Armes de jet

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Armes de jet
Exaltés Solaires
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Armes de Jet
Armes de Jet
Précision Offensive du Rapace
Technique du Ricochet de l’Arme
Concentration du Retour de l’Arme
Moisson Sanglante
Technique du Gardien Rasoir Tourbillonnant
Technique du Ricochet de l’Arme (Dawn 74, Ricochet Weapon Technique )
Coût : 1 atome par ricochet
Durée : Instantané
Type : Supplétif
Armes de Jet minimum : 2
Quintessence minimum : 2
Charmes Requis : Précision Offensive du Rapace
Le personnage peut faire rebondir n’importe quelle arme de jet sur un objet et lui faire toucher
la cible voulue sans pénalité. Chaque ricochet additionnel augmente le coût du charme par 1 atome
de Quintessence. Faire rebondir une arme sur un mur situé dans le dos de la cible permet de
toucher celle-ci par derrière, ignorant ainsi les protections de la cible du au couvert ou à un bouclier.
Des ricochets multiples peuvent même permettre de tirer dans les coins. En utilisant ce Charme, les
jets pour toucher des cibles que le personnage ne peut pas voir sont à difficulté +1 si la position
exacte de la cible est connue, ou à difficulté +2 si le personnage vise par le bruit ou l’intuition.
Moisson Sanglante (Dawn 75, Reaping the Bloody Wheat)
Coût : 6 atomes
Durée : Instantané
Type : Action supplémentaire
Armes de Jet minimum : 4
Quintessence minimum : 3
Charmes Requis : Technique du Ricochet de l’Arme
Lorsque le personnage fait une attaque d’arme de jet a l’aide de ce Charme, l’arme ricoche de
cible en cible, jusqu'à revenir finalement dans les main du personnage a la fin du tour. L’arme fait un
nombre d’attaques égal au score d’Arme de Jet du personnage. Chaque cible doit être à portée, et
aucune cible ne peut être touchée plus d’une fois par tour avec cette attaque. Chaque attaque est
faite avec le groupement normal d’Arme de jet du personnage, sans réduction pour des attaques
multiples. Si une attaque rate, l’arme passe à la cible suivante. Cependant, si un jet donne un échec
critique, l’arme touchera une cible non désirée et tombera à terre. Cela implique que le personnage
peut être touché par sa propre arme.
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Armes de Jet
Technique du Gardien Rasoir Tourbillonnant (Dawn 75, Whirling Razor Guardian Technique)
Coût : 7 atomes, 1 point de Volonté
Durée : Une scène ou spécial
Type : Simple
Armes de Jet minimum : 5
Quintessence minimum : 3
Charmes Requis : Moisson Sanglante
Une fois jetée, une arme utilisant ce Charme continue à frapper ses cibles pendant toute la
scène. Rebondissant sur les arbres, murs, cibles et le sol, l’arme attaque une cible par tour. Une fois
que l’arme est en mouvement, le personnage attaquant n’a plus besoin de s’en soucier, et peut agir
normalement sans aucune pénalité. Lorsque l’arme est lancée, le personnage doit choisir quelle cible
sera attaquée. Ce choix ne peut être annulé, et l’arme ne peut être rappelée une fois en mouvement.
Si la cible meurt ou s’éloigne hors de portée, l’arme passe à la cible suivante. Chaque attaque est
faite avec le groupement de dés d’Armes de jet normal du personnage, lorsque ce personnage a
l’initiative pour ce tour.
Ce charme se termine si l’utilisateur s’enfuit ou meurt, ou une fois que l’arme a échoué à
infliger des dommages sur un nombre d’attaques égal au Trait permanent de quintessence du
personnage. De tels échecs peuvent provenir des parades ou esquives de la cible, ou du fait que
l’arme a frappé la cible sans infliger de dommages. L’arme peut être attaqué à difficulté 4 ; si elle est
touchée, elle est projetée à terre et son parcours meur trier se termine. Si le jet d’attaque de l’arme
donne un critique, l’arme frappe une cible non désirée – une personne ou un objet – et le Charme
s’évanouit. Si le charme est utilisé successivement sur plusieurs tours, le personnage peut remplir
l’air autour de lui de lames mortelles.
Concentration du Retour de l’Arme (Dawn 76, Returning Weapon Concentration)
Coût : 4 atomes
Durée : Une scène
Type : Supplétif
Armes de Jet minimum : 3
Quintessence minimum : 1
Charmes Requis : Précision Offensive du Rapace
Toute arme de jet utilisée par le personnage dans cette scène revient dans sa main à la fin du
tour dans lequel elle a été lancée. Même si l’arme frappe et blesse un adversaire, elle vole hors de la
blessure jusqu’à la main de son propriétaire. En utilisant ce charme, un personnage n’a pas à se
soucier de manquer d’armes à utiliser. Cependant, un échec critique sur un jet d’Arme de Jet
annulera le retour de cette arme.
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