Possession Un combat sans merci se prépare. Les deux parties en

Transcription

Possession Un combat sans merci se prépare. Les deux parties en
Possession
Un combat sans merci se prépare. Les deux parties en présence ont un atout dans
leur manche – un esprit sans corps ayant la capacité de prendre le contrôle des personnages.
Règles spéciales
• « Un atout dans la manche » Chaque partie a un esprit fantôme parmi ses
personnages. Cet esprit vaut 40 points, mais n’a pas de corps. Au contraire, il
est représenté par un marqueur spécial, qu’on appellera « jeton esprit, » et il
est placé près d’une des figurines de votre équipe.
• « Il agit drôlement. » On considère que le personnage à côté duquel est placé le marqueur possède le pouvoir de Contrôle psychique aussi longtemps
qu’il est à ses côtés. Si le personnage réussit son attaque, celle-ci ne cause
aucun dégât et le marqueur est placé à côté du personnage attaqué. Cette figurine devient le personnage « possédé », elle change de camp et est considérée comme faisant partie de l’équipe contrôlant l’esprit. Le jeton esprit ne
peut être déplacé qu’une seule fois à chaque tour d’un joueur. Un personnage
avec le marqueur spécial ne peut pas être possédé par un esprit adverse.
• « Bondir » Si la figurine avec le jeton esprit est mis KO, l’esprit a l’opportunité
de sauter dans un autre corps, même s’il a déjà bougé ce tour-ci. Il s’agit
d’une attaque immédiate et on considère que le jeton esprit a une valeur
d’attaque de 8 et une portée de 4. Cette attaque ne cause pas de dégâts
mais, au lieu de ça, transfère l’esprit dans le nouveau corps si elle est réussie.
S’il n’y a pas de figurine à portée de l’esprit, alors il a été mis KO.
Victoire
Comme pour les règles standard.
La traduction a été faite par Ludovic. Ce fichier a été téléchargé sur http://www.heroclix.fr.st
Wizkids LLC autorise la reproduction de ce document à des fins personnelles et pour les événements Heroclix autorisés.