Règlement du tournoi de Pitch Car

Transcription

Règlement du tournoi de Pitch Car
Alchimie du jeu Toulouse 2009
Tournoi de Pitch Car
Règlement du tournoi de Pitch Car
Note : l'organisation du tournoi se réserve le droit de modifier ce règlement jusqu'au début du
tournoi. Pour tout renseignement complémentaire, s'adresser à [email protected].
Format
Le circuit utilise le Pitch Car grand modèle avec quelques parties spéciales expliquées ci-dessous.
Les parties se feront à partir de 5 joueurs jusqu'à un maximum de 10 joueurs.
Règles générales
La partie se déroule sur un seul tour de circuit. Le joueur qui arrive en premier gagne un lot.
L'ordre de départ sera tiré au sort. Par la suite, l'ordre des joueurs est celui des voitures sur le
circuit, en commençant par la pôle position.
Les joueurs font avancer chacun à leur tour leur voiture à l'aide d'une pichenette. Si l'arbitre
considère que le coup est "poussé" et non "pitché" il peut annuler le coup et le faire rejouer.
Si la voiture d'un joueur touche la table (le sol, ou autre chose que le circuit...) à la fin de son
mouvement, elle revient à sa position de départ et sont tour est terminé.
Règle "Dirty car": Si la voiture d'Anatole fait sortir la voiture de Boris, la voiture de Boris prend la
place initiale de la voiture d'Anatole. Ceci n'est valable que si la voiture d'Anatole reste en course à
la fin de son mouvement.
Si la voiture se retourne à la fin de son mouvement, on la laisse à sa place. Elle passera son
prochain tour à se remettre sur roues.
Les plus intrépides feront voler leur voiture en coupant le tracé prévu hors des limites. Ces
méthodes douteuses sont autorisées dans la limite d'une portion de circuit non touchée.
*** Les tremplins et les rampes étroites (sortie de l'arène) ne peuvent pas être esquivées de cette
manière. Les voitures doivent les toucher ***
Règles spéciales
Les passages spéciaux sont les suivants:
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Le raccourci
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L'arène
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Le tremplin
•
Le croisement
Tournoi de Pitch Car
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Alchimie du jeu Toulouse 2009
Tournoi de Pitch Car
Le raccourci:
2 choix s'offrent aux pilotes, à gauche la voie rapide mais longue, à droite la voie la plus courte mais
périlleuse. Les joueurs peuvent emprunter l'une ou l'autre de ces voies. A tout moment, ils peuvent
faire marche arrière pour prendre l'autre voie. Si le tremplin amène la voiture sur la voie rapide, le
mouvement est autorisé.
L'arène:
Le trou au milieu de l'arène est un téléporteur. Toute voiture tombant dans le trou central se verra
téléportée sur la croix en amont du circuit. La sortie de l'arène se fait obligatoirement en passant sur
l'étranglement.
Le tremplin:
Il fait sauter au dessus de la route. Les voitures peuvent tomber sur la route en travers mais ne
peuvent pas s'y arrêter.
Le croisement:
Le croisement est commun à 2 portions de circuit. On circule comme on veut sur les parties de
circuit mais on doit parcourir le circuit en entier (la boucle est obligatoire).
Le premier joueur qui franchit complètement la ligne d'arrivée est déclaré Grand Vainqueur. Si le
mouvement qui permet de franchir la ligne fait sortir la voiture du circuit, le mouvement n'est pas
validé...
Lots
Une course gagnée permet d’obtenir un petit lot, deux courses gagnées permettent d’obtenir un lot
moyen et trois courses gagnées permettent d’obtenir un gros lot. Les courses sont indépendantes, le
vainqueur peut choisir de prendre son lot ou refaire une course pour obtenir un lot plus. S’il refait
une course et qu’il perd, il peut toujours prendre le lot acquis auparavant.
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