de jeu multijoueur
Nous décrirons ici les mécanismes de jeu en groupe. Ceux-ci sont particulièrement
importants puisque, comme nous le verrons lors de la description ethnométhodologique, nous
nous fonderons en grande partie sur eux pour pouvoir rendre compte des méthodes employées
par les joueurs pour constituer un sens commun de jeu. Comme nous le constaterons, ceux-ci
279
Même si cette quête peut être récupérée au niveau 10, elle apparaît en couleur orange à partir du niveau 12.
307
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Ogrimmar, comme les autres capitales, est à ce titre un lieu qui permet à des joueurs de tout
niveau de trouver des groupes pour diverses quêtes et donjons. La présence dans cette ville
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308
le téléporteur, ils auront accès à une autre copie (ou instance) du même donjon. Les
instances280 ne peuvent être abandonnées pour être reprises en cours de route à une session de
jeu ultérieure281 ;l
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280
Sur son site internet, Blizzard donne la définition suivante de ce terme : « Instance est un mot dont le sens a
été directement dérivé de la signification qu'il a dans le langage informatique : une instance est la copie dans un
espace privé d'une partie du programme général, chaque copie ayant un comportement indépendant des autres
copies ». <http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/instancing.html>, consulté le 10/08/06.
281
Cet aspect est néanmoins différents pour des donjons de type « raids » où les créatures ne réapparaissent
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309
sur son obtention (une fenêtre apparaît avec le descriptif de l
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celle-ci est considérée comme une région à part entière. Un canal du même type est dédié
spécifiquement aux joueurs souhaitant trouver un groupe. Le joueur peut également solliciter
un joueur précis en rentrant le nom de son personnage et en tapant le texte qui lui est destiné.
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22:36:38.062 [2. Trade] A : WTS Pattern: Big Voodoo Cloak 1g!
22:36:38.734 You receive item: Solid Shot.
22:36:40.250 You receive item: Solid Shot.
22:36:41.984 You receive item: Solid Shot.
22:37:20.265 B looks C.
22:37:30.125 [2. Trade] E : wts Runecloth, 3g/stack
22:37:33.468 [4. LookingForGroup] F: LFM AB
22:37:49.531 [2. Trade] G: WTS 30xSilk Cloth cheap
22:38:03.687 You receive item: Wild Hog Shank.
22:38:06.156 You receive item: Wild Hog Shank.
22:38:13.765 You receive item: Wild Hog Shank.
22:38:18.500 [4. LookingForGroup] F: LFM AB
22:38:46.671 [4. LookingForGroup] E: LFG ubrs
22:39:09.500 [4. LookingForGroup] F: LFM AB
22:39:39.828 You have learned a new spell: Mend Pet (Rank 5).
22:39:47.593 You have learned a new ability: Aimed Shot (Rank 4).
22:39:54.703 You have learned a new spell: Arcane Shot (Rank 6).
22:40:03.453 You have learned a new spell: Mongoose Bite (Rank 3).
22:40:26.656 [2. Trade] H: WTS Blesswind Hammer of Healing.
22:40:27.953 You have learned a new spell: Explosive Trap (Rank 2).
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procurer pour une modique somme une « charte de guilde », qui doit être signée par neuf
autres joueurs afin que celle-ci puisse être fondée. Le joueur ne peut bien sûr recruter que des
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adhérant). Chaque guilde est identifiable par un nom spécifique (choisi par le fondateur), un
avatar ne pouvant appartenir à plusieurs guildes à la fois. L’
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Celles-ci doivent être réalisées par des « groupements » de groupe de cinq joueurs, un raid
pouvant atteindre jusque 40 avatars. Les donjons dédiés à ces quêtes acceptent donc 20 ou 40
joueurs. Les formations de raid peuvent toutefois être constituées pour mener une autre
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« contestées » pour réaliser les quêtes qui lui sont transmises. Ces lieux ont la particularité
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dans le cas de combats contre des ennemis contrôlés par le programme, une trop grande
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dédiées de par leur faune à des niveaux inférieurs. La réalisation de quêtes dans ces régions
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multiplicateur aux joueurs de la faction qui ont à la fois comptabilisé le plus de victoires et
qui possèdent un niveau élevé. Le système de jeu joueur contre joueur instaure donc un aspect
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devez être un des personnages ayant amassé le plus d'honneur et enfin vous devez être niveau
60 ou proche de ce niveau »284. De la sorte, le devoir-faire de progression du personnage par
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284
<http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/honor-guide.html>, consulté le 31/07/06.
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limité (le plus grand propose des équipes de 40 membres), il est nécessaire pour les joueurs
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nombre de joueurs qui attendent pour y prendre part. Il est possible de se rendre dans un
champ de bataille à partir du niveau 10, mais dans ce cas plusieurs instances du même champ
de bataille réuniront les avatars par fourchettes de niveau (10-19, 20-29, 30-39, etc.). Le
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de la performance et où le faire-interprétatif de la sanction fixe rétrospectivement le sens de la
partie : il y a des gagnants et des perdants, mais tous sont au départ sujets opérateurs virtuels
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importance une fois le dernier niveau atteint.
Du niveau 15 au niveau 60 : la stabilisation des mécanismes du système de jeu
À partir du niveau 15, le joueur a donc mis en route tous les mécanismes du système
qui serviront de structure à son jeu formel. Ces mécanismes ont pour vocation de délivrer un
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différencier son personnage en lui attribuant des objets modaux spécifiques (à travers
notamment un système de gain de points de compétence par niveau qui permet de se
spécialiser dans un certain type de compétence selon la classe). De plus, chaque personnage
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maintenir son action en suivant des parcours narratifs qui peuvent être extrêmement variés.
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nécessitent néanmoins un jeu en équipe, ce qui peut poser de nombreux problèmes aux
néophytes qui ne disposent pas du savoir-faire nécessaire, comme nous le constaterons lors de
la description des usages (la seule présenced’
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performance qui repose sur le vouloir-faire, pouvoir-faire restreint au départ qui se
complexifie progressivement, etc.) et des possibilités de progression liées au multijoueur
(davantage orienté vers le savoir-faire) que la structure de jeu de World of warcraft permet de
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statut du destinateur.
315
« End game experience » 285 : le joueur investi destinateur
Le terme « end game experience » est couramment employé par les joueurs pour
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par sa réalisation. La réussite de cette épreuve marque effectivement la fin du système de
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modalités du faire : le savoir-faire, le pouvoir-faire et le devoir-faire286. Pour expliciter plus en
avant ce dernier point, nous proposons de synthétiser ce que nous venons de décrire au sein
du schéma suivant :
285
Expérience de fin de jeu.
Nous ne mentionnant pas ici le vouloir-faire puisque celui-c
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lecteur au chapitre 1.2 de cette partie).
286
316
Figure 9. Programme narratif complexe de World of warcraft.
Afin de parvenir au niveau 60, le joueur doit faire acquérir à son avatar le pouvoirfaire nécessaire en passant les niveaux précédents, qui traduisent chacun une acquisition de
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manipulation initiale est un narrateur extra-diégétique. Lorsque le joueur reprend ce
programme narratif, il retrouve alors un destinateur extra-diégétique, mais qui a cette fois
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structure de jeu mise en place par le joueur pour faire sens. Pour le dire autrement, une fois le
niveau 60 atteint, World of warcraft se présente comme un jouet, ses mécanismes peuvent être
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créatures, le joueur augmente sa « réputation » auprès de différents groupes de PNJs (le statut
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pour être actionnés : les matières premières nécessaires aux artisans se trouvent dans les
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seul pouvoir-faire ne suffit pas à progresser dans les dédales de ces lieux. Dans ce cadre, la
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maintenir leur action de jeu.
Réflexivité et indexicalité de la structure de jeu
Pour conclure cette approche ludo-narratologique de la structure de jeu, nous pouvons
à présent reprendre les éléments clés de notre analyse de sorte à rendre compte de la façon
dont Blizzard a apporté une réponse à la situation a priori contradictoire dans laquelle son
produit se situait en terme de médiation ludique. Nous le rappelons, le discours promotionnel
entourant ce logiciel semble paradoxalement proposer un jeu qui ne nécessite pas une
connaissance particulière du MMORPG pour pouvoir être abordé, ce qui implique
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la performance proposée. Il faut relever en premier lieu que sur le plan de sa réflexivité, la
structure de jeu de World of warcraft ne renvoie pas uniquement à une expérience de jeu
« massivement multijoueur » e
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manipulation reposant sur le vouloir-faire, etc.) et des jeux plus traditionnels (les mécanismes
du système sont à employer comme des « jouets »pourqu’
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acquises au cours de pratiques (vidéo)ludiques précédentes, sans restreindre ces connaissances
à la seule expérience des MMORPGs.
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chaos », qui fait figure de destruction du sens. Alors que dans les épisodes de Warcraft 1 et 2,
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structure de World of warcraft vient en somme confirmer la thèse que nous avons choisi de
soutenir depuis la fin de notre première partie et qui est égal
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nécessaire que le joueur puisse y apporter ses propres typifications, mais pour que celles-ci
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imaginaire des « cultures-traditions » locales par une « culture-industrie » globale pour
expliquer la fortune interculturelle des jeux vidéo. Et si nous avons précédemment abordé la
façon dont la structure de World of warcraft était conçue pour présenter une certaine
jouabilité, il nous reste donc à décrire les « méthodes » que mobilisent les acteurs pour
actualiser celle-ci, ce qui nous permettra de comprendre la façon dont les joueurs de ce
MMORPGpr
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2.2
Description ethnométhodologique des pratiques ludiques
Rappelons que, afin de pouvoir décrire les éthnométhodes des joueurs, nous avons
choisi de procéder à une « filature » qui consiste à voir ce que le sujet voit, de sorte à rendre
compte des activités qui constituent les « routines » des membres, qui sont autant de méthodes
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connaissances sont supposées être partagées par un même groupe social) : « Les acteurs
peuvent faire appel, explicitement ou implicitement, à un ensemble de connaissances
communes à la base desquelles ils peuvent fonder leur interprétation dans la situation
concrète »
287
(Gueorguieva, 2004). Les MMORPGs posent précisément la question de la
façon dont un même monde ludique peut être construit par des participants qui sont issus
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287
<http://www.theses.ulaval.ca/2004/21927/ch06.html>, consulté le 03/02/2006.
322
Juan : « La recherche ethnométhodologique sur les états de conscience prend son plein sens si
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présenter aux différents joueurs notre « véritable identité » de chercheur. Cette observation
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(1992a) : « on peut considérer que toute recherche est plus ou moins déguisée : aucun
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288
289
<http://vadeker.club.fr/corpus/theme.htm>, consulté le 05/08/06.
<http://www.ai.univ-paris8.fr/corpus/lapassade/ethngr1.htm>, consulté le 08/08/06.
323
Notre participation a donc consisté à faire progresser un personnage du niveau 1 au
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proposons de rendre compte de la façon dont les joueurs construisent de façon méthodique la
signification ludique de leur pratique à partir des typifications contingentes qui sont
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entreprises en solo ou en groupe), des quêtes de donjons et des quêtes de raid, qui sont
accessibles aux derniers niveaux. Ceci nous permettra de comprendre, après avoir effectué
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descriptions, nous constaterons que, tout en présentant une jouabilité particulière, la nature
interculturelle de la médiation ludique et le support informatique par lequel elle opère
appellent un ensemble de procédés interprétatifs non réflexifs pour que le sens puisse être
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du jeu, en prenant en compte les apports des parties précédentes.
Il est à nouveau important de souligner ici la nécessité de mener une démarche
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avec un système de références et de valeurs externe à celui du contexte dans lequel les
ethnométhodes sont mises en pratique. Ceci reviendrait à essayer de remplacer une expression
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et nous en tenir à une tâche infiniment plus modeste, mais aussi plus délicate et exigeante, la
description ?D’
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du langage et permet conjointement de rendre compte de procédures interprétatives
employées par les membres pour obtenir un consensus à partir des règles de surface, qui
régissent la signification que chacun attribue au jeu. Pour ce faire, il est nécessaire
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comme nous le verrons, est un vecteur et un document essentiel pour manifester
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effectuerons une méta-description de second niveau, qui consiste à énoncer la logique du
groupe étudié et qui est aussi une distanciation vis-à-vis de notre propre participation qui a
permis de produire les récits de premier niveau. « La description ethnométhodologique
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325
différent des autres membres »290 (
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typifications qui régissent la signification que chacun attribue au jeu dans un ici et un
maintenant (dont témoigne le premier niveau), en veillant néanmoins à adopter une posture
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accounts. Mais même alors, la formulation de ces descriptions de second niveau ne pourra
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compléter la réduction phénoménologique du fait social : comme le relève Philippe Amiel
(2004 : 132), « il est capital également, méthodologiquement, que celui qui décrit identifie
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atteint une « limite de dilution » de l
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biographique » (1994), « produire une histoire de vie, traiter la vie comme une histoire, c'està-dire comme le récit cohérentd’
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r»293. Il y a dans le récit
290
<http://www.ai.univ-paris8.fr/corpus/vol/v2dic8.htm#v2dic8>, consulté le 24/08/06.
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112.
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él
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06/08/06.
293
<http://www.homme-moderne.org/societe/socio/bourdieu/raisons/illusion.html>, consulté le 06/08/06.
291
326
biographique une volonté de réduire la dimension polythétique des actions par une reprise
réflexive des expériences. Cette opération de synthèse confère une unité de signification au
flux pourtant plurivoque de nos expériences, de sorte à faire de cette histoire de vie un allant
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nsunvrai récit »294.Etpa
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un « vrai récit », le récit biographique permet de rendre compte de la réflexivité et de
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(Amiel, 2004 : 132). Cette technique permet donc de répondre à cet impératif
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etc.). Nous reportons à nouveau la remarque de Jacques Henriot à ce propos (1989 : 14) :
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que les joueurs de MMORPG ont une conscience toute claire de ce qui est ou non du jeu. Et
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que repose sur la
compétence des membres à rendre observable la rationalité de leurs pratiques à autrui, il faut
en premier lieu rendre compte de la façon dont celle-ci peut se manifester pour permettre aux
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fàpartir des « évidences documentaires »
transmises. Il est alors nécessaire de relever que la communication en ligne par le biais de
294
<http://enquete.revues.org/document112.html#bodyftn3>, consulté le 06/08/06.
327
mondes numériques apporte certaines contraintes à ce sujet : « Pour pallier cette insuffisance
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communication »295 (Guichard, 1994). Cette remarque de Patrice Guichard souligne
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recontextualiser le sens des actions sur un réseau télématique, de sorte à pallier la « nonobservabilité physiques »pa
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accounts, qui constituent la réflexivité du
locuteur distant. Des exemples typiques de ces codes sont les « émoticones » tels que :-) ou :-(
qui renvoient usuellement à la joie et à la tristesse. Dans World of warcraft, le canal de
discussion est un outil privilégié pour constituer cette réflexivité. De même, les avatars
peuvent opérer certaines gestuelles à la commande du joueur (pleurer, rire, danser, montrer du
doigt, etc.), un texte qui souligne la réalisation de cette action apparaissant également dans la
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laquelle nous appartenions est à ce titre révélateur296 :
12/19 20:59:48.515
an ex-mudder?
12/19 20:59:59.531
12/19 21:00:03.093
12/19 21:00:03.484
12/19 21:00:10.062
12/19 21:00:14.968
12/19 21:00:22.000
uo back in the day
12/19 21:00:29.000
12/19 21:00:34.171
295
[Guild] A: hey B, did i ask you this already - are you
[Guild] B: No, I was too late for the decent MUDs.
[Guild] A: ah okay
[Guild] B: I'm an old UOer.
[Guild] A: emotes are sometimes a telltale sign ;)
[Guild] B: A seven year vet of MMOs.
[Guild] A: ah. i am sad that i never got to check out
[Guild] B: It was excellent.
[Guild] A: gotcha. eq in '99 was my first
<http://vadeker.club.fr/corpus/guichard/1.6.htm>, consulté le 07/08/06.
De façon gén
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296
328
Pour permettre la compréhension au lecteur non anglophone, nous proposons cidessous une traduction de cet échange. À la façon de Philippe Amiel qui annotait la recette de
cuisine familiale du tarama pour la transmettre à une tierce personne, cette traduction est à
considérer comme une annotation de la discussion précédente, dont le rôle est de réduire son
indexicalité pour le « non-membre »(
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suivre une recette). En effet, la traduction renvoie nécessairement à la réflexivité de son
auteur (comme nous avons entre autres pu le constater au cours de la seconde partie au sujet
des multiples acceptions des mots « jeu », « game » ou « play »). À ce titre, nous avons tenu à
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les précisions nécessaires à la compréhension du lecteur.
12/19 20:59:48.515 [Guild] A: hey B, est-ce que je t’ai déjà demandé – estu un ex-mudder297 ?
12/19 20:59:59.531 [Guild] B: Non, je suis arrivé trop tard pour les MUDs
décents.
12/19 21:00:03.093 [Guild] A: Ah okay
12/19 21:00:03.484 [Guild] B: Je suis un ancien UOer298.
12/19 21:00:10.062
[Guild] A: Les émoticones sont parfois un signe
indicateur ;)299
12/19 21:00:14.968 [Guild] B: Je suis un vétéran des MMOs depuis sept ans.
12/19 21:00:22.000
[Guild] A: Ah. Je suis triste de n’avoir jamais eu à
jeter un œil à uo par le passé
12/19 21:00:29.000 [Guild] B: Il était excellent.
12/19 21:00:34.171
[Guild] A: J’te comprends. eq300 en '99 était mon
premier
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postuler que B a déjà pratiqué ce genre de jeu. La réflexivité de cette appartenance au groupe
des joueurs de MMORPGs repose égaleme
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Le joueur fait ici référence aux MUDs (Multi User Dungeons). Les MUDs, apparus à la fin des années 70,
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informatiques à employer un réseau distant. Ils avaient la particularité d’
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Everquest (Sony computer entertainment, 1999), autre MMORPG à succès.
329
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réciproque de ces logiciels (A sait par exemple que Ultima online n’
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qui constitue conjointement une « culture » commune, fondée sur le recouvrement
(nécessairement partiel) du stock de connaissance à disposition des deux joueurs. Ceci
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(Gueorguiva, 2002). Nous allons voir que la procédure interprétative que nous venons de
décrire pour constituer un contexte commun est essentielle dans la résolution de quêtes en
groupe et plus particulièrement en instance.
La typification des mécanismes du système de jeu
La réalisation de quêtes ou de donjons en groupe nécessite en premier lieu
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système de jeu. Ces typifications permettent de servir de briques de base pour construire de
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cette requête (soit le devoir-faire). À travers la manifestation de ces deux modalités du faire le
joueur se constitue en sujet-opé
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-faire et le devoirfaire étant des modalités de la potentialisation). Pour que cette potentialité puisse devenir
actuelle il est cependant nécessaire que le joueur dispose également du pouvoir-faire (qui
dépend de son avatar) et du savoir-faire, dont il devra faire preuve à la fois lors de la
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oupe
.Nous
301
<http://www.anthro.umontreal.ca/varia/alterites/n3/gueorguieva.html>, consulté le 08/08/06.
330
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actions aux autres joueurs et à ce titre elle permet à c
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le même contexte de sens. Cette contextualisation passe par la maîtrise de codes qui font
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21:04:18.500
21:04:32.250
21:05:23.062
21:05:24.156
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[4.
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LookingForGroup]
LookingForGroup]
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B:
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B:
B:
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[63+] The Test of Skulls, Axtroz
LFG RFD or ZF
LFG Maraudon
[63+] The Test of Skulls, Axtroz
[63+] The Test of Skulls, Axtroz
LFM ubrs
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1/18
1/18
1/18
1/18
1/18
1/18
1/18
22:05:11.796
22:06:19.718
22:06:30.906
22:06:48.265
22:08:05.765
22:08:11.281
22:08:44.765
22:08:45.843
[4.
[4.
[4.
[4.
[4.
[4.
[4.
[4.
LookingForGroup]
LookingForGroup]
LookingForGroup]
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LookingForGroup]
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H:
I:
J:
E:
J:
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LFM UBRS need mage Last Spot
LFM ST
LFG Scholo
LFG Scholo, UBRS or Strat
LFG for Strat
LFM UBRS need mage Last Spot
LFM for Strat
L’
account informant de la volonté de trouver un groupe ou un membre pour un groupe
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group » et « looking for more »
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r«recherche un groupe » et
« recherche davantage »(
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manque encore quelques joueurs). Si ces quelques lettres témoignent du vouloir-faire, elles
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du donjon auquel les joueurs veulent se rendre. Ici encore le nom du donjon est fréquemment
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remplace « Upper Blackrock spire » (qui est un donjon « raid » pour niveau 60), ST tient lieu
de « Sunken Temple » (donjon accessible aux environs du niveau 50), etc. Comme on peut le
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quête et en cliquant sur sa dénomination, ce qui a pour effet de la faire apparaître dans la
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lui a suffit de cliquer sur son journal des quêtes). Il faut indiquer que cette dernière ne se
331
déroule pas dans un donjon, mais nécessite tout de même plusieurs participants pour pouvoir
être accomplie du fait de sa difficulté302.
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place. Il est donc possible de faire équipe avec des joueurs ayant des objectifs différents, mais
qui doivent être réalisés dans un même lieu. Une des autres raisons est que de nombreux
joueurs souhaitent se rendre dans des donjons de leur niveau sans pour autant avoir à y
accomplir une quête particulière. En effet, du fait du nombre de créatures qui y sont présentes
et de la qualité des trésors qui sont délivrés, les joueurs visitent très fréquemment plusieurs
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sept fois un boss, alors que nous nous apprêtions à pénétrer avec lui da
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est désigné ici par le terme « princess » ;i
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tdudonj
on«Maraudon », accessible
pour des avatars de niveau 40 à 50) :
2/2 22:35:02.531
it wont work
2/2 22:35:25.828
2/2 22:35:27.390
[Party] A: guys, have you try this before? i'm quite sure
[Party] B: I´ve killed princess 7 times now xD
[Party] C: of course it'll work :D
Nous donnons la traduction suivante :
2/2 22:35:02.531 [Party]303 A: les mecs, avez vous déjà essayé avant ? Je
suis pratiquement sûr que ça ne va pas marcher
2/2 22:35:25.828 [Party] B: J’ai tué la princess 7 fois maintenant xD
2/2 22:35:27.390 [Party] C: bien sûr que ça va marcher :D
Le fait que le système de quêtes soit mis de côté par certains joueurs expérimentés
pour privilégier la réalisation répétée de donjons déjà accomplis montre bien que ces joueurs
ont incorporé le programme narratif délivré par le système de jeu qui instaure en devoir-faire
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uvequi clôturerait une séquence
narrative donnée.
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Le chiffre « 63+ »i
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le niveau des avatars étant (pour le moment) limité à 60, la quête nécessite plusieurs joueurs.
303
Le canal « party » est le canal de di
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manifester leur vouloir-faire, leur devoir-faire et leur savoir-f
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groupe, il reste à considérer la pl
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-faire dans cette phase. Puisque
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instance veillent à ce que les différents membres du groupe possèdent un avatar ayant au
moins le niveau minimum requis (même si un avatar plus « faible » a toujours la possibilité de
pénétrer dans le donjon malgré sa sous-qualification). Mais la qualification en terme de
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durant le combat, le mage peut asséner aux adversaires des dégâts à distance, le guerrier
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classes de personnage présentent des caractéristiques mariant plus ou moins les précédentes
caractéristiques (le druide et le chaman peuvent par exemple guérir et se battre au corps à
corps, sans valoir néanmoins dans ces deux aspects les classes dédiées à ces tâches). La
catégorisation par type de pouvoir-faire que nous venons de présenter est celle qui se retrouve
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20:40:26.374
20:40:32.999
20:45:27.952
20:45:29.640
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LFM BRD last spot random
LFM WSG 20 - 29
LF2M healer and tank ST
LFM RFD
LFM DM n
LFM DM N tribute
LFG UBRS
last spot BRD healer needed
LFM RFD
LFM DM N
LF2M RFD need healer + random
Dans cet extrait plusieurs termes ne revoient pas au nom des classes (prêtres, guerrier,
etc.) mais davantage à un type de compétence spécifique : « healer » (« guérisseur »), « tank »
(qui désigne un avatar pouvant combattre au corps à corps). La phrase suivante « LF2M
healer and tank ST » indique par exemple que C recherche deux joueurs (LF2M) dont un
guérisseur et un « tank ». Bien sûr, il est possible que les joueurs déclarent rechercher une
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tavant tout en référence à son aptitude particulière, car chaque classe
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panel déterminé de sorte à acquérir une certaine spécialisation. La structure de jeu étant
conçue pour permettre à la fois un jeu solo et multijoueur, toutes les classes de personnages
333
proposent de choisir entre des modalités favorisant soit un jeu solitaire (mais qui limitent la
puissance en groupe) soit une efficience en équipe304. Le prêtre peut par exemple se convertir
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nécessairement au détriment des autres. Dès lors, les joueurs emploient davantage diverses
catégories qualifiant le type de pouvoir-faire recherché et non un nom de classe précis. Il
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ication des mécanismes du système par les joueurs, qui attribuent un
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jouer le rôle de « healer » et un autre de « tank ». La typification se fait donc à la fois sur le
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complètement spécialisés dans ces deux aspects pour visiter un donjon donné (qui nécessite
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un groupe est donc fréquemment
un moment de concertation entre les joueurs pour estimer si le pouvoir-faire nécessaire est
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ne sont jamais astreints à rester. Voici un extrait de conversation qui reflète un de ces
moments de concertation (nous y avons laissé le nom de notre avatar de sorte à pouvoir faire
apparaître nos propres interventions ;i
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on«Blackrock Depths », accessible
aux environs du niveau 55) :
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20:39:25.499
20:39:41.093
20:40:29.765
20:40:43.265
20:40:44.077
20:42:57.671
20:43:16.390
20:45:41.593
20:46:09.952
[4. LookingForGroup] A: LF1M BRD random
To A: i m your man
A has invited you to join a group.
[Party] Urtok: hi
[Party] A: druid left
[Party] Urtok: so we need a priest
[Party] A: i got another hunter coming up
[Party] Urtok: i m on my way to brd
[Party] B: k
[Party] A: how are you specced druid?
[Party] C: ferral
[Party] A: do we want a shaman as main healer?
[Party] Urtok: we should try
Il est possible de redéfinir le profil de son avatar au cours de sa progression, mais cette modification coûte des
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ide revenir sur ses
décisions de spécialisation.
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20:47:01.015
20:47:01.812
[Party]
[Party]
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[Party]
[Party]
A:
D:
A:
C:
A:
we can try
3 of us that can heal so :P
ye
we want a level 60 hunter?
we got druid as tank
Nous donnons la traduction suivante :
5/4 20:36:50.109
5/4 20:37:02.077
5/4 20:39:16.484
5/4 20:39:24.015
5/4 20:39:25.499
5/4 20:39:41.093
5/4 20:40:29.765
5/4 20:40:43.265
5/4 20:40:44.077
5/4 20:42:57.671
5/4 20:43:16.390
5/4 20:45:41.593
principal ?
5/4 20:46:09.952
5/4 20:46:34.140
5/4 20:46:47.718
5/4 20:46:51.827
5/4 20:47:01.015
60?
5/4 20:47:01.812
[4. LookingForGroup] A: LF1M BRD random305
À A306: je suis ton homme
A vous a invité à joindre un groupe.
[Party] Urtok: salut
[Party] A: notre druide est parti
[Party] Urtok: alors nous avons besoin d’un prêtre
[Party] A: j’ai un autre chasseur qui vient
[Party] Urtok: je suis en route pour brd
[Party] B: ok
[Party] A: comment es-tu spécialisé druide ?307
[Party] C: ferral308
[Party] A: est-ce que nous voulons un chaman comme healer
[Party] Urtok: nous pourrions essayer
[Party] A: nous pouvons essayer
[Party] D: 3 d’entre nous peuvent guérir alors :P309
[Party] A: ouais
[Party] C: Est-ce que nous voulons un chasseur310 niveau
[Party] A: nous avons un druide comme tank
Comme nous pouvons le constater, avant de commencer une instance, les joueurs
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suffisamment qualifié pour que ses actions produisent du sens vis-à-vis de la structure de jeu,
en étant intégrées à la situation agonistique que constitue un donjon : pour que les actions
produisent un résultat signifiant, le groupe doit pouvoir progresser dans les dédales et
atteindre en partie ou totalement les objectifs que chacun se fixe. Les situations qui sont
vécues comme des échecs par les joueurs sont tout aussi révélatrices de cette nécessité de
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depuis peu de temps dans un donjon (« Scholomance »
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Le terme « random » indique ici que toutes les classes de personnages sont bienvenues.
Nous avions ici envoyé un message « privé » à A,d’
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dresse ici à C qui est également druide.
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Ce terme renvoie à la spécialisation de combat du druide.
309
Cet émoticone renvoie généralement à un sourire qui « tire la langue ».
310
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compagnie pour combattre au corps à corps.
306
335
un terme pour désigner la mort rapprochée de la totalité des membres du groupe, celui de
« wipe » (qui pourraitê
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15:23:28.437 A has died.
15:23:43.937 B has died.
15:23:46.343 [Party] A: oki no more crazed aggro plz
15:23:57.625 [Party] B: shaman u ress me ?
15:23:58.390 [Party] A: or we will wipe and wipe and wipe
15:24:04.859 [Party] A: i am dead
15:24:22.828 [Party] Urtok: let s w8 every one before goin foreward
15:24:36.515 [Party] A: and can we not go to the sunken basement?
15:24:40.671 [Party] A: plz
15:24:50.906 [Party] A: can we go to ossuary first
15:25:06.625 [Party] B: if we wipe 1 more time i'll get pist and wont
anymore i think
15:25:36.734 C leaves the party.
15:25:40.312 [Party] A: WTF
15:25:41.234 [Party] Urtok: !!
15:25:45.609 [Party] D: huh!
Nous donnons la traduction suivante du texte précédent :
5/19 15:23:28.437 A est mort.
5/19 15:23:43.937 B est mort.
5/19 15:23:46.343 [Party] A: oki plus d’aggro311 de fou s’il vous plaît
5/19 15:23:57.625 [Party] B: chaman tu me ressuscites ?312
5/19 15:23:58.390 [Party] A: ou nous allons wipe et wipe et wipe
5/19 15:24:04.859 [Party] A: je suis mort
5/19 15:24:22.828
[Party] Urtok: attendons tout le monde avant de
continuer plus en avant
5/19 15:24:36.515
[Party] A: et pouvons nous ne pas aller au sunken
basement313 ?
5/19 15:24:40.671 [Party] A: s’il vous plaît
5/19 15:24:50.906 [Party] A: pouvons nous aller à l’ossuary314 en premier
5/19 15:25:06.625 [Party] B: si l’on wipe 1 fois de plus je vais m’énerver
et j’arrêterai de jouer je pense
5/19 15:25:36.734 C quitte le groupe.
5/19 15:25:40.312 [Party] A: WTF315
5/19 15:25:41.234 [Party] Urtok: !!
5/19 15:25:45.609 [Party] D: huh!
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